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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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BADOMA」 (MSX)

そのシナリオ部分を ダイジェストで まとめてみます。
(他に扱っているHPが無かったので)



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現在の状況まとめ

・冒険の目的の一つ、勇者のしるし は全て集まった
・冒険の目的の一つ、まぼろしの花 は、3つの中で2つ 集まった
魔王バドマの脅威が大きくなり始めた。


そして、後味の悪い 前回のイベントを終えた後

BADOMA




 



海を渡れるようになりました~~
BADOMA

 


 




そして、次の町へ
BADOMA



 







ここでは、いきなり 情報は大量に出てきました。

BADOMABADOMA










BADOMABADOMA








BADOMA


 






あまりに大量の情報だったので メモ程度に
冒険の根幹になりそうな重要情報だらけなので、気を抜けませんが・・・


そして、店に行くと シフォロン専用武器が売ってあった!
BADMA









この武器の攻撃力が とても高く
今まで お荷物キャラだったシフォロンが いきなり主力キャラになりました!

逆に 今まで肉体的な能力が高かった 戦士タイプのクニンガンは、
装備が恵まれずず、最近 伸び悩みがち

この辺りの、パーティーのパワーの変遷が 個人的に面白かったりしました。


では、冒険の目的の一つを達成するため
4つの勇者のしるし を持って、ヴィルシャナの塔 を目指します。

BADOMA









塔の入り口では、厳重な しるし所持チェックを受ける
BADOMA









そして、中に入ると・・・

ロココ・リナ の冒険の目的、イケメン剣士 ビズィコーンが横切る
つまり、彼は 一人で4つのしるしを集めたわけだ

すごいな~
BADOMA




 




後、ここにある本棚を調べると 最大攻撃呪文 が隠されていた。
重要なので、スルーしてしまうと 大変なんだろうなぁ・・・
BADOMA









そして、塔の奥
そこには・・・
BADOMABADOMA









冒険中、何度かお世話になった仙人さんが居た。
実は、とても すごい人だったらしい

そして、魔王バドマ の退治を押しつけられた。
と言う事で、このゲームの最終目的が 今確定。


バドマ退治用に最強武器が渡される
BADOMA






 

その名は せんしのけん野暮ったい名前が好き
しかも、5本貰った!

まんべんなく装備してね と言う事か


結果として、パーティーの状況は

アクラ     > せんしのけん (最強の主力)
イスファム  > せんしのけん (主力 その2)
クニンガン  > せんしのけん (主力 その3 → 主力 その4)
シフォロン  > まやかしのゆみ (まさかの主力その3)

メルカナート
 > せんしのけん (しかし、役立たず)
ロココ・リナ  > せんしのけん (しかし、役立たず)

タンジェ    > 杖        (魔法使いだから)
ログナー   > 杖        (魔法タイプだから)

ちなみに、データ的には せんしのけん より、まやかしのゆみ の方が攻撃力は高いです。
と言う補正がかかり、シフォロン 鬼強い



まぁ、そんな感じで 最終目的が定まり
そのための準備も整いました。

冒険の終わりも近いのか?


BADOMA








冒険はまだまだ続きます!

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TRPGガンメタル・ブレイズ」を遊びまして

ガンメタルブレイズ










そこで感じた事は 「TRPGって 進化してるんだな~

こと、TRPGについては 浦島太郎な せっきーですので
(詳しいのは ”ロードス島戦記TRPG” ”トンネル&トロールズ” ”ガープス” と言う有り様)

なので、それだけ いろいろ新鮮でした。



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ガンメタル・ブレイズ

特徴的なシステムは シチュエーションカード システム


・そこでカッコいいセリフを言って
・そこでキレて
・そこで名乗りを上げて
・そこでボケて


などなど 書かれたカードを他のプレイヤーに渡す事ができます
(自分には使えないのが ミソ)


渡されたプレイヤーは (任意で)その指示通りにロールプレイすると 必殺技ポイントが得られるので 可能な限りは、従った方が良いです。



このシステムが  TRPGは進化した と言えるほど、何が素晴らしいかは 以下にまとめます。



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・プレイヤーの興味を持続させられる。

シナリオ的に 他のプレイヤーがメインで
自分のキャラクターが 関係無いシーン時など

本来は、プレイヤーにとっては 何もする事ができず 退屈な時間であり ダレがちです。


しかし、そんな場合でも シチュエーションカードにより 他のプレイヤーに 茶々を入れる事ができるため
常に、他のプレイヤーの行動に注意を払い 「どんな面白い事ができるだろう?」
と、どんなシーンでも 集中しつづけて 楽しむことができました。



