忍者ブログ
ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

http://www.gamejournal.net/bknmbr/HOS/Hos.html

タイトル通り、日本の歴史ゲームです。

ヒストリー オブ サムライ







武家台頭の時代から、江戸幕府直前までの時代を 順番にプレイします。

普通の戦国・歴史ゲームの場合 プレイヤーはある勢力一つを担当して覇権を目指す とか そんなゲームが多いと思いますが


このゲームの特徴は、ある時代のある勢力を担当し その時の活躍をスコアとして得ます
そして、次の時代に移り また次の勢力を選ぶ

それを 時代順にどんどん繰り返し、最終的な得点を競います。



---------------------------------------------------------------------

具体的に説明すると

第1時代(武家台頭)
松浦党、清原、源義家、河野、佐竹

第2時代(源平争乱)
奥州藤原、平家、源行家、源義仲、源頼朝、北条

第3時代(南北朝)
悪党、新田、北畠、足利、南朝、菊池

第4時代(応仁大乱)
関東公方、畠山、山名、細川、大内、小弐

第5時代(下剋上)
後北条、毛利、三好、今川、本願寺、大友

第6時代(群雄乱立)
武田、上杉、織田、明智、柴田、竜造寺

第7時代(天下泰平)
長宗我部、島津、豊臣、西軍、徳川、伊達


と、各プレイヤーは それぞれ1時代に1つ 勢力を選んで遊びます。

見てもらえれば わかりますが、時代によって 強い勢力弱い勢力が 露骨にわかります。


第2時代では、平家が暴れて
それを十分蹂躙できるほどの戦力を 源頼朝が持っている時代
(残りの勢力は 見てるだけ)

第3時代では、応仁の乱 の時代だけあって
山名細川、頑張って争ってね
他の所は、自分の領地の地盤固め をするから とか

第6時代では、織田信長 最強ですよね~ とか
明智光秀 だけは怖い)


史実を再現できるか のように、ちゃんと調整されています。



しかも、ゲームデザインとして うまい! と思ったのは
強い勢力を担当したプレイヤーは、後の時代で 良い勢力を担当しにくくなる と言うデザイン

」は やはり、重要拠点としてデザインされているため
そこまで まず行けない、九州大名 とか、東北大名 とかは しょんぼりです。


「さっきの時代、調子乗ってたよね?
じゃあ、九州でもやってて」



---------------------------------------------------------------------

更に、このゲームは ”ゲーム”なんですよ

各時代の勢力の数は6つ
プレイヤー数は5人

・・・と言う事は、ランダムで 1勢力は存在しません


歴史のIF を楽しむことができます!!!

平家が大暴れ!  けど、源頼朝が居ないため 全然滅ばないぜ!」

織田信長 の居ない戦国時代って、平和ですよね~~」

織田信長の最大の悩みは、織田キラーである 明智光秀の存在
・・・と思いきや、明智光秀が居ない  らっきーーーー」

島津が居ない。  ふ~~~~ん」


などなど

史実通りに、しかも バランス良くデザインされているゲームだけあって

このIF部分 と言うのは、純粋に面白かったです。


日本の歴史だからこそ、馴染み強いので良くわかる
詳しければ詳しいほど、更に面白い

そんな素敵なゲームでした。



---------------------------------------------------------------------

以下 ゲームで起きた事件を抜粋


源頼朝 と言えば、平家討伐ですよね~~~ 
(平家を倒せば倒すほど ボーナス得点)

よし、勝負だ!!!

・・・惨敗

自信を無くした源氏は、四国を支配して満足しました



・恐怖の播磨

何故か、播磨を攻めたプレイヤーは (サイコロの不運により)いつも かなり手痛い被害を被る・・・

播磨を攻めるの怖いから、遠まわりするでござる



元寇やってきた!!

神風が起きなかったので、九州の一部を制圧!!

以降、数時代は モンゴル領に・・・



・行列のできる一揆

Aさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」
Bさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」
Cさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」

いくら、 の得点が高いからと言って 京に一揆を起こしすぎです

(それ以外の2番人気 としては 太宰府 とか、鎌倉の大仏)



山名氏 鉄壁入りました~

応仁の乱も終わり際、京を陣取る山名氏の1軍団
それを落とそうとする、細川氏8軍団

まぁ、勝負は見えてますよね~~~

・・・ありえないダイス目の暴力により、細川氏 吹き飛んで行きました



・特殊カード「疫病」 にパンデミックを起こします。

あれ~、の辺りが すっからかんだ

悪党(当時のゲリラ)が を支配する事に・・・



・よーし、パパ 博多を建設しちゃうぞ!!!

