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2010年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


怪盗ロワイヤルができるまで、できた後

 

講演者は 「怪盗ロワイヤル」のプロデューサー兼エンジニア として、企画・製作に携わった方


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●怪盗ロワイヤルの概略

2009年 5月末    企画スタート
       8月上旬  社内βリリース
       9/25   モバゲーβ テストリリース
       10/7   正式リリース、課金開始
       12月    mixi版、テレビCM開始
2010年 4月     チーム戦イベント
       5月     戦国ロワイヤル
      10月     Yahooモバゲー版 (予定)


ちなみに 2009年10月 ~ 11月は、忙しすぎて 会社から家に帰られませんでした・

 

●2009年当時 の状況

会社の売り上げ 2008年 ~ 2009年中まで 横ばい

→ 成長を目指し、ソーシャルゲーム分野へ
 社内のリソースを大きく投入

 


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●怪盗ロワイヤルの企画ができるまで

他部署より、いきなりゲームに投入されました。
ゲームの事を右も左もわからない状態でスタート

(ファミコン以来 ゲームをしていなかった
モンハンをプレイして、ゲームのあまりの進化に感動した)


・企画 ・・・ 1週間

多くのソーシャルゲームを研究 「面白い」ポイントを深掘

ラフ案を 20~30個 考えた
(4行 ~ 30行くらいと 本当にラフなもの)

→ スジのよさそうなものを 2、3個ピックアップ

 

・設計 ・・・ 2~3週間

ゲームの構造を詰め、企画書を作成

→ 社内に見てもらった

→ 企画書段階では、全くウケなかった
 「よくわからん」
 「端的に言うと、面白くなさそう」
 「う~ん、どうかなぁ・・・」

 

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●怪盗ロワイヤルの企画の狙い

・ゲームゲームしている物にしたくない
2~3時間に1度 1分くらいポチポチやれば、継続的に楽しめるものに

 

・「盗む/盗まれる」を重要なキーワードとした

→ 幼少時の(友人同士のいたずら) ドキドキ、ハラハラ感の体験より
 
→ ゲームの柱 とし、企画で迷った際 このキーワードに合うかどうか? を最優先にした
 (いくら面白いアイデアでも、このキーワードを阻害するものなら採用しない)

 

・ターゲット  一般向け (= not ゲーマー)
 やや男性寄りだが、女性も狙いたい

 

・ゲームコンセプトに即した世界観

→ スタイリッシュ、 ×泥棒 ○怪盗
→ デザイナーも 100人以上の中から、ぴったしな人を探した

 

・ゲームのコア要素は何か?
1行で答えられるように、制作者はあるべきだと考える

 

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●怪盗ロワイヤル 開発開始

・初期開発 ・・・ 1ヵ月

企画書では いくら説明しても伝わらず 進まない

→ 埒が明かないので、とにかく「作ってみせる」

 

・社内β完成

作った物の やっぱりウケが良くない・・・

→ 仲間や相手が居ないので、ソーシャル性が成り立たないから?
  パラメーターの チューニングがおかしい?
  ゲームの根幹要素が 崩れている?

→→ 「詰らない」に いちいち凹まない

→→ とにかく、ユーザーが ”どこの何に”引っかかっているか? 見極める

 

トライ&エラー  特にボス戦は、作っては壊し 作っては壊し

 

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●怪盗ロワイヤル βリリース

形になってきた
しかし、何をするゲームなのか 不明瞭だった


・チュートリアル  最初の5分で、ユーザーに何を伝えるか?

→ 世界観? 基本操作? ゲームの本質的な楽しさ
→ それを どう伝える?

