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タイトル通り、日本の歴史ゲームです。
武家台頭の時代から、江戸幕府直前までの時代を 順番にプレイします。
普通の戦国・歴史ゲームの場合 プレイヤーはある勢力一つを担当して覇権を目指す とか そんなゲームが多いと思いますが
このゲームの特徴は、ある時代のある勢力を担当し その時の活躍をスコアとして得ます。
そして、次の時代に移り また次の勢力を選ぶ
それを 時代順にどんどん繰り返し、最終的な得点を競います。
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具体的に説明すると
第1時代:(武家台頭)
松浦党、清原、源義家、河野、佐竹
第2時代:(源平争乱)
奥州藤原、平家、源行家、源義仲、源頼朝、北条
第3時代:(南北朝)
悪党、新田、北畠、足利、南朝、菊池
第4時代:(応仁大乱)
関東公方、畠山、山名、細川、大内、小弐
第5時代;(下剋上)
後北条、毛利、三好、今川、本願寺、大友
第6時代:(群雄乱立)
武田、上杉、織田、明智、柴田、竜造寺
第7時代:(天下泰平)
長宗我部、島津、豊臣、西軍、徳川、伊達
と、各プレイヤーは それぞれ1時代に1つ 勢力を選んで遊びます。
見てもらえれば わかりますが、時代によって 強い勢力と弱い勢力が 露骨にわかります。
第2時代では、平家が暴れて
それを十分蹂躙できるほどの戦力を 源頼朝が持っている時代
(残りの勢力は 見てるだけ)
第3時代では、応仁の乱 の時代だけあって
山名 と 細川、頑張って争ってね
他の所は、自分の領地の地盤固め をするから とか
第6時代では、織田信長 最強ですよね~ とか
(明智光秀 だけは怖い)
史実を再現できるか のように、ちゃんと調整されています。
しかも、ゲームデザインとして うまい! と思ったのは
強い勢力を担当したプレイヤーは、後の時代で 良い勢力を担当しにくくなる と言うデザイン
「京」は やはり、重要拠点としてデザインされているため
そこまで まず行けない、九州大名 とか、東北大名 とかは しょんぼりです。
「さっきの時代、調子乗ってたよね?
じゃあ、九州でもやってて」
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更に、このゲームは ”ゲーム”なんですよ
各時代の勢力の数は6つ
プレイヤー数は5人
・・・と言う事は、ランダムで 1勢力は存在しません。
歴史のIF を楽しむことができます!!!
「平家が大暴れ! けど、源頼朝が居ないため 全然滅ばないぜ!」
「織田信長 の居ない戦国時代って、平和ですよね~~」
「織田信長の最大の悩みは、織田キラーである 明智光秀の存在
・・・と思いきや、明智光秀が居ない らっきーーーー」
「島津が居ない。 ふ~~~~ん」
などなど
史実通りに、しかも バランス良くデザインされているゲームだけあって
このIF部分 と言うのは、純粋に面白かったです。
日本の歴史だからこそ、馴染み強いので良くわかる
詳しければ詳しいほど、更に面白い
そんな素敵なゲームでした。
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以下 ゲームで起きた事件を抜粋
・源頼朝 と言えば、平家討伐ですよね~~~
(平家を倒せば倒すほど ボーナス得点)
よし、勝負だ!!!
・・・惨敗
自信を無くした源氏は、四国を支配して満足しました
・恐怖の播磨
何故か、播磨を攻めたプレイヤーは (サイコロの不運により)いつも かなり手痛い被害を被る・・・
播磨を攻めるの怖いから、遠まわりするでござる
・元寇やってきた!!
神風が起きなかったので、九州の一部を制圧!!
以降、数時代は モンゴル領に・・・
・行列のできる一揆
Aさん「特殊カードを使用 「一揆」 京 に一揆を起こします。」
Bさん「特殊カードを使用 「一揆」 京 に一揆を起こします。」
Cさん「特殊カードを使用 「一揆」 京 に一揆を起こします。」
いくら、京 の得点が高いからと言って 京に一揆を起こしすぎです
(それ以外の2番人気 としては 太宰府 とか、鎌倉の大仏)
・山名氏 鉄壁入りました~
応仁の乱も終わり際、京を陣取る山名氏の1軍団
それを落とそうとする、細川氏8軍団
まぁ、勝負は見えてますよね~~~
・・・ありえないダイス目の暴力により、細川氏 吹き飛んで行きました
・特殊カード「疫病」 京にパンデミックを起こします。
あれ~、京の辺りが すっからかんだ
悪党(当時のゲリラ)が 京を支配する事に・・・
・よーし、パパ 堺と 博多を建設しちゃうぞ!!!