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・キャラ付けを進められる

遊ぶキャラクターの性格などは、普通 ゲーム開始時に決め、その後は そのプレイヤーに委ねられます。

が、シチュエーションカードのお陰で その本来とは違った楽しみ方となりました。



例えば、あるキャラクターに 「そこでキレて」のカードを渡して そのキャラクターがキレた。

すると、プレイヤーは「ああ、このキャラクターって キレやすいキャラクターなんだ」と ゲームを進行する過程で判明していきます。


そして また 「そこでキレて」のカードを引き、
もう一度 同じキャラクターに渡す事で どんどん キレキャラが定着していく と言うスパイラル



最終的には、「このカードは あのキャラクターに渡すしか無いよね」
と言う全体の空気ができあがっていて

ゲームを遊びながら、みんなで キャラクターを作り上げていく と言う
とても新鮮な感覚
を得ました。
(後、一体感)




興味深いのは、シャッフルされた山札から シチュエーションカードを引いて その中から他のプレイヤーに渡す と言う事

なので、同じキャラクターでも 100回遊ぶと 100回違うキャラになる可能性があるのが 面白いです。



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他にも

・そうして、やっと手に入れた 必殺技ポイント

それは、名前の通り 必殺技を使うためのポイントですが

面白い事に、その必殺技ポイントを引き出すための条件が 書かれているのです。


つまり

「大ジャンプをして」
「スライディングをしながら」
「突然 大雨が降りだして」
「急に背景が モノトーンになる」

と書かれていまして


その結果

大ジャンプをしながら マジカルパンチ!!
・スライディングをしながら回復魔法!!
画面が暗転して 超必殺技!!
  (← おお、それっぽい)


などなど

同じ必殺技でも 全然違った展開になると言う面白さ

姿を想像しているだけで 笑えました




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と、いろいろ 新鮮な感動を受けたわけです。


一つのゲームだけで、これだけ いろいろ得れたのですから

いろいろなTRPGをもっと遊んでみたいな~~~
と、本気でそう思いました。

拍手[0回]

イース1をクリアしました。
MSX





それについて 感想。

ちなみに、古いパソゲーマーと名乗っておきながら イースは初プレイだったりします。

あまりにも有名な作品なので、今さらながら 「ここは面白い!」「半キャラずらしは アクションゲームの理想のシステムだ」なんて語っても意味無いので

普通に、当時のゲームを ノーヒントで遊びきった感想です。


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優しいRPG・・・

これが、イースのキャッチコピーでした。

じゃあ、簡単にクリアできるよね!
それが、開始前の僕の考えでした・・・ が

それは 甘かった。

いろいろありました。
いろいろ・・・

ちなみに、以下は ネタバレ気味です。




牢屋の鍵を手に入れた・・・ しかし


このグラフィックが、牢屋だと気付かず 延々とさ迷ってしまいました。



MASK OF EYES

このゲーム、隠し通路があります。
それを見つけるためには、このアイテムの出番



これを装備すると、隠し通路が見つかるのでが
これを装備している間、敵の姿が見えなくなる”と言う強烈なデメリットが!

このアイテムを実際に活用するのは、ゲーム中 2回のみ
しかも、誘導がちゃんとされていて ここで、このアイテムを使うんだ
と、ピンとくるようになっているのですが


そんな事を知らないので、どこかで詰まってしまうと
このアイテムを使って 隠し通路見つけないといけないんじゃ?
疑心暗鬼に陥り、このアイテムを装備して ダンジョン中をくまなく探し回る なんて事を何度もやりました。

・・・いつ敵に攻撃されるか? の恐怖と闘いながら



・炭鉱

暗闇で、視界がとても狭くなるダンジョンです。
MSXで こんな表現できるなんて、すごい! と感動したわけですが・・・

イース 炭鉱






↑の通路を見つけられずに、ひたすら迷いました。

右手つたい、左手つたい、MASK OF EYES を装備して回る
などなど工夫したけれども見つけられず・・・

ここで、本当に 挫けそうになりました。



・炭鉱のボス



本当に強かった・・・
何度ゲームオーバーになった事か

なんとか倒したけど、また倒せるか わからない
もう、二度と戦いたくない思い出を頂きました。



・ダームの塔



とうとう、ラストダンジョンです。
いやぁ、やはり一作目はボリューム少ないなぁ

と思いきや、ここからが イース1の本番でした。

まさか、イベントの半分くらいは ラストダンジョンに詰め込まれているとは・・・


ちなみに、この時点で 既にLVはMAXなので
ここから先、必要なのは アクションの腕のみです!



EVIL-RING



まさかの、デストラップ

まぁ、名前で嫌な予感はしていましたが
このアイテムを装備したら 死にます

けど、後で使うところがあるので ちゃんと持って行かないといけません。



・ダームの塔 最後の中ボス



本当に強かった・・・
勘弁してほしいくらい

何度も、何度も 殺されてゲームオーバーになりながら
敵の動きを掴んでいきました。

なんとか戦えるようになって、自分の上達を実感できたり な喜びも
勝った時は、本当にガッツポーズです。


・・・ちなみに、僕は バトルシールドを手に入れてませんでした。
ので、純粋に 開発者の想定より弱い能力で 戦っていたらしく
アクションの腕で それをなんとかしたみたいです。

