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2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」


講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社

→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
 主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します

との事



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●『農園ホッコリーナ』 って?

可愛い野菜動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム


コンセプトは  × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
           可愛いものを手軽に育てられるアプリ


農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求



・ゲーム性は捨てました

例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)

やり込み要素、攻略要素無し

など


・ユーザー数など

2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人

女性 62%
男性 38%

20代 35%
30代 41%


忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた

女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)



しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました



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●女性ゲームに 特化させました

しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。

→ サンシャイン牧場が人気な当時
 このゲームを選ばれる理由が無かった


当時の想定ユーザー  課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性     機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?


→ 本当に、この方向性で良かったの?

(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)



→→ このままでは、ユーザーも集まらず
  サービス停止してしまいそうな状態だった



・当時のユーザーを分析してみた
誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)


ユーザー比率  男性 40% 、 女性 60%

→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう

→→ 女性向けに特化した物にしよう



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●女性向けに特化するのって どうするの?


・ユーザーの意見より

「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」

→ 可愛い が重要
  農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次



・女性ユーザーのやりたい事は?

「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」

→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
 そもそも 女性ユーザー向けでは無い



●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない

当時、社内でも

「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」

→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは



女性ユーザーは・・・

休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない

あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない



●『農園ホッコリーナ』が 目指した物

女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに


対象ユーザー  20代 ~ 30代の女性
コンセプト    農園系ゲーム要素よりも
         可愛い事、コミュニケーションツール



●農園系ゲームである事を止めた

農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ 

農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した


→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた



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●女性ユーザーの特徴

・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい

・短い時間で さっくりやりたい

・新しいルールを理解するのは大変

やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない

自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い

・あからさまな対戦要素嫌い




●女性向けゲームのコツ

・何をやっても嬉しくなる作りを

例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら

手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり

両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう

→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
 (そもそも、当たる前に止めてしまう)



・可愛い だけでは物足りない

例) イベントで パンダをプレゼント
  → 「可愛い! で?」

パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント

可愛い! おまけも嬉しい!
と、明らかに反応が良くなる



・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い



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●まとめ

ターゲットの女性を想像しよう

誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。




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●質疑応答より


・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
 どちらで考えていますか?


→ 後者です。



・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?


→ 新規ユーザーです

 ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。




・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は


以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)

→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
 如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
 ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう

と言う流れが できあがってきた

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» ほっこりユーザーです
農園ホッコリーナにはまってます。
この記事を読んでほんとにそのとうり
自分もあてはまってると思いました。

ゲームはほとんどしないのですが
こんなに夢中になったのは初めてです。

このブログを見たらいくつかやってみたいのも
あって、ほっこりをきっかけにゲームに興味がわきました。(^^)
HONEY URL 2012/05/09(Wed)13:18:21 編集
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