→ モバイルゲームは 基本0円
→→ 初めの5分で、「このゲームは自分に合わないなぁ」と思わせた瞬間
  このゲームは終わってしまう

→→ 初めの数分で、ゲームの本質的な楽しさの片鱗だけは 感じさせるようにしないといけない

 

・チューニング   

パラメータ、画面遷移、基本構造  徹底的に見直した

→ ユーザーがどこで”詰まる”のか? 調べる

→ 調整については、エンジニアが調整できる体制を取るべき
→→ リリースした後は、何かあった場合は いち早く対応しないといけない
  エンジニアが調整するようにするのが 最速なので

 

・そして リリース

→ 想像以上の反応


(怪盗ロワイヤル単体の数字は非公開なので、会社全体の数字になりますが)

売上が 3週間で 3億円 (それ以前は 3ヶ月で1億未満を前後だった)
総PV数 4.5億PV


→ 急速にトラフィックが伸びたので インフラ問題

(データベース、キャッシュ、メモリの使い方を改善
サーバーの追加、それを置くために 社内の工事をしたり)


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●怪盗ロワイヤル ヒット後

・トラフィックの伸び

モバゲー全体のPVが・・・


170億PV(9月) → 380億PV(12月) → 740億PV(7月)

 


・ユーザー対応

当初、開発2人のプロジェクトだったが・・・

→ カスタマーサポート
→ イベント企画・準備
→ バグ対応


→ マネージメント力運営能力が必要

→ ここが用意できなければ、ロケットスタートしたは良いが 先細りしていく物になる

 

・売り上げ

会社全体で・・・

85億円  (2009年 第2期)
116億円 (2009年 第3期)   ← 怪盗ロワイヤル リリース
190億円 (2009年 第4期)
240億円 (2010年 第1期)


急成長を実現した

 


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●学んだこと

・100万人登録で 1億円売り上げを実現するための目安

継続率 ・・・ 登録後7日後   30%~40%
         登録後14日後  25%~30%
         登録後30日後  20%~30%

課金率 ・・・ 5~10%

課金単価 ・・・ 毎月 1500円 ~ 3000円

 


・ユーザーリテンション(継続率)を上げるには?

画面繊維ごとに、脱落状況をチェックし 修正

→ webサービスであれば、当然の手法


繰り返す行為が 面白いか?

→ ツモ要素、うまくなっている感覚
 (もう少しで、レベルアップする! など)

→ 如何に、常にユーザーの目の前に にんじんを吊るし続けられるか?

 

 

・課金効率を上げるには?

ユーザーがシンプルに効果を実感できるか?

→ ○○のパラメータを上げたければ、△△をする事だ
 △△する事に便利なアイテムを 課金アイテムに

→→ とするよりも、○○を直接上げられるアイテムが喜ばれる


目標間が適切か?

→ レベルアップまでの間隔が短い場合 「課金なんて してられない」
                   長い場合 「ゆっくりしよう」
→ ちょうど良い目標を  (何が正解か? は難しいけど)


焦らせ要素があるか?

→ あと少しで、○○なのに
  今しか、△△できない  と 焦らせると良い

 

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●怪盗ロワイヤル の初期企画書 を公開

撮影、公開禁止な内容なので 詳しくは書けません


タイトルは「GOD HAND

盗む/盗まれる」は 初めから重要視されていた

組織要素があった (複雑だから削った?)


→ 基本は抑えているけれども 、今とは だいぶ違う



企画書にとらわれない ものづくり
作りながら考えるのが、ソーシャルゲームつくり(の醍醐味) です。

 

 

 


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●質疑応答

・怪盗ロワイヤル の類似ゲームが たくさん出たと思いますが
その全てが 超える事ができていません どうしてだと思いますか?

ソーシャルゲームは 継続していくゲームなので
(アイテムや、人間関係)

一番はじめにしたゲームから、他のゲームへ 移りにくいのだと思う

 

・怪盗ロワイヤル と言う名前は どうやって出てきたのか?

リリースの1ヵ月半前から タイトルを真剣に考えた
数百案ほど出したけど、時間切れになったので これにした

→ 結果的に それが良かったかどうか? は わからない

 

・カスタマーサポートはどうしている?

→ 24時間体制です

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