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第1回 同人・インディーゲーム部会
「IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会」
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なかなか濃いイベントでしたよ!
まず、「ベーマガ」「P/ECE」「パソケ」などの話が出るたびに
会場が ドっと笑い巻き起こる会場なんて、普通無いですよ!
どんだけ濃い人達が集まっているんだ
(参加者180人、平均年齢 30を軽く越えてそう・・・)
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以下、大ざっぱなまとめ・・・
・アイデアが無い → 他のゲームからパクろう
(レトロゲーム、フリーゲームなどはアイデアの宝庫)
・開発を飽きてしまう → 飽きる前に作り上げよう
・面白い物を作れない → 数を作ろう
10本中9本はくそげー
さっさと作って、面白くなかったなら さっさと捨てて次を作ろう
・「フランスパン」(旧渡辺製作所)さんは、完全にプロの開発手法を取っていました。
(スケジューリング、マネージメント等の分野について)
プロジェクトの回し方については、(プロにとっては)よくある手法なのですが
それを同人に取り入れたからこそ、今のフランスパンさんの活躍があるのだな と納得
・暗い話題も多かった
完成しない (完成するのは 1割以下)
開発コストの割に 報われない (半年~1年以上 も期間がかかる割に、販売価格は1000円前後でないと売れない)
宣伝が難しい
などなど
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講演者の共通の話題として
「モチベーションを如何に保っているのか?」
と言うのがありました。
この悩みは 確かに皆共通ですよね
・飽きる前に作ってしまう。
・無理せずに、作りたいときだけ作ろう
・チームで制作を行い、常にチームのモチベーションを引っ張ってくれる人が居た
(フランスパンのプロデューサー なりたさん)
・好きな物作っているんだから、モチベーションは下がらないよね
各々が各々の答えを持っていますね。
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昔からゲーム開発をしている方にとっては共通の悩みがありました。
・最近の開発難易度が高い
・ベーマガなどの媒体が無い
(技術情報、投稿・コンテストなどの媒体)
・昔のような、割り切った仕様のゲーム開発環境が無い
(DirectXなどの最近の環境は、始める敷居が高い)
これについては、うなずく人が多かったです。
僕もこの時代に生きていたので、「あの時代は良かったなぁ~」と回顧してしまう事もあります。
言っても仕方ないですが・・・
ただ、フリーゲーム・同人ゲームの世界において 新規者の入りやすさは課題ですので
なんとかしないと と言う思いはあるみたいです。
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駆け足ながら、こんな感じのイベントでした。
いや、良いイベントでしたよ
刺激になったし
自分も、思いの丈をぶつけるだけぶつけた 自分だけのゲームを作りたくなっちゃいます。
2009年06月21日に行われたセミナーの記事です。
「ゲームデザインワークショップ」
鈴木銀一郎氏
http://
始終 いろいろ語られました。
SLGや、敵AIの話を始めると 一晩中話し続けられるのでは無いか?
と思われるほどの、造詣の深さ
この世界での第一人者 と言うのは、こういう方なんだな と感じました。
(70歳を超えて なお、現役ゲーマー & 現役ゲームデザイナーですもんね)
・PCゲーム ハーツオブアイアンを2000時間プレイした事
・デジタルゲームのSLGのAIは部隊運用がなっていない
(部隊運用すれば、もっと強くなるのに)
・AIを作るとき、困ったらランダム
・銀一郎先生の 全ての始まりは
アメリカでSLGが流行り、それが2~3年後には日本でもブームになるだろう
外国産ゲームでは、「テーマが日本向きではない」「値段が高い」「誤訳が多い」
このため、国産のSLGを作ろう と考えた
・アナログゲーム 日本では売れて1000本の世界
(ドミニオンは売れています)
・麻雀の話を始めると いきなり大脱線
・日本の歴史観と ゲームとの影響 の話
(将棋で 取った駒を使えるのは日本だけ
それは日本の歴史観に大きな係わりがあって~~)
・日本では、ポーカーのように 掛け金を吊り上げる遊びが生まれなかった
・ドイツゲームの欠点は 戦いをテーマにしたゲームがほとんど無い事
(戦争の反省からなのか?)
アメリカゲームが最近勢いあるのは 戦いをテーマにしたゲームが多い事が一つある
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講演の後半は、ゲームデザインについて
ゲームデザインで重要なのは3要素
・コンセプト
・テーマ
・テクニック
そのゲームが成功するかどうかは、全てコンセプトにかかっている
テクニックを得るのは簡単
とにかく たくさんのゲームを遊べばいい
カタンを上記3つに当てはめると
コンセプト = 大人が楽しめるゲームを
テーマ = カタン島を開拓
テクニック = 建設や交渉要素
まず、コンセプト・テーマを決め
後は、テクニックを当てはめるだけ
それは、いろんなゲームから 持ってくれば良い と
(その引き出しのためにも、たくさんゲームを遊ぶのだ)
ここは、デジタルゲームを作るときでも 同じですね!
