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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
家庭用ゲーム機でFree to Playゲームを開発したらこうなった! ~バトオペの事例~
「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」についての講演です。http://pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/
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●バトオペ について
PS3の、オンライン専用アクションゲーム。
6対6のチーム戦
基本無料 + アイテム課金
2012年3月 クローズドβ
6月 運営正式スタート
7月 35万ダウンロード (1週間で)
12月 PlayStation Awards2012 ユーザーズチョイス賞 受賞
PlayStationStore 特別賞 受賞
2013年8月 90万ダウンロード
・開発経緯
2008年11月 パッケージゲームとして、小規模開発 開始
2010年10月 α版開始
→ このタイミングで、どのように売ろうか? 議論になる。
(この頃、家庭用のDLCが好調だった。)
2010年11月 様々なビジネスモデルを模索しだす。
→ Free To Play は、どうか?
(背景として、バンナムでも ガンダムロワイヤルが大ヒットしていて
Free To Play に理解があった)
しかし、家庭用ゲームで Free To Play が成立するのか??
バンナムも、開発も 不安がいっぱい
そこで、様々なビジネスモデルを参考にした。
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●基本コンセプト
お金を使ったプレイヤーが、他の人から反感を買わないような 対人戦ゲーム
いくらプレイテクニックを磨いても、課金したプレイヤーが一番強くなるゲーム性の場合
→ 負けた側は、納得できない
無課金プレイヤーは 課金プレイヤーに反感
→→ 課金する事自体が反感を買ってしまうようなゲームなら
課金する人も、課金を躊躇してしまう。
・課金すると 強くなりやすい
・でも、課金した人が反感を買わない
この2つを両立させるなら、課金要素があっても 対戦ゲームは成立するに違いない!
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●既存のゲームを調査
時間をお金で買える要素が多い
(いわゆる 時短系)
・経験値をより入手できるようになるアイテム
・ゲーム内のお金をより入手できるようになるアイテム
・レアなアイテムを入手しやすくなるアイテム
・スタミナ回復
・強いキャラ、装備 の販売
(この内 上4つが時短)
どんなアイテムだったら 反感を買わないのだろうか?
4つの時短系アイテムの内 一つだけ、決定的に違うものがある
→ スタミナ回復
(ゲームを遊ぶたびに、スタミナが消費される。
スタミナは 時間で回復するけど、課金することで すぐに遊べるようになる仕組み)
・スタミナ回復 は、短縮される時間が違う
その他の時短: ゲーム自体の遊ぶ時間を短縮する
スタミナ回復: ゲームの待ち時間を短縮する。
ゲーム自体の遊ぶ時間を短縮した場合
→ 他の人が頑張ってゲームをプレイした時間を お金で短縮する。
→ 反感を生みやすい
→→ 遊ぶこと自体 バカらしくなってしまう。
・既存のゲームは
ゲームを遊ぶ時間が多いプレイヤー = 強いプレイヤー
この構図を崩さない。
課金するだけで 強くなれる → 反感を生む
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●出撃エネルギー制
ゲームに参加する際、出撃エネルギーを1消費する。
2時間で 1回復。
ストックは 最大3つ
→ 1日 大体1時間プレイするのは 無料
それ以上 遊びたいなら、課金してね。
(時間をうまく調整することで、朝3プレイ 昼3プレイ 夜3プレイ
を 無料で遊ぶことも可能)
→ アーケードゲームに近いプレイスタイル。
→→ たくさん遊ぶには お金が必要
たくさん遊んだ人の方が強い!
ここ以外の部分で、課金によるプレイを制限しない
(そもそも家庭用は 課金によるハードルが高い。
課金をここだけ と限定する事で、そのハードルを乗り越えさせたい)
プレイを重ねた先に ちゃんとご褒美を用意する。
MSに貼るシールや、ペイント機能を 当初は課金要素にする予定だったが
プレイした結果のご褒美とし、ゲームを続けるモチベーションとした
(アイテムを有料で販売する以上の価値を生んでいる)
・実際?
売上の70%は 出撃エネルギー
100円 (1個) ・・・ 2%
480円 (6個) ・・・ 6%
950円 (13個) ・・・ 16%
1850円 (27個) ・・・ 76%
→ 高額のセットが 一番売れている。
→ リリース当初は みんな様子見で、100円、480円ばかりだったが
ゲームが定着するにつれ、このように遷移した。
キャンペーンで、期間限定で 出撃エネルギーのセールをする事も
(100円 2個、 480円 10個、 950円 20個、 1850円 40個)
キャンペーン初日、最終日は かなり売れる との事
・2012年 プレイステーションストア 売上ランキング
1位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 1850円
2位 ・・・ サムライ&ドラゴンズ
3位 ・・・ バトルフィールド
4位 ・・・ ペルソナ ゴールデン
5位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 950円
37位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 480円
かなり売れています
1850円は 950円の4倍 売れている。
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●各種ブースター
・経験値をより入手できるようになるアイテム
・ゲーム内のお金をより入手できるようになるアイテム
・レアなアイテムを入手しやすくなるアイテム
これらの時短アイテム。
バトオペにもあります。
→ 反感買うから NGなのでは?
