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(発売 イメージエポック)
古き良きパソゲー「闘神都市 II」をベースに、コンシューマー用として発売されたゲームです。
なぜ今頃・・・
そんな 3DS版「闘神都市」ですが 予約特典として 凄い物が付いてきました。
それが、これ!!
「テクノポリス 2014復活版」
この黄色いロゴ とても見覚えある!
感涙
そう、1994年に休刊した パソゲー雑誌「テクノポリス」です。
なんで、そこ?
こんなの見て反応する人間なんて、ほんと限られているでしょう!!
多分、開発スタッフの趣味なんでしょうね・・・
はい、見事 釣られました。
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その期待の中身は・・・ と言うと
注目の最新ソフトを大特集! ゲーミングワールド
「闘神都市」特集!
まぁ、当然 そうですよね
すぐに役立つ情報をお届けします! 攻略ファイト
「闘神都市」 序盤の攻略記事
いつでも美少女てんこ盛り! レモンちっくWORLD
特集1 「闘神都市」の新ヒロインの マル秘原画
特集2 「闘神都市」GAL's Graffiti
特集3 女の子モンスターたちのナイショ女子会
もうね、当時のコーナー名が付いているだけで ずるいですよ
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そして、極め付けは ゲームジョッキ―
やったーーーーーーー
矢野健太郎による ゲームレビュー漫画!!
テクノポリスと言えば、これですよっ
大好きなコーナーでした。
コナンに、名無し子 が そのままですよっ
本人たちも言ってますが、この2人に また会える日が来るとはっ
ノリも当時のまんまで、とても嬉しい
矢野健太郎先生もお元気のようで
これが読めただけで、大満足
ゲームジョッキ、今さらだけど 単行本化して欲しいなー
ソフトメーカー直撃レポート ソフトハウスNOW!!
伺い先が「アリスソフト」と「日本ファルコム」 は良いのですが
「ニトロプラス」と「D3パブリッシャー」なのは 何故?
「マイクロキャビン」は????
このコーナーは、今と違ってインターネットなんて便利な物がない時代
ゲーム会社(ソフトハウス)の姿を知る唯一の手段で、とても楽しんで読んでました。
読者投稿コーナー テクポリくらぶ
どこで募集してたか知らないけど、読者投稿コーナー
当時の投稿者の人が、昔のテクポリくらぶの会員番号を添えて投稿しているのを見て 吹きました。
みんな、当時を思い出して楽しんでるなぁ~
(今の時代なのに、ハガキ投稿してる!)
最後のページには、佐藤元の予告漫画も載っています。
MSXFANに、いつも 何かをパロった宣伝漫画が載っていて 好きだったんですよね~
(おおらかな時代)
ういざどん も見れて満足
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と、テンションあがって 楽しめました。
こういうのはずるいな~
ページは32ページと、少ないめですが
まぁ、おまけなので・・・
テクノポリスが休刊してから もう20年 経ったんですね~
もう、そんなになるんだ
けど、テクノポリス見て 喜ぶ人って どれくらい居るんだろう?
ここに、最低一人は釣られましたがっ
会社に、アリスソフトが好きなので 闘神都市を買う という人が居たので聞いてみましたが
「テクノポリス? なんですか、それ」
ってリアクションされました。
ですよねー
これをきっかけに、テクノポリス 復活しないかなー
もしくは、次は MSXFAN や、ベーマガが復活しないかなー
あっ、ちなみに テクノポリスが出てた頃 自分は小学生でしたよっ
(若さアピール)
今年も発売された ”実況パワフルプロ野球2013”
発売前から、パワプロなのに ガチャ とか、課金で時計戻しアイテムとか
不安なワードが飛び交い、何これ?
サクセスに、デッキを登録するって、一体どういう事?
と言うことで、サクセスの”イベントデッキ”システム について評価してみました。
PS3、PSVita、PSP と マルチで発売されていますが
PSPは値段が安い代わりに、機能がかなり制限されていて オンライン要素や、追加アップデートなどが ごっそりと削られているので 不向き
PS3、PSVataで オンラインをがっつり繋げていないと 100%は楽しめません。
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●カードって どんなん?