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アナログゲームの歴史について
4つの大きなイノベーションが起きました。
・SLGゲーム
コマと盤に非対称性を持ち込んだ
(それまでは、将棋など 対称な条件のゲームばかりだった)
・TRPG
ルールの単純化を行った。
GMの発明 (複雑な判定を 全てGMに任せた)
今までは ゼロサムゲーム(誰かが勝ち、誰かが負ける)だったが
プラスサムゲーム(みんなが勝ち)を生んだ
・キャラクターカードゲーム
代表例 モンスターメーカー
単なる記号、数字だけのものに キャラクターを埋め込んだ
これにより、プレイヤーの思い入れが強くなった
モンスターメーカー以降、カードゲーム・ボードゲームは全てキャラが付いた。
・トレーディングカードゲーム
今まで、メーカー発信だったものが ユーザー発信の物となった
売上が、最低2桁は違った
1プレイ45分で終わるようにデザインされた
→ 休憩込みで1試合1時間 16人トーナメントが4時間で行える
21世紀になってからは、まだ大きなイノベーションは起きていない
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良いゲームとは
・システムは単純なほど良い
・選択肢は ほどほどなほど良い
・逆転のチャンスがあった方が良い
・必勝法は あってはいけない
・ルールには説得性があった方が良い
・ユーザー同士のコンフリクト(対立)は多い方が良い
・プレイ時間と人数
(1時間以内であるべきだ そして、2人用か 4人以上用か
3人のみで楽しめるゲームは ダイアモンドゲームしか見たこと無い)
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とても素晴らしい講演でした。
更に セミナー後、鈴木銀一郎先生に特攻して いろいろ話させてもらいました。
そして、モンスターメーカー・リバイズドに サインを貰っちゃいました!!
「ダイスは根性」
後、モンスターメーカーについても いろいろ聞きました。
「ゲームデザインは3日でできたけど、キャラの設定などに3~4週間かけた」
(モンスターメーカー2以降 複雑なゲームになった理由については)
「あそこまでシンプルで面白いゲームを作るのは難しい。
しかし、同様にシンプルなモンスターメーカー学園祭は未だにファンが多いので
シンプルで面白いゲームの方が長く喜ばれるよね」
後、 「なんで黒魔道師は ヒューマンじゃないんですか?」
と言う くだらない質問にすら 気さくに答えていただけました。
2009年11月22日にあったセミナーのまとめです。
パネルディスカッションより・・・
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・アメリカのARGは確かにスゴイ!
けど、日本人は シャイだから 無理では?
・新しい娯楽なので、日本には 作り手が居ない
→ 本当にそうだろうか?
→ 断片的にはARGは 既に日本で存在する遊びである
●メイルゲーム
> 郵便でプレイヤーの行動を送信、 すると 小説形式で 行動の結果が返ってくる
それを繰り返す事で遊んで行く RPGのようなゲーム
> 参加者のそれぞれの結果を持ち寄る事で、初めて物語の全体像がわかる構造
> 登場人物に対し能動的に関わったり、話を自分達で作る
> ミステリーなど、様々な謎が提示された
→ メイルゲームの時代もARGをやっていた。
→ 当時はリスキーだった
(ネットが無く 手紙、電話しか無い時代
コアユーザーの中には、”ワーパー”と呼ばれる 日本中を移動して情報収集する人も
↑ 月10万以上の出費とか)
→ ネットの時代だからこそ、昔諦めていた事ができるかも?
●宝探し
> 観光地などで実施、実際に地図を片手に 隠された宝を探す
> 家族連れに大人気のイベント
> 専門にしている企業が存在する
http://
●ミステリーナイト
> ホテルを貸し切り、殺人事件が起きる それを参加者が推理するイベント
> 実際の世界で、身体を使って調査する
http://
●リアル脱出ゲーム
> 脱出ゲームを、実際の倉庫や学校を貸し切って行う遊び
http://
●あんたがた
> 2ちゃんで生まれたゲーム
> 暗号が提示され、その暗号を解くと 地名がわかる
実際、その地名の場所へ行くと 次の暗号が手に入る
それを繰り返し、ゴールを目指す
> 2ちゃんのユーザーが協力して、クリアへ向かう
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ARGの面白さについてのまとめ
●ストーリーテリング の面白さ
> 断片をつなぎ合わせ、発見する喜び
物語がリアルタイムに進行する
ゲーム内の人物と直接関われる
> 楽しめる人 … 物語好きな人、物語を作り出すのが好きな人
> 難しさ … 壮大で面白いストーリー作り
物語の制御
プレイヤーの行動によって変化する物語を、矛盾無く進める
→ ARGに、ストーリーは必要なのか?
