ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、当時遊んでいた時の日記を再編集した物です。
先日みたいな事故に見舞われながらも ラストダンジョンまで来ました!
クリアまで、後もう少し!!!
そんな ラスボス直前になって、また 奮闘する事になりました。
-------------------------------------------------------------------
と言うのも、ラストダンジョンに凶悪なモンスターが出てきたんですよ!
今までのゲーム歴でも、これ程凶悪な奴に出会ったことはありません!!
その名も 「グランデール」さん
その人の特殊能力と言うと・・・
”ゲームをフリーズさせる程度の 特殊能力!!!”
orz
写真を見てもらえばわかりますが、
モンスターグラフィックの時点でバグってます・・・
この人が出現すると、真の意味で 冒険が終了します。
orz
-------------------------------------------------------------------
まぁ、つまりは
先日の件も含めて、フロッピーディスクが壊れていたんでしょうね
これだから、昔のゲームは!!
と言う事で、「グランデール」に出会わない事を祈りながら
少し進んではセーブする と言う牛歩戦術で頑張っています・・・
ゲームクリアまで 後もう少しだし
頑張るぞ~~~~~~
先日みたいな事故に見舞われながらも ラストダンジョンまで来ました!
クリアまで、後もう少し!!!
そんな ラスボス直前になって、また 奮闘する事になりました。
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と言うのも、ラストダンジョンに凶悪なモンスターが出てきたんですよ!
今までのゲーム歴でも、これ程凶悪な奴に出会ったことはありません!!
その名も 「グランデール」さん
その人の特殊能力と言うと・・・
”ゲームをフリーズさせる程度の 特殊能力!!!”
orz
写真を見てもらえばわかりますが、
モンスターグラフィックの時点でバグってます・・・
この人が出現すると、真の意味で 冒険が終了します。
orz
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まぁ、つまりは
先日の件も含めて、フロッピーディスクが壊れていたんでしょうね
これだから、昔のゲームは!!
と言う事で、「グランデール」に出会わない事を祈りながら
少し進んではセーブする と言う牛歩戦術で頑張っています・・・
ゲームクリアまで 後もう少しだし
頑張るぞ~~~~~~
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1対1の、スタンドアロンのカードゲームです。
TCGやった事ある人なら、すんなり楽しめるかな?
-------------------------------------------------------------------
<ゲーム概要>
赤と青 2つの勢力が戦争しています。
カードを使用して 兵士を呼び出したり、建物を建築したりし
拠点の過半数を支配できたプレイヤーの勝ち
(もしくは、相手のデッキが無くなれば勝ち)
カードのうまく組み合わせ コンボをして有利に進めたり
一発逆転の魔法カードに賭けたり
ノリは、TCGです。
<デッキ>
赤デッキ と、青デッキ があり
プレイヤーは、そのどちらかを使います。
それぞれにテーマがあり
青デッキは、カード1枚1枚は弱いけれども それが集まると強い
と言う ウィニーデッキ
赤デッキは、カード1枚1枚は強力だけれども 使いにくい物が多い
と言う ファッティーデッキ
どちらも、大きな個性があり 使いこなすには工夫が必要です。
<どこを攻める?>
戦争の方法は、ボードゲームチックですが簡単
6つある拠点の中から 好きな場所にカードを配置し
カードに書かれた戦力値の合計が、相手の戦力値の合計より大きかった場合
そこの拠点を支配している事になり
過半数の拠点を支配していたならば勝利です。
しかし、どこの拠点を攻めたら良いのか? が悩みどころ
拠点には 3種類あり、支配した拠点によって ボーナスがあります。
経済拠点 … 毎ターン、カードを1枚ドローできる
宗教拠点 … 毎ターン、相手のカード1枚に呪いをかけ そのカードを無力化できる
軍事拠点 … 毎ターン、相手のデッキを2枚削る事が出来る
盤面・手札的なアドバンテージを得られるため 経済拠点と宗教拠点が激戦区になるのですが
侮れないのは軍事拠点
ここを支配していても 盤面上の有利さは無いのですが
もう一つの勝利条件に関わっていて、「相手のデッキが無くなれば勝ち」
戦争が膠着してしまい、拠点過半数支配の決着がつかなさそうな場合
デッキ切れ勝利に導くのは”どれだけ長く軍事拠点を支配していたか?”
