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前回 「ドラクエ3 プレイ感想」
次回 「ドラクエ3 モンスターの思い出」
お仕事が忙しくて、前回から1ヶ月経ってしまった・・・
と言うのは置いといて、先月のドラクエ3プレイを思い出しつつ 感想の続きです。
初プレイながら、遊び人を連れてプレイしたのですが
結局 遊び人を最後まで連れたまま クリアしてしまいました。
苦しくも楽しかった 遊び人プレイ
その思い出についてです。
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●出会い
ドラクエ3を遊ぶなら、遊び人を連れないとな! と言う思いから、遊び人を選択。
「遊び人は本当に役立たずだ。
連れていきたいなら、十分強くなってから シャレのつもりで仲間にしろ」
とか、微妙に脅されつつ
説明書でも
「この職業は全くの役立たずと言ってよいでしょう。
レベルが上がるほど、ますます役に立たなくなります。
仲間にしてプラスになることは、一切ありません」
と言う書かれっぷり
若干 不安に感じながらも冒険開始
ちなみに 『レベルが上がるほど役に立たなくなる』の表現を 序盤くらいは頑張る と受け取っていたのですが・・・
序盤のザコ相手に
勇者 8ダメージ!
僧侶 6ダメージ!
遊び人 2ダメージ・・・
序盤すら 全然役に立たないやんっ と、いきなり後悔しはじめました
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●序盤の展開 (レベル10くらい)
攻撃は一切期待できない。
しかも、レベルアップごとに ウィンクしたり、いきなりコケたり、天に祈りだしたりする
この辺りで、遊び人の使えなさっぷりに 激しく憤りをかんじでいましたが
こいつの役割は パーティーの2番目に立ち ひたすら防御し続ける事 に決定!
防御だったら、遊んでいても困らないし
これで、戦士が居ないのに パーティー全体の防御力が なかなか向上しました。
遊び人の特長も大体わかってきました。
レベルアップが早い (勇者のレベルの2は 先に進んでた)
最大HPは まぁまぁ高い
運の良さが ひたすら高い
ターバンを何故か装備できた
ドラクエ3の 運の良さは、状態異常のかかりにくさ らしく
なるほど、遊び人だけ 甘い息を受けない事あるなぁ~ となんとなく感じ取ったり
ザキやメガンテ耐性だったりもするらしく、意外と重要
壁役としては ギリギリ使える感じのスペックですね
けど、せめて ”どくばり”くらいは 装備させて欲しかった・・・
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●レベル20になった!
船を手に入れて 世界を回っているあたりで 遊び人がいち早くレベル20になりました。
本来、ここで さっさと賢者に転職させるべきだったのですが
この辺りで、遊び人に愛着を感じ始めて・・・
なんせ、命をかけて戦っている中 遊び出すんですよ!
余程の度胸が無いと こんな事できない
彼女なりの哲学がきっとあるに違いない と、一種のプロフェッショナルを感じて尊敬しはじめました。
全く戦力にならない と言う事に慣れただけかも知れません。
限界を感じるまで 当分、このままで行こうかな
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●ネクロゴンド
遊び人入りで ヤマタノオロチも倒せて、あれ? 意外といける と
しかし、ネクロゴンドで後悔
レベルを25超えたあたりで、明らかにパラメーターが伸び悩みだして
気づいたら、最大HPも防御力も 魔法使いに抜かれてしまう始末
あー、これは露骨に転職しろって言う事だろうなぁ~~
なんせ、防御してようと トロルの一撃で半死になるくらいだからなぁ~
ここで一つのアイデアが!
”はんにゃの面”を装備したら いいんじゃない??
混乱しようとも、遊び人だったら困らないし
と、試しに装備させてみると・・・
守備力300!
すげーーーー
トロルの攻撃が1桁とかっ
これは イケる!! いけるぞーーーー
(混乱しているので 遊ばなくなったけれども)
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●そして最終決戦
相変わらずの パーティー全体の攻撃力不足が激しく
毎ターンの自動回復に苦しまされつつも バラモスを撃破!
”はんにゃの面”効果で、意外と アレフガルドもすんなり
けど、この辺りから 本格的に パラメーター伸びないんですよ!
レベル30 から レベル35に上がるまでで、上昇した最大HPは たったの5!
運の良さすら もはや上がらず
レベルアップも、周りに抜かれ始めて・・・
本当に良いところが無いっ
(圧倒的な攻撃力の低さで、混乱していても安心 と言う利点くらい)
そして、いよいよ最終決戦
なんか、このまま 遊び人に”はんにゃの面”を付け続けるのもなぁ
最後くらい 思う存分遊びたいやろうに
それに、”賢者の石”要員も欲しいし
と言う事で、遊び人の”はんにゃの面”を取っちゃいました!
(この辺り、ほとんどの敵が全体攻撃しかしてこなくて 防御力があまり大切じゃなかったりもするので)
はいっ 賢者の石! 最後は 気持ちよく一緒にエンディング迎えよう 頑張ろうぜっ
そして、バラモスブロス戦
今まで溜まった物をはらすかのように 遊びまくりで いきなり後悔
(全然 賢者の石 使ってくれねーー)
そして、最後 ゾーマ戦は と言うと
驚きました! なんと、ほとんど遊ばなかった!!
普段は、2回か 3回に一度は遊び始めるのですが
ゾーマ戦は 5回に一度くらい と、ほとんど遊ばなかった
わざわざこのために、例外のプログラムした??
体感とか、勘違いでは無いはずです
遊び人も 最後の最後の戦いだけは 遊ばずに頑張ってくれるんだ
しっかり、賢者の石 使ってパーティーを守ってくれる
と感動
遊び人のお陰で、無事 ゾーマを退治しました!