”矢部”や、”猪狩” ”ダイジョーブ博士”のような お馴染みのキャラクターがカード化されています。
”本屋” ”犬”なんていうキャラクターがいたり
イベント限定の特典として ”水着のあおい”なんてキャラや
最近のアップデートで ”佐々木小次郎”、”前田慶治”なんてキャラも追加されました。
キャラクターカードには、レア度、LVがあり、
LVが高いほど、そのキャラのイベントが起きやすくなったり、イベントの効果が上がったり・・・
レア度が高いほど 強力なイベントが起きるようになります。
詳しくは後述
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●イベントデッキ について
サクセスを開始する際、カードをイベントデッキに登録します。
デッキは 4枚 + フレンド枠 1枚
(課金アイテムを使用する事で、24時間 +1枠されます)
イベントデッキに キャラを登録すると、どうなるか?
サクセス中に、そのキャラが 登場するようになります。
矢部や マネージャーなど 既にシナリオに登場するキャラクターを登録した場合、彼らのイベントが起きるようになります。
(マネージャーを登録した場合、恋人にできるようになる)
ストーリーに登場するキャラが変わるだけであり
登場キャラによって、ストーリーが変わるわけでは無いのは注意です。
キャラが登場したり、イベントが発生したりする事での利点は・・・
・キャラのイベントが見れて楽しい
・そのキャラに応じたスキルが習得できる。
・やる気 や 体力が回復する 嬉しいイベントなんかも
例えば、”威圧感”を習得したければ デッキに”姫野 カレン”を入れれば良い など
重要なのは、デッキに登録しなければ ”ダイジョーブ博士”すら そのサクセスには登場しないのです。
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●他のプレイヤーとの対戦
サクセスでキャラを一人 作る度、対戦チケットを入手できます。
ここは、ソーシャルゲーム的な要素ですが
これを使い、オンラインで他のプレイヤーが作ったチームと対戦する事ができ
(対戦と言っても、CPU同士の自動対戦)
それにより、ガチャポイントや レアチケットなどを入手できます
否応なしに、強いキャラ作りたくなりますね!
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●ガチャ
そして、得たポイントから ガチャを回せます。
所詮、ガチャなんだから 課金しなければ、ろくなカード手に入らないでしょ?
となるかも知れませんが、そうではなく
・同じカードを引いた場合、そのカードのLVが+1される。
・カードのLVが11になった場合、レア度が上がったカードに進化する。
(例: ノーマルLV11 → レアLV1 + ノーマルLV1)
となるので
いくら無課金でも、運に恵まれなくても、
ノーマルのカードを 121枚入手することで、そのカードのSRが手に入ります。
ゲームを遊べば遊ぶほど、いつか必ず強力なカードが手に入る と言う作りは かなり良心的。
強いカードの入手 = サクセスで強い選手を作れる
なので、じわじわと プレイヤーの成長に繋がるのが面白い所です。
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●まとめると
・サクセスで選手を作る
↓
・作った選手を集めてチームで、他のプレイヤーのチームと対戦
↓
・ガチャで カードを入手
↓
・サクセスでより強い選手が作れるようになる
↓
・・・
と、見事にゲームが回るように作られています。
イベントデッキシステムだからこそ できる流れで
かつ、面白いんですよね!
サクセスで選手を作る目的が 増えたのがウマいです。
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●課金要素って?
ガチャ と、時間戻しアイテム 対戦チケット です。
ガチャは 前述のとおり、課金しなくても 遊んでいれば、その内 SRが引けるシステムになっています。
時間戻しアイテムについても、”ダイジョーブ博士”が失敗したら イラっとしますが
わざわざ課金してまで、戻さなくても・・・
今までどおり、リセットしたら良いでしょう
オンラインで ランキング上位を狙いたいプレイヤーが 対戦チケットを購入して、ポイント稼ぐあたりかな?
と言う印象です。
アイテム課金 と聞いて、イヤな印象を植え付けてしまっているかも知れませんが
”パワプロ2013”は、間違いなく 無課金でも十分楽しめますよ!
