ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
こちらに行ってきました。
前座 では無いのですが、
他の内容とは変わって 法律のお話からスタート
--------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発者が直面する法律問題
・口約束 も、約束
・証拠を持ってこい これは正しい (証拠が無いと証明できない)
・自分の作品を守るには、いろいろしなければいけない
→ 特許、商標、意匠、著作権、知的財産権の強化・・・
・何もしなくても発生するもの
→ 著作権
→→ 著作財産権 + 著作者人格権
・登録しないといけないもの
→ 産業財産権 (4つ)
・著作物とは?
→ 作者の個性が出ている物
・キャラクターの著作権 という物は存在しない
→ その代わり、『キャラクター初登場の絵』は著作物
・権利を侵害するとどうなる?
→ 民事 損害賠償、差し止め要求、廃棄請求
刑事 罰金、懲役 など重い
(例 ときメモ訴訟 225万円の損害賠償)
→ コミケは許されている?
→→ 放置されているだけ
グレーゾーンと言う物は存在しない (訴えられるとクロ)
・二次創作の権利は、原作著作者にも発生している
・会社より「著作権を侵害している」と警告された場合
→ 戦う事をオススメしない
・自分の著作権が侵害された場合
→ 傷が浅いうちに対応する
(広がりすぎると対応しきれない & コストがかなりかかる)
・同人から、商業デビューする事になりました。
→ 契約書 については十分注意する事
→ 後になって 「契約書の内容を理解していませんでした」は通用しない
→ わからなかったら専門家に聞く
・著作権の譲渡について
→ 必ずしも、著作権を持ち続けているのが幸せなのか?
→→ 著作権譲渡後も、ロイヤリティを貰う と言うやり方もある
→ 著作者人格権 だけは、譲渡されない
--------------------------------------------------------------------
と、いきなり真面目すぎる内容からスタート
ですが、皆 熱心にメモを取る
会場全体の意識の高さを感じ取りました。
そして、こちらの講演者 弁護士の方でしたが
自己紹介で「昔はMSXで まものクエストとか打ち込んでました」
と言う内容で、いきなりテンション上がりました。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
こちらに行ってきました。
前座 では無いのですが、
他の内容とは変わって 法律のお話からスタート
--------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発者が直面する法律問題
・口約束 も、約束
・証拠を持ってこい これは正しい (証拠が無いと証明できない)
・自分の作品を守るには、いろいろしなければいけない
→ 特許、商標、意匠、著作権、知的財産権の強化・・・
・何もしなくても発生するもの
→ 著作権
→→ 著作財産権 + 著作者人格権
・登録しないといけないもの
→ 産業財産権 (4つ)
・著作物とは?
→ 作者の個性が出ている物
・キャラクターの著作権 という物は存在しない
→ その代わり、『キャラクター初登場の絵』は著作物
・権利を侵害するとどうなる?
→ 民事 損害賠償、差し止め要求、廃棄請求
刑事 罰金、懲役 など重い
(例 ときメモ訴訟 225万円の損害賠償)
→ コミケは許されている?
→→ 放置されているだけ
グレーゾーンと言う物は存在しない (訴えられるとクロ)
・二次創作の権利は、原作著作者にも発生している
・会社より「著作権を侵害している」と警告された場合
→ 戦う事をオススメしない
・自分の著作権が侵害された場合
→ 傷が浅いうちに対応する
(広がりすぎると対応しきれない & コストがかなりかかる)
・同人から、商業デビューする事になりました。
→ 契約書 については十分注意する事
→ 後になって 「契約書の内容を理解していませんでした」は通用しない
→ わからなかったら専門家に聞く
・著作権の譲渡について
→ 必ずしも、著作権を持ち続けているのが幸せなのか?
→→ 著作権譲渡後も、ロイヤリティを貰う と言うやり方もある
→ 著作者人格権 だけは、譲渡されない
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と、いきなり真面目すぎる内容からスタート
ですが、皆 熱心にメモを取る
会場全体の意識の高さを感じ取りました。
そして、こちらの講演者 弁護士の方でしたが
自己紹介で「昔はMSXで まものクエストとか打ち込んでました」
と言う内容で、いきなりテンション上がりました。
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お正月に 実家のせっき~大図書館で、古いパソゲー雑誌を見ていて 見つけた物
いつのコンプティークか忘れたけれども・・・
開発中の、「イース1」の画面!!!
