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幾多の苦難を乗り越えて 「クリムゾン2」をクリアしました!!
(苦難については ↓
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/58/
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/68/ )
MSX版、1987年発売。
結論として、遊んで良かった!
いろいろ楽しめたRPGでした。
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このゲームは RPGです。
いたって普通の、見下ろしフィールド型パーティRPG。
家庭用ゲームで例えるならば、
王道が「ドラクエ」とするなら
立ち位置的に「クリムゾン2」は 完全に邪道
モンスターが全体的にグロかったりしますし
なんせ、スライム的モンスターが ↑の「メガニラス」
これでもか ってくらい、愛せません。
パッケージに書いていた このゲームの謳い文句は ↓です。
(この当時は、こんなんがウリになっていた と言うのが面白いですね)
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(写真は拡大できます)
・本格布製カラーマップ付き
質もなかなかだし、ええ感じのおまけです。
ゲーム中はお世話になりました。
地図を見ながら冒険する感覚は 楽しい。
・画期的なマルチシナリオ・リンク方式採用
第1章 戦士ゴーバス
第2章 僧侶リーマ
第3章 魔法使いマーロン
第4章 女戦士ナターシャ
第5章 主人公、仲間を集め ラスボスを目指す。
ドラクエ4でやってる あれです。
けど、このゲーム ドラクエ4より一年前に発売しているので
かなり画期的な事してますよ!!
・・・けど、このゲームの一年後にドラクエ4か
ドラクエって ほんとに、良く出来たゲームですね
・マップは前作の4倍、パーティーは5人編成
イベント、魔法、オリジナルモンスター どれをとっても前作を遥かに超えるビックスケール
前作比されてもよくわかりませんが、ボリュームが大きくなってるみたいです。
この文章を読みながら、おおすげーーー と喜んでいたあの頃です。
・山には高低差を設定
縦・横共に立体感あるれる世界を実現
そんなに大したことしてませんでした・・・
・ダンジョン内の影処理で最高の臨場感を演出
これはすごかった!!
ダンジョン内で、今見える所だけが 明かりで見える と言うシステム
ドラクエ1でやっていたものですが、遙かに良くできています。
↑のように、視線が通る所しか表示されません!
初めて見た時、その絶妙な表現で どんなアルゴリズムだろう?と 真剣に考えました。
技術的にも、性能で劣ったMSXで そんなに負荷のかからない影処理をしているのは 純粋にすごいかと
見下ろし型の2Dダンジョンで こんなに迷子になったのは初めてです。
(良い意味で。
悪い意味では エメラルドドラゴンのダンジョンとか・・・)
・スムーズなスクロールと魅力の大型ウィンドウ
確かにスムーズスクロールでしたが、
魅力の大型ウィンドウに隠されて かなり見えるフィールドの範囲は狭かったです・・・
しかし、こんな内容でも 大きな売り文句になる時代!
・戦闘処理はスピードを含めてさらに合理化
メッセージ速度をMAXにすると かなり戦闘がサクサクでした。
後、便利なオート戦闘コマンド
正直、これは助かった。
これが無かったら、めんどくさくて 最期まで遊んでいなかったかも・・・
このゲームの売り文句は こんな感じです。
今書いたら、「で?」って言われそうなことが多いですが
いや~~~ 良い時代だ。
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そして感想
やはり RPGは冒険を体験するためのゲームだと思います!!!
昨今のRPGの「冒険している気にさせるゲーム性」
とは違い、ガチで冒険させてもらいました。
まず一番は、この時代ならではの 情報量の無さ!!
次 何すればいい? と言うのを、なんでもかんでも教えてもらえません。
特に、船を手に入れてからは 完全にフリーです。
一気に行ける場所が広がったのですが、次何をすれば良いか全然わからない。
唯一あった情報は
「海の向こうに ○○がある」と最初の村で教えてもらったので
そこに行ってみると、敵が強すぎて フルボッコ
と言う事で、これは 今は役に立たない情報
・・・と言う事は、自分で見つけるんだな?
ここで役に立ったのが、ゲームの付属していた 地図!
地図を見ながら、「ここになんかありそう」 と、いろいろ冒険しました。
ここが次の順路かどうか? を知る唯一の方法は そこに現れる敵の強さ のみ
倒せるようだったら、そこが次の順路
倒せない敵だったら、後でまた来よう
途中、次の順路がどうしても見つからない時がありました。
あまりにもわからなくて、思わず ラスボスのお膝元に行っちゃった事も
「ああ、ヤバイヤバイ」と逃げ帰っていきましたが
こんな体験ができるのも、自分で冒険しているからかな? と
地図にも載っていなかった、完全ノーヒントの 重要イベント場所を発見した時は 思わずガッツポーズしてしまいました!!