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↑ 最終パラメーター
ほんっとに 弱いな~~
最大HPが 154って
けど、さんざん 苦労させられたのは 遊び人のお陰
必要以上に楽しめたのも 遊び人のお陰
できない子ほど~ と言うのかも知れませんが、思い出がたくさんできました。
ありがとう遊び人
最後までよく頑張ったね
ファミコンのゲームだし、まぁ 正月休みの間に さっくりとクリアできるかな と言う軽い気持ちでしたが
まさか、骨太なゲームで クリアするのに2ヶ月くらいかかるとは・・・
いや、とても楽しかったです。
今の時代に、ドラクエ3を初プレイ、初クリアした感想をまとめてみました。
ちなみに、せっき~の ドラクエ歴は
ドラクエ4 (小学生の頃)
ドラクエ1 (中学生の頃 MSX版)
ドラクエ5 (大学生の頃)
ドラクエ2 (3年前)
ドラクエ6 (去年 DS版)
と言う マチマチな感じ
どっちかと言うと、アニメ「アベル伝説」、「ダイの大冒険」、ドラクエ4コマ
などで育ったので、そっちの知識が大きかったりします。
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●パーティー編成
勇者
僧侶
魔法使い
遊び人
ドラクエ3を遊ぶんだったら、遊び人は外せないよねー (そして、もちろん賢者に転職)
僧侶は ダイの大冒険のように、途中で 武闘家に転職させようかなー
と言う感じで始めました。
遊び人については、思い出が多すぎるので 別記事でまとめます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/259/
結局、遊び人 自体を気に入ってしまったので、そのまま転職させずに クリアしちゃいました。
僧侶は、回復役が攻撃に回ってる暇とか 無いよね
ダイの大冒険のマァムは どうなん? と言うことに気づかされました。
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●難易度 高くない?
ドラクエ2は 難しい と言う話は聞いてましたが
ドラクエ3は そこまで そんな話 聞いてなかったので油断してたのですが・・・
一つ目のダンジョン ”ナジミの塔”で さっそく仲間が殺され
アリアハンを出るための ”イザナイの洞窟”を命からがら抜けて
経験値稼ぎ中の ”あばれザル”に ボコボコにされた辺りで気づきました。
このゲームの敵、強くない??
ピラミッド、ヤマタノオロチ、ネクロゴンド、バラモス
と、難所に ことごとく躓き続けるハメに・・・
ドラクエ3って、かなり難しかったんですね。
遊び人いれてのパーティーだったため、通常よりも厳しかったのもあるかも知れませんが
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●ヒャド 強い!
4以降 「なんでこの魔法あるんだろう?」 と思っていた呪文の 筆頭がヒャド
だって、威力はメラと同じだし 属性の概念も薄いドラクエシリーズ
ブライ用? それにしても、後のシリーズでも扱いに困ってるなぁ って感じ取れたし・・・
けど、ヒャドが初登場した ドラクエ3はどうだったかと言うと
平均ダメージ 30!
強い!!
中盤くらいまで 十分通用する威力で重宝しました。
ただ、これだけで感動したくらい
それ以外にも、ヒャダルコ・マヒャドも覚えるレベルが絶妙で 良く使いましたね!
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●ひとくい箱 怖い・・・
こいつとの初めての出会いは、ピラミッド
開けたら きっと誰か死ぬ トラップモンスター
最大HPが 60とか、70とかのタイミングで 100以上のダメージって何事!??
もし、勇者を噛んできたなら 全滅必至
ドラクエ6の”いどまじん”って、「ひっかかったでしょ?」とプレイヤーを驚かせるために置いたんだろうけど
”ひとくい箱”は、プレイヤーを マジ殺しに来てますよ!
宝箱を開ける前に、あらかじめインパスの呪文を唱えてチェックするのが 本当に重要
こんなに強いのに せっかく倒したとしても、ゴールド、経験値 と言った報酬が大した事ない
と言うガッカリっぷりも、良い感じです。
ドラクエ4は、特に ミミックとか強くなかったので 宝箱を開けるのに緊張感も無く
インパスの呪文っている? と感じたし
ドラクエ5のミミックは ちいさなメダルを持っていて むしろ倒したいモンスターになっていて
なんかトラップモンスターとしては微妙ですね
”ひとくい箱”は、存在感が際立っていて、 魅力あるデザインですね
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●魅力的な敵が多いですね
これについては、後日 別項でまとめます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/260/
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●ネクロゴンド
ドラクエ3 最難関ダンジョン と言われてるみたいですが その通り、かなりキツかったです。
なんせ、入り口付近で全滅の危機になるくらい敵が強かったり
特に ”赤い骨” と、”青い雲” ね!
無限ループの仕掛けとか、落とし穴の迷路とか
僧侶が1人、残りMP2の状態で 泣きながらネクロゴンドを抜けた時は 本当にガッツポーズしました!
ドラクエ2のロンダルキアの洞窟と比べても遜色ない難易度でしたね
ここを抜けるだけで、一週間・・・
●バラモス
魔王と名乗るだけあって、ほんとに強かった !
バラモス城って 思ったより狭いな~ と思ったけど、単にバラモスが強くて 何度も何度も往復するためですね
炎とかイオナズンも強かったけど、何より バシルーラとメダパニがキツい!
まさか、魔王が こんな搦め手を 撃ってくるとは・・・
基本的に、誰か一人が どちらかを喰らうと戦線崩壊するので ほんとやめて欲しい
バラモスに勝った時も、中盤 バシルーラで僧侶が飛ばされて もう攻めるしかない と最後の猛攻撃を仕掛けて ギリギリで勝てた感じ
魔王が強いって 良いなぁ~
さすがの強さと威厳がありましたね !