→→ 買った人が 反感を買わないよう 工夫した
・自分のためだけではなく、他の人にも恩恵のおすそ分け
使った本人 ・・・ その戦闘の報酬が増加
チームメイト ・・・ その戦闘に勝つと、報酬が増加
→ チームメンバー全員に ブースターの効果が発揮する。
(自分は買っても負けても必ず。 チームメンバーは 戦闘に勝利すると)
→ 自分のために使っているのに、
他の人に 「使ってくれてありがとう」 と言われる。
→→ 感謝されると気持ちいいので、もう1つ買おう となる。
それに加え、ブースターが使われた戦闘は 絶対に勝とう! と戦意高揚になり
ゲームのメリハリも生まれた。
・売上
全体の売上の 15%
経験値ブースター 11%
開発ポイントブースター(お金) 34%
設計図ドロップブースター 55%
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●リミット解除
・強いキャラ、装備 の販売
これもやっています。
→ 無課金ユーザーの反感を買わないよう工夫
・ゲームを遊ばず、お金を払うだけでは手に入らないようにした
ゲームをプレイして、設計図を集めないと 新しい機体は手に入らない
(ガチャのような お金で強さが手に入る形式は避けた)
・無課金でも 全ての機体で遊べるようにした。
・ただし、LV5以上の機体を手にしたい場合は 課金が必要 (リミット解除 300円)
→ LV5の設計図を手に入れるためには、
LV1の機体を完成させ、次にLV2の機体を完成させ・・・
とLV4の機体を完成させた後になるため 数十時間プレイがかかる。
課金は そこまでした先の要素 とした
・モビルスーツを多く持っているプレイヤー
× たくさんお金を使ったプレイヤー
〇 たくさんゲームを遊んだプレイヤー
= 強くなるためには プレイ回数が重要
・無料で遊んでいる人も 遊んでいると設計図が自ずと集めってくる
もし、レアな設計図が手に入ったなら 課金したくなるかも?
・売上
全体の売上の15%
・一部の機体を、無料で リミット解除できるようにした
→ ゲーム内ポイントを使用する事で、リミット解除
→ 無課金ユーザーが遊べる範囲を拡大させた。
売上が落ちた?
→ 想定より、売上が低下しなかった。
対象の機体のみ 15%~25%の低下した
(ゲーム内ポイントを節約するため 課金するユーザーは ちゃんと居る)
→→ むしろ、プレイヤーの継続率の増加に繋がった
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●ユーザーの定性調査
2012年11月 20代~40代の 2000円以上課金している男性 が対象
・好印象ポイント
無課金でゲーム要素が全て遊べる
課金すれば 目的のアイテムが必ず手に入る。
(ガチャだと、目的の物が手に入るとは限らない)
(無駄な投資をしなくて良い)
課金する人が強く、勝ち続けられるわけではない
(勝つために課金する必要はない)
(多人数チーム戦なので 1人が強くても勝てない。
自分が弱くても、チームが勝利できるので満足)
・課金すれば 強くなるゲーム性にすると どうか? と質問
ほぼ全ての人が 否定的
→ 苦労して手に入れるのが楽しい
レベルをコツコツ上げていくのが楽しい
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●その他
・スタッフはバトオペが大好き
日中、仕事でバトオペをし
家に帰ると、バトオペで遊ぶ (課金も もちろん自腹でする)
先日、社員旅行した時も PS3を旅館に持ち込み 遊ぶ姿まで
・時間の取得方法
サーバー内の時計を取得
(β版では PS3の本体時計を見ていたため
時計を操作して 延々に遊んでしまうユーザーが居た)
・ゲーム中の CPUのネットワーク負荷は?
大体 10% ~ 20%くらい
3msec
・開発人員について
企画 20% 、グラフィッカー 40% 、プログラマ 40%
運営のターンになると
企画 40% 、グラフィッカー 40% 、プログラマ 20%
・課金率?
具体的な数字は言えないけれども
一般的なソーシャルゲームのそれよりは かなり多め との事
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●まとめ
Free To Play の対人戦ゲームを成功のさせるために気をつけた事
→ 課金した人が 反感を買われないか?
→ 負けた時 納得できるか?
プレイに対して お金を払っているので
他の要素では 一切課金を強制しない作り
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/253/ ・・・ 「たんとくおーれ」 、 「くにとりっ!」 、 「ばるば☆ろっさ」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/254/ ・・・ 「デックビルド・ガンダム」 、 「サンダーストーン」 、 「リトバスどたばたランキングバトル」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/256/ ・・・ 「アセンション」 、 「七つの島」 、 「ハートオブクラウン」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/257/ ・・・ 「クォーリアーズ」 、 「エミネントドメイン」 、 「カルドロン」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/261/ ・・・ 「ルーンエイジ」 、 「COMPANY」 、 「INKLUDE」 )
属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。
(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)
(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)
今回は番外編
デジタルゲームで出ている デッキ構築型ゲームについて まとめてみました。
どちらも、プレイは 基本無料。
カードの絵柄だけを変えて、ゲームシステムや カードの効果など 完全にドミニオンと一緒な 志の低いアプリも見かけましたが その辺りは取り上げないです。
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●メガミリオン
iPhoneで遊べるデッキ構築型ゲーム
http://tricrest.co.jp/megamillion/html/system.html
プレイヤーは女神。
デッキを構築しつつ、覚醒値を貯め レベルを3までレベルアップできた女神が勝ちです。
通常の対戦以外に、ストーリーモードがあり
女神のキャラクター的な魅力を推しています。
・覚醒値
このゲームならでは の、勝利点システム
通常のデッキ構築型ゲームのような、デッキに何点分の勝利点カードが入っているか? は関係無く
ターン終了時に 手札にある勝利点カードの分、覚醒値が蓄積し
最終的に 蓄積された覚醒値が一定値を超えると勝利 と言うシステム。
(例: 手札に属州があるなら 覚醒値 +5
手札に属州と公領があるなら 覚醒値 +(5+3)
覚醒値が110溜まったプレイヤーが勝利)
アナログではめんどくさい
デジタルゲームだからこその 得点計算システムですね。
蓄積するシステムのため、他のデッキ構築型ゲーム以上に いち早く勝利点を購入するのが重要です。
後述する 女神の特性によっては、初手に勝利点を買うのもアリなのでは? と言うくらい
呪いカードは なかなか凶悪で、デッキの邪魔になるだけではなく ターン終了時に覚醒値ー1 となります。
・女神カード
ゲーム開始時に選びます。
キャラ毎に特殊能力があったり、勝利までに必要な覚醒値が違ったりします。
この辺り、キャラ個性ですね。
一定の覚醒値が溜まると Lv2にレベルアップします。
(Lv3にレベルアップすると勝利)
Lv2 になると、かなり派手な特殊能力が追加され
・手札にあるアクションカードの数だけドローする (毎ターン 1回)
・毎ターン 追加で2ドローする
と言うシンプルで強い能力から
・1度だけ 対戦相手の手札を全て 問答無用で廃棄する。
・自分以外 アクションカードを使用すれば1枚 アタックだったら更に1枚 手札を捨てさせられる。
と言う凄まじい物まで
お互いの女神の能力が何か? を把握した上で、デッキ構築を考える事になり キャラ推しのゲームとしては 良い感じではないでしょうか?