よく見ると・・・
なんと、アドルの髪が 黒髪です。
しかし、黒髪だと 色が映えませんね・・・
やはり、アドルは赤髪が一番だと再確認しました。
--------------------------------------------------------------------
アドルの髪 と言えば、コンプティークで連載していた イースの漫画
作者が知らなかった と言う理由で、金髪のアドル と言う素敵な作品もありましたね
(その作品の途中で、赤髪に変わった)
いつのコンプティークか忘れたけれども・・・
開発中の、「イース1」の画面!!!
よく見ると・・・
なんと、アドルの髪が 黒髪です。
しかし、黒髪だと 色が映えませんね・・・
やはり、アドルは赤髪が一番だと再確認しました。
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アドルの髪 と言えば、コンプティークで連載していた イースの漫画
作者が知らなかった と言う理由で、金髪のアドル と言う素敵な作品もありましたね
(その作品の途中で、赤髪に変わった)
2009年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
今まで 囲碁のAIは弱かったです
(アマ3級)
オセロ … 人間より上
チェス … 人間と互角
将棋 … アマのトップレベル
と比べても、囲碁は 圧倒的に弱いです。
→ なぜか?
→ 盤が広いからでは無い (盤を小さくしても弱い)
→ 囲碁は複雑すぎて、評価関数を作れないから
(実は 負けていると見せかけて、大逆転の布石だったりするので)
→ 既存のAIの手法では 作れないから!
-------------------------------------------------------------
・2006年 突如、強い囲碁AIが生まれた
それが「モンテカルロ木法」
基本概念は、ランダムで 石を置いて行き、勝敗を決める
→ それを n回繰り返す!!!
→ 一番 勝率が高い所が 最善手だ!!
一見、無理やりに見える判断方法ですが
それが良いみたいです。
昨今の、処理速度の向上により できるようになった荒業ですね!
利点:
単純に強い
プログラムが楽
汎用性が高い (囲碁でも将棋でも、カタンなどので 出来る)
欠点:
強い代わりに、強さの制御ができない
答えが一つしか無い物を見つける事ができない
処理速度がいる ぶっちゃけ、DSでは無理
-------------------------------------------------------------
・ゲームAIに使っても、向いている所があります。
例えば 以下の例
『攻めると 90%で負ける、守りと 100%負ける』
この場合、今までのAI(評価式法)では
守り続け、じわじわと負けると言う だらだらとしたゲームになります。
しかし、モンテカルロ木法 では
10%の勝利にかけ 総攻撃を行う事になります
→ ゲームとしては、この方が面白いのでは?
-------------------------------------------------------------
・最後に
講演者の方が このアルゴリズムを使って、「シヴィライゼーション4」のAIを強くしたい
と発言されたとき、大感動しました
今まで 囲碁のAIは弱かったです
(アマ3級)
オセロ … 人間より上
チェス … 人間と互角
将棋 … アマのトップレベル
と比べても、囲碁は 圧倒的に弱いです。
→ なぜか?
→ 盤が広いからでは無い (盤を小さくしても弱い)
→ 囲碁は複雑すぎて、評価関数を作れないから
(実は 負けていると見せかけて、大逆転の布石だったりするので)
→ 既存のAIの手法では 作れないから!
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・2006年 突如、強い囲碁AIが生まれた
それが「モンテカルロ木法」
基本概念は、ランダムで 石を置いて行き、勝敗を決める
→ それを n回繰り返す!!!
→ 一番 勝率が高い所が 最善手だ!!
一見、無理やりに見える判断方法ですが
それが良いみたいです。
昨今の、処理速度の向上により できるようになった荒業ですね!
利点:
単純に強い
プログラムが楽
汎用性が高い (囲碁でも将棋でも、カタンなどので 出来る)
欠点:
強い代わりに、強さの制御ができない
答えが一つしか無い物を見つける事ができない
処理速度がいる ぶっちゃけ、DSでは無理
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・ゲームAIに使っても、向いている所があります。
例えば 以下の例
『攻めると 90%で負ける、守りと 100%負ける』
この場合、今までのAI(評価式法)では
守り続け、じわじわと負けると言う だらだらとしたゲームになります。
しかし、モンテカルロ木法 では
10%の勝利にかけ 総攻撃を行う事になります
→ ゲームとしては、この方が面白いのでは?