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●その他 いろいろ
・勇者は守れない
システム的に 先頭に立っているキャラクターは 「ぼうぎょ」のコマンドが 「にげる」に置き換わるみたいです。
序盤あたり 「なんで 防御でけへんねんっ?」
と、この仕様のせいで 何度か泣かされました。
勇者の代わりに、戦士を先頭に立たせる事で この問題を解決させるのが定石 とか言われましたが
うちのパーティーに そんな人居ないですし。
(心情的に 遊び人をパーティーの先頭にするのも嫌)
・ルカニとスカラ
3では、ルカニは 僧侶の呪文 スカラは 魔法使いの呪文でした。
お? イメージと逆だな
これはバランス調整の結果なのかな と思いました。
魔法使いがいれば攻撃は万全、 僧侶がいれば守備は万全 とさせたくなかったのか?
片方が居ないパーティーとしても 攻撃、守備が足りなくならないように したかったのか?
・世界情緒あふれるイベント
アッサラームにて
「おお! わたしの友達!
お待ちしておりました。 売っているものを見ますか?」
↓
「おお! おめが高い! 59200ゴールドですが お買いになりますよね?」
↓ いいえ
「おお お客さん、買い物上手。 私まいってしまいます。
では、29600ゴールドにいたしましょう。 これなら いいでしょう?」
↓ いいえ
「おお これ以上まけると 私、大損します! でも あなた ともだち!
では、14800ゴールドにいたしましょう。 これなら いいでしょう?」
↓ いいえ
「おお あなた 酷い人! 私に首を吊れと言いますか? わかりました。
では、7400ゴールドにいたしましょう。 これなら いいでしょう?」
なんか、ジョジョで こんなやり取り見た
こう言う シナリオに全然かかわらない所で イベント突っ込んでいるのが良いですね
ちなみに、最後まで値切っても 全然高い
・イシスの兵士
魔法のカギが手に入ったので、各地を回っているところ
「宝は全て 女王様の物だ」 (キリッ
とか言っておきながら、この兵士 夜中は平気で寝ていると言う・・・
いや、夜こそ 賊から守らないといけないん ちゃいます??
ちなみに その宝の中身も 200Gちょいと、種2つ に 旅人の服 と
他の国より ショボい・・・
大丈夫か? イシス
・浅瀬
”かわきの壺”を どこかの浅瀬で使うと、”最後のカギ”が手に入るイベント
・・・浅瀬って言うと、どこかの海岸の近くを想像するじゃないですか
まさか、海の真ん中に浅瀬があるなんて !!
世界中の海岸をずっと探し回りましたよ っ
・いかづちの杖
ほんと強かったです、これ
無限にベギラマできる?
これのお陰で 中盤は、魔法使いは 完全にMP使わずでいけました。
一番重宝したアイテムだと思う。
・ヤマタノオロチ
ジパングの洞窟の奥
なんか、可愛いドラゴンが居るーー と思ったら、こいつが ヤマタノオロチでした。
もちろん全滅しました・・・
このドット絵、ヤマタノオロチ専用キャラなんだから もうちょっと なんとかならんかったんですか?
どう見ても、首1本しか無いですやん
・ラーミア
オーブを集めて やっとの事で復活させた ラーミア
なんだろう、この コレジャナイ感 全開のドット絵
これ、ハトやん・・・
アベル伝説では、これをベースに うまくキャラデザしたんですね
頑張ったと思う。
・ネクロゴンドへの火山
火山に”ガイアのつるぎ”を投げ込み 火山を噴火させて道を作るのですが
「いくら勇者とは言え、自分の都合でこんな事してええの?」って思いました。
・ヒャダイン?
あれ? マヒャドの後に ヒャダイン覚えた。
なんで??
とビックリしたけど、どうやら 設定ミスらしいです。
・アレフガルド
前情報で アレフガルドに行く事は知ってましたが
まさかフィールドのBGMが変わるとは
ここの演出は 感動しました。
・おうじゃのけん
この”おうじゃのけん”を手に入れるイベントは、なかなか面白かったですね
プレイヤー自身で気づかないといけないけれども
ヒントはあって、ちゃんと誘導できている所なんか さすがドラクエだと思いました。
・オルテガ
いつも背中を追いかけていた親父さんですが
まさかの パンツマン・・・
・・・いくら容量がキツかったとは言え、これは酷くないですか?
親父との別れと言う重要なイベントかも知れませんが その姿ばかりに目がいってしまった
(なんか、MOTHER3のラストシーンを彷彿とする感じ)
・ゾーマ城の最期
ゾーマ退治後、ゾーマ城が崩壊しました。
・・・と言う事は、竜王って 同じ所に城建てたんですね
しかし、玉座の後ろに階段を隠してるギミックまで 真似して作らんでも
後、”太陽の石”と”雨雲の杖”で 勇者が渡ってくる事わかってるんだから なんか対処すれば良かったのに
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と、いろいろ大変な思いもしましたが とても面白かったドラクエ3
無事 初プレイ、クリアできました。
(平日は 仕事が忙しかったとは言え)2ヶ月くらいかかるとは予想外
遊び人プレイしたのも、原因の一つでしょうが
しかし、今 遊んでも これほど楽しめるとは
ドラクエ3の魅力は、難しめな難易度と 自分の足で世界を旅しながら物語を進めていく所かな と思います。
お遣いのように、言われたルートを進むだけじゃないのが良かった。
船を手に入れてからの 世界の広がりっぷりがヤバイです
クリアした後の達成感はかなりの物でしたね
後、今回は試験的に ドラクエ3のプレイ中の生の感想を ついったーに呟きながら遊んだのですが
なかなか反応が良く、やはりドラクエって 国民的ゲームなんだなぁ と再確認しました。
この記事を書くために 一度、【ドラクエ3つぶやき】を見返してみましたが
自分で言うのもアレですが、なかなか見応えありました。
もし良ければ、こちらも見てやってください
@seki_seki_seki の、1月~2月の呟き
続きます。
遊び人プレイの感想 ・・・ http://sekigames.gg-blog.com/Entry/259/
モンスターの思い出 ・・・ http://sekigames.gg-blog.com/Entry/260/
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/253/ ・・・ 「たんとくおーれ」 、 「くにとりっ!」 、 「ばるば☆ろっさ」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/254/ ・・・ 「デックビルド・ガンダム」 、 「サンダーストーン」 、 「リトバスどたばたランキングバトル」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/256/ ・・・ 「アセンション」 、 「七つの島」 、 「ハートオブクラウン」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/261/ ・・・ 「ルーンエイジ」 、 「COMPANY」 、 「INKLUDE」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/264/ ・・・ 番外「メガミリオン」 、 「PIRATES LIBERT」 )
属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。
(ゲーム内容を中心にレビューするため
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)
(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)
(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)
(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)
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●クォーリアーズ
まさかの、デッキ構築型ダイスゲームと言う一作です。
カードゲームでは無いですが、明らかにドミニオンからの派生を感じさせる内容です。
テーマは 魔法使いがダイスを降って 魔力を得たり、モンスターを召還したり
出た魔力でより強力なモンスター(ダイス)を集めつつ
規定の勝利点をいち早く集めたプレイヤーが勝ちです。
ダイスを使う時点で なかなかキワモノっぽい印象を受けたりしてしまいますが、まぁ
・どう遊ぶのか?