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●ですが・・・
先日、アップデートによる調整が入りました。
・SRダイジョーブ博士のイベント出現率 低下
・R猪狩進のイベント発生回数 低下
・選手の初期ステータス 低下
いわゆる、下方修正です。
このゲーム、下方修正の何がまずいかと言うと
修正後、今までより強いキャラが作れなくなる
修正前に作った選手の強さは そのまま と言う事です。
出遅れた人が 圧倒的に損をする修正。
これは、オンラインで他のプレイヤーと対戦するゲームとしては 致命的では?
オンラインゲームならではの 運営の難しさがここにありますね。
最近も、トラブル起きましたし
運営のミスで ゲームが台無しにならない事を 祈るばかりです。
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いろいろ新しい事にチャレンジしたパワプロ2013ですが
意外と悪くないじゃない?
むしろ面白い!
コナミで 課金ゲーなので 不安しかありませんでしたが
良い意味で裏切られました。
”イベントデッキシステム” は、新しい遊びを生み出したと思います。
1プレイ 1時間くらいで終わり、何度も繰り返すことで 変化を楽しめる
更に できる選手の強さも デッキに応じて変わる
まさに サクセスだからこそ できる遊びですね。
他のゲームに ”イベントデッキシステム” を活かせるものが無いか?
いろいろ思考実験したのですが いまいちピンとくるのは無かったです。
惜しむらくは 2点
・デッキに登録できるカードが 4枚 + フレンド枠1枚 + 課金枠1枚
と 少なすぎない?
・ある程度わかってくると、最適なデッキが決まってしまい
効率を考えると、いつも同じデッキ 同じイベントになってしまう恐れがある
パワプロは 今後も ”デッキイベントシステム”を続けるかどうかは わかりませんが
(今回の 売上とか次第?)
個人的には 今回のパワプロは 好評価ですね。
食わず嫌いせず、遊んでみてよかったです。
一時期、新規ゲームが出ない不作な時期もあったため
個人的には喜ばしい事です。
とりあえず、新作TCGが発売たら 遊びつつゲーム性の把握を心がけているようにしていますが
さすがに ここまで増えてきては!
と言うことで、まとめてみました。
今回は3作品
ある程度、TCGを知っている事を前提とした記事になっています。
ゲーム内用語は すべてMtG用語を共通して使うようにしており、ご了承ください。
また、ゲームシステム的な観点でのみのレビューになります。
世界観などについては、イラストなどから感じ取ってください。
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●スカイガレオン
(シルバーブリッツ)
ソーシャルカードゲームがTCG化された物です。
とにかく、ゲームシステムが本格的! と言うか、かなり複雑
ソーシャルゲーム発だけあって、シンプルなゲームだと高をくくっていたため 驚かされました。
また 先手、後手はあるけど ゲームの展開はほぼ同時行動 と言うのもなかなか珍しいです。
カードはキャラとソーサリー
キャラは、コスト・攻撃・耐久
とよくある物に加え、素早さ があったり、特技・前衛、中衛、後衛スキルがあったり
なかなか情報量が多めです。
●ユニットの配置
フィールドは 各プレイヤー 3×3の陣地があり そこにクリーチャーを配置していきます。
この配置の仕方がキモと言うか、このゲームの最重要ポイントです。
(数字は キャラのコスト)
・スキルによるけど、ほとんどの攻撃は自分の前方にいる相手にしか攻撃できません。
・前衛、中衛、後衛 の順にキャラを置いていかないといけません
・自分の前にいるキャラが居なくなった場合、キャラは前に進みます。
(カードヒーロー的な)
・前衛、中衛、後衛 と居る場所で、行える行動(スキル)が違います。
うん、いろいろ考える事がありますね
基本、エースや壁を前衛に置いて サポートなんかを 後ろに置く感じか
このゲーム キャラの召還にマナコストを支払うタイプでもありません
コストが27 に収まるように 好きなだけキャラを置いて良いシステム です。
コストが安いキャラをたくさん並べても良いし
いきなりコストが大きいキャラを置いても良いです。
「このターン 配置したキャラの数だけ、土地が場に出されるシステム」
のため、基本的には 序盤はコスト安いキャラでワラワラ
後半、大きなキャラを出して勝負
が定石なんでしょうね
●バトルシステム
キャラを配置したら、バトル開始!