・課金箇所
単に遊ぶだけだったら、無料で遊び続けれますが 課金をすると・・・
ストーリーが増えます。
対戦モードで選べるカードが増えます。
一応、ゲーム内ポイントでも ある程度の物は購入できるのですが
1回対戦すると 150ポイントくらい貰える中 ストーリーを1つ追加するためには 30000ポイント要求されていて
・・・無理
(購入する場合は、250円~500円)
フルセット購入する場合は、3000円 との事ですが、まぁ
・まとめ
このゲーム、隙間で気軽に遊ぶのにちょうど良いんですよね
カードの効果は同じなのに、価値が1金分安いことも相まって (銀貨 2金、属州 7金)
サクサク遊べて楽しいです。
CPUは気持ちよく遊べて、暇な時にちょくちょく遊んでいます。
おススメ
対人戦となると・・・
一部のカードが強すぎて、バランス大丈夫かな? と言う恐れが
例えば、個人的に最強なカードはこの猫
ドミニオンで例えると、
+1アクション、+2金、+2ドロー その後、手札を1枚捨てる。
こんな効果なのに値段が4金
これを集めるだけで 勝てちゃいますよね。
このゲーム。 メモリ周りが不安定なのか?
演出が入ると良く アプリが落ちてしまうんですよね。
(先日のアップデートでかなり頻度は減ったけれども)
演出OFF機能が切に欲しかったりします。
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●PIRATES LIBERT
webアプリによるデッキ構築型ゲームです。
http://game.piratesofliberta.com/
現在はβテスト中 との事なので、変わる可能性があります。
・好きな枚数だけドロー 、バースト
このゲームの一番の特徴はここでしょうね
ルール的に、毎ターン5枚引け とか、そう言うものは無く 1枚ずつ 好きな枚数だけドローできます。
ただし、デッキには ”嵐”と”食料不足”と言うカードが 2枚ずつ入っており
カードをドローしている内に どちらかのカードを2枚 ひいてしまった場合 バーストとなり
そのターンは何もできず、強制終了となります。
カードを引くのをどこで辞めるのか? と言う、引き際 (& 度胸)が重要であり
この辺り、ボードゲームの”ダイアモンド”などのゲーム性に近いですね。
デッキ14枚の中の、トラブルカードが2枚・2枚入っているので 意外と トラブルカードを引く可能性は高いです。
ドミニオンにおける +3ドロー と言うカードは、このゲームでは 安全ドロー と言う扱いになっており
その枚数カードを引いて、その中にトラブルカードがあった場合 引かなかった事にして、デッキに戻す効果になっています。
バーストすると、そのターン無駄になってしまうので、侮れないのですよ
・デッキが太らない
トラブルカードを引きたく無かったら、カードを購入しまくって デッキを太らせれば良いのでは?
と思いますが、そこはルール的に防がれていて
カードを購入した場合、代わりに 手札のカード1枚を廃棄しないといけません。
購入と言うより、交換ですね
通常のデッキ構築型ゲームの場合、デッキが太らないのは歓迎する所ですが このゲームの場合、キツイ
ゲーム後半、勝利点を購入し始めると 目に見えてデッキが弱くなってしまいのも注意ですね。
このルール の例外は ”少年”のようなカード
特別な効果は無いですが、このカードを購入時に 他のカードを廃棄しなくて良い
と言う、このゲームならではの効果で なかなか面白いデザインです。
ただ、この”少年”が ”荒くれ”なんかに進化した姿を見てしまうと
なんとも言えない気持ちになります。
・デジタルゲームならではのカード
例えば、”大砲”
アタックカードで、次のターン 対戦相手のデッキの中の2枚が 何の効果もない ”怪我人”に変化してしまう強烈な効果
これは、アナログゲームでは出せないカードですね。
面白い
それ以外にも、このゲームならではの面白いデザインのカードが多くて
今後のカード追加も楽しみです。
・課金箇所
ゲームをプレイするためには、ハートが必要です。
そして、そのハートは 時間で回復する と言う、ソーシャルゲームでは良くある形式ですね。
そして、そのハートを回復するための回復薬や
アバター、チャット時用のスタンプ
なんかが課金箇所です。
また、対戦で勝利していくと メダルが手に入り
そのメダルを使って 対戦で使用できるカードを増やしていきます。
いろいろなカードを使いたければ、メダルを集めないといけなく
メダルを集めるためには、ハートを回復させつつ どんどん対戦していこう
と言うサイクルでしょうか?