まず デッキと言う名の袋から ダイスを6つドローし
(この時、袋にダイスが入っていなければ 捨てダイス置き場のダイスを全部 袋に入れて改めてダイスをドロー)
ダイスを降って 出た目に応じてアクションをして
その後、出た魔力以内のカードを購入します。
(上の例では、魔力1ダイス×4 + 魔力2ダイス×1 = 魔力6が出つつ
モンスターの助手が1体召還された)
途中の ダイスを降る部分以外は、完全にデッキ構築型ゲームの流れを汲んでいますね
・ダイス
ダイスとカードが一対になっていて、そのダイスの細かい効果はカードに書かれています。
ダイス目によっては、魔力が出たり、特殊効果が起きたり、モンスターが召還されたりします。
モンスターには、攻撃力・防御力・獲得勝利点 と言った数字が設定されています。
ここで重要なのは、ドラゴンのダイスを振ったとしても 必ずしもドラゴンを召還できるとは限らない所
この辺り、ダイスゲーたる所ですね
カードをドローする時点でランダム要素があり、ダイスを振る所でもランダムである と言う事から
なかなか狙い通りになりづらい印象があったりします。
・モンスターの戦闘
「くにとりっ!」にも、プレイヤー同士の戦闘要素はありましたが このゲームの戦闘は 分かりやすく、なかなか洗練されたシステムになっています。
モンスターを召還すると、全プレイヤーに その攻撃力分だけ ダメージを与えます。
各プレイヤーは、そのダメージを自分が召還しているモンスターで受け止めないといけません。
そして、防御力分のダメージを受けたモンスターは死亡
(ちなみに、モンスターを召還していなかったり 弱いモンスターしか居ず ダメージがオーバーしていたとしても プレイヤー自身に対しては被害なし
モンスターは、他のプレイヤーのモンスターを倒すことしかしません)
そして、次の自分のターンになり 召還されて1ターン生き延びたモンスターは 勝利点をプレイヤーに与えつつ、帰還します。
召還されたモンスターが攻撃する → 全員がモンスターで攻撃を受け止める
と言うシンプルな応酬のみである点や
全員に攻撃する点で、弱っているプレイヤー相手を集中でいじめる と言う事もなく
強力なモンスターを呼ばれたとしても、1ターン後には居なくなる事から 勝てなくて絶望する事がない と言う所もあり
このタイプの戦闘ルールの中では 一番秀逸では無いのかな と思います。
・ダイスによって 3種類の効果
同じダイスのモンスターでも、カードが3種類あり
毎ゲーム どのカードで遊ぶのか変わります。
その特殊効果から、購入価格まで 大きく違うため ゲーム性が変わります。
これは、ダイスの製造費を抑えつつ 多様性をより高めるための良い工夫だな と思いました。
・まとめ
と言う、なかなか変なゲームです。
ダイスゲームである事を逆手にとって、6分の1で強力な特殊効果を発揮するモンスターなど
他のゲームでは見られない カードデザインが面白かったりします。
戦闘システムも なかなか良くできている。
これで、ダイスだからこその 運の振れ幅が大きすぎる点がなんとかなればなー
後、モンスターを生き延びさせ帰還させられたプレイヤーは、デッキ圧縮をする事ができる と言うシステムがあり
勝っているプレイヤーが、どんどん勝ってしまうゲームシステムに見えてしまい ここも気になっています。
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●エミネントドメイン
このゲームは、デッキ構築型カードゲームか? と言われると悩んでしまうゲームです。
けど、デッキ構築要素は あるんですよね
(これは海外版)
そして、独特すぎるゲーム性から このゲームの面白さを簡単に説明しづらく
そこも悩み所です。
けど、このゲーム 僕は大好きなんですよねーーー
ゲームのテーマとしては、宇宙帝国の開拓
レースフォーザギャラクシーな感じですね。
・レースフォーザギャラクシー + デッキ構築
このゲームを 一番近い説明するなら こんな感じでしょうか?
”探索”、”開拓”、”軍事”、”生産/交易”、”研究”と言う行動の選択肢があります
このどれかの行動を毎ターン 行います。
”探索”で、未開拓惑星を探して
”開拓”か”軍事”で、その未開拓惑星を 自分の植民地にしつつ
”生産/交易”で 自分の植民星から 勝利点を得て
”研究”で、強力なアクションカードを手に入れる
そんな感じでしょうか?
