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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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 How to making 同人ノベルゲーム
How to making 同人ノベルゲーム











『How to making 初めての同人ノベルゲーム  -錬電術師が でき(かけ)るまで- 』 
http://hexaquarker.com/htm_shokai.html


C76にて、最大の当たりの収穫物でした。



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(紹介文をかってに抜粋)

「同人ゲームを作りたい!」
そんな欲求を、いかにして形にすれば良いのか?
サークル立ち上げ、プロトタイプ作成、求人、広報、制作会議、体験版制作、リリース、ミラー依頼、耳に厳しいご感想、修正、デバッグ、本編リリース、そして はじめてのコミケ参戦
駆け出し同人ゲームサークルの歩みを追えば、同人ゲーム制作の流れが解る!

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筆者 進行豹様が同人ゲームを作り始める際に、「こんな本あったらいいのになぁ~
と言う本を 「無いのなら自分が作ろう!」 と考えで作られた本です。


これがまた、制作中の姿失敗談苦悩リアルな数字まで
本来ならカッコ悪くて外に出せないであろうあれこれも、赤裸々に描かれており とても面白い!


過剰な演出や、創作の部分もあるかも と一瞬頭によぎりましたが
筆者の人柄を考えると、きっと そんな事はない
この本に書かれている内容は全部本当だと思いました。



書いているのがシナリオライターさんだけあって、内容が普通に面白い
これを読んだだけで、「ゲームを作るのって面白そう」って みんなが思うであろうほど

ラストのマスターアップに近付くにつれ、見覚えのある壮絶な戦い
そして、本番 コミケ当日
最後には ホロリと来る所もあり、いや~ とても面白いの一言しか無いです。





と言う事で、読み物としても面白い
資料としても 大変勉強になる一冊でした!!



僕もこんな本を待っていました。
墓まで持っていく、魂の本の中の一冊に決定です。




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以下 個人的な感想の垂れ流し


・筆者の進行豹さんとは かなり初期のころからマイミクだったりするのですで、
その戦いの姿をリアルタイムで見ていました。

ので、この本を読みながら 
あ~、あの頃 裏であんな事が行われていたんだ~」と 
そんな読み方もでき 面白かったです。

(”緊急制作会議”のくだりは 当時からとても印象に残っていました)




・このコンビが羨ましい

シナリオの 進行豹さん
漫画家であり、原画・キャラデザなどの 狩野蒼穹さん

元々15年以来の付き合いらしいのですが、このコンビが とても素晴らしく映りました。

さながら、「バクマン」の サイコー と シュージン の様に

いや、ほんとに羨ましい!


僕も相方みたいな人とゲームを作ってみたい と憧れちゃいました。
(きっと いろいろ見え方が変わるんだろうなぁ~ )




桜崎 みなもさん が男前すぎる!!

縁って 素晴らしいですね~~




・信じられないくらい 軽いノリで始まっちゃっていた

明らかに、進行豹さんの人生に とてつもなく大きな影響を与えたであろう 同人ゲーム制作

始まったきっかけは、想像以上に軽い所から始まっていました。
なんとまぁ


しかし、進行豹さんは 言いだしっぺでは無いハズなのに
ノリノリすぎます




・ 最後に・・・

本編が完成した暁には

「How to making 完結編 -錬電術師が できるまで-

を楽しみにしています!!!




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こちらの本ですが、以前は通販できていたのですが
在庫切れになったり、頒布方法の変更があったりするみたいです。

詳しくは、オフィシャルサイトに問い合わせしてやってください。
http://hexaquarker.com/htm_shokai.html

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このゲーム マジで面白いです!!
面白くてヤバい


しかし、このゲーム
面白さがわかるかどうか は 遊ぶ人によって全然変わる 
と言う、とても賛否両論な困ったゲームです。



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このゲームを作ったデザイナーは『中村 聡

その昔に マジック・ザ・ギャザリング(MtG)を遊んでいた人にとっては 有名な名前です。
NACと言う名で スパイクデッキで大暴れしたのは、とても懐かしい話。
http://mtgwiki.com/wiki/%E4%B8%AD%E6%9D%91%E8%81%A1



このゲームは、MtGのトッププレイヤーが MtGの面白さを濃縮させた
そんなゲームです。


MtGプレイヤーには、超オススメ!!!



