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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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パワーストラグル







会社を裏で操るプレイヤー達が、会社を食い物にします
如何に会社を食い物にしたか? を競い合う 酷いゲームです。



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<会社を食い物 とは?>

プレイ風景
パワーストラグル







あの手この手で、会社を食い物にします。

・必要かどうかは二の次で、とにかく部署を立ち上げたり
・自分の息のかかった人間を 部長や、役員にしたてあげたり
職権を悪用しまくったり
賄賂を贈って、自分の目的のために 何でもしたり

会社がどうなるか? なんて、全く興味がありません
あるのは、如何に自分が より甘い汁を吸えるか?


テーマがテーマなので、序盤は 「ひでぇ!」と笑いながら ゲームを進めていました。



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<魅力な職権悪用>

各部署で 一番勢力を持っているプレイヤーが部長となれるのですが
部長になった場合、特典として いろいろ職権悪用できます。


管理部
帳簿を改竄して、自分だけ 賞与をより多く ちょろまかす事ができます。


経理部
こっそり、会社の株券を 本来よりとても安く購入する事ができます。


人事部
新しい部署を立ち上げるにあたり、縁故入社などを推奨して
豊富な頭数社員を揃える事ができます。


通信部
会社の情報を前もって知る事ができ、かなり計画立ててゲームを進める事ができます



開発部
「なんか、新しいプロジェクトを立ち上げるので 人材が要ります」
と、勝手に告知して 他のプレイヤーから社員を無理やり引き抜きます。

社員が居なくなった部署は消滅するので、珍しい直接攻撃な行為です。


法務部
社員を 無罪の罪で裁判に訴え、社会的に抹消
そうする事で、「こいつに逆らうとヤバい」と言う空気を流し 社内の影響力を高めます




・・・基本、会社にとっては ロクでも無い物ばかり

これらを駆使して、自分の利益のみを追求します!



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<役員・会長の作り方>

この様に部長特権を駆使して遊ぶのですが
他のプレイヤーに、部内の勢力図を塗り替えられる事があります。

そうした場合、今まで部長だった社員は 辞職するわけですが
その部長は、次の席として 役員になる事ができます。


役員に自分の息のかかった人間を送れば送るほど、社内に影響力を持つので とても良い話
役員の中から、会社で一番偉い会長に選ばれるため 更に良い話



ちなみに、辞職した部長は 役員になる以外に
外部顧問として天下り、利益を貪り続ける と言う選択肢もあるので 自分にとって利益になる方を選びましょう。



・・・無駄に生々しい設定


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<賄賂合戦>

このゲームの要素の一つに、他のプレイヤーに賄賂を贈る

と言う物があります。


この賄賂の贈り方が独特


パワーストラグル

 







上の 封筒に送る賄賂を入れ、相手だけにわかるように贈ります。


相手は、その贈られた額を見て 相手の要求を受けるかどうか? 決定するのですが
どれくらい贈ろうとしているのかを知っているのは、当事者同士のみの情報となるのがニクイです。


そして、封筒に入れてお金を渡す と言う行為そのものも楽しいです。



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<まとめ>

こんな感じで、世界観が とても印象的なゲームですが
ゲーム性も本格的です。

相手が どの勝利条件を満たそうとしているのかを読み
その上で、自分の勝利条件を満たさないといけないため

かなり、他のプレイヤーとの絡みが発生します。


「どの部署を掌握して? どの部署を諦めるのか?」
「誰に、どれくらい賄賂で贈るのか?」
「自分の意図がバレないように うまく立ち振舞わないと」



初めは、その酷い設定から ワイワイ遊んでいたプレイヤーですが
後半は、如何に勝とうか? と真剣になり 静かな中ヒリヒリと駆け引きをしていたのが印象的でした。



ゲームの雰囲気も、ゲーム性も とても良く出来たゲームでした。


それにしても、最終的に 他のどこよりも 経理部に人材が集まり
お金の計算ばかりをしている会社になってしまいました。
会社として それでいいのか?

(と言うか、こんな会社 良く存続していられるなぁ と・・・)

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ファクトリーマネージャー









工場を経営し、より たくさんお金を稼いだプレイヤー が勝ち
なゲームです。


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<ゲーム風景>

ファクトリーマネージャー








では、どうやって お金を稼ぐのか?