敵味方の中から 素早さが大きいキャラの順番に行動し
マナを支払う事で そのスキルで攻撃します。
(例 赤い数字は 行動順番)
・キャラの行動順を把握しつつ
・どのキャラのスキルにマナを使うか
・キャラは 1ゲーム中1回だけ ”特技” と言う大技を使用可能
(ピンチになると打てるようになるなど、使用条件あり)
を考えないといけなく
お互い、7~8体くらいキャラがいる中でこれを考えないといけないため
これが 予想以上に考えること 多すぎなんですよねー
●まとめ
相手のキャラを先に7体 倒した側の勝利です。
いやぁ、このゲーム ほんとに選択肢が多い
盤面の要素がかなり複雑に絡み合って
(キャラの行動順まわりが大変)
キャラの速度をいじるキャラがいる場合 かなり悩まされます。
この辺り、デジタルゲームでやるようなゲーム性を アナログでやらせている感じですね
実際、遊んでいる感覚が デジタルゲームっぽかった
個人的には、こんな感じの濃いゲームシステムなTCGが出てくれるのは良いなと思います。
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●ジーク・クローネ
GREEもTCGに参戦!
GREEのゲームをどんどん参戦させていくと言うタイトル
ゲームシステムは シンプルな方向性ですが、意外に良くできている?
カードのデザイン次第では、どんどん面白くなっていきそうな可能性を感じました。
キャラ(通常キャラと、進化キャラ)とスキルカード
キャラには、コスト と 戦闘力 とシンプル
さすが、わかりやすい
●ドロー、コストシステム
山札から裏向きで4枚 チャージ
その中から 好きな枚数 手札に加え、残りのカードをコスト支払いに使います。
(コストを指定枚数 山札に戻すことで カードを使用できる。)
懐かしの、”神の記述” システムです。
●バトルシステム
シンプルながら派手なぶつかり合いが起きるバトルシステムです。
好きな数のキャラを攻撃に出し
好きな数のキャラで防御をします。
更に お互い手札から1枚ずつ アシストキャラをノーコストで出すことができます。
このアシストキャラは戦闘に参加しつつ バトル終了後に捨て札に置かれます。
まぁ、手札があるなら 出さないと損ですね
そして、お互いの戦闘力の合計を比べあい 攻撃側の戦闘力合計が防御側を上回っていると攻撃成功
(写真の場合 28000 vs 18000 で、上側のプレイヤーが勝利)
相手プレイヤーにダメージを与えられ 5ダメージ与えたなら勝利
戦闘力の比べあいでの後
合計戦闘力を バトル相手のキャラに 好きなようにダメージを割り振り合い、戦闘力以上のダメージを受けたキャラは倒していきます。
・ダメージを受けた側のプレイヤーは 山札を2枚めくり、好きな方のキャラを召喚できる (逆転召喚)
・リカバリーエリアが空いていれば 死んだキャラは1枚だけそこに置け 2ターン後に復活させられます。
これらにアシスト召喚 加え
コストを払わず、どんどんキャラが出てくる辺りが派手でした
●まとめ
GREE発だけあって、シンプルなゲーム性が良いですね
その上で、若干の大味さはありますが キャラがたくさん出てきて派手なバトルが起きるのがポイントです
GREEのゲームキャラを実際のカードゲームに!
と言うのがコンセプトのこのTCGですが (第一弾は”聖戦ケルベロス”)
第2弾が ”進撃の巨人”と来て いきなりコンセプト崩壊したのが気になったりしました。
そりゃ、版権でユーザーを増やしたいのも分かりますし
GREEに、ソーシャルゲームの”進撃の巨人”があるので 分からなくは無いのですが・・・
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●コロッサス・オーダー
SEGAが発売した オリジナルTCGです。
おおっ、SEGAが まだオリジナルのTCG出してくれるとは
アーケードの”コード・オブ・ジョーカー”含め SEGAはイケイケですね!