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ブースタードラフト と言う遊びがあります。

マジックのパックを開け、その場でデッキを作り 対戦する
そんな遊びです。


パックから どんなカードが出てくるか、開けてみないとわからない
そのカードを使い、その場に応じたデッキを作る

とても熱い遊び方なのですよ。

(毎回パックを開けないといけないため、かな~りお金がかかる遊び でもあります)



この「妖精奇譚」は、その ブースタードラフトの面白さを 完全に再現しています。



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<ゲームの遊び方>

各プレイヤーは5枚のカードを持ち、その中から一番欲しいカードを一枚手に入れます。

残りの4枚を 隣のプレイヤーに手渡します。

隣から回ってきた 4枚のカードから、一番欲しいカードを一枚手に入れます。

残りの3枚を 隣のプレイヤーに手渡します。

 ・・・・

を繰り返して、5枚のカードを手に入れます。



更に↑を4回繰り返し、手に入れたカード(合計20枚)

それの組み合わせが得点となり、その得点を競います。

(戦略的には、自分の欲しいカードを集めるだけではなく
相手に渡してはいけないカードを代わりに取る と言う
カウンターピック も行われたりします)




まさに、ブースタードラフトの面白い所だけをゲームにしました!!!



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このゲームが 面白い! かどうかは、
ブースタードラフトを遊んだ事がある人なら わかると思います。


MtGの、ブースタードラフト の弱点は

ブースタードラフト → デッキを作る → 作ったデッキで対戦

までの遊びがワンセットなため 遊ぶだけでかなり時間がかかります。
(ワンセット 1~2時間)

これでは、ブースタードラフトが如何に面白くても 何度も遊べません



しかし、「妖精奇譚」は ブースタードラフトだけで得点が決まるので
1ゲーム20分もかかりません!


何度も何度も ブースタードラフトだけを楽しめます!!


なんて素晴らしいゲームを作ったんだ
さすが、中村聡!!!!


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さて、この一晩遊び続けても楽しめそうな 「妖精奇譚

かなり 困った問題があります。



一番初めに書いたとおり
面白さをわかるプレイヤーが そうそう居ない!!


求む!

MtGを遊んでいて
ブースタードラフトも大好きなプレイヤーの方!!


わかる人にとっては 最高に楽しめるゲームなのですよ
是非 わかる人が集まって遊んでみたいです!!!




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せっき~の昔のパソゲーコレクション その3です。


メタ女 とか Xak3 とか











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・一般ゲーム

Xak3              (Xakシリーズ 最終作!)
メタ女          (いろいろ問題児な 女子高SLG)
ツァイ メタ女     (更に問題作、前作の主人公を殺すよ)

ブランディッシュ VT
朱紅い雫
エルムナイト            マイクロキャビンの ロボット物)
RPGツクール Dante98 2

サバッシュ

季刊 ディスミックス 創刊号
マジカル スコードロン
ドラゴン創世記
ストラディア
黒の剣
ルナティックドーン 2
ディ・アーク             (テクノポリスで酷評されていた記憶が・・・)
ディ・アーク外伝
レオジナル・パワー2
トキオ2
アマランス4
ブランディッシュ
ラグーン
MERCURY2            (マイナーRPG)
ジョシュア
プリンセスメーカー2
ソードワールド PC
ダンジョンマスター
ジェノサイド
ドラゴンハーフ           (マイクロキャビンの 版権RPG)
ロボクラッシュ98       (コンプティーク)
あっぱれ伝
アークス
アークス2
デスブリンガー          (主人公の顔が暗い)
アイドルプロジェクト
メリクリウス プリティ
ファーランドストーリー      (記念すべき一作目)
誕生
ドラゴンマスター シルク



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・銀シールゲーム

MAD・PARADOX
アリスの館2
アリスの館3
闘神都市
ランス    ~ 光を求めて ~
ランス2   ~ 反逆の少女たち ~
ランス3   ~ リーザス陥落 ~
ランス4   ~ 教団の遺産 ~
ランス4.1  ~ お薬工場を救え ~
ランス4.2  ~ エンジェル組 ~
DALK
七英雄物語
シャングリラ
シャングリラ2
バーディーワールド
ミラージュ2
ブランマーカー
ブランマーカー2

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2009年11月22日にあったセミナーのまとめです。

パネルディスカッションより・・・




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・アメリカのARGは確かにスゴイ!
 けど、日本人は シャイだから 無理では?