また、あるプレイヤーが 何らかの行動を行った際 (例えば ”開拓”)
他のプレイヤーも、便乗してその行動を行える と言うルールがあります。
その代わり、ターンプレイヤーは 強い行動を行えますが 非ターンプレイヤーは弱い行動しかできません。
おおっ、この辺りも レース・フォー・ザ・ギャラクシーっぽい
カードゲームであるゆえん としては
・手札に その行動のカードが多ければ多いほど その行動は強くなる点
(例えば ”軍事”アクションを行っただけでは 戦闘機を1機 手に入れられるだけですが
”軍事”アクションの時に 軍事カードを3枚捨てたなら 戦闘機が4機も手に入ります。
→ 手札の状況に応じて、行動の選択が重要
・アクションを行った後、そのアクションのカードがデッキに入る点
つまり、”軍事”のアクションを行い続けていくと デッキの中が軍事カードだらけになります。
→ これが、初めてゲームをした時など ピンと来づらいシステムですが
レースフォーの開拓系 + デッキを意識する必要がある
と言う所が 特徴的ですね
→ 強いアクションカードを手に入れたい場合は ”研究”アクションで 手に入れます。
・ターン終了時、好きな枚数手札を捨てることができ
その後、5枚になるまで カードを引く
これは手札が安定するので好感触
次のターンに向けて大きい手を作ろうと画策したり
デッキをリシャッフルするために、どんどんデッキを回したり
レースフォー的要素 自体が複雑な上に
そこに 引き運まで含まれると、更に悩まされてしまうため
このような手法を取ったのでしょうか
・まとめ
とにかく 特殊なゲームです。
初めて遊んだ人が 「う~ん、このゲームは 面白いかも?」と言う なんとも言えない表情をするのを良く見てきました。
2、3回遊ぶだけでは ???となっている内にゲームが終わってしまう事 請け合い
しかし、何度も遊んでいると 次第に面白くなってくる スルメ的な感じのゲームなんですけどね
まぁ、少なくとも ドミニオンを遊んだばかりの人が 次に手を出すゲームとしては 完全に不向きですね~
そして、デッキ構築型ゲームかと言われると、 デッキ構築要素はあるけど う~~~~ん
と言う・・・
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●カルドロン
同人作品です。
制作者が好きとの事である ”カルドセプト”に、デッキ構築型カードゲーム要素を加えたゲーム
おー、ボードのあるデッキ構築型ゲームも増えてきたなー
・基本はカルドセプト
自分のコマを移動させ
空いている土地にモンスターを召還して、
他のプレイヤーの土地に進入した場合 モンスターを召還してのバトル
(アイテムカードを使ってモンスターを強化するなど)
勝てばその土地を奪い、負ければ罰金
自分の土地をレベルアップして収益を上げる
などなど
まさにカルドセプトです。
プレイヤーの移動や、モンスターの召還でデッキが関わっていき
毎ターン カードを購入して、デッキをじわじわ強くしていく所などは デッキ構築型カードゲームです。
・このゲームならではの落とし込み
元々がコンピューターゲームだからこその複雑な要素をおさえたり
デッキ構築型カードゲームのゲーム性にあうように 色々なアレンジが施されていて この辺り、良く練られているな と思いました。
・移動力は そのターンの手札にある移動力
ダイスは振りません。
デッキ構築の時点で、モンスターや武器などを買い集めすぎてしまうと 総合的な移動力が落ちてしまうため
デッキ構築の指針で移動力に影響あるのは面白いです。
・土地のレベルアップは 手札のカードを1枚刺す
土地に乗せられているカードの枚数が土地レベルになります。
これ、好きなカードを送ることができるので つまり、デッキ圧縮をする事ができる と言うわけです
だからと言って、最弱である移動カードを捨てすぎて 全然移動できないデッキになってしまった時とかはご愛敬
・罰金は銀行から請求する
罰金で自分のお金を奪われることはありません
罰金が発生すると、銀行から土地の所有者にその分のお金が渡されます。
これは、初めからデッキを作って勝負するカルドセプトと違って
お金を使って どんどんデッキを構築していくゲームの場合
罰金でお金が無くなると カードが買えず、手も足も出ないゲームになってしまうからの施策でしょう
モノポリー系だと罰金は当たり前と考えてしまう所を うまく発想の転換をして ゲームデザインしたな と思いました。
・戦闘
ここは 完全にカルドセプトのイメージ通りですね。
攻撃力・防御力 / 先攻・後攻の概念があり
防御側が生き延びた場合、防衛成功で 罰金を徴税できる。
アイテムを一つ使用可能な所も同じです。
・まとめ
カルドセプトとデッキ構築型ゲームを組み合わせる と聞き、最初はどのようなゲームになるか? と不安でしたが
良い形で裏切られ 驚きました。
カルドセプトをまんま落とすのではなく、デッキ構築型ゲームに合うように ルールを見直されている所が良いですね。
ただ、このゲーム 2011年秋のゲームマーケット限定生産作品らしく 今から手に入れる方法が皆無 と言うのが非常に悔やまれます。
(僕も買い逃し、買った人に遊ばせてもらった)
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今回は この3つでしたが、どれも そのまんまなカードゲームでは無いですね~
特に、「クォーリアーズ」と 「エミネントドメイン」は かなり異端
「エミネントドメイン」は、個人的に好きなのですが 広めたくても ゲームの内容が尖りすぎて うまく説明できない と言う とても困った作品
プレイヤー増やしたいんですけどね~~
「クォーリアーズ」と言えば、その拡張セットに箱に
『基本セットがなければ、ステキな文鎮にしかなりません』と言う一文が書かれているのが好きです。
「カルドロン」については、限定生産と言うのは 本当に勿体無い
ほんと、欲しいゲームの一つですよ~~
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/253/ ・・・ 「たんとくおーれ」 、 「くにとりっ!」 、 「ばるば☆ろっさ」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/254/ ・・・ 「デックビルド・ガンダム」 、 「サンダーストーン」 、 「リトバスどたばたランキングバトル」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/257/ ・・・ 「クォーリアーズ」 、 「エミネントドメイン」 、 「カルドロン」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/261/ ・・・ 「ルーンエイジ」 、 「COMPANY」 、 「INKLUDE」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/264/ ・・・ 番外「メガミリオン」 、 「PIRATES LIBERT」 )
属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。
(ゲーム内容を中心にレビューするため
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)
(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)
(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)
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●アセンション
サンダーストーンに続いて輸入された海外産デッキ構築型ゲーム
かなり重厚なゲームデザインだったサンダーストーンとは真逆のかなりライトなゲーム性になっています。
カードには お金を
お金で強力なカードを購入し、戦闘力でモンスターを退治して勝利点を稼ぎ ゲーム終了時に一番勝利点を稼いだプレイヤーが勝ちです。
・セットアップの容易さ
最大の魅力はコレ
ドミニオンを遊ぼうとすると まず「銅貨、銀貨、屋敷はここ サプライは今回はこれにして、じゃあ このカードとこのカードを取って 並べて~」と それだけで時間がかかります。
サプライが固定のゲーム(例 ばるば☆ろっさ)でも 「このカードは ここに置いて、このカードはここ 勝利点置き場はここ~」と 時間がちょっと短いだけで 手間は変わりません。
しかし、アセンションは楽!
