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2012年8月20日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~」

パズドラ


講演者曰く、「万人受けするようなゲームを作れるタイプではなかった」との事

そんな講演者が ”ライトユーザーからコアユーザーまで誰もが楽しめる” 「パズル&ドラゴンズ」を作られました。

なにがあったのか?
こんな風に開発したのが良かった


が 講演のテーマです。



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パズル&ドラゴンズ の開発指針


1.「この企画は絶対面白い! 是非作りたい!」 から立ち上がったプロジェクトである。

→ 開発が超楽しい
  継続開発も超楽しい

→ 「運営のコツは何?」と聞かれるけれども 楽しいが最大の原動力

→→ ゲーム開発する時は、自分が楽しい! と思えるものを作るのをオススメします



2.メインゲームも面白さだけを追求して開発した

→ ゲームのメイン部分をしっかり作ることで
 過度なソーシャル性や、射幸心を煽ることに頼らずに 末永くゲーム性で遊んでもらえるゲームができた。



3.「このゲームで何を売るのか?」だけは先に考えておく

→ 本開発に移る前に、最低限でいいので 3つ~4つ考えておいた

→ それ以上細かいことを考えると、レベルデザインやチューニングの障害になってしまうので注意




4.自分自身 プレイ前に辞めたくなる要素はすべて廃止した。

具体的に 次の要素は排除しました。


・ユーザーネームが重複できない事
→ 3回はじかれると、大抵 遊ぶ前に辞めてしまう

・メールアドレスなど 個人情報を要求してくる
→ 面白いかどうかもわからないゲームに、こんな情報教えたくない

・無駄なWEBページにリンクしたりして、すぐにゲームを始められない




5.有料販売クオリティで開発した

最初から最後まで 170円で販売する事を想定して開発した。
(アップルストア内では、170円は高額の部類)

→ この価格で提供する覚悟で最後まで作り切った事が 現在の高評価に繋がっていると思われる


6.ソーシャルゲームを否定しなかった

(パクりとかは良くないですが) ソーシャルゲームにも面白い要素はたくさんある
パズドラにも、自分でも遊んでみて面白かった要素を ピンポイントで取り入れている。

→ 面白さを 自分で体感している事が大事
  もし、ソーシャルゲームをちゃんと遊んだことが無い人は 一度ちゃんと遊んでみることをオススメします。



7.一番遊ばせたいところはサーバーで管理する

大切なところは全てサーバーで管理している

→ 特に ゲームの要となるダンジョン生成アルゴリズムは サーバーで持っている

→→ その結果、自由に追加、調整が可能  (イベントを急遽行う など)

→→ ソフト側に持たせた場合、なにかイベント追加しようとしても 
  アップルストアに申請 ~ 承認、配信まで 1、2週間かかり 運用計画が立てられなくなる



8.アプリ内で 過度なチュートリアルや、攻略情報などは出さない

→ その代わり、攻略記事サイトや 公式ツイッターへのリンクを設置した

→ ユーザーが必要な時にのみ、信頼できる情報を得られるのは好評



9.社内の意見取りに加えて、開発スタッフそれぞれに嫁に頻繁に意見を聞いた

→ 元々、社内の人間同士で 意見を取り合うのは徹底している会社だった
  今回は、それに加えて 皆の奥さんに遊んでもらった

→ 嫁レビュー

→→ カジュアルユーザーの多いスマホで 成功できた最大のポイントはコレ!


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●パズル&ドラゴンの企画について

・企画のきっかけ

2011年春 「DungeonRaid」」に出会う。

パズドラ

→ パズルなのに 完全にローグをプレイさせている のが凄い!

→ 「このゲームに負けない日本製のゲームを作るぞ!」



それまでのスマホゲームは、既存のジャンルを スマホのインターフェイスに合わせた物ばかりだった

→ そうではなく、最初からインターフェイスがスマホにマッチするジャンルで
 別のゲームを体験させる事が 今後のトレンドになるのでは?


 と気づかされた。



パズドラのコンセプト

パズルゲームで、RPGのバトルを表現!
誰でも遊べるRPGを作る!