・新しい娯楽なので、日本には 作り手が居ない

→ 本当にそうだろうか?

→ 断片的にはARGは 既に日本で存在する遊びである



●メイルゲーム

郵便プレイヤーの行動を送信、 すると 小説形式で 行動の結果が返ってくる
 それを繰り返す事で遊んで行く RPGのようなゲーム

> 参加者のそれぞれの結果を持ち寄る事で、初めて物語の全体像がわかる構造
> 登場人物に対し能動的に関わったり、話を自分達で作る
> ミステリーなど、様々な謎が提示された

メイルゲームの時代もARGをやっていた。

→ 当時はリスキーだった 
(ネットが無く 手紙、電話しか無い時代
コアユーザーの中には、”ワーパー”と呼ばれる 日本中を移動して情報収集する人も 
↑ 月10万以上の出費とか)


→ ネットの時代だからこそ、昔諦めていた事ができるかも?




●宝探し

> 観光地などで実施、実際に地図を片手に 隠された宝を探す
> 家族連れに大人気のイベント
> 専門にしている企業が存在する

http://www.akai-tori.com/




●ミステリーナイト

ホテルを貸し切り殺人事件が起きる それを参加者が推理するイベント
> 実際の世界で、身体を使って調査する

http://www.epin.co.jp/mysterynight/top.html




●リアル脱出ゲーム

> 脱出ゲームを、実際の倉庫や学校を貸し切って行う遊び

http://ototoy.jp/feature/index.php/d_game05





●あんたがた

2ちゃんで生まれたゲーム
暗号が提示され、その暗号を解くと 地名がわかる
  実際、その地名の場所へ行くと 次の暗号が手に入る
  それを繰り返し、ゴールを目指す
> 2ちゃんのユーザーが協力して、クリアへ向かう




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ARGの面白さについてのまとめ


●ストーリーテリング の面白さ

断片をつなぎ合わせ、発見する喜び
  物語がリアルタイムに進行する
  ゲーム内の人物と直接関われる

> 楽しめる人 … 物語好きな人、物語を作り出すのが好きな人

> 難しさ … 壮大で面白いストーリー作り
       物語の制御
       プレイヤーの行動によって変化する物語を、矛盾無く進める


ARGに、ストーリーは必要なのか?
 (あんたがた は、ストーリーは無いが ゲームとして成立している)

→ ARGにストーリーが重要と言われているのは
 プロモーションとしてARGが始まったから (映画)


あんたがた には、ストーリーは無いけれども ドラマ性はある
 (謎を解いた瞬間、次のヒントを探しに行き それを見つけた瞬間
 一気にスレが湧く)



→ キャッチーさ、自分がそのゲームに入り込めるか の入り口として重要

→ ストーリーが無いと、プレイヤーのモチベーションを維持できない

→ プレイヤー全員が 同じように楽しむ必要が無い
 (パズルを解くのが楽しい人 、 ストーリーを追うのが好きな人




●リアルの面白さ

五感を使って、非日常を楽しめる
  見方を変えるだけで、日常空間がゲーム空間へと変わる

> 難しさ … コントロールが困難、リスクが大きい (法に触れる恐れも)
         リアルでプレイヤーと応対するスキル
         リアルをゲームへデザインするスキル




●コミュニティの面白さ

> オンライン上の ユーザー同士のコミュニケーション
  特別なミッションを 皆で協力して達成する事

> 難しさ … コミュニティーのマネージメント






●謎解きの面白さ

> 謎を解いた時の爽快感 、周りからの称賛

> 難しさ … 謎の耐久力 
        (数日は悩んでもらえるだろうと予想していたら、 一日で解かれてしまった)
         難しすぎると、誰も解けずに進まなくなってしまう
         納得の行く結論に持って行けるかどうか? が重要  



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●ユーザー層について

コアプレイヤーは 全体の2割を超えない

コアプレイヤーは ゲームのためなら、いろいろな物を厭わず 全国 どこでも行ったりする
(それこそ、人生 これに賭けているんじゃないか? と思わせるほど)

→ 重要なのは、カジュアルプレイヤーをどうやって集めるか?