ちょっと、自分を褒めて良いかも知れません。



・そして、ラスボス



ほんとに勝てない~~~
と絶望しました。

途中のヒントであった こいつとは ○○○○○○○○を○○して戦わないといけない と言う事をすっかり忘れてました。



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と、いろいろ満足なくらい 楽しんだっぽいです。

優しいRPG」は、決して 簡単なRPGではありませんでした。

特に最近の”イベントなどで言われたとおりに進めていたら 自然とクリアできるゲーム”に慣れきっていると 面喰ったでしょうね。


このゲームでは

・直接答えは教えてくれないけど、ゲーム中にちゃんと無理の無いヒントが出されていて
それに
自分で気づいて 謎を解いた事による喜び

・ボスとの戦闘では、初めは死んでゲームオーバーになるのが前提だけれども
何度もリターンマッチをしている内に、敵の動きなどに慣れていき
見事打ち勝った事での 上手くなった自分に対しての喜び


が体験できました。


優しいRPG」とは 受動的にゲームを進める事で勝手にクリアできるような ”簡単な”RPGでは無かったけれども

ちゃんと向かい合い 能動的に遊ぶ事で、必ずクリアの喜びを約束してくれる
そんなテーマだったんだな、と わかりました。



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発売して 20年以上経っているゲームでしたが
ノーヒントMSXと言うハードで遊んだ事で

多分、当時と全く同じ目線で 遜色なく、苦労したり引っ掛かりながらも楽しめたかな と思います。

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ハイソサエティ


とても優れたルールの 競りゲームでした。


ハイソサエティ






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1.目的は 得点を集める事

持っているお金を使って、価値あるアイテム1~10の得点競り
一番高い得点を集めたら勝ち

とてもわかりやすいです。



得点*2 の効果のある物や

得点をマイナスしたり、÷2 したりする デメリットの物
(この場合、みんなでお金を払い デメリットを押しつけ合う
デメリットを受け取るプレイヤーは デメリットを受け取る代わりに、押しつけるために払ったお金は 返って来る)

などの、イベントアイテムが出てくるのが 場を盛り上げます。



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2.大元ルールに 最大のジレンマ

それだけだったら、普通の競りゲームですが
このゲーム 最大のジレンマとなる要素が ゲームの大元にありました。


ゲーム終了時に、お金を一番使っていたプレイヤーは 失格となる。


このルールのお陰で、このゲームは とても緊張感あふれる物となりました。


「あのアイテム、どうしても欲しいけど これ以上お金を使ったら 危険だ!」

「失格になるのが怖くて お金を温存しすぎた!
全然 得点集まって無いよ~」

などなど


元々、競りゲームと言うと 他のプレイヤーとの完全な駆け引き
緊張感あふれるゲーム性なのに

それを更に加速させる と言う。


大元となるルール たった一つだけなのに、
これだけでゲーム性を大きく特徴付けた
のが とてもウマイなぁ~ と感動しました。



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3. いつゲームが終了するか? わからない緊張感

このゲームの終了条件は、イベントアイテムが 4つ出てきた瞬間 です。


なので、具体的に いつゲームが終了するか? わかりません
イベントアイテム 3つ目が出てきたら、そろそろ終わるな と言うのはわかるのですが・・・

それが 次のターン、いきなり終わるかも知れないし
最後の最後まで 続くかも知れない


そのお陰で、競りの勝負どころが 掴み切れず 悩みます

お金を使った瞬間、ゲームが終了して 失格になってしまった。
なんて事もありえるので、次第に 競りで使う金額も慎重になってしまう。

2. のルールと相まって、本当に 競り一つ一つに緊張感を与えました



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と、基本となるゲーム性は 得点を集めるために 競りをするゲーム
それだけなのに

本当に、ジレンマの塊のようなゲームデザインでした。



目を見張るのは、普通の競りのゲームに シンプルな2アイデアを加えただけなのです

それだけで、ここまで 独特のゲーム性を作りだすと言うのが
相変わらず クニツィアの凄さを感じさせられました。
 

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ウントチュース

ウントチュース








得点カードを集めていくゲームだけれども
肝心なのは 引き際

大きな数字を出したプレイヤーが 大きな得点をゲットできますが
場で 2番目に大きな数字を出したプレイヤーだけが 得点をゲットできません

と言う事で 毎ターン 引き際を間違えたプレイヤー1人が、得点カードを貰う事ができないゲームなのですが・・・



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そして、本日遊んだ、ウントチュースの有様です。

ウントチュース






せっき~ 「負けた~~~」
せっき~ 「うお~~~、また 負けた~~~」

周り 「このゲームでここまで 得点カードを手に入れる事ができないなんて
   逆にすごい!

せっき~ 「とうとう最後のターンまで 無得点・・・
     最後くらいは、得点が欲しいでござる

みんな 「勝負、いっせーのーで!」

せっき~ 「よっしゃー、取ったぜ  マイナス5点

orz



オチ付きました。

このゲーム 遊んだ事ある人ならわかると思いますが
ここまで得点カードを取れないというのは (狙っていても)奇跡に近いです

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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