-------------------------------------------------------------
・最後に
講演者の方が このアルゴリズムを使って、「シヴィライゼーション4」のAIを強くしたい
と発言されたとき、大感動しました
今回は「カレイジアスペルセウス」
1985年発売のアクションRPG。
---------------------------------------------------------------------
プレイヤーは魔物だらけの島にいきなり放り出され、魔物につかまった3人の女神を助けるか 12星座の紋章を集めるとクリアと
いたってシンプル
このゲームは 体当たりをする事で敵に攻撃する事ができます。
わかりやすく”つよさ”のパラメーターがあり
自分のつよさ > 敵のつよさ だと、敵を倒すことができます。
自分のつよさ < 敵のつよさ だと、ダメージを受けます。
敵を倒すと、つよさ が上昇します。
と言う事で、MAPをひたすらうろついては
自分より強い敵からは逃げ、自分より弱い敵を狩り 強くなっていく・・・
そのうち、今まで倒せなかった敵が倒せるようになり 以下繰り返し
これだけのゲームですが、思わず最後までやってしまった。
---------------------------------------------------------------------
何が面白かったかと言うと、昔ならではの ノーヒントぶりで攻略のし甲斐があったからだと思います。
いきなり、島に放り出されますから。
開始早々、自分はどの敵を倒せるかすら知りません。
間違った敵に攻撃してしまうと いきなりHP激減!
青い弱っちそうな剣士が倒せるんだ と知ると 青い奴いじめ
付近の青い奴を全滅させても 一向に他の敵を倒せる気配がない・・・
結局、スタート地点から真反対のエリアに 青い奴がたくさん居たので そいつらを片付けると次に進めました。
ああ、このゲームは MAP全域を回って ひたすら自分の倒せる敵を狩っていくゲームなんだ
そして、ある程度強くなったら 次はどの敵が倒せるのか見つけるゲームなんだ
「さそりは・・・ まだ倒せないか
牛も・・・ まだ無理なんや
白い馬は・・・ おっ、倒せた よっしゃ、今から馬狩りや」
意外と 新しい敵を倒せるようになったら 嬉しかったんですよ。
---------------------------------------------------------------------
後、脳内マッピングで 島の全域を把握していくのも 冒険をしている感じがして良かったです。
移動手段は、徒歩・ワープポイント・いかだ
これらを駆使する事になります。
敵が見えるけど、どう頑張っても 徒歩ではいけない所に居る
→ 仕方ないから、遠回りだけど いかだに乗ってここまで来て敵を倒そう と
敵の配置がなかなか嫌らしく、島の全貌をちゃんと把握しないと かなり苦戦します。
いかだを どこで乗り捨てたか? を覚えているのも重要
やはりマッピングにはロマンを感じますよ。
---------------------------------------------------------------------
攻略情報無しで遊ばないと勿体ないゲームでした。
(手元に攻略情報はあったけど)
このゲームの肝は、『つよさがどれくらいになったら どの敵が倒せるようになるか?』を自分で見つけることです。
もし、これを攻略情報に頼って遊んでいたなら 単なる作業だけの物になって全然楽しめなかったでしょう。
完全ノーヒントの世界を、自分の手で攻略していくのは なかなか楽しい物でした。
(最近のゲームは親切ですからね。 攻略情報ある無しに関わらず。
昔ならではの、どうすればいいか自分で全部考えてね と言う放置感はもう見れないんでしょう)
しかし、このゲームの弱点は 一度クリアしてしまうと、もう全部わかってしまう事
2回目プレイは単なる作業になってしまうため、したくないですね・・・
---------------------------------------------------------------------
「カレイジアスペルセウス」と聞いて 知っている人は、まず”カニ”を連想するんじゃないでしょうか?
それだけ、このゲームの”カニ”は強烈な敵でした。
でかいし
海に居るモンスターで、いかだで移動していると遭遇します。
初めはどこにも居ないのですが、その内 海の底からブクブク・・・ ガバー
運悪くその上にプレイヤーが居合わせていたら
いかだ転覆 → ゲームオーバー
こいつに10回くらいゲームオーバーさせられました。
普通に戦った場合でも、かなり強く
ラスボスのドラゴンを倒せるくらいにならないと勝てません・・・
カニ 怖いよ・・・ カニ
---------------------------------------------------------------------
こんな感じの「カレイジアスペルセウス」
意外と楽しめました。
(プレイ時間3時間でクリア)
しかし、ネットで調べてみると 評判がかなり悪かった!