Vジャンプが 味方に付いているのが 強みだったりします。
そのSEGAが出した新TCGは一体どのようなゲームだったか と言うと・・・
かなり深い
基本的には MtG寄りのゲーム性ですが 独自要素が かなり特徴的で
”スカイガレオンTCG”とは また違った奥の深いゲームでした。
●勝利方法は2パターン
・相手の山札を0にする。
・ジェムコンプリートする。
と言う 2パターンです。
前者は 強力なモンスターで相手をどんどん攻めて倒す
良くある 攻撃的な勝利方法です。
後者は 反面、特殊勝利に近い
相手の妨害を阻止しつつ、特殊勝利条件を満たす と言う
防御な勝利方法 みたいな感じです。
相手が どちらの勝利方法を満たそうとしているか? 読みつつ、
こちらの勝利条件を目指す と言う
ブラフや駆け引きがキモなゲームです。
奥が深そうな反面
パッと見 分かりづらそうなゲーム性が欠点ですね。
●ジェムカード
50枚デッキに 20枚くらい入っている 土地のようなカード。
このゲームでは、ほんとに重要な要素です。
これは複数の使い道がありますが・・・
・コロッサスジェム置き場に起き カードを使用するための条件を満たす
→ 使用条件に「白白」と書かれたカードは、白ジェムが2枚置かれていないと使用できない。
(アクエリで言うところのファクター、ガンウォーで言うところの指定国力 の概念)
(自分のコロッサスジェムが 白白 と置かれている時
条件が 「白白」の左のクリーチャーは出せるけど 「白白白白」の右のクリーチャーは出せない)
・ロカス(土地)置き場に置き、ジェムコンプリート勝利を目指す。
→ MtG系で言うところの土地置き場に、好きなカードを裏向きに置き それをカードを使用するためのコストとして使えるようにするわけですが
→ ロカス置き場に 6枚のジェムカードが置かれている場合 「ジェムコンプリート」勝利をする事ができます。
←好きなカードを ロカスに置く →ジェムコンプリート 達成!
基本的には 序盤は、カードの使用条件のために コロッサスジェム置き場に ジェムを置きつつ
余ったジェムは、ロカスに置いて 「ジェムコンプリート」を狙う感じでしょうか?
それ以外にも、手札のジェムカードを捨てて効果を得られるカード なんて物もあったりしますが
それを使っていると 「ああ、こいつは ジェムコンプリートを狙ってないな」と悟られて 相手の選択肢を減らしてしまう事があったりするのも
ジェムカードならではの遊びなのかな と思いました。
●クリーチャーカードの攻撃対象
クリーチャーが攻撃する際、攻撃対象の選択肢が複数あります。
・相手のタップ状態のクリーチャー
これは、デュエルマスターズ方式ですね
・相手のデッキ
相手のデッキを0にして勝利するための行動
そのクリーチャーのクラッシュポイント分、相手のデッキを減らせます。
正直、「ジェムコンプリート」で勝とうとしているプレイヤーは、これをしなくて良いのですが
露骨に デッキを殴らずにいると、相手に ジェムコンプリート狙いである事がばれるでしょう
・相手のロカス(土地)
これは、相手の「ジェムコンプリート」を阻止するための行動
相手の裏向きになっているロカスに対して 攻撃できます。
攻撃が通った場合、そのロカスを表に向けます。
→ ジェムでは無かった場合、残念 そのカードは土地として問題なく使い続けられます。
→ ジェムだった場合、そのジェムを破壊
相手は1ドローしつつ、手札から 代わりとなるロカスを1枚裏向きで置く
まぁ、ロカスを攻撃して 当たりを引いたとしても 相手が1ドローしつつ 置き直しするので、ジェムコンプリートを完全に阻止できているか と言うと、運による所が大きいかな
と言う印象が大きかったですが、阻止するには やるしかないですし
1ドローさせる事で、微々たる土地破壊もできてる事ですし
ジェムでないロカスを殴ってしまった場合、何も得る物が無いので かなり悔しかったりします。
●まとめ
特徴的なゲーム要素はこんな感じですが かなり独特なゲームシステムです
初めて遊んだ時も 「これ、どうすればいいん?」と かなり悩まされました。
いやぁ、かなり選択肢が多く なれるまでは苦労しそう。
また、デッキ削り勝ち勝利が なかなか遠そうなのも気になりました。
デッキ50枚 (初手や毎ターンのドローを考えると削るのは30枚くらい?)