「能登」と堺
「加賀」に博多 が作られました orz
などなど
知っている世界だけあって、大いに盛り上がりました。
(現実に照らし合わせて IF要素とか、サイコロの結果に 大きく笑ったりしました)
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ちなみに 順位は2位
「源頼朝」でスタートダッシュをし
「後北条」「武田」と、運良く 関東を牛耳れる勢力を 連続して担当できたのが勝因です。
けど、さすがに調子に乗りすぎて 最後の時代に
「お前なんて、伊達政宗でもやっとけ って言われて しぼみました」
それでも、リアルラックがありすぎました。
暫定1位争いで競っている相手に、「竜造寺(九州大名)」の勢力を押しつけた辺り クリティカルな被害を与える事ができたりとか
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歴史最高!!!!
しかも、複雑そうに見えて ルールはかなりシンプルなんですよ!
それが、素晴らしい!!
この手のゲームの特徴ですが、ゲームを終了時の感想戦も とても盛り上がります。
「あの時、あの勢力を選ばれなかったら」
「あの時の流れは、とても良かった」
「伊達は絶望」
などなど
しかし、ここまで がっつり歴史をたどるだけあり プレイ時間は5時間
(インストの時間込み)
ゲーム後は なんとも言い知れない 満足感を得ました。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム
・なぜ iPhoneなのか?
→ 稀少だから (同人アプリは かなり少ない)
→ 市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)
→ ただし、収益を期待するには 英語対応必須
・Artemis Engine とは?
iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム
→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能
・利用条件
→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
(ユーザー全員に十分なフォローができないため)
→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている
・なぜ Artemis Engineが必要なのか?
アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)
商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ
マルチプラットホーム
→ Windows上で開発可能。 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要
吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい
Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
→ 4万1000ダウンロード (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった
更に詳しくは・・・
http://
↑のネットラジオを聞くと 良く分かります
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●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで
○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?
→ 作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大
→ だから短編
・短編の利点
体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない
→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている
・短編の欠点
短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい
○短編作品の制作と、各コミュニケーション
・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)
→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)
・テキスト量と 時間の関係
100KByte = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
→ 短期間制作では 現実的では無い
短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
→ 映画のような時間配分
そのためには?
・限られた素材で成立する世界観
→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E」
http://
世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?
→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た
・素材も工夫
→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた
○宣伝とコミュニケーション
・一般向け同人ノベルゲームのユーザー
→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく
・WEBラジオ
自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる
http://
・SNSなどの活用
→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる
→ ToMiCo
http://
○完成品を作ると言う事
・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない
・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る
・評価 = 次回へのモチベーション
・ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない
・完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事
・短編制作を通す事で 完成させる事を体験する
・まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法
飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです
・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。
→ 1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!
→ スタッフ数は 10人
(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)
・同人でご飯を食べる事はできます
・何故 短期間制作なのか?
→ そもそも、人って モチベーションが持たない
→ 3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
(如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)
・多人数で作る時の重要なこと
→ 全員が 全員の能力を把握する事
(自己申告によるものでは無く)
→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
→ デスマーチが起きるのは、管理者が悪い
→ その人に無理な事を要求しない これもが大事
(そう言う意味で、全員の能力を把握する)
→ すると、自ずと円滑な開発になる
・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう
→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの
・プロとして欲しいスキル
→ シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
→ グラフィック キャラデザ 1日に1体
背景、イベント絵 1日に1枚
→ 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
→ プログラマ ツールが自作できる人
→ スクリプタ 簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう
・1週間のうち、2日は休みにする事
→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも
・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める
→ プロットを決めたら、次は その分量
・長い制作期間を設定しない
→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい
・開発期間の予備は重要
→ 必ず トラブルは起きる
→ 開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく
→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する
・ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事
・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事
→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●フリーゲームの特異性と可能性
・作った作品の紹介
→ 原案から7年かけた (実質作業は1~2年間くらい)
・フリーである事とは?
→ 配布がフリーなら、制作もフリー
制作にお金をかけない (有志のお手伝い とか)
→ 理想の実現
ユーザーの評価に左右されない
自分の理想を形にしたい と言う意欲だけで動いている人が多い
→ 制作技術に関して
フリーとシェアに差は無い
・フリーである利点
→ 不特定多数に気軽に見てもらえる機会がある
シェアだと入手経路が限られ、完売の可能性も
公開して1年半で ダウンロード数 約23000 (2年経った今でも 月800)
→ 肩の力を入れずに、気軽に制作できる
短編ものや、試作品でも公開できる
シェアだと それに見合ったクオリティを求められる
→ 実際には、一定のクオリティが無いと 埋もれる
・フリーの問題点
→ モチベーションが 制作の頼りである
やりがい以外の 見返りが無い
→ ユーザーがフリーに求めている物もある
手軽さを求めている人には歓迎されなかった。
(フリーで 大規模ゲームを作らなくっても と言う気持ち?)
