ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
これは、当時遊んでいた時の日記を再編集した物です。
最近遊んでいるゲーム
MSXの「クリムゾン2」
1989年に発売されたゲームです。
(ソフトは持っていて、エミュレーターでプレイしています。)
これはどんなゲームか? は、クリアした時にレビューするとして
遊んでいるうちに、問題が発生しました。
--------------------------------------------------------------------
進行不能が発生!!!
これだから、この時代のゲームは~~~~~~ orz
森を抜けよう と言う場面で
森を抜けようとした瞬間、何度やってもフリーズ orz
原因は不明です。
製品版に元からあったバグ?
エミュレーターのエミュレートミス?
コピープロテクトに引っ掛かった?
なんでこんな事に・・・
もう かなりの時間遊んだ後
ゲームもかなり面白くなってきた時なので ショックが大きいです。
--------------------------------------------------------------------
さて、どうしよう
手元に説明書があり、「何か問題があれば こちらに」と電話番号とか書かれていますが
20年前のゲーム会社が、今もあるはず無いですし・・・
どうしたもんでしょ?
抵抗してみる事にしました。
--------------------------------------------------------------------
何故か、MSXエミュレーターには 高性能のデバッグ機能があります。
と言うわけで、トレースして アセンブラを追いかけてみた。
→ 原因不明ですが
どうやら 無限ループが発生しているみたい。
さすがに、そこまでの原因までは 追いかけきれないですが
そこら中にブレークポイントを張って追いかけてみた
→・・・なんと、森の中のイベント中に
セーブ周りのプログラムが書き換えられている事が発覚
なんでこんな事に・・・
と言うか、なんでこんな仕事っぽい事してるんでしょう・・・
書き換えられたプログラムを元に戻そうかと試みましたが
影響範囲が大きすぎて断念
(さすがにアセンブラなので、どこまで直せばいいかもわからないですし)
--------------------------------------------------------------------
幸い、このステージは フラグとか重要アイテムとか 関係無いステージですので
森を無理やり通り抜けちゃえ と言う方針を取る事にしました。
メモリダンプを駆使して、座標をつかさどるアドレスを探してみた。
→ 発見
メモリを書き換えて、森を抜ける座標にワープさせてみた
→ うまく行かない
どうやら見つけた所は、参照用の座標のワークで
移動先などは、特別な扱い方をしているっぽい
→ さすがにそこまでは追いかけ切れない
この方法は断念。
--------------------------------------------------------------------
よし、セーブデータをいじろう!
調査して、セーブデータの座標を司るアドレスを発見
→書き換えてみた
ロードしてみると・・・
無事、森を通り抜けていた
やた~~~~
なんとかゲームを続けることができるみたいです。
この結果に至るまで、2時間かかりました。
なんか仕事で培ったスキルを騒動したっぽい
昔のゲームは、こんなドキドキが潜んでいるので
とても怖いです・・・
(森を抜ける際は、毎回セーブして セーブデータをいじらないといけないので
とてもメンドウです)
MSXの「クリムゾン2」
1989年に発売されたゲームです。
(ソフトは持っていて、エミュレーターでプレイしています。)
これはどんなゲームか? は、クリアした時にレビューするとして
遊んでいるうちに、問題が発生しました。
--------------------------------------------------------------------
進行不能が発生!!!
これだから、この時代のゲームは~~~~~~ orz
森を抜けよう と言う場面で
森を抜けようとした瞬間、何度やってもフリーズ orz
原因は不明です。
製品版に元からあったバグ?
エミュレーターのエミュレートミス?
コピープロテクトに引っ掛かった?
なんでこんな事に・・・
もう かなりの時間遊んだ後
ゲームもかなり面白くなってきた時なので ショックが大きいです。
--------------------------------------------------------------------
さて、どうしよう
手元に説明書があり、「何か問題があれば こちらに」と電話番号とか書かれていますが
20年前のゲーム会社が、今もあるはず無いですし・・・
どうしたもんでしょ?