に対して 平均的なクリーチャーのデッキ破壊力は 1枚~2枚なので 何回攻撃通せば勝てるんだろう? と言う長さを感じました。
(ちょくちょく、ロカスを殴りにいかないといけないし)
この手のゲームに良くある 独自用語も 戸惑いました。
ロカス(土地)、フリート(速攻)、ゾア(飛行)、Xープレイ(割り込み)
このゲームは 慣れるまでが最大の壁
初めて遊ぶプレイヤーをうまく導入しないと、面白さに至る前に終わってしまう恐れが大きいのですが
オフィシャルサイトを見てみると、unityで動く とてもわかりやすいチュートリアルが公開されていました。
これの出来がとても良く
「デッキ削り勝ち」「ジェムコンプリート勝ち」の2パターンの勝ち方を 説明をまじえて体験させてくれました。
いやぁ、こんな物を用意できるなんて さすがSEGAだな!
と思いましたよ
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2~3年くらい前から TCG業界は飽和してきて、あまり新作とか出ないのでは?
と思っていた時期もありましたが、最近 また いろいろタイトルが増えてきて 喜ばしい限りです。
少し前だと 「Z/X」 や 「FFTCG」 「三国志大戦」 なんかも 出てましたね。
特に 「Z/X」は 今 かなり勢いあって 驚いています。
今回も 新作TCGまとめをしようと 少し前から準備していたのですが
気付くと 1記事で収まらないくらいになってきたので 2記事に分けてみた次第です。
相変わらず、TCGは ゲームデザインの塊で 楽しんでいます。
ただ、TCGは ユーザーの付き次第で 運命が大きく別れてしまうため
1年後 これらのタイトルがどうなっているのか? と言うのは、別の意味で興味あったりしますが・・・
その2 に続きます。
先日、夏休みを貰い 大阪の実家に帰省しました。
ゴールデンウィークあたりに、実家が引っ越ししたらしく
せっき~部屋にある 大量の本とか どうなったかな?
やはり、カオスなままになっていたので 整理してきました。
これが、せっき~大図書館 大阪支部の一部です。
(ちなみに、基本的には 東京に来る 2008年より前の本ばかりです)
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●パソコン雑誌たち
量が多すぎるので、テクノポリスと ポプコム、コンプティークの一部まで
●TCG関連書籍たち
ちょくちょく集めてたら、いつの間にか こんなに増えていた。
なかなか 今からすると、懐かしい レアな物も多いっぽい
●TCG雑誌たち
ゲームギャザに、ゲームジャパン、マナバーン に 奥には デュエリストジャパン も
●ブイジャンプたち
この雑誌は 初期は本当に大好きな雑誌で
創刊 ~ 10周年までは ちゃんと取っているハズ
●ゲーム関連書籍たち
個人的には、一番レアな物が眠っているのは ココじゃないか?
