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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、当時遊んでいた時の日記を再編集した物です。



先日に続いて、「クリムゾン2」を継続して遊んでいます。

クリムゾン2




 




先日みたいな事故に見舞われながらも ラストダンジョンまで来ました!


クリアまで、後もう少し!!!


そんな ラスボス直前になって、また 奮闘する事になりました。

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と言うのも、ラストダンジョン凶悪なモンスターが出てきたんですよ!
今までのゲーム歴でも、これ程凶悪な奴に出会ったことはありません!!


その名も 「グランデール」さん


その人の特殊能力と言うと・・・

”ゲームをフリーズさせる程度の 特殊能力!!!”

orz


クリムゾン2








写真を見てもらえばわかりますが、
モンスターグラフィックの時点でバグってます・・・


この人が出現すると、真の意味で 冒険が終了します。

orz


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まぁ、つまりは

先日の件も含めて、フロッピーディスクが壊れていたんでしょうね

これだから、昔のゲームは!!


と言う事で、「グランデール」に出会わない事を祈りながら
少し進んではセーブする と言う牛歩戦術で頑張っています・・・


ゲームクリアまで 後もう少しだし
頑張るぞ~~~~~~
 

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ミノタウロスロード










1対1
の、スタンドアロンのカードゲームです。

TCGやった事ある人なら、すんなり楽しめるかな?



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<ゲーム概要>

赤と青 2つの勢力が戦争しています。

カードを使用して 兵士を呼び出したり、建物を建築したりし
拠点の過半数を支配できたプレイヤーの勝ち
(もしくは、相手のデッキが無くなれば勝ち)

ミノタウロスロード






カードのうまく組み合わせ コンボをして有利に進めたり
一発逆転の魔法カードに賭けたり

ノリは、TCGです。




<デッキ>

赤デッキ と、青デッキ があり
プレイヤーは、そのどちらかを使います。

それぞれにテーマがあり

青デッキは、カード1枚1枚は弱いけれども それが集まると強い
と言う ウィニーデッキ

赤デッキは、カード1枚1枚は強力だけれども 使いにくい物が多い
と言う ファッティーデッキ


どちらも、大きな個性があり 使いこなすには工夫が必要です。




<どこを攻める?>

戦争の方法は、ボードゲームチックですが簡単

6つある拠点の中から 好きな場所にカードを配置し
カードに書かれた戦力値の合計が、相手の戦力値の合計より大きかった場合
そこの拠点を支配
している事になり

過半数の拠点を支配していたならば勝利です。


しかし、どこの拠点を攻めたら良いのか? が悩みどころ


拠点には 3種類あり、支配した拠点によって ボーナスがあります。


経済拠点 … 毎ターン、カードを1枚ドローできる

宗教拠点 … 毎ターン、相手のカード1枚に呪いをかけ そのカードを無力化できる

軍事拠点 … 毎ターン、相手のデッキを2枚削る事が出来る


盤面・手札的なアドバンテージを得られるため 経済拠点宗教拠点が激戦区になるのですが

侮れないのは軍事拠点

ここを支配していても 盤面上の有利さは無いのですが
もう一つの勝利条件に関わっていて、「相手のデッキが無くなれば勝ち

戦争が膠着してしまい、拠点過半数支配の決着がつかなさそうな場合
デッキ切れ勝利に導くのは”どれだけ長く軍事拠点を支配していたか?



軍事拠点には目もくれず、経済拠点・宗教拠点から 盤面有利を進め
過半数支配へと押し切るのか?

その攻撃をしのぎつつ時間を稼ぎ、軍事拠点の力で デッキ切れ勝ちを収めるのか?



手札に来たカードをどのように使うのか?
と言う、カードゲーム要素

プラス

どこの拠点を攻めるのか?
と言う、ボードゲーム要素


両方の戦略性を楽しめるゲームになっています。



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<デッキ構築型3本勝負>


このゲーム、最大のウリは 3本勝負モードです。


強力なカードや、特別な効果を持ったカード
赤や青のデッキテーマを更に推し進めるカード

などが含まれた白デッキ と言う物があります。



そして、3本勝負中 負けたプレイヤーは
白デッキからカードを5枚引き その中から好きな枚数を自分のデッキと入れ替える事ができます。


これにより、自分のデッキが全く新しいデッキに生まれ変わるのです

ウィニー だと思っていた青デッキが、気づいたら全然違うデッキになっているかも?



カードゲームの面白さ ボードゲームの面白さ

+ デッキづくりの面白さ


なかなか贅沢な面白さを追求していますね!!