工場内の設備を いろいろ購入し、たくさん製品を作って売ります


どんな物を買うかと言うと・・・

生産機械    … 製品を作るには、まず これが必要
生産ロボット  … 機械の生産効率を良くさせます。
作業ロボット  … 労働者のする仕事を減らします。
製品倉庫    … いくら製品を作っても、倉庫が無ければ意味ありません
コンピューター  … 作業効率などを良くします。 (1つしか置けない)
管理室      … 省エネなどの効果 (1つしか置けない)


これらを揃えてゆき、どんどん良い工場を作ります。


ちなみに、ゲーム終盤の工場の様子
ゲーム開始時は寂しかった工場も、なかなか 賑やかになりました。


ファクトリーマネージャー







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<このゲームのジレンマ

・各工場設備を買っていくわけですが
明らかに 性能の良い設備と、悪い設備のような 性能差があります
(良い性能の設備は 高値ですが)

もちろん、みんな 良い性能の設備が欲しいわけですが
困った事に 各設備の個数が少ないです。
(各プレイヤーに1つずつ渡る事なんてありえない)

ので、どれを手にいれ? どれを諦めるか? 取捨選択があります。



・プレイヤーの順番決め

ターンの開始時、何番目に 手番をするか? セリを行います。

手番が早ければ早いほど、お目当ての工場設備が 売りきれる前に買えるのですが
遅い場合は、特典として 割引価格で工場設備を買う事ができます。



早い手番で、確実に欲しい設備を手に入れるか?
遅い手番で、安く設備を手に入れるか?


(↑の 良い設備の数が少ない と言う事も相まって
とても悩ましい選択肢です)



遅い手番にしたは良いけど
「いくら安くても、ゴミのような設備しか残ってないよ~~~」
と言う悲鳴が上がったりもしたので、注意が必要です。




・各パラメーター管理が重要

このゲームの 工場のパラメーターは 以下の種類

 生産力 (機械や生産ロボット等 で改善)
 労働力 (始めからいる労働者 + 作業ロボット)
 倉庫の大きさ (倉庫 を購入する事で改善)
 消費電力 (省エネな機械を買ったり、管理室を買ったり)


と、この4つのパラメーターを うまく調整するように 工場設備を買っていかないといけません。
バランス良く揃えていきたいのは山々ですが、そう思い通りに設備を買えないのが このゲーム

どのように調整していくか?  が、肝なゲームでした。




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<このゲームの良さ>


・コンポーネントが良い

遊びながら 工場が出来上がっていく見た目が とても良いです。
それだけで、楽しかったです。



・対人の駆け引き

↑のジレンマがありますが、基本的に 全ては対人の早い者勝ちなリスク&リターンを常に考えていくゲームです。

流れを読みながら、自分にとって 一番利益の大きい選択肢を選んでいきます。
これが、かなり神経使いました。



・ゲームバランスが絶妙

ちょうど足りなくなるような 設備の数など
各要素のバランスが かなり面白く(ジレンマを感じさせる)ようになっていました。


そして、実力も うまく伯仲しやすく
最終的な勝敗については、最終ターンの発生した利益は 同額
それ以前のターンで温存していたお金のおかげで決した

と言うような、とても良い勝負が行われ
この時点で、おお~~ 絶妙なバランスだと感じました。



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と言う事で、とても良い 工場作りゲームです。


 

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2009年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



CEDECの講演 「デモンズソウル のゲームデザイン

あまりに良い内容でした
特に、ムのロジックの説明が とても良かったです!



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●プロデューサーの視点から

「なぜ デモンズソウルを作ったのか?」


ハードの進化

→ 制作が 大規模に

→ リスクの軽減を考えなくてはならない

→ 売れる物を作る (マーケティング主体の制作スタイル)

  万人が遊びやすい、演出豊富な・・・
   「売れた物の続編」「人気のある原作のゲーム化」「似たゲーム」

→ チャレンジ的な作品が作られない
 = 多くの閃きが 埋没される環境にある




そのために、「デモンズソウル


・原点回帰 をベースに、面白いとは何か?
(売れそう、時流に乗っている はひとまず考えないで)

・オリジナリティのある 面白い物を!

・「グラフィック」の進化 よりも 「遊び」の進化を!

・「ストーリー・ムービー・演出」よりも
 「プレイヤーに想像力をかき立たせる演出」を!


・制作スタッフが 本当に面白いと思える
 妥協のないゲーム作りを!



→ 近年に相反する「ゲーム主体」の制作スタイル

→ 大きなリスク、作り手の不安 はあるが チャレンジ




「チャレンジ」だからこそ 意義がある

→ 発売タイトルの多様化を

→ 市場の活性化を促したい


→ デモンズソウル の作品、制作スタイルが 
  今のゲーム業界への 『アンチテーゼ』



ゲームは いろいろあるから 面白い!!




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●ディレクターの視点から



ベースコンセプト 「原点回帰


必要なのは、ゲームプレイの「達成感

達成感を得るために、古典の手法を

→ 強敵の撃破
  レアアイテムの発見
  ステージクリア



成功を達成につなげるためには、失敗が必要

→ 死をベースにした ゲームデザイン

(ユーザーを 殺します!
高難易度のゲームとなりました)





・単純な原点回帰だけでは ユーザーは飽きている

→ 新鮮な刺激が必要
→ ネットワークは使えないだろうか?




