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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」



・サークル「SITER SKAIN」について

http://www.siterskain.com/

1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人

個人製作の延長戦 → 分業無し 
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)



・昔話

高校時代 

PC9801 バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた


大学1年

FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成


大学2~3年

1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞


大学3~4年

Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞


当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった



大学4年 ~ 社会人1年

C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展

→ サークル結成 (コミケに出展するために)



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●”神威”の事

http://www.siterskain.com/kamui/index.html

制作期間 97年 ~ 99年

Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる



・スペック

マップチップ形式  BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視
256色
フレーム数 可変



・立体空間を作るために

表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)



・オブジェクト管理

自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
自機単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト



・マップ管理

マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査


・敵の配置

マップエディタで配置

→ エディタ上で作り
 実際にプレイして、トライ & エラー



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●”RefleX”の事

http://www.siterskain.com/reflex/index.html

開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)

DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応


・2002年

迷走 ・・・ DirectDraw は遅い

→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し

世のPCのスペックが不足

→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数



・2004年

ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり

だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)



・2008年

世のPCのスペックが向上

→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成



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●”ALLTYNEX Second” の事

http://www.siterskain.com/as/index.html


3D
3D 、 C++ 、モデリング  全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能


・2000年~

技術調査


・2005年

他の同人サークルのレベルが上がってきた

→ 急いで公開する事に

→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中



・2Dから 3Dへ

今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた

→ 今回は float


・モデリング

メタセコイア


2Dのアニメーションが、3Dではモーションである

→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
 プログラムで手打ち



・当たり判定

→ 2Dの延長
 立方体同士の当たり のみ



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●最後に


・開発姿勢

単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー

→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
 絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる

→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
 と言う見本になれば と思います。

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし



弾幕とは 一体何か?

プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達

大量の弾 + 極小の当たり判定

俺ってすげーーー 感を演出



・弾幕の構成

おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
           プレイヤーの行動を制限する程度

殺し弾   ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾

→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった



・弾幕の始祖


怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)

→ 移行、弾幕STGが大ヒットした



・なぜ、弾幕が人気出たのか?

→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
 幾何学的な美しさ
 弾幕職人のおもてなしの心

 + 作るのが簡単

→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる

 従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
 今  ・・・ 弾のパターンのみ



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・更に 楽をしたい

弾幕の自動生成を考えてみた



・モデル化する


→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう



・BulletML

XMLで、弾幕を記述


・Bulletsmorph

進化する 弾幕の遺伝子

→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)

→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成


・自動生成の問題点

→ 避けられない弾幕が生まれる


・その対策として

リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
       (難易度調整としても有効な手法だった)

弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように

ランク   = 難易度に応じて、弾密度を変化させる

弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
            (AIプレイヤーは自動で動く)

             生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価



・自動生成STGの夢

毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽

→ しかし

 自動生成STGは、本当に面白いのか?
 パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?



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・最後に


今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。


ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・

スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。


わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」




・当時の環境

ファミリーベーシック MSXX68000

スプライト機能が付いている
動的ゲームが作りやすい



・90年代前半

ゲームセンター = ゲーマーの交流の場

→ 常連客コミュニティ
ハイスコア競争 (雑誌でも集計)


STGは まだまだ花形
萌え要素など無い  (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い

→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代



・90年代中盤

模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など

ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた



・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった

ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった



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●超連射68K の話

http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html


コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人


・X68000  

スプライト 16*16ドットが 128枚出せる

→ スプライト機能  実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー


32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう

→ プログラムで工夫



・表示するスプライトを増やす

水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる

→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した



・衝突判定の高速化

画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った




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●その後のSTGの事



・90年代後半の変化

Windows95 がやってきた

大半のソースが無駄となった
 当時のWindowsは ゲームを作りづらかった


インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた



スーパープレイが変化

ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない

TAS が出てきた

スーパープレイ のカリスマが低下


→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある

→ STGを根底から揺るがす事に



・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事

トッププレイヤーにとっては
ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない

→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである

→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど




・競い合う土俵に求められる特性とは?

明確なレギュレーション(ルール)がある事

そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である

→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
 土俵として認められない




・どうすれば TASを防止できるか?

リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう


TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる


乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる



・しかし、上の対策は完全ではない

AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか

ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる


→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」


・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
  PC88「シルフィード
→ 弾幕など無かった。



講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
 (今は 足を洗っている)



・80年代のコンピューター (PC88

CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)

→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい

ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)

敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力



・BASICでSTGを作るとしたら

3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
制限の中で いかにゲーム性を出すか?



・アイデア勝負しよう!

→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!





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・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得

・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる 



・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?

→ ゲーム性には 絵や音は不要
 (とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)


一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
 (まずは、大作より 必ず作れる第一作)




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・PC88STG 「GUNCRISIS


・面データについて

 決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス
   ↑
   ↓
 ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス

→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量

出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
 (面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)

→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した



・グラフィック

→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定




・そこからの教訓

制限がある環境の上でのゲームデザインをした

→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは

制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも



・少ないデータで、多様な敵を作る

→ ものすごく強い敵は 作りやすい
 問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
 (10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
 しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)




・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ

→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック
 

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AOUショウに行ってきました
http://www.aou.or.jp/04/expo/expo.html

アミューズメント・エキスポ 2010

ゲーセンなど、アーケードを取り扱うゲームの祭典 みたいなイベントですね。


AOUショウAOUショウ







ちなみに、本日は業者日
こんな時こそ、業界人特権をフル活用で 役得です。

では、以下 見たものとか


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「スーパー戦隊バトル ダイスオー」
http://www.dice-o.com/


一番 テンション上がったのは これ

ムシキング」とか「仮面ライダー ガンバライド」のような子供向けカードゲーム

の、今まで無かった スーパー戦隊物

とうとう来たか~~ と言う感じです。


カードを使って、オリジナル戦隊が組めます。

シンケンレッド
ハリケンブルー
バルパンサー
デカピンク
マジグリーン


みたいな、夢の戦隊が~



とうとう、アーケード系カードゲームを始めてしまいそうな自分が居る

ライダーよりも、レンジャーが好きなんですよ


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「機動戦士ガンダム エクストリームVS」
http://gundam-vs.jp/ac-new/


作品発表会 のような感じでした。

こんなゲーム作っています紹介。
ガンガンNEXTの正当進化みたいですね


ムービーが流れていました。


ジムがドアップです!!   \(>w<)/
ジムの時代が来ました!!  \(>w<)/

これだけで、テンションマックスです。


ちなみに、クロスボーンガンダムも見えましたよ



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「メタルギア アーケード」
http://www.konami.jp/mg_arcade/?ref=wm


これ無理。
人の並び方が尋常じゃありません

昼以降は、並ぶ事すらできなくなったくらいの混雑具合
今日、業者日なのに・・・


メガネを借りて デモ画面見れるコーナーがありました。
おお~~~ すごい!!

飛び出すゲームが遊べたらいいのにな~~
と日頃思っていましたが、飛び出すFPSが ここに!


さすが、小島プロですよ~~



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大きく目立っていたのは これくらいです。

後は、初音ミクが踊っていたり


キラータイトルと呼べる物は かなり盛り上がっていましたが
やはり、数が少ないなぁ と

どんどん細々となっていきそうなアーケード事情に見えて 少し残念でした

(SNK 参加すらしていない・・・
どうしたんだ?)

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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