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2010年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



人を楽しませるプロデュース


パネルディスカッション です。

ディスカッショナーは、

スクエニの ディレークタープロデューサー (ドラクエ)
ポケモンの CEO

の3人。


ディスカッション中の 面白かった部分、やりとりのまとめになります。


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●人を楽しませるためのポリシー

・自分を楽しめるものを作るのが 一番 (ポケモン

→ きっと、それがみんなも楽しんでくれるハズだ


できるだけ多くの人を楽しんでもらうためには、
全年齢(CERO:A)の物を作る。

→ 暴力表現や、性表現が無くても 十分にユーザーを楽しませる事ができる
→ 年齢指定を入れる事で、開発当初から 何割かのユーザーを対象外にしてしまうのは 作っている方からしても、勿体ない。

 

・”ありそうで無い”を刺激する事  (ドラクエ

独創的すぎると、みんなが良くわからない で終わってしまう。

ユーザーの多くが 「こういうのあったらいいのになぁ」と思うところを踏襲しつつ
実は中身で斬新な事をしている

それで、ユーザーを引き込みたい

 

・ポケモンのIPで楽しませるプロデュースとは?

ポケモンは ゲーム以外に、アニメ・映画・カードゲーム・グッズ・ポケモンセンターなど
幅広く展開している


しかし 原則、"ゲームからスタートし ゲームから全て物が広がっている"

→ 「ゲームが始点では無く、ポケモン全体でプロデュースしているかと思い 驚きました」

→ ゲーム制作者も、様々なメディアから入ってきたユーザーを意識して 広いゲームの作りはしている
  しかし、ポケモンの ディティールなど 濃い部分は 全てゲームの中にある 


・ドラクエは?

開発者自身も、ドラクエは 元々はファンとして楽しんでいた。
そこから開発へと移ったわけであるが、そこで大事にしているのは

当時 原体験で得たドラクエの感動は 自分の中にあり、それを決して忘れない
それを今の人にも、より パワーアップして伝えたい

→ ドラクエを壊すわけにはいかない


また 今の人は、ドラクエをどう見ているんだろう? と、研究している。

 


・ポケモンに対して悔しい (ドラクエ

自分達が子供のころは、皆 ドラクエを遊んでいたのに
今の子供は、ポケモンを遊んでいる。

 


・(株)ポケモン と言うのが凄い

ポケモンのIP(知的財産)を 毎日 専門的に注力しているスタッフが居る。

→ ドラクエでは そこまでできない
 スクエニは、ドラクエもあり FFもあり と、ドラクエのみに注力できていない

 


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●プラットフォーム?

ポケモンは 任天堂ハードのみで開発していて
そのハードの中で、最大の内容を目指して開発している

ドラクエは その時、一番普及しているハードに提供する。
(ドラクエは面白ければ良い、 テクノロジーによらない)

 

・ポケモンは ハードウェアに依存した作りである
(DS、DSiに特化したゲーム性)

→ マルチプラットホームには できえない作りになっている。
 (ポケモン ダイヤモンド/パール を、そのまま PSPのゲームにはできない)

 


・制限がある方が、面白いものを作れるのではないだろう?

堀井雄二
や、すぎやまこういち は 昔から、制限の中で 試行錯誤の中 素晴らしいものを作ってきた

→ 制限あるからこそ、研ぎ澄まされる物があるのでは?
 (クリエイターが 輝く?)

 


・ドラクエ8は、ROM容量に余裕があった (DVDなので)
ドラクエ9は、かなり ROM容量ギリギリだった

DSのROMで 容量を増やしてしまうと、製造の値段が上がってしまう

→ 「お客さんに 跳ね返したくない
→ 容量増加により、高いROMを使用 → 値段アップ
 と言う事はしたくない

 


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●すれ違い通信

・ルイーダの酒場に対しては 悔しかった (ポケモン

すれ違い通信でのアプローチは ポケモン綿密に作り上げたし ドラクエより早かったのに
「ルイーダの酒場」ほど 流行らなかった

→ なにが負けたのか?

→ 同時期に遊んでいる人の数が 違っていた
 遊んでいる人の中で、声が大きい人が多かった 

→ それがドラクエ

 ポケモンは、非常に長く 遊んでもらえるようにはしているが
 同時期に、多くの人が いっきに遊ぶような環境を用意していなかった

→ ポケモンに足りなかったのは ここだと理解
 次は、ここをより強化した物を出そうと思っています。

 


・ドラクエのすれ違い通信について

 ユーザー層も ドラクエに強みが

→ ユーザーの年齢層が高い = すれ違い通信をするために、一番面白い環境を持った人達である伊
 移動する事が多い、ターミナルに集中する

 子供たちの場合、狭いコミュニティ いつも同じ人とばかり になってしまう

→ ドラクエのすれ違い通信 については、それ程気合いを入れて作ったわけではなかった
 (ポイントは押さえていたけど)

 
→ ドラクエにおける コミュニケーションの中心は
 「レベルいくつまで行った?」 「どこまで進んだの?

 それを すれ違い通信で見れるようにした

   

 すれ違い通信の結果が、ゲームにフィードバックする   (たからの地図)

 

→ mixiの楽しみも参考に

 あしあと数 みたいな感じで、すれ違い数 の数字を増やしていく事も入れた
(ただ単に その数を増やすだけで 楽しくなる) 


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●長く売る事


・ポケモンのロングセラーの秘訣

ドラクエ9は 「すれ違い通信」「毎週 クエスト配信」と言う 新しい試みを追加

→ 今までのドラクエには無い 売れ行きの長さを実現する事が出来た
→ しかし、ポケモンほど 常にランキングに出続けるようにはなっていない

→ ポケモンとの違いは どこなんだろう?


その答え

→ 「株式会社ドラクエ」 が無いからです。

→ 「株式会社ポケモン」が毎日やっているのは、
 アニメ・映画・カードゲーム等 全てとゲームを連携させ ユーザーの興味を絶やさないようにしている

 

 

・ポケモンのマルチメディア展開って 「赤/緑」の発売当初から考えていましたか?

→ 全く考えていなかった
 カードゲームだけは、出すことは決めていた

 


・ポケモンのマルチメディア化が始まったとき
参考にしたのは 「ダイの大冒険

ドラクエの漫画でありつつ、ジャンプの漫画でもある事
テレビアニメ化、映画化もされた

→ それを とても研究した

→ どのように始まり、どのように終わったか を注目し

 (言い方は悪いが)そうならない様に どうプロデュースするか? 考えた

→ アニメを展開し、視聴率が落ちたり 1~2年放送して一段落して終了
 だけは したくなかった


→ なぜ、アニメを始めたのか?

 続編の「金/銀」を出す時、あらゆるメディアを用い その盛り上がりを最大限にしたかった

 


 
・マルチメディア展開による ゲーム側の制限はあるのか?
アニメの連動などにより、ゲームに影響ないのか?

→ すごい大変です
 結果として、つじつまがあっています。

→ 実は、裏では 言えないような すごい大変な事が起きたりしました。

→ 同時進行でやっています。
 どっちかがこけると 共倒れになってしまう。

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