って思ってる。
ゲーム制作系から、ゲーム系読み物まで いろいろ
●そして・・・
あかん・・・ orz
まだまだ 残ってる
これは、また 年末帰省した時に まとめましょうかね~
●おまけ
飯野賢治の本 意外とあった。
追悼の意を込めて・・・
なんやかんやで、当時 影響 大きく受けてたんですよ
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と言う感じで、知っていたけど なかなか すごい量の蔵書でした。
家族の方は、良く こんな大量の本を運んでくれたなぁ・・・
これと、せっき~大図書館 東京支部 (つまり 今の家)
が、合わさって 大図書館完成です。
2008年以降に集めた物ばかりですが これが なかなか、既にいろいろあります。
いつか、合体できる日が来るといいなぁ
自分で言うのもなんですが、あの部屋
「ゲームが大好き!」と言う 当時の自分の想いが 集まっていました。
2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」
オンラインゲームの パネルディスカッション です。
パネラーは 以下のような方でした
株式会社グラニ ・・・ 「大連携!オーディンバトル」「神獄のヴァルハラゲート」
ソーシャルゲーム
株式会社オレンジキューブ ・・・ 「ブラウザ三国志」
ブラウザーゲーム
株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント ・・・ 「グラナド・エスパダ」
PCオンラインゲーム
神獄のヴァルハラゲート ・・・
2013年に もう、ソーシャルゲームでは 新しいヒット作はでないだろう
と、言われていた時期に 新規タイトルで いきなりGREE1位を取ったタイトル
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●ゲームを企画する時に 最も重視するポイントは?
・自分たちで 遊んでみたいかどうか?
オンラインゲームは 開発して、リリースしてからが本番
→ 自分たちが楽しめるゲームでないと 続かない
→→ 実際、「ブラウザ三国志」は βテスト時は ユーザーに混ざって ガチで戦争していた。
午前2時まで領地の取り合いをしていたくらい。
・プレイして感情の動きがあるかどうか?
→ 「嬉しい!」「悔しい!」とか
・ターゲットは居るのか? ユーザーの姿 イメージできているか?
→ ソーシャルゲームは 必ずしもゲーム好きが遊ぶわけではない
(スマホ手に入れたし、取り敢えず なんかゲーム ダウンロードしようか)
(みんな やってるし、取り敢えず 始めてみよう)
・ゲームシステムが 終わりが来ず、ずっと遊べるようになっているか?
(ゲームシステムが 円として、ぐるぐる回り続けていけるか?)
→ 「神獄のヴァルハラゲート」では チームバトル(聖戦)が 一番面白い所とし
常に、聖戦を中心として 聖戦に勝つために「合成」「レイドボス退治」「クエスト」
そして、また 聖戦を楽しんでもらう と言う設計
・それまで、ずっと 実際にゲームをプレイしつつ 運営をしていたけど
数字を見る事を主体として運営し始めると 売上が落ちてしまった。
→ 数字を見続けるだけでやっていくのは やはりダメだった。
実際に、自分が面白い! と思う物をぶつけて行かないと
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●面白いゲームを作るチームの条件とは?
・面白くない時、チームメンバーが 「面白くないよ!」と言える空気が出来ているか?
→ リーダーが率先して 「クソゲー」と言って 言いやすい空気を作った。
(プログラマらが 頑張って作ったものに 「クソゲー」と言うのは 心苦しかったけど)
→→ 「すまん、これ 糞仕様だった」 「こうすれば、面白くなるから!」
→ 「これ 面白くないんだけど」と言われた時は
「どこが面白くないの?」と きっちり掘り下げられるかどうか?
・最終的に ディレクターが 「これで行こう!」と言った時に、周りが信頼してついて来てくれる空気が出来ているか?
・企画だけが ゲームを考えているような空気にしない
→ エンジニアが 「企画のせいで」「仕様書が上がってこないから」 は ×
→ こういう事は どこの会社でも起きているハズ
そこを 自分達はどうしていくのか?
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●ギルドって いると思います?
ギルドシステムがあるゲームが盛り上がっている反面
「パズドラ」のような ギルドが無いゲームが 大ヒットしている所を受けて
・遊びが濃いゲームほど あった方が良い
ギルドシステムの方が いろいろなアイデアが出てくる。
・フレンドだと薄い
フレンドしか無いゲームだと、なかなか友達ができない
一緒に遊ぶ仲間ができないので、楽しみきれない
→ 今だと、「ドラゴンポーカー」が なかなか一緒にパーティーが組めず 冒険に出発できないのが惜しい
→→ ギルドがあると しんどい と言うユーザーも もちろん居ますが
・他のプレイヤーと ゲームについて話し合うのが とても面白い
→ そのような場があると、そのゲームはより長持ちする。
・パズドラほどのゲームの場合 無くても大丈夫
パズドラは 本当に周りの友達とかが みんなやっているため
話す相手がいっぱい居て、ギルドがなくても やっていける
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●KPI を、どれくらい参考にしています?