デモンズソウルネットワークの定義

ゲームプレイに刺激を与えるための物
→ シングルプレイを遊びを阻害してはいけない


マルチプレイは、自分のペースで遊べない
コミュニケーションが煩わしい、負荷がある

→ マルチプレイタイプのネットワークではダメ
→ そこで 非同期ネットワーク

(非同期ネットワークの具体例は後述)



ネットワークの目的

キーワード 「助け合い


このゲームは、高難易度で死ぬんだから
助け合い は嬉しい!!!



原点回帰の面白さ、ネットワークの面白さ が一つに繋がった!!!


こうして、「デモンズソウル」と言うゲームの 面白さのロジックが作られました。




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●高難易度ゲームについてのアプローチについて


死に 納得感を持たせる

→ 理不尽ではなく、気づき 回避できる余地がある
→ 操作感の悪さでは 死なせない



・死で 心が砕かれず、また挑戦してもらう

→ レアな物は決して失わない
→ 死んだ場所に戻れば、失った物を取り返せる


何度でもチャレンジしてもらう

→ MAPの配置は固定で、何度も遊ぶ事で覚えられる



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●非同期ネットワークについてのアプローチについて


徘徊幻影

他のプレイヤーの姿が 幻影として見えるだけのシステム

→ 一人だけでは無いのがわかり 嬉しい





メッセージ

掲示板的に 地面にメッセージを残す事が出来る
(「ここは危ない!」「あいつには魔法が効くぞ!」「ここに隠し扉が」)

→ 重要な情報を得たり、危険を察知できたり
→ 助け合い


また、メッセージに対して 感謝の念を送る事で
メッセージを書いた人のHPが回復する

→ メッセージを書いた人に対しても助け合い


(+ 誰かが書いたメッセージだから、読むだけで面白い
これが、ゲームシナリオで書かれているのなら 面白くない)






血痕

他のプレイヤーの死にざまを見る事が出来る

→ 自分の死が 他のプレイヤーの糧となる

(+ 誰かの死にざまだから 面白い)




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●質疑応答 から

試作作成に スタッフ10~20人で 8ヵ月

開発ピーク時は 30~40人 + 外注

開発期間のトータルは 2年8ヵ月 との事
 

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これは、2009年5月2日 に行われたセミナーの記事です。



第1回 同人・インディーゲーム部会
「IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会」



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なかなか濃いイベントでしたよ!

まず、「ベーマガ」「P/ECE」「パソケ」などの話が出るたびに
会場が ドっと笑い巻き起こる会場なんて、普通無いですよ!

どんだけ濃い人達が集まっているんだ
(参加者180人、平均年齢 30を軽く越えてそう・・・)



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以下、大ざっぱなまとめ・・・


・アイデアが無い → 他のゲームからパクろう
           (レトロゲーム、フリーゲームなどはアイデアの宝庫)

・開発を飽きてしまう → 飽きる前に作り上げよう

・面白い物を作れない → 数を作ろう
                 10本中9本はくそげー

さっさと作って、面白くなかったなら さっさと捨てて次を作ろう



・「フランスパン」(旧渡辺製作所)さんは、完全にプロの開発手法を取っていました。
スケジューリングマネージメント等の分野について)

プロジェクトの回し方については、(プロにとっては)よくある手法なのですが
それを同人に取り入れたからこそ、今のフランスパンさんの活躍があるのだな と納得



・暗い話題も多かった

完成しない (完成するのは 1割以下)
開発コストの割に 報われない  (半年~1年以上 も期間がかかる割に、販売価格は1000円前後でないと売れない)
宣伝が難しい


などなど

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講演者の共通の話題として

「モチベーションを如何に保っているのか?」
と言うのがありました。


この悩みは 確かに皆共通ですよね


・飽きる前に作ってしまう。
・無理せずに、作りたいときだけ作ろう
・チームで制作を行い、常にチームのモチベーションを引っ張ってくれる人が居た
フランスパンのプロデューサー なりたさん)
・好きな物作っているんだから、モチベーションは下がらないよね



各々が各々の答えを持っていますね。



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昔からゲーム開発をしている方にとっては共通の悩みがありました。

・最近の開発難易度が高い

ベーマガなどの媒体が無い
(技術情報、投稿・コンテストなどの媒体)

・昔のような、割り切った仕様のゲーム開発環境が無い
(DirectXなどの最近の環境は、始める敷居が高い)