(あんたがた は、ストーリーは無いが ゲームとして成立している)
→ ARGにストーリーが重要と言われているのは
プロモーションとしてARGが始まったから (映画)
→ あんたがた には、ストーリーは無いけれども ドラマ性はある
(謎を解いた瞬間、次のヒントを探しに行き それを見つけた瞬間
一気にスレが湧く)
→ キャッチーさ、自分がそのゲームに入り込めるか の入り口として重要
→ ストーリーが無いと、プレイヤーのモチベーションを維持できない
→ プレイヤー全員が 同じように楽しむ必要が無い
(パズルを解くのが楽しい人 、 ストーリーを追うのが好きな人)
●リアルの面白さ
> 五感を使って、非日常を楽しめる
見方を変えるだけで、日常空間がゲーム空間へと変わる
> 難しさ … コントロールが困難、リスクが大きい (法に触れる恐れも)
リアルでプレイヤーと応対するスキル
リアルをゲームへデザインするスキル
●コミュニティの面白さ
> オンライン上の ユーザー同士のコミュニケーション
特別なミッションを 皆で協力して達成する事
> 難しさ … コミュニティーのマネージメント
●謎解きの面白さ
> 謎を解いた時の爽快感 、周りからの称賛
> 難しさ … 謎の耐久力
(数日は悩んでもらえるだろうと予想していたら、 一日で解かれてしまった)
難しすぎると、誰も解けずに進まなくなってしまう
納得の行く結論に持って行けるかどうか? が重要
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●ユーザー層について
・コアプレイヤーは 全体の2割を超えない
→ コアプレイヤーは ゲームのためなら、いろいろな物を厭わず 全国 どこでも行ったりする
(それこそ、人生 これに賭けているんじゃないか? と思わせるほど)
→ 重要なのは、カジュアルプレイヤーをどうやって集めるか?
→ カジュアルプレイヤーは、コアプレイヤーが頑張っているのを 周りから見て楽しむ
・熱心に遊ぶプレイヤーは 未来の同窓会のために投資しているのだ
→ 10年前に遊ばれていた メイルゲーム「蓬莱学園」では
未だに、同窓会が開かれ その当時の思い出話に華を咲かせている。
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●まとめ
・アメリカで流行ったゲームは 日本でも流行る
(ので、それほど危機感は感じていない)
・日本人には ARGの素養が元々ある
(メイルゲーム マスターの方の発言)
・ダイエットなど 普通の人がお金を払うメディアに ARGを載せる事ができたら 大化けしそう。
・日本にも 看板となるゲームが日本にも欲しい
2009年11月22日にあったセミナーのまとめです。
日本と ARG について・・・
ARGは、日本に完全に上陸はしていない
→ しかし、日本には 大きな可能性が眠っているハズ
例)アニメ 涼宮ハルヒ
→ アニメの公式HPが 劇中、キャラクターが作っているHPを模している
→ 作中で、アクセスカウンタが改竄される話があった
→ その放送後、アニメの公式HPでも 同様の改竄を行われた。
(実際、htmlソースを見ると 改竄の後が見れた)
→ それに気づいたユーザーが話題に
→ これも、部分的に ARGですよね
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●RYOMA the Seacret Story
日本で 実際に行ったARG
・youtubeで、女子高生が誘拐される姿を映した監視カメラ映像が公開
http://
→ ジャーナリスト(架空のキャラクター)のblogで、この映像は事件では無いか? と呼びかけ
→ blog上でコメント欄や、BBSを介して ユーザー同士やNPCと意見の交換 謎を解いていく
→ 実際に、○○へ何かを取りに行く など、イベントを通して 話が進展していく。
→ 無事、全ての問題をクリアし 事件は無事解決に向かう
と言うのを 2009年4月 ~ 6月にかけて 行われたみたいです。
詳しくは 下記のサイトを参考です。
・ジャーナリストのblog
http://
・第2ステージのHP
http://
・wiki
http://
ジャーナリストのHPでは、リアリティを出すために ゲームが始まる前の1月から 普通の記事を載せていたり
wikiのまとめページで、実際 どんなゲームが行われたか がわかり
いろいろ勉強になります。
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●RYOMAを行っての、工夫・感想
・NPCを配置 かなり念入りにキャラクター付けをした
(ここで言うNPCとは 運営の人が演じているキャラクター
blogや、BBSなどで 発言したりする)
・いろいろなプレイヤーが居る
得た情報を全てのプレイヤーに公開して、全員で解こうとする人
得た情報を秘匿し、一人で解こうとする人
など
・リアルイベントを行った
日本各地で、ヒントの書かれた紙を手渡すイベントを行った。
→ 想像以上にプレイヤーの熱は高く 遠くから わざわざ取りに来る人も
・ミッション 「100の遺産サイト」
HPに 幕末に関する場所の写真をアップしてもらうサイトを用意
そこに、アップされた写真の数で シナリオが進む仕掛け
→ わざわざ 足を運んで写真を撮ってくるユーザーが
・局面局面のチューニングは、場当たり的な 人力で解決した
→ ユーザーが 運営の想像を超える行動を行ったりした
架空のアイテムを欲しいと言ってきた
・ARGの楽しみ
自分から働きかけなくても、
他のプレイヤーがやってくれる事で
自分も参加している気になれる
SIG-ARG (代替現実ゲーム部会)
第一回 ARG入門:体験型エンターテイメントの現在と未来
まず、日本では聞きなれない ARGって 何やねん と言う所から始まりますが
初めて聞く人が多い事前提で、紹介してもらえました。
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●ARGとは? (代替現実ゲーム)
・全く新しいタイプのゲーム
2001年 米国で生まれた
・主人公は ユーザー自身
・現実世界の中で遊ぶ
・大きな3要素
Story World 物語世界
Challenges 挑戦 (調査、推理、パズル、ミッション)
Community コミュニティ
・一人では まずクリアできないようになっており
ネット上の参加者全員が協力して 一つのゲームに挑む
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●映画 A.I.