・以前と比べ、最近は アップデートの頻度が高いため 見てられない
(ブラウザ三国志について)
→ 本来は、アップデートするたびに 分析をする必要があるのだけれども
さすがに、追いつかない
→→ 体感重視
→→ 毎回 数字的に予想を立て、大きく異なった数字にならない限りは そこまで見ない
(長い間 運営しているゲームなので、数字の大まかな目安はわかってきている)
・KPIを使いこなすのが、非常に難しい
課金単価が上がった事を喜ぶべきかどうか?
→ イベントの評判が良く、みんな 課金してくれた
→ ユーザーが減れば減るほど コアユーザーが残る
どちらが起きているのか?
これをわかるためには、より深く分析しないといけない
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●一番の成功要因は?
・ブラウザ三国志
その当時、PCの隙間時間で遊べるゲームが他になかった。
そこに 新しい体験を提供する事ができた。
同盟での協力プレイ、対戦 と言う遊びが クライアントをインストールせず
ブラウザだけで遊べるのが 大きかった。
ブラウザゲーム黎明期に 高品質のゲームが出せた事
・神獄のヴァルハラゲート
リアルタイムバトル と言われているけれども、
中身は 何の変哲もない 非同期のパケット通信のゲーム
→ なんとなく技を出していると、ギルドメンバーと コンボ攻撃になったり、合体魔法になったり
敵も同じように 攻撃を仕掛けてくる
非同期ゲームなのに、リアルタイムの同期型ゲームを遊んでいるかのように 再現出来た事
そこにゲーム性を特化させた事
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●失敗について
・ブラウザ三国志
開発スタッフが全員辞めて 一人で運営をしないといけなくなった事が 過去あった
→ 会社としては それでも頑張るしか無かったので 頑張った
(半年 ~ 1年 そんな期間が続いた)
→→ ゲーム自信にポテンシャルがあった事
開発陣も 思い入れが大きかった事
それが、頑張って運営を続けて リカバリーに繋がった
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●ユーザーコミュニティの活性化に繋がった施策は?
・人に話したくなるような施策の実施
同じ事をしているのに、他のプレイヤーと結果が違う事は 言いたくなる
→ 合成の失敗や 成功
どこの領地に攻めて 兵士何体で勝ったよ!
「艦隊これくしょん」は、人に話したくなる所がウマい
→ レシピ (運営が うまくボカしていて 調べたくなる)
あえて攻略要素を残している
「艦隊これくしょん」は、課金じゃないから 話しやすい
→ ガチャの成功の場合、課金の結果による成功なので 話しづらい
「神獄のヴァルハラゲート」の例
→ 「変態仮面」の漫画家にカードイラストを依頼した
→ それが ガチャで結構出る。
世界観をしっかり作り込んでるのに、そのカードだけ かなり違和感
→→ 女性ユーザーなど それが出てきたら悲鳴を上げる
誰かに この事を言いたくてしかたなくなる
・プレイヤー同士のゲーム攻略情報・質問 をし合える様に
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●ユーザーを理解するために行っている事
・プレイヤー以上に そのゲームをやり込む
ちゃんと自分のお金で課金して、上位のギルドに入り
上位プレイヤーと 一緒に遊んだり
・新規プレイも 定期的に行う
リリース直後と、リリースから 1~2ヶ月後に始めたプレイヤーでの視点は全然違う
人も少ないし
そこもちゃんと見るようにしている
・あえて 中堅ギルドにはいる
あえて熱心でない頻度でログインして遊んだり
→ やはり ゲームプレイヤーの比率は コアゲーマーより、ライトユーザーの方が多い
そのユーザーの視点も大事
・コアプレイしているスタッフが周りにいて、意見を聞く
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com