抵抗してみる事にしました。
--------------------------------------------------------------------
何故か、MSXエミュレーターには 高性能のデバッグ機能があります。
と言うわけで、トレースして アセンブラを追いかけてみた。
→ 原因不明ですが
どうやら 無限ループが発生しているみたい。
さすがに、そこまでの原因までは 追いかけきれないですが
そこら中にブレークポイントを張って追いかけてみた
→・・・なんと、森の中のイベント中に
セーブ周りのプログラムが書き換えられている事が発覚
なんでこんな事に・・・
と言うか、なんでこんな仕事っぽい事してるんでしょう・・・
書き換えられたプログラムを元に戻そうかと試みましたが
影響範囲が大きすぎて断念
(さすがにアセンブラなので、どこまで直せばいいかもわからないですし)
--------------------------------------------------------------------
幸い、このステージは フラグとか重要アイテムとか 関係無いステージですので
森を無理やり通り抜けちゃえ と言う方針を取る事にしました。
メモリダンプを駆使して、座標をつかさどるアドレスを探してみた。
→ 発見
メモリを書き換えて、森を抜ける座標にワープさせてみた
→ うまく行かない
どうやら見つけた所は、参照用の座標のワークで
移動先などは、特別な扱い方をしているっぽい
→ さすがにそこまでは追いかけ切れない
この方法は断念。
--------------------------------------------------------------------
よし、セーブデータをいじろう!
調査して、セーブデータの座標を司るアドレスを発見
→書き換えてみた
ロードしてみると・・・
無事、森を通り抜けていた
やた~~~~
なんとかゲームを続けることができるみたいです。
この結果に至るまで、2時間かかりました。
なんか仕事で培ったスキルを騒動したっぽい
昔のゲームは、こんなドキドキが潜んでいるので
とても怖いです・・・
(森を抜ける際は、毎回セーブして セーブデータをいじらないといけないので
とてもメンドウです)
PR
タイトル通り、自動車を売るゲームです。
--------------------------------------------------------------------
<ゲーム概要>
プレイヤーは 自動車会社のオーナーとなり
「技術開発」「工場建設」「販売網開拓」「車生産」 などを行い、車をどんどん売り お金を稼ぐゲームです。
このゲームに登場する車のカテゴリーは 3種類
・大衆車
価格が安い (その代わり、利益も低い)
ゲーム中盤までは それなり~ですが、ゲーム終盤は 売れに売れるようになります。
薄利多売を地で行く車です。
・中級車
ゲーム開始時は この車しか作れません
価格も中くらいなので、利益も まぁまぁ
ゲーム序盤は良く売れますが、中盤以降 市場の需要は、大衆車にとって代わられます。
・高級車
値段が高い代わりに、利益率はかなり高いです。
しかし、市場の需要は低く ほとんど売れません。
この車を売るためには、独自の販売網構築が必須
初めは中級車のみですが
どのタイミングで、他に乗り換えるのか?
(そのまま、中級車を軸に攻めても良い)
と、車の歴史を追いながら 如何に稼げるか を競います。
--------------------------------------------------------------------
<ゲームの要素>
・技術開発
車を作れるようになるためには、技術を手に入れないといけません。
そのために、プレイヤーは技術ポイントを支払い 最先端の車の技術を手に入れます。
とは言え、もちろん 技術ポイントには限りがあるので 求める技術を簡単には手に入れられません。
更に、早いもの勝ちの原理が働いているため、他のプレイヤーが手に入れた技術は もう手に入れる事はできません。
しかし、時代遅れの技術については 無料で手に入れる事ができるため
古い技術で妥協して、技術ポイントを節約する手もあります。
ちなみに、技術開発で失敗すると 高級車市場に参入できなかったり、大衆車市場に参入できなくなるので 要注意です。
・工場建設
車の技術を手に入れたなら、工場を建てて 車を建設する事ができます。
1つの技術に対して、1~3つの工場を建てる事ができます。
工場を多く建てると、より多くの車を生産できるようになりますが 注意が一つあります。
最低生産数 と言う要素があり、例えば 中級車の工場を3つ建てた場合
車を最低4台は生産しないといけません。
これの何が厄介か と言うと、時代遅れとなった車で 売れないのはわかりきっているのに
車を生産する場合は、4台も作らないといけない と言うこと
工場の作りすぎも 危険です。
・車生産
そして、肝心の車生産
何台生産するか? が、このゲームの最重要な要素
いくら大量に車を作ったとしても、売れなければ意味がありません
多く売れるように かつ、売れ残りを出さない と言う見極めが本当に難しいです。
他のプレイヤーも車を作って 市場に車が溢れるほど、自分の車も売れにくくなります。
・社長の決断
このままではマズイ、車が売れないかも?