(始めて、ARGが使われた)
スタッフロールに 謎の役職のスタッフが居た。
→ そのスタッフの名前をネットで検索すると 実在しない人物のページへ
(これが 実は、ゲームの入口だった)
→ そのページに載ってあるメールアドレスに メールを送ってみると
返信が届いた。
→ その内容とは、殺人事件に巻き込まれている と言う話
→ ネット上で散りばめられた謎を解く事で、殺人事件が解決する と言うゲームだった
→ 最終的に ユーザーがwikiを作り
各人の情報を交換する コミュニティが形成されるまでに
ARGって プロモーションとして とても有効なのでは?
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●ARG の遊び方
(映画 A.I.の例)
架空のHPに メールを送ってみる
→ 物語の導入メッセージ + Webのアドレス
→ そのリンクを辿っていくと 架空のキャラクターのblogに繋がっていく
→ そこの情報を集めていくことで、どんどん 話が繋がっていき、真相に近付いて行く
→ 場合には、暗号が書かれたサイトに飛び その暗号を解かない限りは 次のヒントに辿り着かない
→ これを繰り返す事で進めていく
・場合によっては、謎を解いた結果 実際の住所がヒントとして手に入る
→ その住所に行くと 次の謎へのヒントが手に入る
(この時点で そこへ行けるプレイヤーと行けないプレイヤーが生まれる)
→ 行けないプレイヤーの代わりに 行けるプレイヤーがそこへ行き
その情報をネットで共有する。
→ プレイヤー全員で 一つの謎に挑む
(それを前提としたゲームデザイン)
アメリカ全土を舞台にしたゲームもあったみたいです
・場合によっては、そのヒントの出所が
雑誌の広告、ビルの看板、TVCMの中 など
いろいろな所に隠されていて ヒントそのものを見つけるのもゲーム
・ミッション
実際に △△の場所で、○○をしろ
そうすれば、次のヒントが出てくる
・謎に対して ユーザーは
blog、wiki、SNS などを活用し 情報共有などを行いながら
プレイヤー全員で協力して進めていく
・数ヵ月にわたって行われる (最大 1年半の物も)
実際の時間軸に合わせて、ゲームが進行していく
(決まった日時に イベントが起きたり とか)
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●ARGの具体例
・HALO2 のプロモ
ヒントを解くと、アメリカの座標と 日時が
そこへ行くと 公衆電話があり、指定された時間に 急に公衆電話が鳴りだす。
→ これが 次の話への情報
・アパレルTシャツ ARG
Tシャツの柄に 実は謎が隠されている
→ 謎を解き、URLへ行くと ドラマの映像が流れ始める
→ ドラマの全体像を知るためには、全部のTシャツの情報を集めないといけない
→ Tシャツの人気が出過ぎて 売り切れが続くほどの商品となった
・書籍ARG
小説のおまけで、いろいろな物が付いていた
(登場人物の写真とか、メモ書き とか)
小説の内容がヒントとなり、おまけを解読し webへ
小説の話の真相が ここで繋がる
→ 本と Webを連携して楽しむ ミステリー小説
と言う 新しいジャンル
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などなど
今まで ARGと言う物は知らなかったのですが なかなか面白そうです。
知らない世界だったからこそ、実例をかなり念入りに紹介してもらえたのは 良かったです。
そして、後半に続きます。
ついったー
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com