ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
と言う見本になれば と思います。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http:// www.sit erskain .com/
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http:// www.sit erskain .com/ka mui/ind ex.html
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
---------------------------------------
●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http://
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http://
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
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●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
と言う見本になれば と思います。
PR
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
------------------------------------------
・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
------------------------------------------
・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
-------------------------------------
●超連射68K の話
http:// www2.tk y.3web. ne.jp/~ yosshin /my_wor ks/down load.ht ml
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
-------------------------------------
●超連射68K の話
http://
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
---------------------
・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
---------------------
・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
---------------------
・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
---------------------
・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
AOUショウに行ってきました
http:// www.aou .or.jp/ 04/expo /expo.h tml
アミューズメント・エキスポ 2010
ゲーセンなど、アーケードを取り扱うゲームの祭典 みたいなイベントですね。
ちなみに、本日は業者日
こんな時こそ、業界人特権をフル活用で 役得です。
では、以下 見たものとか
-------------------------------------------------------------------
「スーパー戦隊バトル ダイスオー」
http:// www.dic e-o.com /
一番 テンション上がったのは これ
「ムシキング」とか「仮面ライダー ガンバライド」のような子供向けカードゲーム
の、今まで無かった スーパー戦隊物
とうとう来たか~~ と言う感じです。
カードを使って、オリジナル戦隊が組めます。
シンケンレッド
ハリケンブルー
バルパンサー
デカピンク
マジグリーン
みたいな、夢の戦隊が~
とうとう、アーケード系カードゲームを始めてしまいそうな自分が居る
ライダーよりも、レンジャーが好きなんですよ
-------------------------------------------------------------------
「機動戦士ガンダム エクストリームVS」
http:// gundam- vs.jp/a c-new/
作品発表会 のような感じでした。
こんなゲーム作っています紹介。
ガンガンNEXTの正当進化みたいですね
ムービーが流れていました。
ジムがドアップです!! \(>w<)/
ジムの時代が来ました!! \(>w<)/
これだけで、テンションマックスです。
ちなみに、クロスボーンガンダムも見えましたよ
-------------------------------------------------------------------
「メタルギア アーケード」
http:// www.kon ami.jp/ mg_arca de/?ref =wm
これ無理。
人の並び方が尋常じゃありません
昼以降は、並ぶ事すらできなくなったくらいの混雑具合
今日、業者日なのに・・・
メガネを借りて デモ画面見れるコーナーがありました。
おお~~~ すごい!!
飛び出すゲームが遊べたらいいのにな~~
と日頃思っていましたが、飛び出すFPSが ここに!
さすが、小島プロですよ~~
-------------------------------------------------------------------
大きく目立っていたのは これくらいです。
後は、初音ミクが踊っていたり
キラータイトルと呼べる物は かなり盛り上がっていましたが
やはり、数が少ないなぁ と
どんどん細々となっていきそうなアーケード事情に見えて 少し残念でした
(SNK 参加すらしていない・・・
どうしたんだ?)
http://
アミューズメント・エキスポ 2010
ゲーセンなど、アーケードを取り扱うゲームの祭典 みたいなイベントですね。
ちなみに、本日は業者日
こんな時こそ、業界人特権をフル活用で 役得です。
では、以下 見たものとか
-------------------------------------------------------------------
「スーパー戦隊バトル ダイスオー」
http://
一番 テンション上がったのは これ
「ムシキング」とか「仮面ライダー ガンバライド」のような子供向けカードゲーム
の、今まで無かった スーパー戦隊物
とうとう来たか~~ と言う感じです。
カードを使って、オリジナル戦隊が組めます。
シンケンレッド
ハリケンブルー
バルパンサー
デカピンク
マジグリーン
みたいな、夢の戦隊が~
とうとう、アーケード系カードゲームを始めてしまいそうな自分が居る
ライダーよりも、レンジャーが好きなんですよ
-------------------------------------------------------------------
「機動戦士ガンダム エクストリームVS」
http://
作品発表会 のような感じでした。
こんなゲーム作っています紹介。
ガンガンNEXTの正当進化みたいですね
ムービーが流れていました。
ジムがドアップです!! \(>w<)/
ジムの時代が来ました!! \(>w<)/
これだけで、テンションマックスです。
ちなみに、クロスボーンガンダムも見えましたよ
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「メタルギア アーケード」
http://
これ無理。
人の並び方が尋常じゃありません
昼以降は、並ぶ事すらできなくなったくらいの混雑具合
今日、業者日なのに・・・
メガネを借りて デモ画面見れるコーナーがありました。
おお~~~ すごい!!
飛び出すゲームが遊べたらいいのにな~~
と日頃思っていましたが、飛び出すFPSが ここに!
さすが、小島プロですよ~~
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大きく目立っていたのは これくらいです。
後は、初音ミクが踊っていたり
キラータイトルと呼べる物は かなり盛り上がっていましたが
やはり、数が少ないなぁ と
どんどん細々となっていきそうなアーケード事情に見えて 少し残念でした
(SNK 参加すらしていない・・・
どうしたんだ?)
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せっき~
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男性
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ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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