・社長より 「面白さが第一優先だ、売上は二の次だ」と言ってもらえた



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●プロトタイプ開発

・一番こだわった所は 「パズルのルール

→ そのためには、まずターゲット層をはっきりさせた。



・ターゲット層は 

女子中高生、主婦
→ 簡単なパズルなど遊ぶカジュアルユーザー

20代~30代のサラリーマン
→ RPGが好きだったけど、最近は複雑になって遊ばない
 元々は、ゲームが好きなユーザー


→→ ゲーム初心者 ~ 中級者



・カジュアルユーザーにウケるパズルゲームのルールは?

ZOO KEEPERかしわもち

→ やっぱり3マッチパズルだよね!
 (縦か横に1マス移動して、同じ絵柄を3つ繋げて消すパズル)




・早速作って 嫁にやらせてみた所

パズドラ

→ なんか、変な操作した!

→ 本来 左右に1個動かすゲームのハズなのに
 遠くの場所まで 持って行きたかったらしい


→→ こちらの固定概念を完全に打ち破られ衝撃を受けた!

→→  これ、今までにないゲーム性じゃない??
     これを基本ルールとして採用して、今のパズドラが生まれた

→→ これ以降、ゲームを更新する度に 嫁にプレイしてもらう事にした



・想定外のコンボ技が発覚!!

ちなみに、これは完全に後付けでした



・コンボ技の調整で試行錯誤

当初は コンボが作れすぎて ゲームバランスが崩壊していた

→ 最終的に 「ドロップの持ち時間」を持たせ
 修練と達成感を保たせたバランスに帰着できた。

→ 「RPGのバトルを表現する」と言う意味では
 よくある時間制限性にせず、ターン制にして大正解だった。



・ドロップの数でも試行錯誤


6×5 、       7×6 、      8×7

などなど


→ 最終的に、の「小さいと操作ミスしてしまう」と言うレビューで 6×5に決定した。

→→ 7×6のバージョンだと、今以上にコンボが決まって ゲーマーにとっては更に気持ちよくなるので
  若干心残りだったりはする




●結果、ターゲット層が拡大した

女子中高生、主婦 、 20代~30代のサラリーマン
に加え


普段ゲームを遊ばない人  (実際に多いです)
→ 嫁レビューのお陰か?

パズル大好きゲーマー層
→ 修練でテクニックを磨く余地ができたので


当初の企画コンセプトより、ターゲットが2倍に拡大した



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パズドラを出して感想

思いもしないところから、普段ゲームを遊ばない人から ゲームファンまで楽しめるゲームができた

→ 改めて ゲームデザインって面白く、奥が深い!


→→ しかも、ゲーム初心者の方が 今ではみんなコンボを習得して遊んでくれている。



昨今のトレンドの、「ソーシャルゲームが流行っているし、今はゲーム性は求められていない
と言う考え方は間違っている

→ ゲーム性を知って頂くまでの ほんの少しの敷居の低さが足りないだけ

→→ 是非、家族や友人など 普段ゲームを遊ばない方々から
  貴重な意見を聞いてみてください!





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●おまけ

・田尻智の「新ゲームデザイン」はオススメ!

新ゲームデザイン

→ ゲームデザイナープランナーの方に是非読んでもらいたい本



・ゲーム開発者にとって自分の子供が産まれる事
ゲーム開発に好影響を与えるのでは?


→ 大人になったから?
→ 今まで できなかった考え方ができるようになった
 (講演者の場合、昔は 自分のゲームにこだわりが強く人の意見を取り入れるなど できなかった)
 



・今まで 自分が作ったゲームを 嫁が遊んでくれた事はなかったのに
パズドラは毎日遊んでくれていて 嬉しい



・いろいろな方々から応援を受けています。

メディアからも大きく応援して貰っていて、
ほぼ毎日 攻略記事を書いてもらえていたりも

→ 宣伝費を払っているわけではありません
  純粋に応援してもらっている。

→→ 昨今の ソーシャルゲームで コピーのカードゲームが出まくっている異常な状況なのを危惧されているからか
  だからこそ、こういうゲームに頑張って欲しい など



・今後の話?

コンシューマーゲームを作りたいな と思っている。

→ 会社から 「パズドラから出た利益を全部つぎ込んで開発をしていいよ
 と言ってもらえている

→→ ちょっと頑張ってみようかな




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