軍事拠点には目もくれず、経済拠点・宗教拠点から 盤面有利を進め
過半数支配へと押し切るのか?
その攻撃をしのぎつつ時間を稼ぎ、軍事拠点の力で デッキ切れ勝ちを収めるのか?
手札に来たカードをどのように使うのか?
と言う、カードゲーム要素
プラス
どこの拠点を攻めるのか?
と言う、ボードゲーム要素
両方の戦略性を楽しめるゲームになっています。
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<デッキ構築型3本勝負>
このゲーム、最大のウリは 3本勝負モードです。
強力なカードや、特別な効果を持ったカード
赤や青のデッキテーマを更に推し進めるカード
などが含まれた白デッキ と言う物があります。
そして、3本勝負中 負けたプレイヤーは
白デッキからカードを5枚引き その中から好きな枚数を自分のデッキと入れ替える事ができます。
これにより、自分のデッキが全く新しいデッキに生まれ変わるのです
ウィニー だと思っていた青デッキが、気づいたら全然違うデッキになっているかも?
カードゲームの面白さ + ボードゲームの面白さ
+ デッキづくりの面白さ
なかなか贅沢な面白さを追求していますね!!
-------------------------------------------------------------------
こんな素敵な ”ミノタウロスロード”ですが
2人用ゲーム と言う特性上、普段のボードゲーム会では遊ぶ機会も無く
なかなか持て余している逸品です。
求む、対戦プレイヤー!
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●Here, The Future
http:// i-saint .skr.jp /
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http:// i-saint .skr.jp /except ion/
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
---------------------------------
・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
---------------------------------
・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
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●Here, The Future
http://
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http://
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
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・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
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・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話
こんなゲーム 作りました。
「ディアドラエンプティ」
http:// www.h7. dion.ne .jp/~ic ewind/y uki-usa /create tode3.h tm
・サークルについて
メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で
→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。
・目標
自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう
・注意した事
完成させる事
プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心
できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ
→ ストーリーは最小限
ライブラリは 出来合いの物を
音楽は フリー素材
ゲーム素材以外の絵は書かなかった (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ
・どうやって覚えた?
→ 使った本は 3冊
→ 「Cの絵本」
「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム 」
「新C言語入門 ビギナー編」
・便利なライブラリ
→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない
・DXライブラリ
超オススメ!!
→ C言語で書ける
導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
他のインディー制作者も使っている
・プログラム関連の勉強でやったこと
Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)
14歳から始める~ + DXライブラリ
→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!
→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成
これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。
----------------------------------
●同人を作って どうだった?
難しい所は?
→ モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう
例)
ブログに、制作日記
→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す
好きな雑誌や イラストを見て妄想
→ 憧れを燃やす
憧れの心が 行動力に
・STGを作って どうだった?
STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた
ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ
ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む
ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある
自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました
もし、C言語が難しくても HSPや STGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事
ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
→ 是非、チャレンジしてみましょう!
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
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●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話
こんなゲーム 作りました。
「ディアドラエンプティ」
http://
・サークルについて
メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で
→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。
・目標
自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう
・注意した事
完成させる事
プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心
できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ
→ ストーリーは最小限
ライブラリは 出来合いの物を
音楽は フリー素材
ゲーム素材以外の絵は書かなかった (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ
・どうやって覚えた?
→ 使った本は 3冊
→ 「Cの絵本」
「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム 」
「新C言語入門 ビギナー編」
・便利なライブラリ
→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない
・DXライブラリ
超オススメ!!
→ C言語で書ける
導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
他のインディー制作者も使っている
・プログラム関連の勉強でやったこと
Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)
14歳から始める~ + DXライブラリ
→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!
→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成
これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。
----------------------------------
●同人を作って どうだった?
難しい所は?
→ モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう
例)
ブログに、制作日記
→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す
好きな雑誌や イラストを見て妄想
→ 憧れを燃やす
憧れの心が 行動力に
・STGを作って どうだった?
STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた
ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ
ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む
ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある
自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました
もし、C言語が難しくても HSPや STGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事
ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
→ 是非、チャレンジしてみましょう!
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http:// www.reb rank.or g/produ cts/smd /index. htm
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
------------------------------------------
●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
-------------------------------------------------------------------
●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http://
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
------------------------------------------
●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
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●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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