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2010年8月31日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「キャラクターゲームにおけるメディアミックス
~ 金色のコルダ2「プロジェクトf(フォルテ)」より」


キャラクターゲームメディアミックスって、どうすればいい?


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●ネオロマンス?

コーエーテクモ による、女性向恋愛ゲームの総称

シリーズ 15年目  「アンジェリーク」「遙かなる時空の中で」「金色のコルダ」「ネオアンジェリーク

 

実際やっている メディアミックス


ゲームを中心として・・・ コミック、CD、アニメ、ケータイコンテンツ、グッズ、イベント、舞台

舞台(声優さんを使った演劇) 5000人の席が常に満席
                   4回公演するため、動員数 2万人規模

 

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●どのように組み込んでいたか? (過去)

・5つの部門

「ゲーム部門」、「アニメ・CD・イベント部門」、「ケータイ部門」、「書籍部門」、「グッズ部門」

(グループ内部に、このような部門を持っていたため
メディアミックス展開を ここまで進めることができた)


今までは、各部門が ゲームの後追いで 独自に展開していた。


・しかし、ゲームの連動とのズレ

ゲーム発売後に、各部署が情報入手  それから、企画制作

→ その結果・・・ 新シリーズの開始時に、旧シリーズのアニメ化


話題性の分散、世界観の乱立の結果 ユーザーも どれに集中すればよいか? 混乱する
(ゲームへの宣伝効果にもならなかった)

 

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●体制を改善

IPプロデューサーを 設立

IPプロデューサー中心としてまとめ、各部門が連動して企画を進めるようになった

週1度、IP会議を行う  (IPプロデューサーと、各部門の担当者 が会議)

 

・目指した物は、連動効果の実現

→ 早くから、ゲームについて 情報共有

→ スケジュール面での話題性の盛り上げ
 多角的視点からの世界観の統一


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●実現例) プロジェクト フォルテ

・「金色のコルダ」 PSP移植版

移植 + 新キャラクター + 新シナリオ

→ IP全体での、初の 連動プロジェクト
  新キャラクターによる、新展開

 

・連動1:ユーザーの興味に沿った、商品スケジュール


プロジェクト告知

        ドラマCD   ・・・ ゲームのプロローグ部分
        ケータイドラマ
          → ユーザーを わくわくさせる


ゲーム発売直前
        コンサートイベント
         → 話題性の盛り上げ


ゲーム発売直後
        グッズ、小説発売
         → もっと深くキャラクターを知りたい と言うニーズに向けて

 

→ ユーザーの楽しさが続いていく と言う展開を目指した
→ ゲームと同時に進める事で 実現できた

 

・連動2:キャラでリンクする、多角的展開


新キャラクターを中心に

 ゲーム   ・・・ 恋愛ストーリー
 アニメ   ・・・ 対立ストーリー
 小説    ・・・ 過去のストーリー
 ドラマCD ・・・ 日常の人間関係

様々な展開を楽しめるような (ゲームと がっちりリンクした)商品展開
ユーザーに大好評


(プレイヤー1人称視点である)ゲームでは表現できない内容を、他のメディアでフォローできた。
→ キャラクターに厚み、世界観を深められた。


ゲームに出てこないような設定を監修しないといけないと言う、開発の負担増にはなった
→ しかし、ゲームにとって 大きなプラスになった

 

・連動の結果

各部門、10% ~ 30%の売り上げアップが実現

→ 各メディアのお陰で、ゲームそのものへの興味につながり
 ゲーム「金色のコルダ」の売り上げも 増加

 

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●まとめ

メディアミックスで 大切な事

・メディア間の協力態勢

タイミング (可能な限り、同時期展開を)

多角的で新鮮な展開 (ゲームと同じ内容のアニメをする みたいなマンネリでは無く)

・ゲームで語られる部分以外にも 広い視野で世界構築


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●質疑応答

・IPって?

Intellectual Property (知的財産) の略

→ このプロジェクトでは、キャラクター・世界観 全てに価値がある 
 として、この言葉を使っている
 

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