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こんな素敵な ”ミノタウロスロード”ですが

2人用ゲーム と言う特性上、普段のボードゲーム会では遊ぶ機会も無く
なかなか持て余している逸品です。


求む、対戦プレイヤー!
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」



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●Here, The Future


http://i-saint.skr.jp/

プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人



exception
http://i-saint.skr.jp/exception/

トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)

→ 変わり種のゲームを作りたかった
 技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
 ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い

→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
 目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
 


・並列化

マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量


同期更新 → 描画   → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑                                ↓
 ↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓


衝突判定は、全て 直方体で構成

→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る


300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する



・衝突判定の効率化

球同士の判定の最適化

X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く


直方体との判定

→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る




・シェーダー

やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に

→ ドライバによる影響が大きいけど



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・閑話休題

高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた

64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った



このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた

→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
 と褒めてもらった




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exception の売れ方

販売数 2300  
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)

パッチダウンロード数 11000

この差異は 一体どこから?
 (違法ダウンロード?)

→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う




・同人STGの客層

STGだけで売れるような風潮

→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入



・ゲームの短命さを認識する

海外の名作 「ハーフライフ2
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%

→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている


同人ゲームは 使い捨てられる宿命

3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。

第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」



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●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話


こんなゲーム 作りました。

ディアドラエンプティ」 
http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/createtode3.htm


・サークルについて

メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で

→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
 今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。



・目標


自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう


・注意した事

完成させる事

プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心

できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
  絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ

→ ストーリーは最小限
  ライブラリは 出来合いの物を
  音楽は フリー素材
  ゲーム素材以外の絵は書かなかった  (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
  グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ



・どうやって覚えた?

→ 使った本は 3冊

→ 「Cの絵本
  「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム
  「新C言語入門 ビギナー編



・便利なライブラリ

→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない



DXライブラリ

超オススメ!!

→ C言語で書ける
  導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
  他のインディー制作者も使っている



・プログラム関連の勉強でやったこと

Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)

14歳から始める~ + DXライブラリ

→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!

→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成


これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。




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●同人を作って どうだった?

難しい所は?

モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう


例)
 
ブログに、制作日記

→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す

好きな雑誌や イラストを見て妄想

→ 憧れを燃やす
  憧れの心が 行動力に



・STGを作って どうだった?

STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
 プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた

ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ

ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む

ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある




自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました

もし、C言語が難しくても HSPSTGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事

ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
是非、チャレンジしてみましょう!
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。

第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン


・サークルについて

メンバー 7人  (全員 大学の仲間
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い



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五月雨 の事

http://www.rebrank.org/products/smd/index.htm

制作期間 2002年 ~ 2005年


・自機の動かし方を主軸に置いた

シールドシステム
 精密な避けは不要


・初制作で プロトタイプを3回作った


・このゲームを制作した背景

→ アーケードは 弾幕主体

→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
 (カスり 、 反射 、吸収)

→ 避けゲーは あまり好きではなかった

→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方

→ 弾幕は楽しい  けど、飽きた

→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
 それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた


テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕



・弾幕に飽きた人向け で作った

→ あまりウケなかった  (難しい)

→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
 しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった

→ 反省



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●制作体制 の事


・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
 設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる


・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!

そんな簡単では無い

まとめる人間に作業が集中
 しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
 その分、時間はかかるけど・・・


・ネット上では 限界がある

リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか


・共通の話題を持つ

→ ゲーム以外のアンテナも
 (それが、ゲームのアイデアにつながる事も)


・エイプリルフール企画をする

→ それに向けて、制作ペースが上がる事も



・情報の混乱を防ぐ

wiki


・お互いが 疑い合うような環境にならないように

→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない


・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)

→ 外に出来るだけ目に見える物を出す


・使用しているコミュニケーションツール

アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
 + wikiを併用


・自滅しないように予定を立てる

予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する



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●プロトタイプ の事


・作って試す

仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)

・内容が決まったら

コンセプトを 尖らせる
  いらない物は できるだけ外す

(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)


・プロトタイプ例

RefRain の場合

プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう

→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)


・制作の流れ

(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ

コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足


・制作スタンス

妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る

期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る

調整は粘り強く




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●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語


サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています


・特徴

→ C言語っぽい
  1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
  ソースコード → コンパイル → バイトコード
  バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行

実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している



・記述例

Ballet sample( x, y )
{
  d = 5.0;    // 速度
  r = 90;     // 半径
  w = -2.0;   // 角速度

  move( 3000 );
}

→ ぐるぐる回る弾が完成



・メリット

開発作業を 分担する事ができる

→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
  得意な人が、得意な所を作れる


開発効率
調整の繰り返しが楽
  STGに特化した記述ができる


自由度

→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた



・デメリット


どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい

→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い  など



・まとめ

スクリプトって 面白いよ!!




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●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE


五月雨の完成するまでの流れ


2002年 初頒布
2004年 完成版 配布

C62 理想と現実の解離  (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成


C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など



・学んだ事

大切なもの = おもてなしの心

→ プレイヤー視点を想像する

作りたい物を作るのだけれども
 独りよがりでは 良くない




・STGにおける ゲーム画面 について

→ ゲーム画面の役割とは?

自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物

→ 邪魔なデータを載せない

例) 自機の周りに シールドゲージ
  → 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた



・作るにあたって 大切なもの

理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう

五月雨では?

週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた

年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる

→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた



・まとめ

五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心 
 

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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