「銀貨は銀貨置き場に、重装歩兵はここに
デッキの山札をシャッフルして、デッキ山札置き場に置く」だけ
1分かかるかどうか?です。
本当にセットアップが楽!
・ランダムで並ぶサプライ
山札の上からカードを6枚出し それが購入・退治できるカードです。
(それ以外に、銀貨・戦闘力2の重装歩兵 が買える)
誰かが、ここのカードを購入・退治すると すぐさま補充し、常に6枚にキープされます。
なので、常にどんなカードが出るかはランダム
カードを購入すると、そこに新しいカードが出てくるので どの順番にどのカードを購入するか? が重要だったりします。
欠点は
出てくるカードがランダムなので、計画的にデッキを作れない
6枚全部 高額なカードが並んでしまうと 誰も何も買えず、ゲームが停滞することがある
と言う所でしょうか
・4つの種族
出てくるカードがランダムなので、思った通りにデッキ構築しづらいですが
カードには4つの種族(カードの色)があり どれを集めるか? で、ある程度のデッキ方針を定められます。
白(エンライテンド): デッキの回りをよくするカードが多い
緑(ライフバウンド): 緑のヒーロー(アクションカード)を多く集めるほど 強化される
茶(メカーナ): 茶のコンストラクト(自分の前に置き続けるカード)を多く集めるほど 強化される
紫(ヴォイド): 戦闘力ボーナスや、デッキ圧縮のカードが多い
と言う感じ
特に ライフバウンドや、メカーナを購入する場合は 同じ種族を集中して集めた方が良いので それがデッキ構築の指針になると思います。
・モンスター退治
モンスターの戦闘力を越えた戦闘力を出している場合 モンスターを退治できます。
すると、モンスターのカードは廃棄置き場に
それに応じた勝利点トークンを貰えます。
つまり、デッキが太らない
好きなだけモンスターをサクサク退治していけます。
また、モンスターによっては 勝利点以外の報酬があり
例えば、上のモンスターを倒した場合 勝利点 + 3金が発生します。
お金3、戦闘力3 の時にこのモンスターを退治した場合
お金6 となり、より高級なカードを購入できる。
など、どのモンスターをどの順番で倒すか? もゲーム性になっています。
・まとめ
かなりライトなデッキ構築ゲームです
サクサクとカードを集めていき、どんどんデッキを強くしていけます。
勝利点がデッキに入るなどのようなデッキが汚れてしまう要素が無いのも良いですね
反面 「ランダムによる狙ってデッキ構築をできない点」「他のプレイヤーとの絡み要素が少ない点」が弱点でしょうか
それでも、この準備しやすさ 遊びやすさ は魅力だと思います。
例にもれず、アセンションにも拡張が出ています。
複雑なカードや、コンボで活かされるカードなどが追加され
ゲームとして深みを増した反面 プレイ時間が増大して、シンプルさを欠いてしまい
アセンションの良さを崩してしまったんじゃないかなあ~ と言う印象を受けました。
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●七つの島
同人枠で発売されたデッキ構築型ゲーム
海賊がテーマですが、単に置き換えではなく 独自の要素、盤面を使ったゲームシステムなど 優れた物が多く
デッキ構築型カードゲーム + ワーカープレイス と言う新しいゲーム性で
個人的にとても好きなゲームだったりします。
・盤面(ワーカープレイス)
このようにサプライ以外に盤面があります。
盤面にはミッションと言う置き場が複数あり
カードの効果で そこに船員を置いていきます。
ミッションには、達成人数とボーナスが書かれていて
達成人数分だけ船員をそこに置かれると そこに船員を置いたプレイヤー全員がボーナスの恩恵を受けられます。
(上の例では 右下のミッションが達成されて 赤と黄色プレイヤーにボーナスが入りました)
ボーナスは
お金や勝利点が貰える物や、デッキを圧縮できる効果、そこに船員を置いていない人全員に対してのアタック効果
など 多種多様。
そこに対して、どこに船員を置くか?
他のプレイヤーと協力してミッションを達成するか、自分だけでミッションを独り占めするか?