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今の時代、こんな情報不足、ノーヒントをゲームに埋め込む手法なんて取れませんし
途中であきらめて、投げ出される事の方が多そうです。
なおかつ、自分で発見 が 面白さの大半に置かれていたため
2回目、3回目プレイでは その感動は かなり削がれているでしょう
それでも、クリムゾン2の世界を 自力で冒険できたのは すごい楽しかったです。
(まぁ、マイナーゲームなので 攻略情報なんてまずありませんから
自力でなんとかするしか 無いんですけどね・・・)
プレイしてのレビューは こちら
ドミニオンの新セット『錬金術』の先行プレビューの記事が載っていました。
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今回、最大の特徴は 4コストの新たな財宝カード「ポーション」が追加されます。
「ポーション」は、財宝カードですが お金を生みません。
その代わりに、1ポーションを生みます。
どう言うことか? と言うと
『錬金術』で登場するアクションカードの購入コストは
「2金 + ポーション」とか 「3金 + ポーション」とかに設定されているのです
これらを購入するためには、手札に お金とポーションの両方が必要
と言う事なので、とても買いづらいです。
その代わりに、それらのカードはとても強力
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・錬金術師 3金 + ポーション
+2 カードを引く
+1 アクション
このターン、ポーションを使用する買い物を行った場合 このカードを山札の上に置いても良い
・念視の泉 2金 + ポーション
+1 アクション
「密偵」の効果
その後、アクション以外のカードが出てくるまで 山札からカードを引く
・弟子 5金
+1 アクション
手札のカードを1枚廃棄する
廃棄したカードの購入コスト分だけ カードをドローする
購入コストにポーションが含まれている場合、更に 2ドロー
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正直な感想
錬金術 つえーーーーーー
大体、購入コストに ポーションが加わると 3 ~ 3.5金分だけ強くなっているかな と感じます。
しかし、強力な分だけれども
単体だけでは何も生み出さない「ポーション」を買うかどうかが悩まされます。
「ポーション」を引いたけれども、お金を引かなかったり
「ポーション」を複数枚引いてしまったり・・・
事故が起きる可能性も いろいろ考えられます。
悩ましい
今のところ、個人的な所感としては ドミニオンと言うゲームを 運の要素が大きくなるように傾けようとしているのかな? と感じました。
(買えるかどうか? 運によるところが多いし
買えたならば、かなり強力な能力だし
そして、今まで お金を出す手段としては アクションカードによる疑似貨幣に頼る事が 多々ありましたが
普通にカードを多く引く事で お金と「ポーション」 両方を手札に集める作戦がより重要になるかな? と感じたり
まだ、『錬金術』における 新カード12枚中 3枚しか見ていませんし
全貌がどうなるか全然わかりませんね
今言える事は、 『錬金術』の発売がとても楽しみです!!
(タッグフォース4を買わなくても まだまだ遊べる)
タッグフォースの特徴と言えば、頭の悪いAI
・サイクロン撃った後に、大嵐使うわ
・ダイレクトアタックできるからって、マシュマロンを攻撃表示にして 返しのターンでサンドバックになるわ
・デッキの核となる大切なモンスターをリリースするわ
何をしでかすか わかりません。
AIとタッグを組んで デュエルした日には、何度 「ちょっ おま!」と言いたくなるか
そして、とあるデュエルの様子
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使っていたのは ”光のピラミッドデッキ”
場に 「光のピラミッド」が出ている場合、攻撃力3000 と 2500の強力なスフィンクスを召喚できる パワーデッキです。
(その代わり ピラミッドが無くなると、スフィンクスも居なくなる)
そして、AIと組んでデュエルしている時の事・・・
やばい、このままでは 負けそう と言う所をなんとか凌ぎ
ピラミッドから スフィンクスを召喚する事に成功
次のターンから 逆転劇の始まりだ!
と言うタイミングで 味方AIのターン
AI 「よし、スフィンクスで このターン勝負を決めるぞ!」
AI 「けど、相手の伏せカードが気になるなぁ
よし、”ハリケーン”で 全ての魔法・罠カードを手札に戻すぞ!」
AI 「あっ、しまった ”光のピラミッド”も手札に戻ってしまった。
スフィンクスが居なくなってしまった・・・」
AI 「せっかく、逆転できるチャンスだったのに
こりゃマズイ どうしよう」
(長考 10秒)
AI 「えいっ、ソフトウェア リセットだ!!!」
orz
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ちょっ!! おまっ!!!!