と言う時は、車に 付加価値を付けることができます。
技術ポイントを払って、車の性能を上げたり
ダンピングをして、値段を下げる代わりに 売れやすくします。
正直、ダンピングしてしまうと 一気に利益が下がってしまうため やってられないのですが
売れ残るよりはマシ と、最後の手段でやってしまうかも知れません。
・そして、恐怖の売れ残り
そうして、車を売るわけですが 売れ残ってしまう事が往々にしてあります。
不良在庫となってしまった車は どうなるのか?
儲けは無く、車の製造費が無駄になるだけでは無く
負債 として、手元に残ります。
負債は、以後 各ターンの終了時に その分だけお金を支払わないといけ
ません。
・・・なんと恐ろしい
車を売れ残してしまう と言う事は、本当にマズイ
と、こんな感じで 如何に車を売り飛ばすか?
他のプレイヤーの行動を読み、市場でどれくらい売れそうかを読み
そして、最適な数を見つけ出す
そんなゲームでした。
--------------------------------------------------------------------
<プレイ風景>
結果 2位
序盤の、高級車技術競争に負け 高級車市場に参入を失敗しました。
仕方ないので、将来に賭けて 大衆車市場に乗り込みました。
集中した結果、大衆車技術を なかなか寡占状態に持っていくことに成功
そこで、早い時期から 最大分の借金をして いっきに大量生産体制を整いました。
後は、薄利多売
ただ、最後のターン
市場の冷え込みを予想できず、7台も在庫を作ってしまいました。
その損失により、落ち込み 2位に
1位は、高級車路線で進めたプレイヤーでした。
僕が、大衆車技術を寡占したので 大衆車市場に入ってこられず
仕方ないので、と 開き直って 高級車路線を突き進めていました。
高級車は あまり数は売れないけれども、利益率が高い
更に、売れる数も完全に予想できるので 在庫を出さないで済む
結果、派手ではありませんでしたが その安定さによって 1位でした。
市場の数を完全に読み切れたなら 大衆車プレイの勝ち
そうでなければ、高級車プレイの勝ち
と、なかなか 良くできたバランスだと思いました。
--------------------------------------------------------------------
<おわりに>
と、とても良くできたゲームなのですが
困るのは このゲームの入手難易度
あまり詳しくないですが、これは 個人レーベル(同人みたいなもの?)としての生産みたいです。
ので、そもそも 数が少ない
(日本に 何個存在しているんだろう?)
けれども、ゲームの内容 コンポーネントは全く見劣りしない
とても素晴らしいゲームでした。
--------------------------------------------------------------------
<ゲーム概要>
プレイヤーは 自動車会社のオーナーとなり
「技術開発」「工場建設」「販売網開拓」「車生産」 などを行い、車をどんどん売り お金を稼ぐゲームです。
このゲームに登場する車のカテゴリーは 3種類
・大衆車
価格が安い (その代わり、利益も低い)
ゲーム中盤までは それなり~ですが、ゲーム終盤は 売れに売れるようになります。
薄利多売を地で行く車です。
・中級車
ゲーム開始時は この車しか作れません
価格も中くらいなので、利益も まぁまぁ
ゲーム序盤は良く売れますが、中盤以降 市場の需要は、大衆車にとって代わられます。
・高級車
値段が高い代わりに、利益率はかなり高いです。
しかし、市場の需要は低く ほとんど売れません。
この車を売るためには、独自の販売網構築が必須
初めは中級車のみですが
どのタイミングで、他に乗り換えるのか?