など ここも考える所があり
いくらデッキを完璧に構築しようと 盤面の戦略を間違えると負けてしまう事もあるため
見事、デッキ構築型カードゲームに、ワーカープレイスの要素を組み込んでいるな と感心しました。
また、盤面は7種類あり
同じサプライであろうと、盤面が変わると全然違うゲーム性になるのが良いですね。
(”始まりの冒険島” ”実りある飽食島” ”無邪気な怪獣島” などなど)
・コイントークン
一部のカード効果や、ミッションで得られるトークンです。
これは、好きな時に使え その瞬間、1金が発生する物
4金の時に、コイントークンを2個消費して 6金の買い物をするなど できプレイの幅が広がり 良い感じでした。
ドミニオン 本家でも、このシステムは採用しても良いんじゃないか? と思ってしまうほど、良いデザインです。
7金を作ってしまって 悔しい思いをした時などに、コイントークンがあればなぁ と ふと思ってしまうくらい
・船員カードと食料
アクションカードにあたる物は、船員カードとなっていますが
船員カードの使用制限は、アクション回数ではなく 食糧消費費になっています。
食料も、トークンと言う形で管理され ターンをまたいで どんどん溜まっていく物で
食料さえ足りていれば、1ターンに何枚でも船員カードを使えます。
デッキ内の 総食料消費量と食料生産量の数をぴったりにするだけなので 構築自体は簡単ですが
海賊船団をうまく運営している感じになれます。
アクションカードやアクション回数を単に置き換えるのではなく、世界観に合わせた独特なデザインで 面白いです。
・まとめ
デッキ構築だけでなく、盤面の駆け引きが熱く とても好きなゲームです。
また、第1版と 第2版が出ているのですが どうやら 一部 別々の入っているカードが入ってるらしいです。
偶然、両方共 所持しており気づきましたが 手に取る際は注意が必要?
(どちらがより面白い とか無いと思いますが)
”宝の地図(偽物)” は、ワーカープレイスのあるこのゲームならではのアタックカードで
個人的に好きなアイデアのカードです。
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●ハートオブクラウン
これまた 同人によるデッキ構築型ゲームです。
テーマ的には、自分が選んだ姫を擁立し、その姫に王位継承させたプレイヤーが勝利
イラストは有名なイラストレーターさんを起用したりしていて、全部 可愛い感じです。
・姫の擁立、王位継承
勝利点を競うのではなく、王位継承させたプレイヤーが勝利 と言う事で、プレイ感覚が独特です。
まず一番はじめの目標は 6金を作ること。
そうすると、姫を擁立できます。
6人のキャラクターの中から選ぶのですが キャラ毎に能力が違い早い物勝ちです。
姫を擁立すると、直轄地が生まれ アクションカードを領地にキープできるようになり(後述)
勝利点カードも ここから意味をなしてき
カードを購入する事を放棄する代わりに、勝利点を自分の前に出す と言う事ができます。
そして、自分の前に合計20点以上置かれたプレイヤーの勝利
他のプレイヤーのデッキ内に 勝利点カードが40点以上入っていようが関係なしです。
勝利に向けての競争が 各プレイヤーの前で行われるため わかりやすいルールです。
・アクションカードのキープ
姫を擁立する際に使用した お金カードを高い順に3枚自分の前に置かれます。
前に置かれたお金カードは 領土と言うイメージで、そこにそのコスト以下のアクションカードをキープでき
好きなタイミングでそれを手札に戻すことができます。
次のターンに期待をこめたり、
アクションを引きすぎたので後回しにしたり
これができるだけでも、いち早く姫を擁立する価値がありますね
・アクションカードの使用コスト
一部のアクションカードは 強力な効果の代わりに アクション回数に加えて 追加コストとしてコインを求められます。
例えば
[都市開発
1金支払い 銅貨を廃棄し、銀貨を手札に入れる or
2金支払い 銀貨を廃棄し、金貨を手札に入れる]
ドミニオンにおける”鉱山”なカードですが、このような調整が入っています。
(その代わり4金で変える)
ドミニオンと同じで、各ターン中の1金の価値は なかなか高いため
この辺りのカードばかりを買っていると カードを購入するためのお金がままならない事になるので注意です。
・まとめ
ゲームのプレイ感覚は基本に忠実な上で 世界観にあわせた独自の要素を加えられています。
そして、このゲームは、なんと最近PC版が出ました。
未プレイですが、通常どおりにプレイできるだけでなく キャンペーンモードがあったり
キャラクターを活かしたシナリオもあるらしく
カードゲームから飛び出して、キャラクター性を深める点では面白い試みだと思います。
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今回はこの3点
個人的にアセンションのシンプルさは、「逆にこう来たかー」と思いつつも ニーズに合ってるなぁ とプレイ回数の多いゲームです。
同人からでも、単純に他のゲームからの置き換えでは無く 独自要素が加わった物が多くなり
デッキ構築型カードゲームと言うジャンルがどんどん研究されてきた印象を受けました。
ファルコムスタッフが、ドラゴンスレイヤー英雄伝説1・2について話しており
興味深かったので取り上げます。
ちなみに、インタビューを受けているのは ドラゴンスレイヤーシリーズの生みの親 木屋義夫 氏と
英雄伝説2のメインプログラマー 秋葉紀好 氏です。
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・英雄伝説のネーミングはどこから来た?
→ 開発スタッフが勝手に呼んでいた名称
タイトル名については、普段 開発サイドはノータッチだけれども 木屋氏が強情だったので それが通ったらしい
・英雄伝説1の開発期間は?
→ ピラミッドソーサリアン終了からすぐ開始され それから1年間。
・なぜ 英雄伝説 のようなゲームを作ろうと考えたのか?
→ まだ作ったことのないタイプのゲームだったから。
(前のものとは 同じことをしたくない)
当時、パソコンゲームでは コマンド戦闘でないものが最先端のRPGであり、コマンド戦闘は古典的なものと考えられていた。
アクションRPG「ザナドゥ」を制作したのは そのため
→ しかし、気づくと 周りも同じようなソフトを発売していた。
→→ 今度は 逆にコマンドRPGが新鮮なのではないか? と考えた
・英雄伝説の遊びやすさの秘訣について
→ 開発スタッフは、いろいろなゲームを遊んでいて 嫌な部分をたくさん見てきた。
その短所を取り払っていけば、楽しいRPGにできるのではないかと考えた。
開発前に合宿を行い、各人に「このゲームのここが嫌い」と言う意見を小さい紙に10枚ほど書いてもらい 話し合った。
(参考にしたゲームは、パソコンゲームより家庭用ゲームが中心だった)
・英雄伝説を開発するときに優先したのは システムかシナリオのどちらか?