いくらなんでも、ソフトウェアリセットは ヒドいと思います。
そのまま負ける方が はるかにマシだ
セーブ怠っていたもんだから、僕の1時間 返して~~~
人狼ゲームを遊んできました。
http://
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<世界観>
ある村で、村長が殺されました。
どうやら、村に 人狼が居るみたいです。
村人たちは、皆で話し合い 村を人狼から救おうとします。
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<どんなゲーム?>
プレイヤーは、ゲーム開始時 役割を決められます。
・ただの村人
・特殊能力を持っている人
・狼
村人側は、狼を全部殺したら勝ちです。
狼側は、村人をたくさん殺すと勝ちです。
どうやって遊ぶか?
基本は、話し合いのみです。
1.昼間 村人が話し合いにより、プレイヤー1人を粛清します。
↓
2.夜 狼が、村人を一人殺します。
↓
を繰り返し、ゲームが進むにつれて どんどん生きているプレイヤーが減っていきます。
その上で、お互いが 勝利を目指します。
これがまた難しい
初めは全くヒントが無いので、積極的に話し合わないといけません。
とは言え、目立ちすぎると
他の村人に「狼じゃないか?」と疑われたり
狼に殺されたりします。
しかも、狼が村人の振りをして 話を余計かき回してきます。
各人が混乱したまま、推理を進めないといけません。
このゲーム、面白いのですが
最大の欠点はプレイ人数。
10~23人と、大人数が必要であり さらに、多ければ多いほど面白いと言う
最終的に、14人集まったのは 幹事様に感謝です。
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<村人の特殊能力>
一部の村人は 特殊能力を持っています。
預言者 … 毎日、誰か一人を 狼かどうか? 知る事ができます。 (最重要)
ガードマン … 誰か一人を、狼から殺されるのを守る事ができます。
狂信者 … 扱いは人間ですが、狼が勝利すると 勝ちになります。
などなど
この特殊能力を持った村人の力を駆使して遊びます。
ただ、誰が能力者か? は 本人しかわかりません
狼が 能力者だと嘘を付き、場を より混乱させるかも知れません。
ちなみに、単なる村人は 能力が無くて面白くないんじゃないか?
と言う意見もありませんでしたが
むしろ、能力に縛られる事無いので 自由にゲームに参加できるので
腕の見せ所だと 面白いと思いました。
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<ゲーム風景>
「誰が狼か わかんねーーー」
「なぜ殺した!」
と、会話が行きかう すごい盛り上がるゲームでした。
せっき~プレイ的にも
「あの人の発言は矛盾があるので、怪しいです」
「○○と仮定が正しいのなら、あの時 あの行動を取ったことからも 僕は狼では無い事が証明されるハズです」
と、ひたすらロジカルプレイをする事ができました。
意外と、ロジカルで 多くの事を推理する事ができました。
そのお陰か? 2回目プレイでは
「お前、うるさいから 取り敢えず黙っておけ」と、狼から即殺しをされる名誉を受けました。
殺されてからは、発言する権利は無くなるため
「あそこはこうすれば良いのに~~~」と、かなり歯がゆい体験ができました。
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<村長役>
一回、村長役(審判)をしました。
このゲーム、一人は 審判としてゲームに参加せず、ゲームの進行役をするのですが
それも やってみました。
結果、村長は村長で 面白かったです。
他のプレイヤーが 推理で悩んでいたり、間違った行動している時なんて
「ハハハ、こやつらめ」
と、高みの見物的に楽しみました。
それ程、村長役も難しく無いので 一度やってみるのはオススメですね。
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<そして、狼の勝利>
4回遊んだのですが、1回だけ 狼が勝利しました。
最大の敗因は、早々に預言者(他のプレイヤーの正体がわかる人)が死に
狼が 預言者のフリをして、場をコントロールしてしまい
現場は大混乱
最終的に、生き残った村人も 誰が狼が全然わからず
生き残った村人同士が、争い自滅をする と言う・・・
「人って混乱すると こんな事になるんだ」と言う姿を見る事ができました。
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<総括>
とても面白かったです!!!!
会話するだけのゲーム
との事で、遊ぶ前は「このゲーム 大丈夫かな?」と懐疑的でしたが
その魅力に ハマりこんでしまいました。
参加者も皆、楽しんでいて
「また遊びたいのでこの会を開いてください」と言う空気になったのは 最大の収穫ですね。
ゲーム終了後は 感想戦
「あの時は、こう考えていた!」
「あれには騙されたよ!」
「あの時、殺されていなければ!!!」
これだけで、数時間は語り合えるくらいでしんたね~
このゲーム 古典中の古典なのですが
今の時代まで楽しまれているのは、ちゃんとした理由があるんだな
と痛感したのでした。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com