(そのまま、中級車を軸に攻めても良い)
と、車の歴史を追いながら 如何に稼げるか を競います。
--------------------------------------------------------------------
<ゲームの要素>
・技術開発
車を作れるようになるためには、技術を手に入れないといけません。
そのために、プレイヤーは技術ポイントを支払い 最先端の車の技術を手に入れます。
とは言え、もちろん 技術ポイントには限りがあるので 求める技術を簡単には手に入れられません。
更に、早いもの勝ちの原理が働いているため、他のプレイヤーが手に入れた技術は もう手に入れる事はできません。
しかし、時代遅れの技術については 無料で手に入れる事ができるため
古い技術で妥協して、技術ポイントを節約する手もあります。
ちなみに、技術開発で失敗すると 高級車市場に参入できなかったり、大衆車市場に参入できなくなるので 要注意です。
・工場建設
車の技術を手に入れたなら、工場を建てて 車を建設する事ができます。
1つの技術に対して、1~3つの工場を建てる事ができます。
工場を多く建てると、より多くの車を生産できるようになりますが 注意が一つあります。
最低生産数 と言う要素があり、例えば 中級車の工場を3つ建てた場合
車を最低4台は生産しないといけません。
これの何が厄介か と言うと、時代遅れとなった車で 売れないのはわかりきっているのに
車を生産する場合は、4台も作らないといけない と言うこと
工場の作りすぎも 危険です。
・車生産
そして、肝心の車生産
何台生産するか? が、このゲームの最重要な要素
いくら大量に車を作ったとしても、売れなければ意味がありません
多く売れるように かつ、売れ残りを出さない と言う見極めが本当に難しいです。
他のプレイヤーも車を作って 市場に車が溢れるほど、自分の車も売れにくくなります。
・社長の決断
このままではマズイ、車が売れないかも?
と言う時は、車に 付加価値を付けることができます。
技術ポイントを払って、車の性能を上げたり
ダンピングをして、値段を下げる代わりに 売れやすくします。
正直、ダンピングしてしまうと 一気に利益が下がってしまうため やってられないのですが
売れ残るよりはマシ と、最後の手段でやってしまうかも知れません。
・そして、恐怖の売れ残り
そうして、車を売るわけですが 売れ残ってしまう事が往々にしてあります。
不良在庫となってしまった車は どうなるのか?
儲けは無く、車の製造費が無駄になるだけでは無く
負債 として、手元に残ります。
負債は、以後 各ターンの終了時に その分だけお金を支払わないといけ
ません。
・・・なんと恐ろしい
車を売れ残してしまう と言う事は、本当にマズイ
と、こんな感じで 如何に車を売り飛ばすか?
他のプレイヤーの行動を読み、市場でどれくらい売れそうかを読み
そして、最適な数を見つけ出す
そんなゲームでした。
--------------------------------------------------------------------
<プレイ風景>
結果 2位
序盤の、高級車技術競争に負け 高級車市場に参入を失敗しました。
仕方ないので、将来に賭けて 大衆車市場に乗り込みました。
集中した結果、大衆車技術を なかなか寡占状態に持っていくことに成功
そこで、早い時期から 最大分の借金をして いっきに大量生産体制を整いました。
後は、薄利多売
ただ、最後のターン
市場の冷え込みを予想できず、7台も在庫を作ってしまいました。
その損失により、落ち込み 2位に
1位は、高級車路線で進めたプレイヤーでした。
僕が、大衆車技術を寡占したので 大衆車市場に入ってこられず
仕方ないので、と 開き直って 高級車路線を突き進めていました。
高級車は あまり数は売れないけれども、利益率が高い
更に、売れる数も完全に予想できるので 在庫を出さないで済む
結果、派手ではありませんでしたが その安定さによって 1位でした。
市場の数を完全に読み切れたなら 大衆車プレイの勝ち
そうでなければ、高級車プレイの勝ち
と、なかなか 良くできたバランスだと思いました。
--------------------------------------------------------------------
<おわりに>
と、とても良くできたゲームなのですが
困るのは このゲームの入手難易度
あまり詳しくないですが、これは 個人レーベル(同人みたいなもの?)としての生産みたいです。
ので、そもそも 数が少ない
(日本に 何個存在しているんだろう?)