→ 有償に転化しにくい
元々0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
→ 「フリー版で十分」と言うユーザーも多く シェアの効果は微妙
→ シェアとしての利益は無かった
・制作管理
→ 自作のスケジューリングソフトを使用
→ 自己申告で 週間目標を決めていく
→ 自己申告にする事で、責任を生む
守れなかったら、罰ゲーム とか
→ 会議と言う名の雑談
(週一度 1回6時間くらいも、制作の話は その内15分くらいとか)
→ 制作は楽しくなければいけないもの
相互理解、制作物の理解のため
モチベーションが低いと、「時間が無い」と言い訳が出てくる
→ いやいや、1日30分くらいは取れるでしょ?
(この人、モチベーション下がっているんだなぁ)
→ Skype
制作者間の距離が離れていたので
メールや、掲示板は コミュニケーションツールにならない
・参考書
→ 「小説を書くための基礎メソッド」「ベストセラー小説の書き方」など いろいろあるけれども
参考書は、学ぶものでは無く 確認するもの
・物語作りに対する持論
→ 文章力と、構成力は 魅力によって引き出される
→ 魅力とは、熱意・欲求・愛情・個性など
魅力とは、うま味である
→ よく、「アイデアは 他のアイデア達をかけ合わせる事で生まれる」と言うが 自分はそうは思わない
アイデアは、ネタに対して 自分の個性を積み重ねていく物
→ いくら同じネタだとしても、他の人と全く同じ作品は決して生まれないから
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●世界征服を狙うO-GAMESの野望
インディーズゲームディベロッパー集団 O-GAMESの紹介
http://
・目標は ”世界征服”
→ 大集団でインディーズゲームを作ろう
年内目標 200名がネット上で活躍する開発組織を目指す
(会社と言う枠ではなく)
→ 仕事だと、締切とか クライアントの指示とか 自由にできない
現在 40名が登録、20名が現在稼働中
経緯 自由なゲーム開発環境を育むべき
詳しくは・・・
http://
・なぜ集団なのか?
→ ノウハウ共有
相互フォロー
→ 効率良くスキルUP 、 商業ゲーム超え
・現在
→ 準備段階
組織育て中
6プロジェクト並行で進めています
→ 企業では無いので、給料はでません が、皆が楽しんでゲームを作れる組織
・今年の挑戦
→ 企画の質上昇
mixiアプリ開発
3Dゲーム開発
・スタッフ
→ ゲーム開発関係者は 3分の1 社会人が半分
開発未経験者 OK
プロ歓迎
プログラマ大歓迎
・その他
週に1度は ネット上で定例会議を開く
→ その後は、良く雑談会に
・世界を震撼させる ものすごいゲームを一緒に作ろう!
→ 1ヵ月半で ファンタジーSTGを作りました。
http://
→ スタイリッシュハイテンポノベル を作りました
http://o-games.info/UNLV/
→ 制作は 吉里吉里で
基本的には、自分の組織の紹介~ 的な内容でしたが
このような組織があるんだ と言う意味でも、参考になりました。
これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
商業でライターをやりました。
ジャンル 架空戦記 、 予算 中規模 、 期間 3年
(予算中規模 = ペイライン 5000本くらい)
→ 営業成績 まぁまぁ
・期間3年って長い? 3年で予算 中規模なの?
→ シナリオ、原画、音楽 は外注
→→ コストは一定 、 開発期間関係無し
(1枚いくら、Kbyteいくら とかだから)
→ プログラム、スクリプト などのみが社員
→→ 開発期間全体のランニングコストがかかるのは、この人達だけ
・余談
エロシーンって、バイト数が稼ぎやすい
→ 他のそんなシーンから、コピー&ペーストし 順番を入れ替えるだけで 出来あがったりするので
・開発の経緯
ライターとして 企画、原案を提示
→ 文章系同人誌を (偶然知り合った)会社の社長に 持ち込み
→→ 企画を提案しても、普通 いい反応は無い
ゲームのシナリオには、1M~2M(文庫本10冊)が必要
→→ その企画が如何に面白いか? プロットが良いか?などはまずは関係無い
重要なのは、それを書ききる事ができるのか?