・まとめ
良くも悪くも、バーストが特徴
なかなか、他にはない 独自のゲーム性ですね。
しかし、バーストで1ターンが無駄になってしまう事については 1ターンが重要なデッキ構築型ゲームにおいて かなりキツイ展開になります。
欲張ってバーストしてしまった と言う、自分のせいだったら まだ良いのですが
序盤に、山札の頭がトラブルカードで固まってしまっていたら どうしようもなく・・・ orz
ここだけ納得しにくい
まぁ、リクスある行動はできるだけ慎む と言う、そんなゲーム性ですね。
また、好きな枚数だけドローするシステムのせいで プレイ時間が長めになってしまうのも 気になりますね。
そこが長くなってしまうのは どうしようも無いので 他の演出や 操作のリアクション周りでテンポアップできれば まだ良いか と言う感じでしょうか?
個人的に、購入したばかりのカードを その場でいきなり使えるシステムはいらなかったかな?
ピンとこない
慣れていないので、それ前提のプレイングが身についていないせいもありますが
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アナログゲームで生まれた デッキ構築型ゲームが このような感じで、デジタルゲームになっていくのは良いですね
デジタルゲームの良さは 対戦相手がいない時でも遊べる事
気軽に遊べるのは とても有難いです。
これで、基本 プレイ無料だから 太っ腹です。
今後も、どんどん増えてきそうですね
面白そうなゲームがリリースされましたら、教えてください。
(スパイク・チュンソフト PSP移植版)
久しぶりの不思議のダンジョンだったりします。
このシリーズ
そもそも一作目の完成度があまりにも高く 既にゲーム要素が揃っているため
新作になって、どのようにゲームシステムが変化しているのか?
その辺りを興味深く見てみました。
ちなみに、ゲームの舞台は 南の島 なので
ゲームの雰囲気の時点で 心機一転です。
(PSPの移植版で遊びましたが、ゲーム内容は 隠しダンジョンが増えたくらいで
大きくは変わらないみたいです)
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●夜
今回の一番大きな 新システムはこれ
ダンジョン中 一定時間を経過させると 夜になります。
まず、夜になると暗いため 「たいまつ」を装備しないと視界が確保できません。
夜になると、それまで居たモンスターが居なくなり 夜専用モンスターが襲ってきます。
「たいまつ」を付けていないと、暗くて 巻物も読めません。
この夜専用モンスターが凶悪で 普通の手段では ダメージが 1しか与えられません。
その代わり、夜専用の技が8回だけ使え 技だけは ちゃんとしたダメージを与えられるため
それを駆使して 夜を戦うことになります。
敵を8回しか対処できないので、基本は逃げ回り
この技の使用回数は、階段を下りる度に 8回に回復します。
正直、夜は危険です。
凶悪な夜専用モンスターを如何に掻い潜って 朝までしのぐか? と言うハラハラした展開になります。
ただ、この夜システム 好き嫌いは大きく分かれるだろうな と思います。
利点:
ゲームの展開に 大きなメリハリが付き、シレンと言うゲームに大きな変化が生まれた。
欠点:
ゲームのテンポが悪くなる。 (夜モンスターから逃げ回ったり、狭い視界で階段を探したり)
たいまつを持ち運ばないといけないので アイテム管理が更にしんどくなった。
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●バナナ
舞台は南の島なので 食料も 「おにぎり」から、「バナナ」に変わりました。
「青いバナナ」は 満腹度が50回復するアイテムですが
壺から出ているバナナは 階移動の際に
「黄色いバナナ」(80回復) → 「完熟バナナ」(120回復) → 「くさったバナナ」
と、だんだん変化していきます。
従来のシリーズでは 食料は 手に入れ次第、「保存の壺」に入れるのが安定だった ので、そこをちょっと変えてきたのかな
運が悪くて 「青いバナナ」しか手に入らなかったとしても うまくマネージメントできれば 全て「完熟バナナ」になってくれるので 従来より食料で苦しみにくくもなり
好印象なシステムです。
例え 「くさったバナナ」になったとしても
燃やされると 「焼きバナナ」 (満腹度回復 + HP回復)
「チョコの壺」に入れると 「チョコバナナ」(満腹度回復 + 特殊効果) になるのも面白い。
そして、バナナを食べると 「バナナの皮」が残り
それをモンスターに踏ませると 滑って行動不能 + ダメージ2倍状態になる と、戦闘でも有効活用。
なかなか おにぎりではできない、バナナならではのゲームシステムが作られていました。
ただ、このシステム 運悪く 壺が手に入らなかった時だけ 今まで以上に積むんですよね
備蓄食料が どんどん腐ってしまうため その時のみ、ジリ貧になり 厳しかったです。
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●装備成長
武器と盾は使っている内に 成長するようになりました。
「カタナ」 → 「いいカタナ」 → 「すてきなカタナ」 → ・・・
と言う感じに
成長すると、武器の基本性能・強化限界・印数が増えたり
装備によっては、特殊効果が追加されたりします。
(最弱の 「やしの棒」は Lv8になると ”ため攻撃”の能力が追加される など)
そして重要なのは その装備の特殊効果が強化される点
例えば 「戦神の斧」は 会心の一撃が出るようになる武器ですが
成長すると 会心の一撃が どんどん出やすくなります。
しかし、「戦神の斧」を他の武器に合成して ”会心の一撃”の印を付けた場合
「戦神の斧」レベル1の効果程度しか 会心の一撃が出ません
今までは、強さと 印数の大きい装備をベースにして合成するのが定石でしたが
装備の共鳴システム (特定の 武器と防具の組み合わせで装備すると 特殊効果が追加される) と合わせて
ベースをどれにするか? 考える余地ができ ここもうまくゲームを変えてきたな と思いました。
ただ、各装備の 装備レベルのMAXは 8であり
通常のプレイでは 1回ダンジョンを潜るだけでは 全然 ここまで育たないので
ちょっと 装備レベル上限 高すぎない?