けれども、ゲームの内容 コンポーネントは全く見劣りしない
とても素晴らしいゲームでした。
せっき~は TCG(トレーディングカードゲーム)が大好きです。
TCGの最大の魅力の一つは ”デッキを作る事”
数百、数千種類もあるカードの中から これだ!と思ったものを選りすぐり デッキを作りあげます。
参考までに
遊戯王の場合 … 数千枚近くのカードの中から 40~60枚の範囲でカードを選び デッキにする
同じカードは 3枚までデッキに入れることができる
MtGの場合 … かなりの種類のカードの中から 60枚以上でデッキを作る
同じカードは 4枚までデッキに入れることができる (基本土地は入れ放題)
と、こんな感じで デッキ作りの時点で 無限の選択肢があります。
まさしく、自分だけのデッキを作り上げることができ
それが、ゲームに対する愛着にもなるんですね
-------------------------------------------------------------------
しかし、この”デッキ作り”が ゲームを面白くしている半面
時間が無かったりすると、デッキを作っている余裕もなく
それが理由でTCGを遊べない と言う最大の弱点にもなっています。
(社会人になってから、TCGを遊べていない最大の理由)
面白い事を知っているのに、遊べない と言う この悲しさ
-------------------------------------------------------------------
そこに出てきたのが「クトゥルフLCG」
ボードゲームスタイルで売られていますが、遊びは まんまTCGによる物です。
で、このゲームの「おおっ!」と思った所は
簡単デッキ構築ルールによる遊び方がある点
・このパッケージには 7勢力(各20枚)のカードが入っています。
各プレイヤーは、その内の2勢力を選びます
・そして、中立カードセット(各6枚)が2種類あり
そのどちらかを選びます。
・そうすると、46枚によるデッキができあがり
さぁ、デュエルしましょう!
なんとシンプル!
しかも、これだけで 42種類のデッキが作れることになっています。
TCGにおける、無限のデッキの可能性 と言う多様性には負けますが
デッキ作りに労力を費やさないで遊べ、しかも それなりの選択の幅がある と言う
社会人プレイヤーにとっては、かなり魅力的なシステムだと感じました。
そして、ドミニオンとは また違った視点から デッキ作りの良い所を抽出したシステムだな と感じ
研究の余地がある と興味深く見ているところです。
(ちなみに、通常のTCGみたく デッキ構築の遊びも ちゃんとあります。
その場合は、このパッケージを3セット購入して 思いのままにデッキを作ってください)
-------------------------------------------------------------------
で、ここまで 簡単デッキ構築ルール の紹介でしたが
もう一つ、感想
簡単デッキ構築ルール は、とても素晴らしい発想ですが
ゲームそのものが 面白いかどうか は、また別の話
今のところ、完全にゲーム性が把握できていないので そこまで言えないですが
ゲームルールの性質上、プレイ時間が長すぎる (30分~60分)
従来のTCGから比べると かなり長く感じ、重いゲームだな
と言う感想を持ちました。
TCGの最大の魅力の一つは ”デッキを作る事”
数百、数千種類もあるカードの中から これだ!と思ったものを選りすぐり デッキを作りあげます。
参考までに
遊戯王の場合 … 数千枚近くのカードの中から 40~60枚の範囲でカードを選び デッキにする
同じカードは 3枚までデッキに入れることができる
MtGの場合 … かなりの種類のカードの中から 60枚以上でデッキを作る
同じカードは 4枚までデッキに入れることができる (基本土地は入れ放題)
と、こんな感じで デッキ作りの時点で 無限の選択肢があります。
まさしく、自分だけのデッキを作り上げることができ
それが、ゲームに対する愛着にもなるんですね
-------------------------------------------------------------------
しかし、この”デッキ作り”が ゲームを面白くしている半面
時間が無かったりすると、デッキを作っている余裕もなく
それが理由でTCGを遊べない と言う最大の弱点にもなっています。
(社会人になってから、TCGを遊べていない最大の理由)
面白い事を知っているのに、遊べない と言う この悲しさ
-------------------------------------------------------------------
そこに出てきたのが「クトゥルフLCG」
ボードゲームスタイルで売られていますが、遊びは まんまTCGによる物です。
で、このゲームの「おおっ!」と思った所は
簡単デッキ構築ルールによる遊び方がある点
・このパッケージには 7勢力(各20枚)のカードが入っています。
各プレイヤーは、その内の2勢力を選びます
・そして、中立カードセット(各6枚)が2種類あり
そのどちらかを選びます。
・そうすると、46枚によるデッキができあがり
さぁ、デュエルしましょう!
なんとシンプル!