確かに、当時は フルプライス(5800円)のゲームですもんね。
しかも、一度クリアしてしまったら もう楽しめないと言う・・・
その後で、名作「ハイドライド」が発売され 常にそれと比較されては切ない評価を受けています。
まぁ、仕方ないか
しかし、今の時代で 楽しめたのも事実
なんかこう、自力で攻略するゲームって言うのも 良いですね~~~
1985年発売のアクションRPG。
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プレイヤーは魔物だらけの島にいきなり放り出され、魔物につかまった3人の女神を助けるか 12星座の紋章を集めるとクリアと
いたってシンプル
このゲームは 体当たりをする事で敵に攻撃する事ができます。
わかりやすく”つよさ”のパラメーターがあり
自分のつよさ > 敵のつよさ だと、敵を倒すことができます。
自分のつよさ < 敵のつよさ だと、ダメージを受けます。
敵を倒すと、つよさ が上昇します。
と言う事で、MAPをひたすらうろついては
自分より強い敵からは逃げ、自分より弱い敵を狩り 強くなっていく・・・
そのうち、今まで倒せなかった敵が倒せるようになり 以下繰り返し
これだけのゲームですが、思わず最後までやってしまった。
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何が面白かったかと言うと、昔ならではの ノーヒントぶりで攻略のし甲斐があったからだと思います。
いきなり、島に放り出されますから。
開始早々、自分はどの敵を倒せるかすら知りません。
間違った敵に攻撃してしまうと いきなりHP激減!
青い弱っちそうな剣士が倒せるんだ と知ると 青い奴いじめ
付近の青い奴を全滅させても 一向に他の敵を倒せる気配がない・・・
結局、スタート地点から真反対のエリアに 青い奴がたくさん居たので そいつらを片付けると次に進めました。
ああ、このゲームは MAP全域を回って ひたすら自分の倒せる敵を狩っていくゲームなんだ
そして、ある程度強くなったら 次はどの敵が倒せるのか見つけるゲームなんだ
「さそりは・・・ まだ倒せないか
牛も・・・ まだ無理なんや
白い馬は・・・ おっ、倒せた よっしゃ、今から馬狩りや」
意外と 新しい敵を倒せるようになったら 嬉しかったんですよ。
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後、脳内マッピングで 島の全域を把握していくのも 冒険をしている感じがして良かったです。
移動手段は、徒歩・ワープポイント・いかだ
これらを駆使する事になります。
敵が見えるけど、どう頑張っても 徒歩ではいけない所に居る
→ 仕方ないから、遠回りだけど いかだに乗ってここまで来て敵を倒そう と
敵の配置がなかなか嫌らしく、島の全貌をちゃんと把握しないと かなり苦戦します。
いかだを どこで乗り捨てたか? を覚えているのも重要
やはりマッピングにはロマンを感じますよ。
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攻略情報無しで遊ばないと勿体ないゲームでした。
(手元に攻略情報はあったけど)
このゲームの肝は、『つよさがどれくらいになったら どの敵が倒せるようになるか?』を自分で見つけることです。
もし、これを攻略情報に頼って遊んでいたなら 単なる作業だけの物になって全然楽しめなかったでしょう。
完全ノーヒントの世界を、自分の手で攻略していくのは なかなか楽しい物でした。
(最近のゲームは親切ですからね。 攻略情報ある無しに関わらず。
昔ならではの、どうすればいいか自分で全部考えてね と言う放置感はもう見れないんでしょう)
しかし、このゲームの弱点は 一度クリアしてしまうと、もう全部わかってしまう事
2回目プレイは単なる作業になってしまうため、したくないですね・・・
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「カレイジアスペルセウス」と聞いて 知っている人は、まず”カニ”を連想するんじゃないでしょうか?
それだけ、このゲームの”カニ”は強烈な敵でした。
でかいし
海に居るモンスターで、いかだで移動していると遭遇します。
初めはどこにも居ないのですが、その内 海の底からブクブク・・・ ガバー
運悪くその上にプレイヤーが居合わせていたら
いかだ転覆 → ゲームオーバー
こいつに10回くらいゲームオーバーさせられました。
普通に戦った場合でも、かなり強く
ラスボスのドラゴンを倒せるくらいにならないと勝てません・・・
カニ 怖いよ・・・ カニ
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こんな感じの「カレイジアスペルセウス」
意外と楽しめました。
(プレイ時間3時間でクリア)
しかし、ネットで調べてみると 評判がかなり悪かった!