図鑑を埋めたいプレイヤーのために ハードルを上げてプレイ時間を延ばしてるだけじゃないか?
と、そこだけ残念に思いました。
(図鑑の説明 面白いので、埋めたくなるけど)
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と、いろいろ細かい変更はありますが
大きいのは この辺りかな? と思います。
いやぁ、相変わらず チュンソフトのこの辺りのゲームデザインのうまさは見事ですね!
ストーリクリアまでの 持ち込みダンジョンについて
タグを付ける事で、武器・防具が失われない と言う救済システム (このシステムは ヤンガスの冒険が初出?)があるので
楽なゲームになったか? と思いきや 装備が失われない前提だからこそ 殺しに来てる難易度なのか?
と、なかなか歯ごたえありました。
そして、今は 延々と もっと不思議なダンジョンにチャレンジしまくってます。
それ以外にも
「あがらずの森」 ・・・ レベルが上がらず、装備を強化していくダンジョン
「常夜の洞窟」 ・・・ 常に夜のダンジョン
「夢中の小道」 ・・・ ありえないくらいの早さで、昼と夜 が入れ替わるダンジョン
「ジャガーの狩りの森」 ・・・ HPが500から始まり、一切 HPが回復しないダンジョン
「不思議の商店街」 ・・・ お金のみで、アイテムが一切落ちていなく 店で買い物が唯一の手段のダンジョン
と、いろいろなクリア後ダンジョンがあるので かなり楽しめますね。
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●終わりに
そして、ストーリークリアして スタッフロールをのんびり見ていたのですが
(PSP版)
ディレクター 内藤 時浩
と言う名前がっ
えっ、それって 元T&Eソフト の ハイドライド のっ??
驚いて、wikiを見てみたら 確かに 今は スパイク・チュンソフトに所属しているらしい
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%86%85%E8%97%A4%E6%99%82%E6%B5%A9
いやぁ~
まさか こんな所で、こんな名前を見かけるとは~~
まだまだ続きます。
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/253/ ・・・ 「たんとくおーれ」 、 「くにとりっ!」 、 「ばるば☆ろっさ」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/254/ ・・・ 「デックビルド・ガンダム」 、 「サンダーストーン」 、 「リトバスどたばたランキングバトル」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/256/ ・・・ 「アセンション」 、 「七つの島」 、 「ハートオブクラウン」)
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/257/ ・・・ 「クォーリアーズ」 、 「エミネントドメイン」 、 「カルドロン」 )
(http://sekigames.gg-blog.com/Entry/264/ ・・・ 番外「メガミリオン」 、 「PIRATES LIBERT」 )
属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。
(ゲーム内容を中心にレビューするため
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)
(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)
(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)
(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)
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●ルーンエイジ
海外のデッキ構築型ゲームです。
日本語版がアークライトにて発売
ボードゲーム「ルーンバウンド」を舞台に プレイヤーは4つある部族の一つとなり 勝利を競い合います。
・シナリオ
このゲームの最大の特徴は、シナリオがある点です。
4つのシナリオが付属し
・ドラゴンロードの復活
誰が先に ドラゴンロードを退治できるか? を競う 競争型シナリオ
・ルーンウォーズ
お互いの部族が戦争をしあい、最後の1部族になるまで生き残ったら勝ちと言う 対戦型シナリオ
・記念碑
自分の部族を発展させ、いち早く記念碑を建造できたプレイヤーが勝利 と言う、発展競争型シナリオ
(このシナリオでは、他のプレイヤーに対して戦争ができない)
・天変地異
世界が滅ぼうとしている中、プレイヤー同士 手を取り合い厄災に立ち向かい
誰も脱落せずに厄災を退けたなら全員勝利。 誰かが脱落してしまうと全員敗北と言う、協力型シナリオ
と言う感じで、ゲーム事に 勝利条件が決められていて ゲーム展開が丸ごと変わります。
また、サプライも そのシナリオに応じて変わります。
・イベント
シナリオに応じたイベントデッキが作られ、ターンに一度(スタートプレイヤーに手番になる度に)何かが起きます。
モンスターが現れ、全プレイヤーが襲われたり
ボーナスで カードが手に入ったり
このラウンドの戦闘は特殊なルールで行われる と言う、ルールの変更だったり
これも、普通のデッキ構築ゲームでは そうそう無い要素ですね。
・部族
プレイヤーは ”ラタリのエルフ”、”ダカンロード”、”不死のウェイカー”、”ウチュク・イリアン” 4つの部族のどれかとなります。
このゲームが特徴的なのは、各プレイヤーが購入できるカードは
自分の部族サプライの中からのみ (加えて、シナリオ別の 共通サプライ) です。
他のプレイヤーの部族のカードを購入することは できません
ラタリのエルフ ・・・ 長期戦用? 守りが硬かったり 地盤を固めるのが得意
ダカンロード ・・・ 小さな部隊ワラワラ出して 大軍で攻める
不死のウェイカー ・・・ 捨て札にあるスケルトンを蘇らせまくり。 デッキリシャッフル前だと強い
ウチュク・イリアン ・・・ スーサイド。 自軍の被害お構いなしに 暴れまくる
と、各部族で出来上がるデッキの方向性は決まっていて
デッキ構築型ゲームの特徴である 多様なデッキを作ることができる事に対して あえて反するゲームデザインのようです。
・戦争
他のプレイヤーに向かって 戦争を起こす事ができます。
お互い手札を5枚にした状態で戦闘開始
お互い手札から カードを1枚ずつ部隊を出し合い 合計戦力が高い側の勝ち
合計戦力が上回っている分だけ 相手の本国にダメージを与え 本国が0になったプレイヤーは 敗北
と、なかなかのバトル要素
場に出た部隊は 破壊(廃棄)させられたり 、壊滅(戦力は合計するけど、戦闘終了後 廃棄になる) させられたり と
どの順番に、どのカードを出すか?