しかも、これだけで 42種類のデッキが作れることになっています。
TCGにおける、無限のデッキの可能性 と言う多様性には負けますが
デッキ作りに労力を費やさないで遊べ、しかも それなりの選択の幅がある と言う
社会人プレイヤーにとっては、かなり魅力的なシステムだと感じました。
そして、ドミニオンとは また違った視点から デッキ作りの良い所を抽出したシステムだな と感じ
研究の余地がある と興味深く見ているところです。
(ちなみに、通常のTCGみたく デッキ構築の遊びも ちゃんとあります。
その場合は、このパッケージを3セット購入して 思いのままにデッキを作ってください)
-------------------------------------------------------------------
で、ここまで 簡単デッキ構築ルール の紹介でしたが
もう一つ、感想
簡単デッキ構築ルール は、とても素晴らしい発想ですが
ゲームそのものが 面白いかどうか は、また別の話
今のところ、完全にゲーム性が把握できていないので そこまで言えないですが
ゲームルールの性質上、プレイ時間が長すぎる (30分~60分)
従来のTCGから比べると かなり長く感じ、重いゲームだな
と言う感想を持ちました。
先日遊んだTRPG 「迷宮キングダム」についてです。
http://www.bouken.jp/product/makeyou/
このゲームの 面白い! と感じた所は キャンペーンプレイ(同じ世界を同じキャラクターで繰り返し遊ぶこと)を楽しませるための仕掛けがたんさんあるところです。
ゲームそのものの面白さは もちろん大事ですが
もう一度遊びたい! と思わせる事も かなり大事ですよね。
と言うわけで紹介
-------------------------------------------------------------------
<世界設定>
世界全体が迷宮になってしまった と言う、厄介な世界
プレイヤーは王国の 王と従者になり、国を運営していきます。
と言うことで、プレイヤー達の目的は 国を繁栄させる事
冒険に出て、その成果で国を大きくし・・・ を繰り返します。
-------------------------------------------------------------------
<キャンペーンを遊ばせるための工夫>
・プレイヤーの大目的
プレイヤーキャラクターを作成した時、ランダムで そのキャラクターの大目的を決められます
例えば、「国を発展させる」 だとか
「あるモンスターを50匹倒す」 だとか
「実は他国のスパイで、国に被害を与えると~」 だとか
いろいろあるわけですが、どれも 1回や2回の冒険では まず達成できない物ばかりです。
が、この大目的が設定されるお陰で キャラ作りの助けになったり
大目的を達成した時のご褒美目当てで もう一度遊びたくなる など
・国の発展
冒険をこなし、成功を収めることで 国を大きくできます。
ゲーム開始時は 人口が50人くらいの小さな国だったのが、どんどん大きくなり
「生活」や、「文化」などの技術が発展した事で より次の冒険が有利になり
国の区画に 特別な建築物を建てて、さらに国を発展する
と言う、国を育てる要素だけでも いろいろ楽しかったです。
更に、国民の中には 逸材として特別な能力を持った民が配置されたりしますが
それは、前の冒険で良い結果を出し
「では、あなたの国に移住します」と やって来るパターンが多いです。
国に逸材が増えると、それだけ 次の冒険が有利になりますが
それだけでは無く、逸材を見返すことで「あの時の冒険 こうだったなぁ~」と思い返してしまいます。
今までした冒険の蓄積として 逸材が増える作りは うまいと思いました。
・勲章システム
一度冒険が終了すると、プレイヤー全員の選挙で 一番活躍したキャラクターに勲章が贈られます。
この勲章は、キャラクターのクラスチェンジの条件にもなっていて
「パラディンにクラスチェンジするためには、勲章 ~個」
「勇者にクラスチェンジするためには、勲章 ~個」 と
これは、プレイヤーに より良いロールプレイを促すことにもなり 良い要素ですね
-------------------------------------------------------------------
と、「迷宮キングダム」の中でも 何度も遊ばせたくなる仕掛け についてまとめてみました。
そんな「迷宮キングダム」で どんな冒険をしたか と言うと・・・
↓の無断リンクを参照
http://marchbit.blog22.fc2.com/blog-entry-110.html
なんか、僕が戦犯のように なじられています。
頑張ってロールプレイしただけなのに~
http://
このゲームの 面白い! と感じた所は キャンペーンプレイ(同じ世界を同じキャラクターで繰り返し遊ぶこと)を楽しませるための仕掛けがたんさんあるところです。
ゲームそのものの面白さは もちろん大事ですが