確かに、当時は フルプライス(5800円)のゲームですもんね。
しかも、一度クリアしてしまったら もう楽しめないと言う・・・
その後で、名作「ハイドライド」が発売され 常にそれと比較されては切ない評価を受けています。
まぁ、仕方ないか
しかし、今の時代で 楽しめたのも事実
なんかこう、自力で攻略するゲームって言うのも 良いですね~~~
「BADOMA」 (MSX)
そのシナリオ部分を ダイジェストで まとめてみます。
(他に扱っているHPが無かったので)
-------------------------------------------------------------------
新しい土地へ
早速、勇者の試験 を聞きに行く
・・・すると
なんと、王様が 誘拐されたんですって
今回の試験は、王様を救出する事らしい
で、情報収集~ と 小さな小屋を見つけた。
なんと、そこは タンジェの師匠 ツトラ先生の家だった
自分の師匠の家を知らなかったのか? タンジェ
先生は留守らしい。 兄弟子さんが居た。
兄弟子さんから情報を貰った
「魔物が 南の沼に向かって飛んで行った」らしい
で、沼に向かうと・・・
何者かに ぶん殴られて倒れた・・・
犯人はきっと、兄弟子
で、気づくと こんな所に
死体にヒントを貰って、無事 外に出られた。
と言うか、あの死体は 知っているのに なんで出なかったんだ?
で、更に 調べると・・・
師匠のツトラ先生 を発見
弟子に不覚を取る師匠って・・・
まぁ、とにかく 王様をさらったらしい 黒魔術の集団の塔の場所
そこに入るための合言葉 を教えてもらった
ここが、問題の 黒魔術の塔
先生の言うとおり、合言葉で 中に入る事ができた。
で、中を進むのだけれども・・・
敵が襲ってくる
ちゃんと、正規の方法で入ったのに・・・
で、挫けずに どんどん進む
途中、いろいろな物が見えた
なんか苦痛で暴走したタンジェの魔力で 皆がダメージを受けたり・・・
で、塔の最上階
兄弟子が居た!
しかも、なんか 一番えらい人っぽい!!
と思いきや、いきなり殺された・・・
で、この奥に王様が居るので ダッシュで助けに行く
王様は無事だった!!!
けど、王様と一緒になって逃げないパーティー達
案の定・・・
王様が殺された・・・
意気消沈しながら 町に戻ると・・・
町も滅ぼされていた・・・
そして、奥に ツトラ先生が居た・・・
頑張ったな と、勇者のしるしを貰いつつ
世界を救えるのは 4つのしるしを集めた勇者しか居ない!
と、託された。
後味悪いながらも、BADOMAの力が どんどん大きくなってきて
こちらは、4つの勇者のしるしを集めた!
そろそろ、終盤戦
冒険はまだまだ続きます!
そのシナリオ部分を ダイジェストで まとめてみます。
(他に扱っているHPが無かったので)
-------------------------------------------------------------------
新しい土地へ
早速、勇者の試験 を聞きに行く
・・・すると
なんと、王様が 誘拐されたんですって
今回の試験は、王様を救出する事らしい
で、情報収集~ と 小さな小屋を見つけた。
なんと、そこは タンジェの師匠 ツトラ先生の家だった
自分の師匠の家を知らなかったのか? タンジェ
先生は留守らしい。 兄弟子さんが居た。
兄弟子さんから情報を貰った
「魔物が 南の沼に向かって飛んで行った」らしい
で、沼に向かうと・・・
何者かに ぶん殴られて倒れた・・・
犯人はきっと、兄弟子
で、気づくと こんな所に
死体にヒントを貰って、無事 外に出られた。
と言うか、あの死体は 知っているのに なんで出なかったんだ?
で、更に 調べると・・・
師匠のツトラ先生 を発見
弟子に不覚を取る師匠って・・・
まぁ、とにかく 王様をさらったらしい 黒魔術の集団の塔の場所
そこに入るための合言葉 を教えてもらった
ここが、問題の 黒魔術の塔
先生の言うとおり、合言葉で 中に入る事ができた。
で、中を進むのだけれども・・・
敵が襲ってくる
ちゃんと、正規の方法で入ったのに・・・
で、挫けずに どんどん進む
途中、いろいろな物が見えた
なんか苦痛で暴走したタンジェの魔力で 皆がダメージを受けたり・・・
で、塔の最上階
兄弟子が居た!
しかも、なんか 一番えらい人っぽい!!
と思いきや、いきなり殺された・・・
で、この奥に王様が居るので ダッシュで助けに行く
王様は無事だった!!!
けど、王様と一緒になって逃げないパーティー達
案の定・・・
王様が殺された・・・
意気消沈しながら 町に戻ると・・・
町も滅ぼされていた・・・
そして、奥に ツトラ先生が居た・・・
頑張ったな と、勇者のしるしを貰いつつ
世界を救えるのは 4つのしるしを集めた勇者しか居ない!
と、託された。
後味悪いながらも、BADOMAの力が どんどん大きくなってきて
こちらは、4つの勇者のしるしを集めた!
そろそろ、終盤戦
冒険はまだまだ続きます!
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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