なかなか熱いバトル要素だったりします。
・まとめ
シナリオやイベントがあると言う事で 他のデッキ構築型とは一味違うけれども
けど、ゲームプレイ感覚は デッキ構築型カードゲームと 何も変わらない
バトル要素は 意外と熱い
邪道と言われれば そうかも知れませんが、これはこれで
(直接攻撃し合うゲームなので 好き嫌いは分かれそうです)
また、このゲームは 追加シナリオや、追加部族が作りやすく それでどんどんゲームが広がって行くのですが
今のところ、追加シナリオは発売しておらず
ゲーム付属シナリオ4つと言う事もあり 少し物足りなさはありますね
今後の展開は どうなるのでしょうね?
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●COMPANY
同人の会社経営をテーマにしたデッキ構築型ゲームです。
合い言葉は 「世界水準」?
・負債、借入金
ゲーム開始時、アクションカード1枚 銅貨6枚と 屋敷に変わる”負債”3枚持っています。
この”負債”は 勝利点ー1のカード
と言うことで、いきなり マイナスの勝利点でゲームが開始します。
しかし、手札にある”負債”は 1金を払うことで いつでも廃棄することができます。
余裕があるときに 1金払って、デッキを軽くする事ができます。
”借入金”は、ドミニオンにおける ”銀貨”にあたるカードです。
3金で購入でき、手札から使う際は 2金になるカード
ただし、これは あくまで借入金 と言う事で、マイナス1勝利点がついている と言う問題があります。
このカードも ”負債”と同じで、3金はらう事で 手札からいつでも廃棄できます。
デッキを強くするためには、どうしても必要なカードですが
ゲーム終了までには、勝利点の事も考えて デッキから居なくなって欲しい
と言う、とても悩ましく ”借入金”と言う名前の生々しさもあり このゲームの大きな特徴だな と思います。
・勝利点カード
では、このゲーム 借金に苦しむだけのゲームか?
と言うとそうではありません。
その理由が勝利点カード
一旦、商品を購入し、(それを倉庫に置いて)、相場に合わせて その商品を売却する
と言うフローがありますが、基本的には 普通に勝利点を獲得していきます。
それが これらのカード
勝利点が付きつつ、このカードからお金が発生します。
(屋敷 ・・・2金 、公領・・・3金 、属州 ・・・4金 とかなり強力!)
借金を負いつつも 事業を回し、成功させたならば 借金を返済しつつ、自己資産で会社を回していく と言う
お手本のような会社経営ができます。
・不動産、そして 維持費・・・
不動産と言う、専属メイドのようなカードがあります。
不動産を持っていると、常にその恩恵を受けることができるのですが
その代わり、毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払わないといけません
ゲーム開始時に 不動産を1つ持って始まるため
必ず 維持費に困り続けながらゲームが進めるのが このゲームのテーマです。
毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払っていかないといけませんが
1金の価値がとても高いこのゲーム
払ってる場合ではない時もありますよね
その場合、維持費を払わない代わりに その額に等しい枚数の”負債”を受け取る と言う選択肢が取れるのですが
デッキが太りつつ、どこかで”負債”の返済をしないといけない と言う苦しさ
会社経営の厳しさを うまく再現していました。
・まとめ
基本的には、ドミニオンの言葉を置き換えた経営がテーマのゲーム
ではあるのですが
維持費、借入金 の運用が独特すぎて面白いです。
大きく動こうとすると、負債が増えていく
とは言え、それが嫌でおとなしくプレイしていたなら 会社は全然発展しない
なんか、生々しいですが 世界観(?)が 良く表されていますね
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●INKLUDE
TCGを意識したデザインの 2人対戦型 同人デッキ構築ゲームです。
・2人対戦デッキ構築
デッキを構築しつつ お互いのライフを先に0にした方が勝ち
毎ターン アクションカードを駆使しつつ、出たお金でカードを購入し
手札にある攻撃カードを使用して 相手プレイヤーに攻撃します。
アセンションなど お金以外に戦闘力を出してモンスターを倒すことで 勝利点を得るパターンはありましたが
相手プレイヤーにダメージを与え ライフを0にするのが目的 と言うのは、初めてのパターンかな と思います。
・ダメージキャンセル
某TCGをやった事がある人にはおなじみですが
ダメージを受けた場合、そのダメージに等しい枚数 山札からカードをめくり
”ダメージキャンセル”のカードがめくれた場合 そのカードを廃棄して、ダメージ0 にして良く
そうしなかったり、ダメージキャンセルがめくられなかった場合 その分だけダメージを受けます。
ほんと、某TCGと同じですね
ゲーム開始時、ダメージキャンセルは 屋敷な感じで 3枚入っています。
ダメージキャンセルのカードを買うことはできないため 初期の3枚 + 途中で手に入る3枚
と、ダメージキャンセルの数が決まっている上で マネージメントしないといけません
どのタイミングでダメージキャンセルするか? していいのか?