カジュアルプレイヤーは、コアプレイヤーが頑張っているのを 周りから見て楽しむ




・熱心に遊ぶプレイヤーは 未来の同窓会のために投資しているのだ

→ 10年前に遊ばれていた メイルゲーム「蓬莱学園」では
未だに、同窓会が開かれ その当時の思い出話に華を咲かせている。



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●まとめ

・アメリカで流行ったゲームは 日本でも流行る
(ので、それほど危機感は感じていない)

・日本人には ARGの素養が元々ある
(メイルゲーム マスターの方の発言)

・ダイエットなど 普通の人がお金を払うメディアに ARGを載せる事ができたら 大化けしそう。

・日本にも 看板となるゲームが日本にも欲しい

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2009年11月22日にあったセミナーのまとめです。

日本と ARG について・・・




ARGは、日本に完全に上陸はしていない

→ しかし、日本には 大きな可能性が眠っているハズ




例)アニメ 涼宮ハルヒ

→ アニメの公式HPが 劇中、キャラクターが作っているHPを模している
→ 作中で、アクセスカウンタが改竄される話があった
→ その放送後、アニメの公式HPでも 同様の改竄を行われた。
 (実際、htmlソースを見ると 改竄の後が見れた)
→ それに気づいたユーザーが話題に

→ これも、部分的に ARGですよね



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●RYOMA the Seacret Story

日本で 実際に行ったARG

・youtubeで、女子高生が誘拐される姿を映した監視カメラ映像が公開
http://www.youtube.com/watch?v=lSPJ1ZjWHY0&feature=player_embedded

→ ジャーナリスト(架空のキャラクター)のblogで、この映像は事件では無いか? と呼びかけ

→ blog上でコメント欄や、BBSを介して ユーザー同士やNPCと意見の交換 謎を解いていく

→ 実際に、○○へ何かを取りに行く など、イベントを通して 話が進展していく。

→ 無事、全ての問題をクリアし 事件は無事解決に向かう


と言うのを 2009年4月 ~ 6月にかけて 行われたみたいです。



詳しくは 下記のサイトを参考です。

・ジャーナリストのblog
http://takamiyan.blog22.fc2.com/blog-date-200904.html

・第2ステージのHP
http://nishiya-bakumatsu-semi.com/

・wiki
http://www19.atwiki.jp/ryomathesecretstory/


ジャーナリストのHPでは、リアリティを出すために ゲームが始まる前の1月から 普通の記事を載せていたり

wikiのまとめページで、実際 どんなゲームが行われたか がわかり

いろいろ勉強になります。




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●RYOMAを行っての、工夫・感想

NPCを配置  かなり念入りにキャラクター付けをした

(ここで言うNPCとは 運営の人が演じているキャラクター
blogや、BBSなどで 発言したりする)




・いろいろなプレイヤーが居る

得た情報を全てのプレイヤーに公開して、全員で解こうとする人
得た情報を秘匿し、一人で解こうとする人

など



リアルイベントを行った

日本各地で、ヒントの書かれた紙を手渡すイベントを行った。

→ 想像以上にプレイヤーの熱は高く 遠くから わざわざ取りに来る人も



・ミッション 「100の遺産サイト」

HPに 幕末に関する場所の写真をアップしてもらうサイトを用意
そこに、アップされた写真の数で シナリオが進む仕掛け

→ わざわざ 足を運んで写真を撮ってくるユーザーが



・局面局面のチューニングは、場当たり的な 人力で解決した

→ ユーザーが 運営の想像を超える行動を行ったりした

架空のアイテムを欲しいと言ってきた


・ARGの楽しみ

自分から働きかけなくても、
他のプレイヤーがやってくれる事で
自分も参加している気になれる

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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連絡先は
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