これについては、うなずく人が多かったです。

僕もこの時代に生きていたので、「あの時代は良かったなぁ~」と回顧してしまう事もあります。
言っても仕方ないですが・・・


ただ、フリーゲーム・同人ゲームの世界において 新規者の入りやすさは課題ですので
なんとかしないと と言う思いはあるみたいです。



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駆け足ながら、こんな感じのイベントでした。

いや、良いイベントでしたよ
刺激になったし

自分も、思いの丈をぶつけるだけぶつけた 自分だけのゲームを作りたくなっちゃいます。
 

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コズミックエンカウンター









各プレイヤーは エイリアンとなり、宇宙戦争を繰り広げます。
先に、植民惑星を5ヵ所持ったプレイヤーが勝ち


毎ターン、必ず戦争をしないといけないため
かなり派手な戦争を楽しめます。

コズミックエンカウンター







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<このゲームの肝>


・プレイヤーが 毎ターンする行動は、とてもシンプル

1. 戦争を仕掛ける相手を決定
 (ランダムで、半強制的に決まる)

2. 自分と戦争相手
  手札から戦闘カードを一枚出して、勝敗を決める

以上です。



・援軍要請

戦争開始前の 攻撃側プレイヤー、防御側プレイヤー は 他のプレイヤーに援軍を要請する事ができます

他のプレイヤーは、援軍をして その戦争に勝てるとお得な特典があります
しかし、援軍しておいて敗北すると 宇宙船がそのまま失われるので大変


誰に援軍を要請するか?  援軍を要請された場合、受けるかどうか
考えどころです




・手札交換のタイミングが やっかい

このゲーム、戦争する際は 戦争カードを出して勝敗をします。
その手札の交換タイミングは・・・

手札の 戦争カードが無くなった時

と言う事で、弱い戦争カードも いつかは使わないと、新しい戦争カードを手に入れる事はできません


このゲーム、手札の管理が とても大変すぎです




エイリアンのキャラクターが特徴的すぎ

各プレイヤーは 1つのエイリアンを担当するのですが
そのエイリアンの個性が 特殊すぎます。


みんな、メチャクチャと言うか・・・

基本ルールをねじ曲げる力を持った奴らばかりで
キャラ紹介をしただけで、みんな「つえ~~~~」 と絶叫する奴ら ばかりです。

全キャラ 凶悪な能力を持たせて、それでバランスを取らせると言う 遊戯王のようなゲーム性です。

(しかも、バランスを取る気無いだろう と言うくらいのカオスっぷり
そこは、マルチプレイで みんなで何とかしてください と言う・・・)





・種族のアイデンティティを失う

自分の惑星が2つ以下になると、その種族のアイデンティティを失ってしまい 特殊能力を失ってしまいます

攻められている時の 攻防戦の本気さが熱い!



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<今日のプレイ風景>

各プレイヤーの使用キャラ

コズミックエンカウンター







アメーバ族

戦争する際の宇宙船の数を 後出しで決める事が出来る


宇宙船1機で 攻めてきた と思いきや、実は10機で攻めていた。
宇宙船4機で やる気だと思ったら、そさくさと逃げて 気付くと1機だけだった


戦術の幅を相当広げられるので、遊んでいて かなり面白かったです

けど、調子乗りすぎると 全戦力が1回の戦闘で吹き飛んでしまう恐れがあるので 注意




マインド族

相手の手札を見ることができます。

それ以外の能力は無く、手札を知っていたからといって 戦闘に勝てるわけでも無いので 難しい

けど、一人だけ 情報を持っているのは かなりのアドバンテージ

援軍に行くかどうか? の判断をする時に どれほどやる気があるのかわかり
判断基準を持てるのは 便利だったりします。




カミカゼ族

宇宙船を1機破壊する事で カードを2枚引く事ができる


正直、使いづらいかな と思いきや

ここ一番の戦闘の時、宇宙船をほとんど捨てて 手札20枚!
さすがに、そこまでされると 勝てるハズありません・・・




ヒューマン族

人間だけあって、没個性な 戦争時に 戦力を+4するだけ
+4 って、びみょ~~~


と思いきや、ミソは 援軍で参加しても +4出来る事
援軍で +4できるのって、かなり強かった!

最終的に、援軍で とても大人気のキャラクターでした。
「ヒューマンに援軍来てもらったら、この戦争勝てるよね!」



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<まとめ>

エイリアンが皆個性的で 強い!
が、このゲームの大きな魅力でした


そして、そのエイリアンの数が 合計50種類!!!

1プレイでは、4~5種類しか使う事がないため
このゲーム、遊びきるのに どれくらい時間がかかるんだ?
(遊びきれるのか)


そして、そのエイリアンの組み合わせで 毎ゲーム ゲーム性が変わるのが面白いです




このゲーム、古典のゲームなわけですが

リチャード=ガーフィールドが このゲームを遊んだのがきっかけで
マジック・ギャザリングを着想した

と言う、とても由緒正しきゲームだったみたいです。

なるほど、そうなのか~~~




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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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