デッキに今 何枚、ダメージキャンセルが入っていて このアタックでダメージキャンセルができる確率はどれくらいか?
なんと思考も 見事あんな感じです。
●ダメージ周り
ライフの残りは、始め4枚持っている この ”カケラ”で表します。
4ダメージを受ける度に、”カケラ”が1枚なくなるのですが このカード、捨て札に置かれます
(つまり デッキに入る)
このカード、金貨でありつつ ダメージキャンセルも付いています。
つまり、かなり強いカードです。
ダメージを受けていくと ピンチにはなるのですが このカードがデッキに入ると言う バランス調整要素は良い感じですね
”カケラ”が無くなる度に 毎ターンの手札調整が +1枚され
最終的には 8枚ドローと言う 派手な展開になります。
”カケラ”を落とさないためにも あえて3点でアタック!
なんて思考もできました。
●まとめ
某TCGの あのゲーム性を、デッキ構築型ゲームで出したかったんだな と言う狙いが良くわかりました。
デッキ構築型ゲームの体で、TCGのような 2人対戦ができるのは 良いですね。
遊んでみて気になった所は、一部以外のアクションカードが イマイチ強くないかな と言う点
特にお金カードには、お金として使わず 手札から捨てることでダメージを軽減する効果があるため
アクションカードとお金 どちらか悩んだら どうしてもお金カードを買ってしまいます。
アタックカードについても同様に、特殊なアタックカードを買うまでもなく 基本セットとして用意されているアタックカードで十分安定した効果が発揮できるので こちらも良く買います。
その結果、サプライは 変わるのだけれども 毎回購入するのは、基本セットのカードばかりになってしまい
(ドミニオンで例えるならば、銀貨・金貨・公領・属州 ばかり買うだけ)
なんか もったいない気がしました。
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今回はこの3作
戦闘物が2つ ありますね
くにとりっ! から始まって、増えた物です。
同人物も2つ
どちらもオリジナリティを出していて いい感じ
しかし、ここまで選択肢が増えてしまいと 一つのゲームに対して プレイする時間がどんどん減っていってますね
もっと研究を進めなくては
ちなみに、この記事を書くために いろいろ振り返りをしているのですが
ルーンエイジの戦闘システムって なかなか熱いのでは? と再確認できたのが収穫でした。
後、まとめていて 少し感じたのは
デッキ構築型ゲームの体は取っているけど いろいろなデッキを作る多様性 の少ないゲームが増えてきた?
ルーンエイジなんて、出来上がるデッキは ほぼ各部族毎に 1パターンになりそうだし
INKLUDEも 最終的には アタックカードを集めて相手を攻撃する事になるので
デッキ構築型ゲームを手段に 別なゲーム性を目指しているから?
この辺りも まとめてみたいですね
前々回 「ドラクエ3 プレイ感想」
前回 「ドラクエ3 遊び人の思い出」
ドラクエ3を遊んでいて思ったので 面白いモンスターが多かったな と言う事
今回、ドラクエ3のモンスターの中でも 印象深いデザインのモンスターをまとめてみました。
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●さまようよろい
後のシリーズでも おなじみのモンスター
あまりパっとしない印象だった このモンスターですが
ドラクエ3では、強い! 強すぎるっ!!
アリアハンを抜けて ロマリアに出たばかりでいきなりの洗礼でした。
一撃で半分以上 持って行かれる攻撃力に、”たたかう”では歯が立たない堅さ (ヒャド頼り)
ホイミスライムの呼び出しも、なかなか凶悪なシナジー
それにしても、勇者の一撃が4とか
本気でビビらされました
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●あやしいかげ
なかなか特殊なモンスター
見た目はこいつだけど、正体は別のモンスターだと言う
例えば ホイミを使う ”あやしいかげ”の正体は ”ホイミスライム”? とか
毒の息を吐く奴は ”どくいもむし”かな? とか
なかなか面白いデザインのモンスターなのに、ドラクエ3だけの登場らしく なんで以降はボツになったんでしょうね?