能登」と
加賀」に博多 が作られました   orz




などなど


知っている世界だけあって、大いに盛り上がりました。
(現実に照らし合わせて IF要素とか、サイコロの結果に 大きく笑ったりしました)


---------------------------------------------------------------------

ちなみに 順位は2位


源頼朝」でスタートダッシュをし
後北条」「武田」と、運良く 関東を牛耳れる勢力を 連続して担当できたのが勝因です。

けど、さすがに調子に乗りすぎて 最後の時代に
「お前なんて、伊達政宗でもやっとけ って言われて しぼみました」


それでも、リアルラックがありすぎました。

暫定1位争いで競っている相手に、「竜造寺(九州大名)」の勢力を押しつけた辺り クリティカルな被害を与える事ができたりとか



---------------------------------------------------------------------

歴史最高!!!!


しかも、複雑そうに見えて ルールはかなりシンプルなんですよ!
それが、素晴らしい!!

この手のゲームの特徴ですが、ゲームを終了時の感想戦も とても盛り上がります。

「あの時、あの勢力を選ばれなかったら」
「あの時の流れは、とても良かった」
伊達は絶望」

などなど


しかし、ここまで がっつり歴史をたどるだけあり プレイ時間は5時間
(インストの時間込み)


ゲーム後は なんとも言い知れない 満足感を得ました。

拍手[0回]

PR
これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




--------------------------------------------------------------------

●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム


・なぜ iPhoneなのか?

→ 稀少だから  (同人アプリは かなり少ない)
市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)

 → ただし、収益を期待するには 英語対応必須


Artemis Engine とは?

iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム

→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能



・利用条件

→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
 (ユーザー全員に十分なフォローができないため)

→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている



・なぜ Artemis Engineが必要なのか?

アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)

商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ

マルチプラットホーム
Windows上で開発可能 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要


吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい


Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
4万1000ダウンロード  (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった



更に詳しくは・・・
http://nmb.radilog.net/article/383198.html

↑のネットラジオを聞くと 良く分かります


--------------------------------------------------------------------

●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで


○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?

作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大

→ だから短編



短編の利点

体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない

→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている



短編の欠点

短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい




○短編作品の制作と、各コミュニケーション

・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)

→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)



・テキスト量と 時間の関係

100KByte     = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
          → 短期間制作では 現実的では無い

短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
 → 映画のような時間配分



そのためには?


・限られた素材で成立する世界観

→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E
http://www.team-eye-mask.com/game/nede.php

世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?

→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た



・素材も工夫

→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた




○宣伝とコミュニケーション

・一般向け同人ノベルゲームのユーザー

→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく


・WEBラジオ

自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる

http://nmb.radilog.net/



・SNSなどの活用

→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる

→ ToMiCo
http://tomico.jp/



○完成品を作ると言う事

・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない

・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る

・評価 = 次回へのモチベーション

ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない

完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事

短編制作を通す事で 完成させる事を体験する

まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい

拍手[1回]

これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




--------------------------------------------------------------------

●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法

飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです



・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。

1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!

→ スタッフ数は 10人

(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)




・同人でご飯を食べる事はできます



・何故 短期間制作なのか?

→ そもそも、人って モチベーションが持たない
3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
 (如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)



・多人数で作る時の重要なこと

→ 全員が 全員の能力を把握する
 (自己申告によるものでは無く)

→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
  → デスマーチが起きるのは、管理者が悪い

その人に無理な事を要求しない これもが大事
 (そう言う意味で、全員の能力を把握する)

→ すると、自ずと円滑な開発になる



・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう

→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの



・プロとして欲しいスキル

シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
グラフィック キャラデザ    1日に1体
           背景、イベント絵 1日に1枚
 → 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
プログラマ  ツールが自作できる人
スクリプタ  簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう



・1週間のうち、2日は休みにする事

→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも


・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める

→ プロットを決めたら、次は その分量


・長い制作期間を設定しない

→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい


・開発期間の予備は重要

→ 必ず トラブルは起きる
開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく

→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する


ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事


・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事

→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事

拍手[0回]

これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




--------------------------------------------------------------------

●フリーゲームの特異性と可能性

・作った作品の紹介
→ 原案から7年かけた (実質作業は1~2年間くらい)


・フリーである事とは?

→ 配布がフリーなら、制作もフリー
 制作にお金をかけない (有志のお手伝い とか)


理想の実現
 ユーザーの評価に左右されない
 自分の理想を形にしたい と言う意欲だけで動いている人が多い


→ 制作技術に関して
 フリーとシェアに差は無い



・フリーである利点

→ 不特定多数に気軽に見てもらえる機会がある
 シェアだと入手経路が限られ、完売の可能性も
 公開して1年半で ダウンロード数 約23000 (2年経った今でも 月800)


→ 肩の力を入れずに、気軽に制作できる
 短編ものや、試作品でも公開できる
 シェアだと それに見合ったクオリティを求められる
 → 実際には、一定のクオリティが無いと 埋もれる



・フリーの問題点

モチベーションが 制作の頼りである
 やりがい以外の 見返りが無い


→ ユーザーがフリーに求めている物もある
 手軽さを求めている人には歓迎されなかった。
 (フリーで 大規模ゲームを作らなくっても と言う気持ち?)