(それには、文章がうまい 下手 以上の物が要求されるので)
→→→ 実際、同人ゲームでこれだけ作った 等を提示できると有利
・商業でゲームを作って 良かった事、悪い事
良い 書いていて楽しい
感想を聞ける
絵、声、音楽がつく
→ 感想は良い物ばかりで無くても良い
辛いのは無反応
悪い感想を貰えるのも幸せ
悪い 原稿を書く義務が生じる
叩かれる
実力の無さを思い知る
時間がなくなる
→ 兼業でやっているので、土日全部・昼食の時間も全部 制作に費やしている
・実力主義
→ 契約書をあえて交わさない
→ 良い仕事をすれば、相手はもう一度 一緒に仕事をしたいと感じるので
ギャラの不払いなどはしないから
と言うやり方
・続けていくために、自分が意識している事
書きたい事しか書かない
黒い欲求を自覚する
金銭はモチベーションにならない (講演者にとっては)
無理はしない
諦めない
(勉強のために、小説の新人賞は全て読んでいる)
→ 黒い欲求 = 反骨精神
→→ どうして自分は無名なのだ? などの気持ち、コンプレックス
→→ それを自覚して、悔しい! 見返してやろう と、自分をうまくコントロールして 意欲に結びつける
・結果として生じている事
良い と考えていた事が、悪い に逆転する
(楽しい → 義務 になる)
ゲーム制作が幸せで無くなり、文章を書いて居ないと不安になる
自分が遊びたいゲームを他人が作ってくれない事に不快感
・これからの人への経験則
感想と意見は区別し、自分より上手な人の意見だけ聞く
→ 何故か?
「ヒロインが可愛いく無いですね」と言う意見の場合
本当に可愛いく無いからなのか? 他のキャラクターが目立ち過ぎるせいなのか?
主人公のせいで、ヒロインの良さを消しているのか?
ちゃんと理由を考えて直さないといけないので
→→ 自分より下手な人の意見を聞きだすと、下手になる
同じくらいの人の意見を聞くのだったら、自分で考える
質より量
→ 量をこなす事で、必然的にどんどん成長していく
欠点は直さない
→ 長所がスポイルされる危険性、
長所を延ばしている内に欠点も直っていく
欠点が無いと、長所も生まれない
プロモーションは不要
→ シナリオライターとしては (ゲーム全体の話では無い)
それより、良い物を作ろう
他人が諦めるまで書く
自分の経験則を見つける
→ 他人の話を鵜呑みにしない
→ つまり、この講演者の内容も鵜呑みにしないように
→ 他人の方法論は、あくまで その人用の方法論である
→→ 某売れている作家は 嫌な奴ばかり
→→ そんな人は、決して他人の意見を聞かない
(そんな人達が生き残っている世界でもある)
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●ノベルゲームを長期間作るためのコツ(モチベーションの保ち方など)
1作目 … 制作期間 1年半 プレイ時間 15時間
2作目 … 制作時間 2年 プレイ時間 30時間
○シナリオライター編
・コツ
→ モチベーションの波を作らない (常に70%を保つ)
必要なのは持続力
・モチベーションを保つためには?
→ まず、プロットで スタート~ゴールを設定
→ プロットの時点で、主要キャラを定める
→ 概算の制作期間を計算し、計画的に予定を立てる
・1日10行は書く!
→ 何があっても、必ず 毎日10行は書くようにする
→ 10行書いたら、そのまま終わっても良い (毎日する事が重要)
→ 1度書き始めると、ほとんどの場合10行で終わらない
・発売した時のイメージを常に持つ
→ コミケに出展
→ 「楽しみにしてました」「頑張ってください」と声をかけてもらえる
・自分へのご褒美
→ シナリオを書いたら、テレビを見る、マンガを読む など
→ 趣味の旅行
→→ 旅行に行くためには、前倒しして作業をしないといけない
○グラフィック編
・イベント絵
→ 一か月を有効に使う
→ 1枚1枚ずつ作っていくのではなく、長期間を考慮して予定を立てる
→→ ラフを休日にまとめて作る 、 平日に作成作業
→→ 結果、1ヵ月で0.5枚の速度増
・背景
写真を撮影し、トレースする事で 効率化
・立ち絵
まずは、徹底的に イメージを膨らませる
差分が命!
→ 差分を何個つくる? と前もっては考えない
イメージを膨らませて、ひたすら必要な物を考える
→ 顔のパーツは 眉、目、口 これが変わるだけで表情豊か
→→ これらを組み合わせるだけで、膨大な種類の差分に
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com