”あやしいかげ”の正体は パーティーレベルに依存したランダムらしく
友人は やけに強い”あやしいかげ”に会ったな と思ったら、宝箱で ”くさなぎの剣”が出てきて
今のって ”ヤマタノオロチ”?? なんて事もあったみたいです
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●わらいぶくろ
ピラミッドに現れる そんなに強くないモンスター
なのですが、300Gと言う この時期では凄まじい額を落としてくれるボーナスモンスターです。
しかし、困った事に マヌーサと 不思議な踊りを駆使してきて
「ミスッ」「ミスッ」と空振りを繰り返している内に どんどんMPを削ってくる と言う恐ろしいコンボを仕掛けてきます。
そもそも さっさと逃げて相手をしなければ良いだけなのですが、300Gは あまりにも魅力的で・・・
「あー きっと、こいつの思うつぼなんやろなー」と思いつつも お金に目がくらんだ勇者たちは 空振りを繰り返していました。
こいつ、なんて憎らしい表情してるんだっ
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●ひとくいばこ
前々回の記事にも書きましたが ( http://sekigames.gg-blog.com/Entry/258/ )
圧倒的な攻撃力で 噛まれたらまず死を覚悟しないといけないトラップモンスター
・めちゃくちゃ強い
・それなのに、報酬がショボい
と言う 気持ちよいくらいのトラップぶりです。
インパスの呪文の大切さを教えてくれたのも こいつです
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●ごくらくちょう
コングとかが 仲間を呼んで現れるモンスター
何をするか? と言うと
2回行動で ベホマラーを唱えて、即逃げる だけ
これも 以降のシリーズには居ない 面白いモンスターだと思いました。
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●がいこつけんし
こいつは 強い!
個人的に、ドラクエ3の中でも かなりの脅威なモンスターでした。
2回行動で ルカナンを唱えてから 攻撃! × 3匹
これほどまで、ルカナンを有効活用してくるモンスターは初めてです。
弱いモンスターがルカナン唱えた所で 脅威でもないし
強いモンスターがルカナン唱えたなら、1回無駄行動してきてラッキー
的な物が 今までだったのですが
まさか、ルカナンを唱えつつ 殴ってくるとは・・・
シンプルながら、これほど恐ろしい攻撃はないですよっ
会社の人に、このモンスターの恐ろしさを伝えたところ
「がいこつけんし なんか、魔法使いと賢者が イオラすれば楽勝やん」
とか言われたけど、うちのパーティー そんな事出来ないし
うちの火力だと 1ターンに1匹倒せるのが関の山だし
がいこつけんしの恐ろしさを知らないのは 人生損してると思います。
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●トロル
ネクロゴンドに現れる 力馬鹿
強いけれども、メダパニが100%かかるのは イメージどおりでした。
こいつが面白かった所は 宝箱の中に ”こんぼう”が入ってた所
いや、持ってるんやったら ”ボストロール”みたいに 手に持っとけば良かったやんっ
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●エビルマージ
バラモス城に現れる 最強のモンスターは きっとこいつ!
「はいはい、魔法使いね じゃあ、マホトーン!」
→ エビルマージ 「うわっ、魔法使えないよ 仕方ないなぁ、炎 ぶはっ!!」
→ orz
魔法を封じたのに 全然強さが変わらない魔法使いは 始めて見ました。
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●スノードラゴン
こいつもバラモス城に現れるドラゴン
こいつの恐ろしさは 経験値440と言う 圧倒的なショボさ
この付近に現れる ”うごくせきぞう”は 経験値 1780
一つ前のダンジョンで出てくる ”じごくのきし” が 経験値 1190
を見ても、やはり 場違いな低さです。
経験値440 と言うと、”ごうけつぐま” ”まほうおばば” クラス
かと言って、相手したくないからって 逃げようとして失敗したなら
ふぶきで パーティーが半壊するので その辺りも含めて 嫌な感じです
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●イカ
海に現れるイカシリーズ
だいおうイカ は、1回攻撃
テンタクルス は、2回攻撃!
クラーゴン は、 まさかの 3回攻撃!!
イカと思って油断すると死にます。
なんでこんなに強いのだ!?
足の本数が多いからか??
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●ボストロール
サマンオサでボスだった ”ボストロール”が
アレルガルドの なんでもないフィールド上で まさかのザコとして 普通に出てきます。
いやいや、こんなん出てきたら 普通にビックリするわ
強さは ボスの時のまんま
強さの割に、経験値の微妙な少なさも その当時のまんま
で困らされます。
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●アークマージ
↑の エビルマージの上位種
のハズが・・・
なぜか、魔法が一切封印される ”魔王の爪痕”と言うダンジョンに派遣されていて
吹雪を吐けるのだけれども、エビルマージの 炎ほどの威力もなく
とてもしょんぼりな存在でした
アークマージの攻撃 6!
なんだろう?
格下なハズのエビルマージと比べて この扱い
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などなど
面白いモンスターが多かったです
これらのモンスターですが
凄いと思ったのは、わざわざプログラムを特注していないのに 面白くしている所ですね
「桃太郎伝説」シリーズは モンスターの特殊行動ごとに プログラムを特注して プレイヤーを楽しませている代表例ですが
ドラクエ3のモンスターは と言うと
「呪文を使う」「仲間を呼ぶ」「2回攻撃」と言う ような基本的な物ばかり
ある材料だけを使い うまく配置したり、うまく組み合わせたりして 面白さを出しているという
この調整の妙が さすがドラクエだなぁ と思いました。
ちなみに、ドラクエ3ですが
遊び人プレイをしたからだとは言え 死にまくりでしたねーー
神父さんのレアセリフすら 見てしまいました。
「こんな びんぼーな人に、無理な寄付を頼んだ 私が悪かったのです!」
→ いや、そう思うなら お金が無いときくらい無料で復活させてよ!
と思いつつも、そうしたら 預かり所を駆使して お金を節約されるのが嫌だったんだろうなぁ
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com