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2010年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~」



講演者は mixiの中の人です。


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●何が違うの?


カジュアルゲーム  誰でも簡単に遊べるベーム
               短い時間で 十分楽しめる
               ちょっとした空き時間で 気軽に遊べる

 → 既存のゲームマーケットと 衝突する
 → ゲームを広げるためには、広告を打つなど 莫大な宣伝費がかかる


ソーシャルゲーム  ソーシャルアプリの 1ジャンルである
               誰でも簡単に遊べるゲーム
               ゲームを通じて、友人とコミュニケーションを楽しめる

 → 既存のゲームマーケットと 喰い合わない
 → 友人同士の口コミで広がる


カジュアルゲームとの大きな違いは、コミュニケーションである




・海外で最も活躍されている Zynga社のコメント

成功するソーシャルゲームは、友人とプレイして 友人と楽しめるものである。
コミュニケーション手段は必ず用意されていて、ゲームが楽しいのはもちろんとして 友人とのコミュニケーションの楽しみ を如何に用意しているか?

同じコミュニケーションをし続けていると 当然飽きてしまうため、新しいネタを提供していく事も重要である。





・(閑話休題)mixiについて

月間ログインユーザー   1430万人   (ほぼアクティブユーザー)
(登録ユーザー数は    2102万人)


ユーザー数は、モバイルとPC が半々くらい




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●良いソーシャルゲームとは?

・誰もが楽しめるものでないといけない (難しくて離脱する事があってはならない)


アプリの外で コミュニケーションができるもの

例) サンシャイン牧場

次の日、会社に行って 「昨日、虫入れときました」 とか言える事


・リテンションの高さ (ゲームの継続意欲維持)

→ 友人関係があるので 辞めづらい

→ 常に 機能追加や、アイテムを追加し続けて 興味を続ける


例) サンシャイン牧場が mixiアプリで一番の理由は

「友達がやっているから、辞めづらいんだよね」
「ずっとアイテム買ってきたし、辞めるのが勿体ないから」




・FaceBookの例

アプリ人気 1~5位が シンプルなソーシャルゲームである

逆に、かなりの開発費をかけて作成した大作 「FIFA」は 奮わなかった。




・mixiの例

同様の傾向がある (1位は サンシャイン牧場)

しかし、「怪盗ロワイヤル」と「ブラウザ三国志」のみは 例外で
コミュニケーション要素がメインでは無いに関わらず、ゲーム性が高いため 人気



・人気のゲームは?

口コミが強い → ユーザーが多い → ランキングの上位に来る → 更にユーザーが伸びる




・ゲームをした事が無いようなユーザーをどうやって獲得する?

こんな事例が

5人の1人が、Facebookで ソーシャルゲームを楽しんでいる

その中の 2000万人(35%)は 今までゲームを触ったことが無い人
(良いゲームを用意さえすれば、遊んでもらえる)


かつ、その内の 1200万人が 「課金をした事がある人」、または 「課金をしたいと思っている人」

→ 新しいマーケット対象になりえる



・やってはいけない事 5ヶ条

1.ソーシャルアプリをプロダクトとして扱う

→ あくまでサービスである
  アップデートや機能拡張、季節イベントなど 常に きめ細やかなメン


2.運営(カスタマサポート、インフラ)を おざなりにする


3.中途半端な状態で (β版) リリースする

 はじめから 100%の物を出して、如何に100%を維持していくかが大事
→ 一番多くのユーザーが目にするのは リリース当初
 そのタイミングで、80%の出来だった場合 ユーザーはがっかりして二度と来なくなる


4.プラットフォームチューニングを しない

→ facebookの物を そのままmixiに持ってこない事


.○○のクローンゲームを作る事

→ 2位は 決して1位に勝てない
 (2位以下は 大きく水をあけられる)

→ ソーシャルアプリは 1位が寡占するような業界である





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●マネタイズ

ソーシャルアプリならではの マネタイズ法があります。

・ソーシャルゲームのライフサイクルは長い

初めの数ヵ月は 上昇期として ユーザー数がどんどん増えていく
その後、維持期に差し掛かり 長く遊んでもらえる

ソーシャルゲームのユーザー遷移






→ 良質なアプリは ユーザーが長期間離脱しない



維持期のユーザーは 中毒性を持って遊んでいるため 課金してもらえる

上昇期に課金をするのがいけないわけではないが
維持期に どのような課金をするか? が重要である



・有効な課金金額

ゲームの序盤に買えるものは 非常に安いアイテムにする

→ 回復したり、ゲームの進行に有効なもの


ゲームをある程度遊んだユーザーには 衣装や壁紙など デコレーションアイテムを売る

→ エゴや 自己表現を刺激するものであり、ある程度高いものでも買ってもらえる


→→ ゲーム時期に応じて 買えるアイテムを調整するのが重要
  さらに、「ここまで進行すると このアイテムが買えますよ」と前もって告知する

→→ そうすると、「それが買えるようになるまで 頑張ろう」と、ゲームのモチベーション向上にも繋がる




・カジュアルゲームと 課金に対する違い

カジュアルゲーム ・・・ 快楽のための消費 (ゲームをより攻略するため)
               そのゲームに没入してハマっている人がターゲット


ソーシャルゲーム ・・・ 友人とのコミュニケーションのため = 必要経費
               (払う事に対する 抵抗が低い)




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●その他


・mixiアプリ内での 広告報酬


以前  PV単価          0.02円 ~ 0.06円
     ユニークユーザー数    0円

改定後 PV単価         0.004円
     ユニークユーザー数   0.37円


PVによる収益がメインだったのを
PV単価を減らし、ユニークユーザー数を大切にする事にした


→ 診断系のアプリは はじめの数週間 ユーザー数が跳ね上がるけど
 時間が経つと PV数がどんどん下がっていく

 以前の報酬制度では とても不利だったため、診断系でも その分の報酬が入るようにした



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●まとめ


・最近 ソーシャルゲームも競争が激しくなってきた と言われます。

→ しかし、コンシューマーゲームや オンラインゲームと比べると まだまだブルーオーシャンである


・ゲーム会社の方々だからこそ 作れるソーシャルゲームがあるハズです。

→ 世界を見据えた作りに
→→ 5億人規模のマーケットがそこにあります


→ 今までにない楽しみ方の創造に期待




・ソーシャルゲームは 今、海外がかなり先行されています。

→ 今まで ゲーム制作で培われたノウハウを 是非ソーシャルアプリの世界でも
 日本初のソーシャルゲームを作りましょう!!!




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●質疑応答

・スタートダッシュに失敗し、埋もれてしまうゲームもあると思います。
再浮上させたければ、どうすれば良いか? それとも畳んで新しいアプリに取り掛かった方が良いのか?


→ 何か機能追加やバージョンアップをした際は mixiの方へお伝えください
 それが良い機能だった場合は、オススメアプリとして 取り上げで、再浮上のきっかけを用意します。


→ 他で見る例 としては、瞬間風速の大きい診断系を作成し
 その診断系アプリから、目的のゲームへ リンクを貼る と言う事をしている所もあります。




・mixiは 今後、ソーシャルアプリのみに注力する予定ですか?

→ mixiは コミュニケーションを提供していく事を目的としています。
 そのための ソーシャルアプリである
  今後とも、コアサービスを どんどん向上させていく予定です。

→ (2010年)9月10日に mixiから大発表があるので楽しみにしてください
 

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