有償に転化しにくい
 元々0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
 → 「フリー版で十分」と言うユーザーも多く シェアの効果は微妙
 → シェアとしての利益は無かった



・制作管理

→ 自作のスケジューリングソフトを使用

→ 自己申告で 週間目標を決めていく
 → 自己申告にする事で、責任を生む
  守れなかったら、罰ゲーム とか


→ 会議と言う名の雑談
 (週一度 1回6時間くらいも、制作の話は その内15分くらいとか)

 → 制作は楽しくなければいけないもの
   相互理解、制作物の理解のため
   モチベーションが低いと、「時間が無い」と言い訳が出てくる
   → いやいや、1日30分くらいは取れるでしょ?
    (この人、モチベーション下がっているんだなぁ)

→ Skype
 制作者間の距離が離れていたので
 メールや、掲示板は コミュニケーションツールにならない



・参考書

→ 「小説を書くための基礎メソッド」「ベストセラー小説の書き方」など いろいろあるけれども

 参考書は、学ぶものでは無く 確認するもの



・物語作りに対する持論

→ 文章力と、構成力は 魅力によって引き出される
 → 魅力とは、熱意・欲求・愛情・個性など
  魅力とは、うま味である

→ よく、「アイデアは 他のアイデア達をかけ合わせる事で生まれる」と言うが 自分はそうは思わない
 アイデアは、ネタに対して 自分の個性を積み重ねていく物

 → いくら同じネタだとしても、他の人と全く同じ作品は決して生まれないから





--------------------------------------------------------------------

●世界征服を狙うO-GAMESの野望

インディーズゲームディベロッパー集団 O-GAMESの紹介
http://o-games.info/


・目標は ”世界征服”

→ 大集団でインディーズゲームを作ろう


年内目標 200名がネット上で活躍する開発組織を目指す
     (会社と言う枠ではなく)
     → 仕事だと、締切とか クライアントの指示とか 自由にできない

現在   40名が登録、20名が現在稼働中

経緯   自由なゲーム開発環境を育むべき
    詳しくは・・・
 http://www.4gamer.net/games/100/G010096/20091225094/



・なぜ集団なのか?

→ ノウハウ共有
  相互フォロー
 → 効率良くスキルUP 、 商業ゲーム超え



・現在

→ 準備段階
  組織育て中
  6プロジェクト並行で進めています
 → 企業では無いので、給料はでません が、皆が楽しんでゲームを作れる組織



・今年の挑戦

→ 企画の質上昇
  mixiアプリ開発
  3Dゲーム開発



・スタッフ

→ ゲーム開発関係者は 3分の1  社会人が半分

 開発未経験者 OK
 プロ歓迎
 プログラマ大歓迎



・その他

 週に1度は ネット上で定例会議を開く
 → その後は、良く雑談会に



・世界を震撼させる ものすごいゲームを一緒に作ろう!

→ 1ヵ月半で ファンタジーSTGを作りました。
http://o-games.info/Impetuth/

→ スタイリッシュハイテンポノベル を作りました
http://o-games.info/UNLV/

 → 制作は 吉里吉里で



基本的には、自分の組織の紹介~ 的な内容でしたが
このような組織があるんだ と言う意味でも、参考になりました。

拍手[0回]

これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」


--------------------------------------------------------------------

●萌と鬱 -PCゲームライターの一例-

商業でライターをやりました。

ジャンル 架空戦記 、 予算 中規模 、 期間 3年
(予算中規模 = ペイライン 5000本くらい

→ 営業成績 まぁまぁ



・期間3年って長い?  3年で予算 中規模なの?

シナリオ、原画、音楽 は外注
→→ コストは一定 、 開発期間関係無し
  (1枚いくら、Kbyteいくら とかだから)

→ プログラム、スクリプト などのみが社員
→→ 開発期間全体のランニングコストがかかるのは、この人達だけ
 


・余談

エロシーンって、バイト数が稼ぎやすい

→ 他のそんなシーンから、コピー&ペーストし 順番を入れ替えるだけで 出来あがったりするので



・開発の経緯

ライターとして 企画、原案を提示

→ 文章系同人誌を (偶然知り合った)会社の社長に 持ち込み
→→ 企画を提案しても、普通 いい反応は無い  
  ゲームのシナリオには、1M~2M(文庫本10冊)が必要
→→ その企画が如何に面白いか? プロットが良いか?などはまずは関係無い
   重要なのは、それを書ききる事ができるのか?
  (それには、文章がうまい 下手 以上の物が要求されるので)

→→→ 実際、同人ゲームでこれだけ作った 等を提示できると有利



・商業でゲームを作って 良かった事、悪い事

良い   書いていて楽しい
      感想を聞ける
      絵、声、音楽がつく 

→ 感想は良い物ばかりで無くても良い
 辛いのは無反応
 悪い感想を貰えるのも幸せ


悪い   原稿を書く義務が生じる
      叩かれる
      実力の無さを思い知る
      時間がなくなる

→ 兼業でやっているので、土日全部昼食の時間も全部 制作に費やしている



・実力主義

→ 契約書をあえて交わさない
良い仕事をすれば、相手はもう一度 一緒に仕事をしたいと感じるので
 ギャラの不払いなどはしないから

と言うやり方



・続けていくために、自分が意識している事


書きたい事しか書かない
黒い欲求を自覚する
金銭はモチベーションにならない (講演者にとっては)
無理はしない
諦めない

(勉強のために、小説の新人賞は全て読んでいる)

黒い欲求 = 反骨精神
→→ どうして自分は無名なのだ? などの気持ち、コンプレックス
→→ それを自覚して、悔しい! 見返してやろう と、自分をうまくコントロールして 意欲に結びつける



・結果として生じている事

良い と考えていた事が、悪い に逆転する
(楽しい → 義務 になる)

ゲーム制作が幸せで無くなり、文章を書いて居ないと不安になる

自分が遊びたいゲームを他人が作ってくれない事に不快感



・これからの人への経験則

感想と意見は区別し、自分より上手な人の意見だけ聞く
→ 何故か?
 「ヒロインが可愛いく無いですね」と言う意見の場合
 本当に可愛いく無いからなのか? 他のキャラクターが目立ち過ぎるせいなのか?
 主人公のせいで、ヒロインの良さを消しているのか?
 ちゃんと理由を考えて直さないといけないので

→→ 自分より下手な人の意見を聞きだすと、下手になる
 同じくらいの人の意見を聞くのだったら、自分で考える


質より 
→ 量をこなす事で、必然的にどんどん成長していく


欠点は直さない 
→ 長所がスポイルされる危険性、
 長所を延ばしている内に欠点も直っていく
 欠点が無いと、長所も生まれない


プロモーションは不要
→ シナリオライターとしては (ゲーム全体の話では無い)
 それより、良い物を作ろう


他人が諦めるまで書く


自分の経験則を見つける
他人の話を鵜呑みにしない
→ つまり、この講演者の内容も鵜呑みにしないように

→ 他人の方法論は、あくまで その人用の方法論である
→→ 某売れている作家は 嫌な奴ばかり
→→ そんな人は、決して他人の意見を聞かない
   (そんな人達が生き残っている世界でもある)

--------------------------------------------------------------------

●ノベルゲームを長期間作るためのコツ(モチベーションの保ち方など)

1作目 … 制作期間 1年半  プレイ時間 15時間
2作目 … 制作時間 2年   プレイ時間 30時間


○シナリオライター編


・コツ

モチベーションの波を作らない (常に70%を保つ)
 必要なのは持続力



・モチベーションを保つためには?

→ まず、プロットで スタート~ゴールを設定
→ プロットの時点で、主要キャラを定める
→ 概算の制作期間を計算し、計画的に予定を立てる



・1日10行は書く!

何があっても、必ず 毎日10行は書くようにする
→ 10行書いたら、そのまま終わっても良い (毎日する事が重要
→ 1度書き始めると、ほとんどの場合10行で終わらない



・発売した時のイメージを常に持つ

→ コミケに出展
→ 「楽しみにしてました」「頑張ってください」と声をかけてもらえる



・自分へのご褒美

→ シナリオを書いたら、テレビを見る、マンガを読む など

→ 趣味の旅行
→→ 旅行に行くためには、前倒しして作業をしないといけない



○グラフィック編

・イベント絵

→ 一か月を有効に使う
→ 1枚1枚ずつ作っていくのではなく、長期間を考慮して予定を立てる

→→ ラフを休日にまとめて作る 、 平日に作成作業
→→ 結果、1ヵ月で0.5枚の速度増



・背景

写真を撮影し、トレースする事で 効率化



・立ち絵

まずは、徹底的に イメージを膨らませる

差分が命!
→ 差分を何個つくる? と前もっては考えない
 イメージを膨らませて、ひたすら必要な物を考える

→ 顔のパーツは 眉、目、口  これが変わるだけで表情豊か
→→ これらを組み合わせるだけで、膨大な種類の差分に

拍手[0回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー

Copyright © [ せっき~のゲーム屋さん ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]