→ システムを優先した。
(合宿の際も、シナリオについては全く考えなかった)
・オートバトルを採用したのはどうしてか?
→ 木屋 「つらいゲームが嫌いなんですよ(笑)
高い金出して、なんでこんなつらい想いをしなければならないんだと、ゲームをプレイしながら考えることが多かったからだと思います。」
・ユーザーに応じて幅を持たせたゲーム性
→ レベル18以上でないと倒せないはずの敵を レベル9で倒せてしまった ・・・いいじゃない
が、開発側の考え方
→ しかし、レベル18になったら どんな人でも倒せるように注意した
・開発中のポイント
→ 作りながら、少しでも何かできると プレイして、悪いところがあればその場で直す と言うのを心がけている。
(開発中でも 遊んでいる時間の方が長いぐらい)
→ 他のソフトハウスでは、開発とデバッグを分けて考えているところが多いが、開発をしながらいろいろなパターンを試し そこで出たさまざまな問題に その都度対策を考えていく と言うやり方
→ デバッグも開発自身がやるため、デバッグ要員と言う人はいない。
マスターアップの段階で相当やり込んでいるので、あまり大きな問題は出ない
・開発スタイルの話
→ ファルコムでは、プログラムもシナリオもグラフィックも一番最初に作った人が勝ち と言う風習があり
誰かが何かを一番最初に作った場合、周りの皆は それに合わせて進めていく
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・英雄伝説2のカプセル呪文システムについて
→ 最初に言い出してから、半年ぐらいかかった。
→ 英雄伝説1の反省として、MPがある限り戦闘中は呪文が使い放題になってしまう事
→→ 最初は1回使い捨てと言う案であったが、その場合 ボス戦のためにザコ戦で呪文をケチってしまう。
せっかくいろいろと細かく効果を設定したのに、誰も使ってくれない。
(この呪文でカンタンに倒せる と言うモンスターを考えても、誰も気づいてくれない。
なかなか倒せないので、しまいにはモンスターそのものが相手されなくなってしまう)
→→ ザコキャラ相手でも出し惜しみせず呪文を使ってもらえるように
自動回復する呪文カプセルシステム とした。
・英雄伝説2の動きまくるモンスターについて
→ 最初は 一部のモンスターを特別扱いで動かしていた。
そのうち、やりだしたら止まらなくなり ほとんどのモンスターが動くようになってしまった。
・主人公を王子にした理由は?
→ 話を作りやすいのが一番の理由
→ 見ず知らずの少年より、王子の方が自然だろうから
元からそういう身分の人間なら、どこへ行っても人々の助けを借りられるし、誰でも話しかけれるから
普通の人間が王様に激励されて旅に出るって変ですよ
・キャラクターとストーリーは どちらが先に決定される?
→ 英雄伝説1では 一番はじめにセリオスが出来上がった。
王侯貴族のパーティー設定はすぐに決まったけれども、その先のストーリーは全く決まっていなかった。
→ 最後のボスの名前だけは 早めに決まっていた。
(ストーリー上、途中で名前を出さなければならなかったため)
・英雄伝説2との繋がりは、英雄伝説1の時に考えていたか?
→ 全く考えていなかった。
1の開発終了後に考えた。
ただし、英雄伝説2のキャラ設定は非常に早く決定していた。
・主人公がセリオスの息子に決まった理由は?
→ 多数決だった。
→ ちなみに、ランドーのキャライメージは 「キン肉マン」の魔法使い
→→ やっぱりキャラクターが生きてこないとゲームがつまらなくなるため、主人公の生い立ちやゲーム前の行動まで設定している。
(正体不明のどこかの少年 なんて事にならないように)
・英雄伝説の今後の課題について
→ あれだけのボリュームの割には プレイ時間が比較的短い と言う所は考える点である。
→ 経験値稼ぎなど 自分でプレイするときに嫌だと思うところを一つ一つ無くしていったのが英雄伝説シリーズ
逆に そういうつらい思いを好むユーザーもいるため、よそとは違うファルコムならではの手法でこの点を解決していきたい
・英雄伝説3はあるか?
→ 当然のごとく考えてはいる。
後は、ユーザーのみんな次第
(終わり)
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1992年当時のゲーム開発環境を垣間見れ、面白いな と思いました。
コマンド戦闘じゃないRPGが当時の最先端 と言う話も、これまた面白いですね
確かに 当時、ファルコムは 癖の強いゲームを作るイメージがあり
英雄伝説1を初めて見たときは、「なんで ファルコムがドラクエみたいなの 出すんだろう?」と思っていたのを思い出しました。
→ 実際遊んでみると、その完成度に さすがファルコムだ と唸らされましたが
そう言えば、ファルコムは イースを出す際も 「なんで、今頃 ハイドライドみたいなゲームを出すんだろう?」と言われてたらしいので この辺り似てますね。
それにしても、木屋さんの 「つらいゲームが嫌いなんです」 のコメントを読んだ時 思わず
”ロマンシア”や、”ドラスレファミリー”を作った方ですよね?
とツッコんでしまいました。
英雄伝説は、この後 木屋さんの手から離れ、ドラゴンスレイヤーと言う冠も無くなりましたが
英雄伝説シリーズとして、ファルコムの看板タイトルであり続けているのは
この辺りのゲームデザインの精神が引き継がれているからなのかな? と思わせられました。
(関連記事:
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ドラゴンスレイヤー英雄伝説2 http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/
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ドラゴンスレイヤー英雄伝説2 の呪文カプセルシステム http://sekigames.gg-blog.com/Entry/230/ )
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