もう一度遊びたい! と思わせる事も かなり大事ですよね。
と言うわけで紹介
-------------------------------------------------------------------
<世界設定>
世界全体が迷宮になってしまった と言う、厄介な世界
プレイヤーは王国の 王と従者になり、国を運営していきます。
と言うことで、プレイヤー達の目的は 国を繁栄させる事
冒険に出て、その成果で国を大きくし・・・ を繰り返します。
-------------------------------------------------------------------
<キャンペーンを遊ばせるための工夫>
・プレイヤーの大目的
プレイヤーキャラクターを作成した時、ランダムで そのキャラクターの大目的を決められます
例えば、「国を発展させる」 だとか
「あるモンスターを50匹倒す」 だとか
「実は他国のスパイで、国に被害を与えると~」 だとか
いろいろあるわけですが、どれも 1回や2回の冒険では まず達成できない物ばかりです。
が、この大目的が設定されるお陰で キャラ作りの助けになったり
大目的を達成した時のご褒美目当てで もう一度遊びたくなる など
・国の発展
冒険をこなし、成功を収めることで 国を大きくできます。
ゲーム開始時は 人口が50人くらいの小さな国だったのが、どんどん大きくなり
「生活」や、「文化」などの技術が発展した事で より次の冒険が有利になり
国の区画に 特別な建築物を建てて、さらに国を発展する
と言う、国を育てる要素だけでも いろいろ楽しかったです。
更に、国民の中には 逸材として特別な能力を持った民が配置されたりしますが
それは、前の冒険で良い結果を出し
「では、あなたの国に移住します」と やって来るパターンが多いです。
国に逸材が増えると、それだけ 次の冒険が有利になりますが
それだけでは無く、逸材を見返すことで「あの時の冒険 こうだったなぁ~」と思い返してしまいます。
今までした冒険の蓄積として 逸材が増える作りは うまいと思いました。
・勲章システム
一度冒険が終了すると、プレイヤー全員の選挙で 一番活躍したキャラクターに勲章が贈られます。
この勲章は、キャラクターのクラスチェンジの条件にもなっていて
「パラディンにクラスチェンジするためには、勲章 ~個」
「勇者にクラスチェンジするためには、勲章 ~個」 と
これは、プレイヤーに より良いロールプレイを促すことにもなり 良い要素ですね
-------------------------------------------------------------------
と、「迷宮キングダム」の中でも 何度も遊ばせたくなる仕掛け についてまとめてみました。
そんな「迷宮キングダム」で どんな冒険をしたか と言うと・・・
↓の無断リンクを参照
http://marchbit.blog22.fc2.com/blog-entry-110.html
なんか、僕が戦犯のように なじられています。
頑張ってロールプレイしただけなのに~
2009年のクソゲー・オブ・ザ・イヤーで大盛り上がりした
「メジャーWii パフェクトクローザー」ですが
それに匹敵する野球ゲームが、なんとMSXで!
20年以上も前に発売されていました!!!
(1985年)
まぁ、初めの1分は我慢して見てください。
1分目辺りから、なにやらカオスな野球が始まります。
「ピッチャーのありえないカーブ」
「秘技 返球返し!!!!」
「驚愕の 4アウト!!!!」
「外野からの投球も なんかとても変」
--------------------------------------------------------------------
いや、まぁ 昔ってこんな感じですよね。
ちなみに、このゲームの販売元は
”イッツ ア ソニー”
「メジャーWii パフェクトクローザー」ですが
それに匹敵する野球ゲームが、なんとMSXで!
20年以上も前に発売されていました!!!
(1985年)
まぁ、初めの1分は我慢して見てください。
1分目辺りから、なにやらカオスな野球が始まります。
「ピッチャーのありえないカーブ」
「秘技 返球返し!!!!」
「驚愕の 4アウト!!!!」
「外野からの投球も なんかとても変」
--------------------------------------------------------------------
いや、まぁ 昔ってこんな感じですよね。
ちなみに、このゲームの販売元は
”イッツ ア ソニー”
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
カテゴリー
最新記事
(10/24)
(02/17)
(12/20)
(12/07)
(11/29)
(11/15)
(11/02)
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー