ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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ひょんな事から、昨日深夜 ドミニオンプレイ動画を配信しました。
http:// live.ni covideo .jp/wat ch/lv19 189356
(ニコニコ生放送設定なので、今から見ることはできませんが・・・)
一応、日本で最速の 「錬金術」を使った配信だと思います。
-------------------------------------------------------------------
ボードゲームプレイ放送を初体験するにおいて、いろいろ問題点だらけで
改めてゲーム風景を配信するのは難しいな と痛感したのです。
1回目では、カメラを固定して サプライを俯瞰して映した。
→ 何やっているか、プレイヤーに伝わらなかっただろうなぁ~
2回目では、カメラを手の持ち 一人の手札を集中して映す事に
→ 手に持ちながらゲームプレイは無理!
手ぶれしまくって、不快な映像になってしまったのでは?
3回目は、カメラを固定 一人の手札を集中して見せる事に
→ 悪くなかったのか?
しかし、他のプレイヤーの手番は 良く分からなかったかも
と、いろいろ創意工夫した感はあるのですが 厳しかったかなぁ~~
後は・・・
・プレイに熱中しすぎて、放送を忘れてプレイする瞬間が
・勝ちにこだわりすぎて、長考してしまう
・口が滑って プレイヤーの本名言っちゃった。
・打ち合わせしなかったので、ぐだぐだ~
などなど
う~~ん、問題山積みだぁ
けど、ゴーレム使用 支配 × 2 が発動!
の瞬間は盛り上がりました。
何か派手な事が起こると それだけでアリですよね
-------------------------------------------------------------------
ドミニオンって、動画配信に向きませんよね!
なんせ、盤面 と言うのがないため 途中経過などが全然わからない!
だからこそ、一人の手札を集中してみせる感じにしてみたのですが
どうだったんだろう?
一人の手札を見せつつ 俯瞰で他の人のプレイをもうちょっと見せるとか?
ガチプレイするより、皆 何考えてプレイしているか の会話を楽しんでもらうのか?
考えていきたいです。
しかし、深夜に関わらず まぁまぁな数の人が見守ってくれていて嬉しい限り
そんな人に限って、ドミニオン かなり詳しそうな人だったり
今回は初めて と言う事もあり、練習を込めた動画配信でした。
ドミニオン(特に錬金術)の動画は ニーズもあるかな と思い、次の配信もやります。
次は、Ustreamで 後からでも見れるようにする予定。
うまく持っていきたいですね。
少なくとも、次は ちゃんと準備しよう。
http://
(ニコニコ生放送設定なので、今から見ることはできませんが・・・)
一応、日本で最速の 「錬金術」を使った配信だと思います。
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ボードゲームプレイ放送を初体験するにおいて、いろいろ問題点だらけで
改めてゲーム風景を配信するのは難しいな と痛感したのです。
1回目では、カメラを固定して サプライを俯瞰して映した。
→ 何やっているか、プレイヤーに伝わらなかっただろうなぁ~
2回目では、カメラを手の持ち 一人の手札を集中して映す事に
→ 手に持ちながらゲームプレイは無理!
手ぶれしまくって、不快な映像になってしまったのでは?
3回目は、カメラを固定 一人の手札を集中して見せる事に
→ 悪くなかったのか?
しかし、他のプレイヤーの手番は 良く分からなかったかも
と、いろいろ創意工夫した感はあるのですが 厳しかったかなぁ~~
後は・・・
・プレイに熱中しすぎて、放送を忘れてプレイする瞬間が
・勝ちにこだわりすぎて、長考してしまう
・口が滑って プレイヤーの本名言っちゃった。
・打ち合わせしなかったので、ぐだぐだ~
などなど
う~~ん、問題山積みだぁ
けど、ゴーレム使用 支配 × 2 が発動!
の瞬間は盛り上がりました。
何か派手な事が起こると それだけでアリですよね
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ドミニオンって、動画配信に向きませんよね!
なんせ、盤面 と言うのがないため 途中経過などが全然わからない!
だからこそ、一人の手札を集中してみせる感じにしてみたのですが
どうだったんだろう?
一人の手札を見せつつ 俯瞰で他の人のプレイをもうちょっと見せるとか?
ガチプレイするより、皆 何考えてプレイしているか の会話を楽しんでもらうのか?
考えていきたいです。
しかし、深夜に関わらず まぁまぁな数の人が見守ってくれていて嬉しい限り
そんな人に限って、ドミニオン かなり詳しそうな人だったり
今回は初めて と言う事もあり、練習を込めた動画配信でした。
ドミニオン(特に錬金術)の動画は ニーズもあるかな と思い、次の配信もやります。
次は、Ustreamで 後からでも見れるようにする予定。
うまく持っていきたいですね。
少なくとも、次は ちゃんと準備しよう。
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これは、2010年6月5日 に行われたセミナーの記事です。
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 8/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 9/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 10/
2つ目の講演 ”地方からのARG 天神ツイットハンティング”
--------------------------------------------------------------------
●まずは自己紹介
講演者 石川淳一さん (ゲーム会社 エレメンツの代表の方)
ARGとは全く関係無い、SLGを主体に ゲーム制作を長年されている方 との事
・なぜARGを始めたのか?
→ 元々 興味があった
→ 手軽にできそうだった
→ シリアスゲームとしての可能性 (活かせないだろうか?)
→ やりたいと言うメンバーが居た
→ 純粋に 面白そうだった
・元々ARGに詳しかったのか?
→ 知ったのは、去年(2009年)の11月
→ と言うか、知ったのは 第一回 IGDA SIG-ARGにて
--------------------------------------------------------------------
●最初のトライアル 「博多バスゲーム」
http:// busgame blog.el ements- soft.jp /
・セミナー後、早速 何かしたくなった。
1月29日 「広電ゲーム(広島 路面電車ゲーム)」を ついったーで知る
↓
1月29日 地元の博多にローカライズしたネタを考えてみた
↓
3月1日 α版 トライアルをやってみた
・どんなゲームか?
1.最初に ミッションとなる目的地4ヵ所の ヒントを渡される
2.場所を推理し、バスを使い 各目的地を周る
3.カメラで 目的地の証拠写真を撮る
4.より早く 全てを周り ゴールするとOK
・反省点
思ったより、時間がかかった (バスなので、渋滞に合う事も)
場所を広くし過ぎた (欲張って 博多の全域をエリアにした)
博多の人間でも、バスに詳しく無い人が たくさん居た
ついったーで、ゲームを手動管理したのだけれども、とても大変だった
・でも…
自分たちで身体を動かすゲームは とても面白い!
地域観光、親子で、純粋な競争として 等 いろいろできそうだ
→ またやりたい
・「博多バスゲーム」が実現した理由
ゲームの原案は 2時間で作った
事前の仕込み、ラビットホール のような物を作らなかった
(当日だけのイベント)
専用のプログラムなど 作らなかった
(ついったー等の既存のツール 、紙などのアナログツール など)
α版トライアルとしたので、失敗しても怖くなかった
→ 最終的に 全ての準備のためにかかったのは 5人日
→ 全て 本人の仕事範囲外の時間で 実現できた
--------------------------------------------------------------------
●そして本題のゲーム 「天神ツィット・ハンティング」
・発端
博多バスゲーム を何度もやるつもりだった
→ ついったー仲間より、場所を提供するから ついったーを使ったイベントを何かできないか? 提案を受ける
(2月の後半)
→ ドラマ仕立ての 本格的ARGが出来るかも?
→ やってみよう!
・Project92Q の存在
しかし、個人でやるには 限界がある
(会社の人間を使うわけにも いかないし)
そこに Project92Q
→ 福岡のついったー仲間で作られた、酒飲み集団
→ 面白そうなメンバーが集まっていた!
→→ ゲームデザイナー、音楽イベントプロデューサー、新聞記者、映像関係者、劇団のシナリオライター、コピーライター、グラフィックデザイナー 等など
→ せっかくのメンツなので、何かやってみよう!
各自自身が 善意での参加でやったので 製作費がかからなかった
・制作過程
プレイ期間 2~3週間のストーリーで
イベント当日を 最後に完結する ARGを作ろう!
→ すぐに断念
(準備期間が短く、満足できるシナリオや 仕込みができなさそう)
→ イベント当日だけで できるゲームにしよう
・概要
コンセプトは、ついったーを活かしたゲーム
表向きは、天神大名地区に隠された宝を ついったーを活用して 皆で探すゲーム
→ 実は、その裏で このイベントを開催する真の理由がある
と言うストーリー
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 リハーサル
4月18日に、テストプレイ として リハーサルイベントを実施してみた
→ 問題続出!!
・参加者10人だったのだが、うまく役割分担してくれなかった
(何をすれば良いかわからない人や、勝手に仕切る人、良くわからず勝手な行動を取る人 など)
・町歩きを想定していた謎が 外に出ないで解けてしまった
・予想外に、誰もググらなかった
(ずっと、問題眺めながら うんうん悩んでいた)
・町の捜索で、こちらの予想外の範囲まで探し始めてしまった
・ちょっと凝ったストーリーにして 実は宝が無かったのだ、と言う展開にした所 大きな不満が出た
・ついったーを利用した追いかけっこのイベントで逃げる人間が早過ぎて 追いつけなかった
→ 中身の8割を 作り直しに!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 当日
参加人数 25人
・リハーサルから改善
→ チーム分け、クイズは8問
→ 答えのヒントは、屋外 天神大名の町中に散りばめた
→ あらかじめ地図を用意し、エリアをはっきり決めた
・実際のゲームの流れ
会場でスタート、オープニングムービーを流す
クイズの謎を解くため、屋外に出てもらう
20分後、@frenzy092 と言う ついったーBOTが登場
→ BOTに クイズの答えを投げかけると 謎のキーワードが得られる
そのキーワードを集めると、ある場所を連想できる
その場所へ移動すると、封筒があった
→ 封筒の中には、ロッカーの鍵が
町中のロッカーの中から、この鍵がある物を探す
→ それを見つけると 更に謎が
その謎を解くと 新たな ついったーアカウントを見つけられる
→ ゲームの主催者(最終目的)のアカウントだった
主催者は 自分の居る場所や、自分の特徴のヒントなどを つぶやきながら移動している
→ 探し出して、捕まえる
→ ゲームクリア!!!!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 を作ったにあたり
・雰囲気作りは こだわった
→ ゲームの没入感に関わるので
→ ムービーを用意したり、挑戦状などの紙は それっぽい材質の物にし、会場の雰囲気 プロのMCにお願いする 等
・遠隔地の人への対応
→ 抽選で漏れた人や、遠隔地の人達も参加できる仕組み作り
→ 遠隔地の人が (ついったー経由で)解かないといけない問題
ゲーム参加者が困っている時に、ついったーでヒントを送れるように
Ustreamや ネットラジオ
→ しかし、当日は 実際の参加者達のフォローだけで一杯になり
十分な対応ができなかった
・ストーリー性
物語の中に居るキャラクターが このイベントを開いた と言う構造
ゲームを進むにつれ、イベントを開催した 真の目的が明らかになっていく
オープニングイベントなどで、MCが 過去のシナリオを語る
ついったー上で、架空の参加者を用意
謎解きキーワードを 過去を匂わせる
クリア後 イベントの真の目的を語る
→ 半日のイベントで、いろいろ詰め込み過ぎた
→ 当日のプレイヤーは、謎解きに精いっぱい
シナリオまで 気を回しきれなかった!
・ARGのツールとして、ついったー
→ 利点は・・・
参加者同士の情報交換
BOTを使った謎解き
架空のキャラクターをタイムラインに
ツイットをヒントに、追いかけっこ
Ustreamを利用して 実況中継
→ ついったーを ここまで活用したゲームは珍しいと思う
→ が、全面的に使い過ぎて トラブルも
(BOTのサーバーが不調になった、テストプレイで使った書き込みが消えてくれなかった)
→ ついったーのハッシュタグが流れ過ぎて、必要な情報を得づらかった
ARGツールとして 新しい切り口に感じられた!
・参加者の感想
→ 良かった点
みんなと協力できた
追いかけっこが面白かった
ついったー連動が面白かった
→ 悪かった点
ロッカー探しが 大変すぎた
ヒントがもっと欲しかった
ユーストリームが見れなかった
ストーリーを把握しきれなかった
時間がオーバーめに
歩き回ったので、疲れた
・反省点
準備 当日までぐだぐだだった
(特に シナリオは、当日の朝まで 書き直していた)
半日イベントなのに、ストーリー詰め込み過ぎ
時間が かかり過ぎた
遠隔地の人達が 追い切れなかった
ついったーや ネットインフラに頼りすぎた
(トラブルがあった時が 危険)
・けれども…
基本的には、楽しんでもらえた!
・今後の課題
スタッフの善意の参加で できたから良かったけれども
→ 最終的に 30人くらいが参加した
→ 人件費を考えると 100万円以上かかるハズ (300万円いくかも?)
ゲーム業界の人間は、他業界とのパイプが細すぎる
→ ARGをするためには、ゲーム業界以外の人脈が 大事
(商店街や、観光協会、普通の企業 など いろいろな提案先が考えられる)
--------------------------------------------------------------------
●まとめ
・アドバイス
まずは、やってみよう!
欲張らないで、できる範囲で
自分たちの強みを活かそう
今後のために、情報公開・交流を
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http://
http://
http://
2つ目の講演 ”地方からのARG 天神ツイットハンティング”
--------------------------------------------------------------------
●まずは自己紹介
講演者 石川淳一さん (ゲーム会社 エレメンツの代表の方)
ARGとは全く関係無い、SLGを主体に ゲーム制作を長年されている方 との事
・なぜARGを始めたのか?
→ 元々 興味があった
→ 手軽にできそうだった
→ シリアスゲームとしての可能性 (活かせないだろうか?)
→ やりたいと言うメンバーが居た
→ 純粋に 面白そうだった
・元々ARGに詳しかったのか?
→ 知ったのは、去年(2009年)の11月
→ と言うか、知ったのは 第一回 IGDA SIG-ARGにて
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●最初のトライアル 「博多バスゲーム」
http://
・セミナー後、早速 何かしたくなった。
1月29日 「広電ゲーム(広島 路面電車ゲーム)」を ついったーで知る
↓
1月29日 地元の博多にローカライズしたネタを考えてみた
↓
3月1日 α版 トライアルをやってみた
・どんなゲームか?
1.最初に ミッションとなる目的地4ヵ所の ヒントを渡される
2.場所を推理し、バスを使い 各目的地を周る
3.カメラで 目的地の証拠写真を撮る
4.より早く 全てを周り ゴールするとOK
・反省点
思ったより、時間がかかった (バスなので、渋滞に合う事も)
場所を広くし過ぎた (欲張って 博多の全域をエリアにした)
博多の人間でも、バスに詳しく無い人が たくさん居た
ついったーで、ゲームを手動管理したのだけれども、とても大変だった
・でも…
自分たちで身体を動かすゲームは とても面白い!
地域観光、親子で、純粋な競争として 等 いろいろできそうだ
→ またやりたい
・「博多バスゲーム」が実現した理由
ゲームの原案は 2時間で作った
事前の仕込み、ラビットホール のような物を作らなかった
(当日だけのイベント)
専用のプログラムなど 作らなかった
(ついったー等の既存のツール 、紙などのアナログツール など)
α版トライアルとしたので、失敗しても怖くなかった
→ 最終的に 全ての準備のためにかかったのは 5人日
→ 全て 本人の仕事範囲外の時間で 実現できた
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●そして本題のゲーム 「天神ツィット・ハンティング」
・発端
博多バスゲーム を何度もやるつもりだった
→ ついったー仲間より、場所を提供するから ついったーを使ったイベントを何かできないか? 提案を受ける
(2月の後半)
→ ドラマ仕立ての 本格的ARGが出来るかも?
→ やってみよう!
・Project92Q の存在
しかし、個人でやるには 限界がある
(会社の人間を使うわけにも いかないし)
そこに Project92Q
→ 福岡のついったー仲間で作られた、酒飲み集団
→ 面白そうなメンバーが集まっていた!
→→ ゲームデザイナー、音楽イベントプロデューサー、新聞記者、映像関係者、劇団のシナリオライター、コピーライター、グラフィックデザイナー 等など
→ せっかくのメンツなので、何かやってみよう!
各自自身が 善意での参加でやったので 製作費がかからなかった
・制作過程
プレイ期間 2~3週間のストーリーで
イベント当日を 最後に完結する ARGを作ろう!
→ すぐに断念
(準備期間が短く、満足できるシナリオや 仕込みができなさそう)
→ イベント当日だけで できるゲームにしよう
・概要
コンセプトは、ついったーを活かしたゲーム
表向きは、天神大名地区に隠された宝を ついったーを活用して 皆で探すゲーム
→ 実は、その裏で このイベントを開催する真の理由がある
と言うストーリー
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●「天神ツィット・ハンティング」 リハーサル
4月18日に、テストプレイ として リハーサルイベントを実施してみた
→ 問題続出!!
・参加者10人だったのだが、うまく役割分担してくれなかった
(何をすれば良いかわからない人や、勝手に仕切る人、良くわからず勝手な行動を取る人 など)
・町歩きを想定していた謎が 外に出ないで解けてしまった
・予想外に、誰もググらなかった
(ずっと、問題眺めながら うんうん悩んでいた)
・町の捜索で、こちらの予想外の範囲まで探し始めてしまった
・ちょっと凝ったストーリーにして 実は宝が無かったのだ、と言う展開にした所 大きな不満が出た
・ついったーを利用した追いかけっこのイベントで逃げる人間が早過ぎて 追いつけなかった
→ 中身の8割を 作り直しに!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 当日
参加人数 25人
・リハーサルから改善
→ チーム分け、クイズは8問
→ 答えのヒントは、屋外 天神大名の町中に散りばめた
→ あらかじめ地図を用意し、エリアをはっきり決めた
・実際のゲームの流れ
会場でスタート、オープニングムービーを流す
クイズの謎を解くため、屋外に出てもらう
20分後、@frenzy092 と言う ついったーBOTが登場
→ BOTに クイズの答えを投げかけると 謎のキーワードが得られる
そのキーワードを集めると、ある場所を連想できる
その場所へ移動すると、封筒があった
→ 封筒の中には、ロッカーの鍵が
町中のロッカーの中から、この鍵がある物を探す
→ それを見つけると 更に謎が
その謎を解くと 新たな ついったーアカウントを見つけられる
→ ゲームの主催者(最終目的)のアカウントだった
主催者は 自分の居る場所や、自分の特徴のヒントなどを つぶやきながら移動している
→ 探し出して、捕まえる
→ ゲームクリア!!!!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 を作ったにあたり
・雰囲気作りは こだわった
→ ゲームの没入感に関わるので
→ ムービーを用意したり、挑戦状などの紙は それっぽい材質の物にし、会場の雰囲気 プロのMCにお願いする 等
・遠隔地の人への対応
→ 抽選で漏れた人や、遠隔地の人達も参加できる仕組み作り
→ 遠隔地の人が (ついったー経由で)解かないといけない問題
ゲーム参加者が困っている時に、ついったーでヒントを送れるように
Ustreamや ネットラジオ
→ しかし、当日は 実際の参加者達のフォローだけで一杯になり
十分な対応ができなかった
・ストーリー性
物語の中に居るキャラクターが このイベントを開いた と言う構造
ゲームを進むにつれ、イベントを開催した 真の目的が明らかになっていく
オープニングイベントなどで、MCが 過去のシナリオを語る
ついったー上で、架空の参加者を用意
謎解きキーワードを 過去を匂わせる
クリア後 イベントの真の目的を語る
→ 半日のイベントで、いろいろ詰め込み過ぎた
→ 当日のプレイヤーは、謎解きに精いっぱい
シナリオまで 気を回しきれなかった!
・ARGのツールとして、ついったー
→ 利点は・・・
参加者同士の情報交換
BOTを使った謎解き
架空のキャラクターをタイムラインに
ツイットをヒントに、追いかけっこ
Ustreamを利用して 実況中継
→ ついったーを ここまで活用したゲームは珍しいと思う
→ が、全面的に使い過ぎて トラブルも
(BOTのサーバーが不調になった、テストプレイで使った書き込みが消えてくれなかった)
→ ついったーのハッシュタグが流れ過ぎて、必要な情報を得づらかった
ARGツールとして 新しい切り口に感じられた!
・参加者の感想
→ 良かった点
みんなと協力できた
追いかけっこが面白かった
ついったー連動が面白かった
→ 悪かった点
ロッカー探しが 大変すぎた
ヒントがもっと欲しかった
ユーストリームが見れなかった
ストーリーを把握しきれなかった
時間がオーバーめに
歩き回ったので、疲れた
・反省点
準備 当日までぐだぐだだった
(特に シナリオは、当日の朝まで 書き直していた)
半日イベントなのに、ストーリー詰め込み過ぎ
時間が かかり過ぎた
遠隔地の人達が 追い切れなかった
ついったーや ネットインフラに頼りすぎた
(トラブルがあった時が 危険)
・けれども…
基本的には、楽しんでもらえた!
・今後の課題
スタッフの善意の参加で できたから良かったけれども
→ 最終的に 30人くらいが参加した
→ 人件費を考えると 100万円以上かかるハズ (300万円いくかも?)
ゲーム業界の人間は、他業界とのパイプが細すぎる
→ ARGをするためには、ゲーム業界以外の人脈が 大事
(商店街や、観光協会、普通の企業 など いろいろな提案先が考えられる)
--------------------------------------------------------------------
●まとめ
・アドバイス
まずは、やってみよう!
欲張らないで、できる範囲で
自分たちの強みを活かそう
今後のために、情報公開・交流を
ドミニオン 錬金術、遊んでみました。
ので、その感想を
まだ、そこまで遊びきっているわけでは無いので ファーストインプレッションレビューです。
考察が足りてなかったり、気づいていない事もあるかも知れませんので
「ふ~ん」程度に眺めてみてください
--------------------------------------------------------------------
●全体の感想
かなり強い!
ポーション絡みのカードも 意外と、そうでないカードも かなり強いです。
錬金術が入り、ドミニオンと言う世界が またまた変わった気がします。
追加カード 12枚 + ポーション なのですが、全然気になりませんね
我々も、その錬金術のカードの強さに振り回され 完全なプレイングをしきれなかった感もありますが
また、新しいドミニオンを堪能できました。
全体的に、+アクション が付いているカードが多いです。
ので、コンボ コンボ が良く起きる
そのせいで、ゲームプレイ時間が長大化する恐れがあるのが 残念な点かも知れません。
ので、その感想を
まだ、そこまで遊びきっているわけでは無いので ファーストインプレッションレビューです。
考察が足りてなかったり、気づいていない事もあるかも知れませんので
「ふ~ん」程度に眺めてみてください
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●全体の感想
かなり強い!
ポーション絡みのカードも 意外と、そうでないカードも かなり強いです。
錬金術が入り、ドミニオンと言う世界が またまた変わった気がします。
追加カード 12枚 + ポーション なのですが、全然気になりませんね
我々も、その錬金術のカードの強さに振り回され 完全なプレイングをしきれなかった感もありますが
また、新しいドミニオンを堪能できました。
全体的に、+アクション が付いているカードが多いです。
ので、コンボ コンボ が良く起きる
そのせいで、ゲームプレイ時間が長大化する恐れがあるのが 残念な点かも知れません。
また、同じカードを複数枚 購入する事で真価を発揮できるようにデザインされているのも興味深いです。
確かに せっかくポーションを買ったのに それを使って1枚くらいしか購入しないのでしたら 意味無いですもんね
結論 予想通り、面白い!
以下、各カードのレビューです。
注 カードの説明については 意訳です。
--------------------------------------------------------------------
○こいつは強え~~~ カード達
●弟子 5金
+1アクション
手札のカードを1枚廃棄。 そのコスト分 ドローする。 (コストにポーションが含まれると +2ドロー)
強い! ありえない!
なんで、+1アクションが付いているの?
これがデッキに入っているだけで、安定感が大きく変わります。
後半、仕事を終えてたカードを処分すると 更に強力
大学で4ドロー 、 使い魔で5ドロー
どんなデッキでも無駄にならないのがおかしいですね
最終手番では もう金貨いらないので、代わりに6ドロー と言うおかしい動きもできます。
●使い魔 3金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
他のプレイヤーに呪いカードを与える
これまた かなり強い!
魔女より強くなっています。
なんせ、魔女と違って このカードだけで連打でき 相手に呪いを送れる。
呪いを飛ばしてくる速度が 圧倒的に早いです。
なぜ、この人だけで自己完結できるんだ
呪いがサプライから無くなっても 無駄にならない効果が悪くないです。
●薬草商 2金
+1購入 、 +1金
買い物に使ったカードを1枚 山札に戻せる
強い! ひどい! 木こりを見習ってください。
なんで これが2金なのですか?
金貨、賢者の石、ポーションをもう一度使える って どうしてですか?
このカードのお陰で、2金スタートのゲームでも 全然悲しくありません
デッキに 3枚も4枚も入るカードではありませんが ヒドい
●大学 2金 + ポーション
+2アクション
5金以下のアクションを獲得できる
書いている事がおかしい
なんで、+2アクション?
なんで、5金以下のアクションカード?
手に入るのが、アクションカードのみ と言うのが せめてもの良心です。
けど、やはり書いている事が信じられない
なんで、+2アクション?
ドミニオンって 5金以上のアクションカードが かなり強く設定されているハズなのに
取りあえず、買っているかどうか? で動きが大きく変わりました
●支配 6金 + ポーション
ターン終了時 隣のプレイヤーに追加ターンが発生し、あなたが 隣のプレイヤーのカードをプレイします。
そこで、得たカードは もちろん支配を使ったプレイヤーの物
(支配中、廃棄されたカードは捨て札に戻ります)
強い と言うわけでは無く、ヒドいカード
やられたプレイヤーの 精神的ダメージは かなり強烈です。
まぁ、6金+ポーション と言う 冗談のようなコストだけあり
追加ターンが発生 と言うだけで強力ですね。
しかも、なぜかアタックでは無いので 防ぎようがない・・・
かなり運に左右されるカードであり、そんなお金があるなら 金貨か属州買えよ と言うのがあるので 評価がわかれます。
が、撃てば撃つほど 効果が蓄積すると言う恐ろしい点もあり (追加ターンが複数発生する)
支配中は、弟子で属州を廃棄する と言う、自分のターンでは まず出来ないような恐ろしコンボができたりと
全然侮れません
取りあえず、やられたプレイヤーの受ける精神ダメージは 最凶
また、うちの周りだけかも知れませんが 支配を買ったプレイヤーの勝率は それほど高くありません。
--------------------------------------------------------------------
○これは良いカードだ 達
●錬金術師 3金 + ポーション
+2カード 、 +1 アクション
買い物時に、手札にポーションがあると これを山札の上に戻せる
研究所に、おまけの強力な効果が付いているだけで 存分に強いです!
盲目的に強力! と言うのは、言い過ぎですけどね
錬金術師を ぐるぐる回し続けたい場合は、ポーションがデッキに2枚以上必要
けど、錬金術師のためだけに そこまでするのか?
それはそれで、そんな専用デッキになるな と思いつつ
研究所 + α と言うだけで、十分だと思います。
薬草商を使って、ポーションと 錬金術師が山札に戻ると 最強
●ゴーレム 4金 + ポーション
山札から (ゴーレム以外の)アクションが2枚出るまで カードをめくる
その後、出てきたアクションを使用する。
見てのとおり、派手です。
意外と 人によって評価が変わりました。
ので、どんなデッキにでも入る強力カード! では無いのですが
デッキを作りの際 入っているアクションカードをうまく絞れれば おかしい動きをします。
一つのデッキテーマになり得るような 素敵カードでした。
(単体で使っても もちろん良い)
なんとなく入れると、したくないのに 変成したり、交易してしまうので それは要注意です。
●賢者の石 3金 + ポーション
買い物の瞬間の、(山札+捨て札の枚数) ÷ 5 だけの金が出る財宝
ゲーム後半しか役に立ちません。
ので、どのタイミングで これを購入するか? がキモ
デッキによりますが、最低2金 4金や5金になるかも知れないお金です。
性質上、カードを引きまくるデッキには 相性悪い
アクション重視じゃないデッキなら 4金とか普通になるので かなり強力
賢者の石 * 2で、属州が買えるくらいです。
最大の欠点は、カードの枚数を数えないといけないので プレイテンポを阻害する事
●変成 ポーション
手札を1枚廃棄
それが、アクションだったら 公領、財宝だったら 変成、勝利点だったら 金貨を得る
書いている事は夢を見れます。
が、難しい! が感想 が、使いこなしたい と思わせる面白カードでした。
意外と、金貨を得られるか? は安定しません。
が、やはり金貨と言うのは 魅力です
後半、公領が入るのも とても大きいです。
意外と、値段が ポーションだけ と言うのが安すぎて難しく
+購入 が無いと、買うタイミングを見つけづらいです。
(けど、変成 買うなら序盤)
ちなみに、変成 + 大広間コンボは 凶悪です。
(金貨 + 公領ゲット)
●ブドウ園 ポーション
デッキ内の アクションカードの枚数 ÷ 3 の勝利点
普通にやっていて、勝利点3点は出ます。
平均4点かな。
あえて狙えば、5点も可能かも知れません。
ポーションだけで、こんな勝利点が手に入るのは 普通においしい
--------------------------------------------------------------------
○今のところは微妙かも なカード達
●薬師 2金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
山札を4枚めくり、その中の 銅貨とポーションを手札に
あまり印象に残らなかった・・・
序盤はまだ仕事をしますが、後半は ほとんど仕事できませんでした。
ポーション使ってまで買うカードでは無いなぁ が今のところの感想です。
銅細工師 + 薬師 コンボが決まると ドリーム
1回だけ決まりました。
(6月27日 追記
1枚だけ買うには とても微妙なカードですが、複数枚購入し 同ターンに2回以上使えると 途端に怪しい動きをするカードに変貌しました。
と言う事で、このカードの評価は 若干上かも知れません)
●念視の泉 2金 + ポーション
+1アクション
密偵の効果
山札から アクション以外のカードが出てくるまで、カードを引ける
まぁ、そもそも密偵自身も そんなに強力なカードでは無いので・・・
ささやかな +α効果が付いてはいますが
ほとんどの場合 +1カードと同義でした
--------------------------------------------------------------------
○総評
とにかく 強いカードは 本当に強いです。
大学、薬草商、弟子 は 迷わず取ります。
使い魔も強力すぎる
とは言え、まだ表面しか見れていないと思いますので
今後ともプレイしていかないといけませんね
やはり、ドミニオンは 奥が深い!
また、遊ぶと 感想が大きく変わるかも知れませんが
今回のレビューが 何かの役に立つと幸いです。
確かに せっかくポーションを買ったのに それを使って1枚くらいしか購入しないのでしたら 意味無いですもんね
結論 予想通り、面白い!
以下、各カードのレビューです。
注 カードの説明については 意訳です。
--------------------------------------------------------------------
○こいつは強え~~~ カード達
●弟子 5金
+1アクション
手札のカードを1枚廃棄。 そのコスト分 ドローする。 (コストにポーションが含まれると +2ドロー)
強い! ありえない!
なんで、+1アクションが付いているの?
これがデッキに入っているだけで、安定感が大きく変わります。
後半、仕事を終えてたカードを処分すると 更に強力
大学で4ドロー 、 使い魔で5ドロー
どんなデッキでも無駄にならないのがおかしいですね
最終手番では もう金貨いらないので、代わりに6ドロー と言うおかしい動きもできます。
●使い魔 3金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
他のプレイヤーに呪いカードを与える
これまた かなり強い!
魔女より強くなっています。
なんせ、魔女と違って このカードだけで連打でき 相手に呪いを送れる。
呪いを飛ばしてくる速度が 圧倒的に早いです。
なぜ、この人だけで自己完結できるんだ
呪いがサプライから無くなっても 無駄にならない効果が悪くないです。
●薬草商 2金
+1購入 、 +1金
買い物に使ったカードを1枚 山札に戻せる
強い! ひどい! 木こりを見習ってください。
なんで これが2金なのですか?
金貨、賢者の石、ポーションをもう一度使える って どうしてですか?
このカードのお陰で、2金スタートのゲームでも 全然悲しくありません
デッキに 3枚も4枚も入るカードではありませんが ヒドい
●大学 2金 + ポーション
+2アクション
5金以下のアクションを獲得できる
書いている事がおかしい
なんで、+2アクション?
なんで、5金以下のアクションカード?
手に入るのが、アクションカードのみ と言うのが せめてもの良心です。
けど、やはり書いている事が信じられない
なんで、+2アクション?
ドミニオンって 5金以上のアクションカードが かなり強く設定されているハズなのに
取りあえず、買っているかどうか? で動きが大きく変わりました
●支配 6金 + ポーション
ターン終了時 隣のプレイヤーに追加ターンが発生し、あなたが 隣のプレイヤーのカードをプレイします。
そこで、得たカードは もちろん支配を使ったプレイヤーの物
(支配中、廃棄されたカードは捨て札に戻ります)
強い と言うわけでは無く、ヒドいカード
やられたプレイヤーの 精神的ダメージは かなり強烈です。
まぁ、6金+ポーション と言う 冗談のようなコストだけあり
追加ターンが発生 と言うだけで強力ですね。
しかも、なぜかアタックでは無いので 防ぎようがない・・・
かなり運に左右されるカードであり、そんなお金があるなら 金貨か属州買えよ と言うのがあるので 評価がわかれます。
が、撃てば撃つほど 効果が蓄積すると言う恐ろしい点もあり (追加ターンが複数発生する)
支配中は、弟子で属州を廃棄する と言う、自分のターンでは まず出来ないような恐ろしコンボができたりと
全然侮れません
取りあえず、やられたプレイヤーの受ける精神ダメージは 最凶
また、うちの周りだけかも知れませんが 支配を買ったプレイヤーの勝率は それほど高くありません。
--------------------------------------------------------------------
○これは良いカードだ 達
●錬金術師 3金 + ポーション
+2カード 、 +1 アクション
買い物時に、手札にポーションがあると これを山札の上に戻せる
研究所に、おまけの強力な効果が付いているだけで 存分に強いです!
盲目的に強力! と言うのは、言い過ぎですけどね
錬金術師を ぐるぐる回し続けたい場合は、ポーションがデッキに2枚以上必要
けど、錬金術師のためだけに そこまでするのか?
それはそれで、そんな専用デッキになるな と思いつつ
研究所 + α と言うだけで、十分だと思います。
薬草商を使って、ポーションと 錬金術師が山札に戻ると 最強
●ゴーレム 4金 + ポーション
山札から (ゴーレム以外の)アクションが2枚出るまで カードをめくる
その後、出てきたアクションを使用する。
見てのとおり、派手です。
意外と 人によって評価が変わりました。
ので、どんなデッキにでも入る強力カード! では無いのですが
デッキを作りの際 入っているアクションカードをうまく絞れれば おかしい動きをします。
一つのデッキテーマになり得るような 素敵カードでした。
(単体で使っても もちろん良い)
なんとなく入れると、したくないのに 変成したり、交易してしまうので それは要注意です。
●賢者の石 3金 + ポーション
買い物の瞬間の、(山札+捨て札の枚数) ÷ 5 だけの金が出る財宝
ゲーム後半しか役に立ちません。
ので、どのタイミングで これを購入するか? がキモ
デッキによりますが、最低2金 4金や5金になるかも知れないお金です。
性質上、カードを引きまくるデッキには 相性悪い
アクション重視じゃないデッキなら 4金とか普通になるので かなり強力
賢者の石 * 2で、属州が買えるくらいです。
最大の欠点は、カードの枚数を数えないといけないので プレイテンポを阻害する事
●変成 ポーション
手札を1枚廃棄
それが、アクションだったら 公領、財宝だったら 変成、勝利点だったら 金貨を得る
書いている事は夢を見れます。
が、難しい! が感想 が、使いこなしたい と思わせる面白カードでした。
意外と、金貨を得られるか? は安定しません。
が、やはり金貨と言うのは 魅力です
後半、公領が入るのも とても大きいです。
意外と、値段が ポーションだけ と言うのが安すぎて難しく
+購入 が無いと、買うタイミングを見つけづらいです。
(けど、変成 買うなら序盤)
ちなみに、変成 + 大広間コンボは 凶悪です。
(金貨 + 公領ゲット)
●ブドウ園 ポーション
デッキ内の アクションカードの枚数 ÷ 3 の勝利点
普通にやっていて、勝利点3点は出ます。
平均4点かな。
あえて狙えば、5点も可能かも知れません。
ポーションだけで、こんな勝利点が手に入るのは 普通においしい
--------------------------------------------------------------------
○今のところは微妙かも なカード達
●薬師 2金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
山札を4枚めくり、その中の 銅貨とポーションを手札に
あまり印象に残らなかった・・・
序盤はまだ仕事をしますが、後半は ほとんど仕事できませんでした。
ポーション使ってまで買うカードでは無いなぁ が今のところの感想です。
銅細工師 + 薬師 コンボが決まると ドリーム
1回だけ決まりました。
(6月27日 追記
1枚だけ買うには とても微妙なカードですが、複数枚購入し 同ターンに2回以上使えると 途端に怪しい動きをするカードに変貌しました。
と言う事で、このカードの評価は 若干上かも知れません)
●念視の泉 2金 + ポーション
+1アクション
密偵の効果
山札から アクション以外のカードが出てくるまで、カードを引ける
まぁ、そもそも密偵自身も そんなに強力なカードでは無いので・・・
ささやかな +α効果が付いてはいますが
ほとんどの場合 +1カードと同義でした
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○総評
とにかく 強いカードは 本当に強いです。
大学、薬草商、弟子 は 迷わず取ります。
使い魔も強力すぎる
とは言え、まだ表面しか見れていないと思いますので
今後ともプレイしていかないといけませんね
やはり、ドミニオンは 奥が深い!
また、遊ぶと 感想が大きく変わるかも知れませんが
今回のレビューが 何かの役に立つと幸いです。
これは、2010年6月5日 に行われたセミナーの記事です。
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 8/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 9/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 10/
前半の講演 ”ARG道 - 僕らが作る 虚構と現実を繋ぐ道”
です。
--------------------------------------------------------------------
●まずは自己紹介
講演者 ニコルソンさん
http:// www.web -nichol son.com /
・ARGと言う言葉が 今年になってから、良く聞くようになった。
(広告業界からも)
・ARGを専門にするチームを作りました。
→ 企画(シナリオ)、web技術者、デザイナー の3人で構成
--------------------------------------------------------------------
●FUTURE PLAYER の説明
SFマガジン 創刊50周年記念ARG
http:// report. shibuya future. com/
記念企画として、絵画展を開いていた。
→ その絵が 真黒でSOSと書かれた物に変わってしまった。
「困っています、助けてください」と言う情報を、ネットで告知したり チラシを渋谷中に配った。
(ラビットホール)
→ iPhoneのセカイカメラで 渋谷のその付近を見ると エアタグにて滅んでいる渋谷の絵が たくさん現れる!
1. 指定されたホームページを見ると、手紙として 挑戦状が出てくる
→ 挑戦状の問題を解き、指示通り 渋谷のある店に行き合言葉を言う
→→ 謎のCDと コインを貰う
2. CD内のデータを見ると 更に次の問題が
→→ ある店に、ガチャガチャがあり 貰ったコインを入れると カプセルが手に入る
3. カプセルに入っている紙から、電話番号を入手
→→ そこに電話をかけると 新たな情報が手に入る
4. オレンジ グリーン 赤 と 数字の看板
その店にある機械に このパスワードを入れると 最後の情報が手に入るらしい
→ セブンイレブンのFAX ネットプリントの機能を使う
無事クリア 、 エンディングムービーが見られる。
12月26日に 絵画展の絵が元に戻る と教えられる
→ 実際に 元に戻り めでたしめでたし
12月中旬 ~ 12月26日 までの短期間に実施したARGでした。
--------------------------------------------------------------------
●FUTURE PLAYER をやってみて
・とても短期間の制作体制だった。
準備期間は2週間
・参加プレイヤー数は それ程悪くなかった
→ CDを受け取ってくれた人数は 150~200人
→ サイトのPV数も 悪くなかった。
・ユーザー主体で ハッシュタグが出来、wikiも立ちあがった。
・対象は ARGを知らない人にも楽しんでもらう事
(渋谷に 無差別でチラシを配ったくらいなので)
→ 問題の難しさも あえて簡単にした
→ 意外と あっさり解かれてしまった。
(早い人だと、数時間で)
→→ ゲームバランスは難しい・・・
どのタイミングで謎を発動するか?
時間経過で起きるイベントの間が空きすぎて 空白時間を生んでしまた。
上級者プレイヤーにとっては、全く大した物では無かった
これを初めて触った人に、興味を持ってもらえるのなら 良いな
--------------------------------------------------------------------
●ARGが出来上がるまで
オリエン (お客様と会う)
↓
アイデアブレスト
↓
ストーリー、ギミック、フレームデザイン
↓
企画書、見積もり、スケジュール
↓
プレゼン
↓
受注!!!
↓
制作開始
↓
ARG開始 、 運営
・オリエンで 大事な事
”うりもの”は何か?
ターゲット (誰に向けるのか?)
訴求ポイント (何を強調する? 製品名を知ってほしい? 製品の具体的に知ってほしい?)
達成目標 (何をもって達成か?)
これらを明確化し、お客と共通のゴール意識を持つ
・ストーリー、ギミック、フレームデザイン
世界観 、 ストーリー は欠かせない!
ARGの展開場所
どんなギミックを用いるか? (ついったーを利用する とか)
ARGの骨格
進行フレーム (開始がいつで、終了がいつ 途中のイベントがいつ起きる)
--------------------------------------------------------------------
●例 ボツ企画 デカリス(SEGA)
→ プレゼンしたけど、没になった物を具体例に話します。
・企画の大きなウリ
巨大なテトリスブロック録を持っている人が 街を歩き回る!
渋谷で 巨大テトリス大会
表参道のビルに テトリスのオブジェが並ぶ
webで セガがテトリス工場(架空)の工員を募集する。
・ストーリー
巨大テトリス工場(架空)で、倉庫にあったテトリミノが無くなりました。
探し出してください!!
・大まかな流れ
1.webで、テトリス工場の求人を募集
工場のサイト、blogを立ち上げ
2.求人の応募を送ったユーザーに 求人は抽選で外れたけれども
事件が発生して助けて欲しい! と言うメールが送られる
(ラビットホール)
→ 工場の倉庫にあった、テトリミノが 誰かに盗まれた
3.テトリス工場のblogが 序盤のステージ
→ blog記事、コメント欄を駆使し ミッションをこなしていく
4.ミッションをこなす毎に、表参道に テトリスのオブジェが並ぶ
→ ゲームの結果が、現実世界に反映
5.最後 テトリミノが隠されている GPS情報を得る
(日時指定付き)
6.当日、その場所に行くと スタッフに巨大なテトリミノを渡される。
→ これを渋谷まで 歩いて運んで とお願いされる
→ 多くの人が テトリミノを持ち ぞろぞろ歩いていく
→→ みんなでテトリミノを運んでくれたお陰で 巨大テトリス大会 開始!
--------------------------------------------------------------------
●ビジネスとしてのARG
・お金を出すのは誰?
商品 ・・・ 玩具(コナンのカード探偵)、書籍、CD
プロモーション ・・・ PR 、 展示会
サービス ・・・ イベント 、 観光 、 施設誘引
その他
ユーザー? 企業?
・日本にとってのARGの現状
誤解されている。 (単なる謎解きゲームでしょ?)
認知が低い
実例が示せない
・日本向けにするためには?
日本は、海外と 風土・国民性が違う
→ 参加障壁を下げる
わかるやすくする
気軽に参加できるようにする
コンテンツパワー
→ 日本では、アニメ・漫画 などのキャラクターが強い
→ 例) コナンのカード探偵
コナンのキャラクターで無かったら、いくら面白くても ここまで盛り上がらなかった
--------------------------------------------------------------------
●まとめ
ARGは 可能性を秘めている!
どんどん広げていきたい。
ゲームジャンルの一つ では無く、いろいろな物と結びつけられる
iPhone、ついったー、Ustream等の発展が大きな追い風になっている
映像、漫画、小説に並ぶ 新たなストーリーテリングの手法になり得る
--------------------------------------------------------------------
●質疑応答より
・巨大テトリスのイベントについて
偽の求人サイトを作るなど やり過ぎではないか? 企業は及び腰にならないか?
→ もちろん なった。
しかし、まずは 大きなインパクトを与えるため あえて極端なスタートで提示した。
その後で、話し合いの上で 丸めていくのは 簡単にできるので
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http://
http://
http://
前半の講演 ”ARG道 - 僕らが作る 虚構と現実を繋ぐ道”
です。
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●まずは自己紹介
講演者 ニコルソンさん
http://
・ARGと言う言葉が 今年になってから、良く聞くようになった。
(広告業界からも)
・ARGを専門にするチームを作りました。
→ 企画(シナリオ)、web技術者、デザイナー の3人で構成
--------------------------------------------------------------------
●FUTURE PLAYER の説明
SFマガジン 創刊50周年記念ARG
http://
記念企画として、絵画展を開いていた。
→ その絵が 真黒でSOSと書かれた物に変わってしまった。
「困っています、助けてください」と言う情報を、ネットで告知したり チラシを渋谷中に配った。
(ラビットホール)
→ iPhoneのセカイカメラで 渋谷のその付近を見ると エアタグにて滅んでいる渋谷の絵が たくさん現れる!
1. 指定されたホームページを見ると、手紙として 挑戦状が出てくる
→ 挑戦状の問題を解き、指示通り 渋谷のある店に行き合言葉を言う
→→ 謎のCDと コインを貰う
2. CD内のデータを見ると 更に次の問題が
→→ ある店に、ガチャガチャがあり 貰ったコインを入れると カプセルが手に入る
3. カプセルに入っている紙から、電話番号を入手
→→ そこに電話をかけると 新たな情報が手に入る
4. オレンジ グリーン 赤 と 数字の看板
その店にある機械に このパスワードを入れると 最後の情報が手に入るらしい
→ セブンイレブンのFAX ネットプリントの機能を使う
無事クリア 、 エンディングムービーが見られる。
12月26日に 絵画展の絵が元に戻る と教えられる
→ 実際に 元に戻り めでたしめでたし
12月中旬 ~ 12月26日 までの短期間に実施したARGでした。
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●FUTURE PLAYER をやってみて
・とても短期間の制作体制だった。
準備期間は2週間
・参加プレイヤー数は それ程悪くなかった
→ CDを受け取ってくれた人数は 150~200人
→ サイトのPV数も 悪くなかった。
・ユーザー主体で ハッシュタグが出来、wikiも立ちあがった。
・対象は ARGを知らない人にも楽しんでもらう事
(渋谷に 無差別でチラシを配ったくらいなので)
→ 問題の難しさも あえて簡単にした
→ 意外と あっさり解かれてしまった。
(早い人だと、数時間で)
→→ ゲームバランスは難しい・・・
どのタイミングで謎を発動するか?
時間経過で起きるイベントの間が空きすぎて 空白時間を生んでしまた。
上級者プレイヤーにとっては、全く大した物では無かった
これを初めて触った人に、興味を持ってもらえるのなら 良いな
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●ARGが出来上がるまで
オリエン (お客様と会う)
↓
アイデアブレスト
↓
ストーリー、ギミック、フレームデザイン
↓
企画書、見積もり、スケジュール
↓
プレゼン
↓
受注!!!
↓
制作開始
↓
ARG開始 、 運営
・オリエンで 大事な事
”うりもの”は何か?
ターゲット (誰に向けるのか?)
訴求ポイント (何を強調する? 製品名を知ってほしい? 製品の具体的に知ってほしい?)
達成目標 (何をもって達成か?)
これらを明確化し、お客と共通のゴール意識を持つ
・ストーリー、ギミック、フレームデザイン
世界観 、 ストーリー は欠かせない!
ARGの展開場所
どんなギミックを用いるか? (ついったーを利用する とか)
ARGの骨格
進行フレーム (開始がいつで、終了がいつ 途中のイベントがいつ起きる)
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●例 ボツ企画 デカリス(SEGA)
→ プレゼンしたけど、没になった物を具体例に話します。
・企画の大きなウリ
巨大なテトリスブロック録を持っている人が 街を歩き回る!
渋谷で 巨大テトリス大会
表参道のビルに テトリスのオブジェが並ぶ
webで セガがテトリス工場(架空)の工員を募集する。
・ストーリー
巨大テトリス工場(架空)で、倉庫にあったテトリミノが無くなりました。
探し出してください!!
・大まかな流れ
1.webで、テトリス工場の求人を募集
工場のサイト、blogを立ち上げ
2.求人の応募を送ったユーザーに 求人は抽選で外れたけれども
事件が発生して助けて欲しい! と言うメールが送られる
(ラビットホール)
→ 工場の倉庫にあった、テトリミノが 誰かに盗まれた
3.テトリス工場のblogが 序盤のステージ
→ blog記事、コメント欄を駆使し ミッションをこなしていく
4.ミッションをこなす毎に、表参道に テトリスのオブジェが並ぶ
→ ゲームの結果が、現実世界に反映
5.最後 テトリミノが隠されている GPS情報を得る
(日時指定付き)
6.当日、その場所に行くと スタッフに巨大なテトリミノを渡される。
→ これを渋谷まで 歩いて運んで とお願いされる
→ 多くの人が テトリミノを持ち ぞろぞろ歩いていく
→→ みんなでテトリミノを運んでくれたお陰で 巨大テトリス大会 開始!
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●ビジネスとしてのARG
・お金を出すのは誰?
商品 ・・・ 玩具(コナンのカード探偵)、書籍、CD
プロモーション ・・・ PR 、 展示会
サービス ・・・ イベント 、 観光 、 施設誘引
その他
ユーザー? 企業?
・日本にとってのARGの現状
誤解されている。 (単なる謎解きゲームでしょ?)
認知が低い
実例が示せない
・日本向けにするためには?
日本は、海外と 風土・国民性が違う
→ 参加障壁を下げる
わかるやすくする
気軽に参加できるようにする
コンテンツパワー
→ 日本では、アニメ・漫画 などのキャラクターが強い
→ 例) コナンのカード探偵
コナンのキャラクターで無かったら、いくら面白くても ここまで盛り上がらなかった
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●まとめ
ARGは 可能性を秘めている!
どんどん広げていきたい。
ゲームジャンルの一つ では無く、いろいろな物と結びつけられる
iPhone、ついったー、Ustream等の発展が大きな追い風になっている
映像、漫画、小説に並ぶ 新たなストーリーテリングの手法になり得る
--------------------------------------------------------------------
●質疑応答より
・巨大テトリスのイベントについて
偽の求人サイトを作るなど やり過ぎではないか? 企業は及び腰にならないか?
→ もちろん なった。
しかし、まずは 大きなインパクトを与えるため あえて極端なスタートで提示した。
その後で、話し合いの上で 丸めていくのは 簡単にできるので
・なぜ没になったのか?
話は興味深く聞いてもらえたが
いざ実現しようとなると、話が進みづらい。 (それが日本の現状)
話は興味深く聞いてもらえたが
いざ実現しようとなると、話が進みづらい。 (それが日本の現状)
--------------------------------------------------------------------
●おまけ
講演者の名刺にも ARGが仕掛けられていました。
スタッフ3人の名刺を揃えると、問題になっている。
その問題を解いて、HPに答えを入力すると 隠しページが見れるようになっています。
→ しかし、本日のセミナーには 残り2人のスタッフは来ていませんでした・・・
-------------------------------------------------------------------
●どんなゲーム?
世界の歴史を通して遊ぶ 壮大なゲームです。
どれくらい壮大かと言うと、
始まりは、メソポタミア や チグリス・ユーフラテスのような”四大河文明”から
最終的には、大航海時代を経て 第一次世界大戦直前の世界までを通して遊びます!
このゲームの良い所は、ゲームとして実際に面白い だけではなく
歴史がテーマであるだけあって、ゲームを通して 世界史の勉強になったり、歴史のifを体験できたりする所です。
ゲームデザイン的に、世界史の通りで 納得ある調整に感心したり
「おいおい、こんなモンゴルねーよ」とか「ロシアがアメリカを攻めていきましたね」 とか
歴史のifの部分も十二分に楽しめました。
-------------------------------------------------------------------
●このゲームの特徴
プレイ人数は6人 (がベスト)
第1時代(紀元前 3000~2000) ~ 第6時代 (1900年頃) と
ゲーム全体を 6時代に区切って遊んで行きます。
このようなゲームの場合、普通は『プレイヤー1はA国を担当して、プレイヤー2はB国を担当して~』
と言う感じで遊ぶと思いますが、
が、このゲームは違います。
ここが大きな特徴で
毎時代 各プレイヤーは担当する国が変わります。
第1時代では、中国の国を担当していたけど
第2時代では、ヨーロッパの国を担当する
なんて事が良く起きます。
その上で、全時代を遊んだ結果 通して一番活躍したプレイヤーが勝利
そんな感じのゲームです。
-------------------------------------------------------------------
●担当する国の決まり方
このゲームの肝は ここにあります!
各時代 歴史通りで、強い国 弱い国が大きく分かれます。
例えば、第3時代では ”ローマ”が とにかく最強!
と思えば、”ゴート”のような えっと、どこの国でしたっけ? や
”バイキング”のような もはや国では無い所まで いろいろ
誰しもが、強い国を担当したいですよね!
そこで、担当する国の決め方ですが・・・
1.得点の低いプレイヤーが 国カードをランダムで引く
2.その国カードを (自分を含め)プレイヤーの誰かに渡す。
3.次に得点の低いプレイヤーが、同じ手順を繰り返す
以上です。
書いている事は単純ですが、ここに深いゲーム性があります。
・強い国を引いた場合
「ラッキー じゃあ、自分でこの国使おう」
・弱い国を引いた場合
「こんなんやりたくない。
じゃあ、今 一番リードしているプレイヤーに押しつけちゃえ」
・既に担当する国を決まっている人が 強い国を引いた場合
「あ~~ この国 自分で使いたいのに、使えないよ~~~
じゃあ、今 一番得点少ないプレイヤーにやってもらうのが 一番マシかなぁ」
など、いろいろ
得点の低いプレイヤーから 選択肢を得るため
運の要素はあるにせよ、自ずと ゲームバランスの調整が行われるのがウマイ所です。
基本的に 前の時代で調子乗ったプレイヤーは、微妙な国を押しつけられるでしょうね。
負けていたプレイヤーも 強い国を使える可能性が出てきて 逆転できるかも知れない所が良いです。
各時代の一番の楽しみと言える この国決めが、様々なジレンマを抱えて悩ましいのが とても良いゲームデザインです。
-------------------------------------------------------------------
●国決めにおける 歴史のif
プレイヤー人数は6人
1つの時代に出てくる国の種類は7種類
と言う事は、1つ 国が余る
・・・余った国はどうなるのか?
出てきません。
ここが面白い所です。
もし、ローマが存在しなかったら?
もし、大航海時代で スペインが存在しなかったら?
(インカ・アステカ文明が隆盛を誇ると思う)
ゲーム性が大きく変わります。
どの国が存在しないのか? は、その時にならないとプレイヤーもわかりません。
プレイングに関わる所も大きく、ゲームとしても良い味付けになっています。
ちなみに、第6時代には ”日本”と言う国も ちゃんと出てきます。
・・・が、7分の1の確率で出てこない可能性も
その場合は、どこかの国の植民地にされている日本 と言う世界になるわけです。
こんな所でも ニヤリと出来るのが テーマが世界史だからこそですね
-------------------------------------------------------------------
●どんな国があるの?
・第1時代
シュメール (チグリス川)
エジプト (ピラミッドを建ててニヤリ)
ミノス
インダス
殷 (妲己! 妲己!)
ヒッタイト
アーリア
・第2時代
アッシリア
周 (太公望! 太公望!)
ベーダ
ギリシア
スキタイ
カルタゴ
ペルシア 重要! (映画”300”でも巨大だった)
・第3時代
マケドニア
マウリヤ
漢 (とても 万里の長城です)
ローマ 重要! (最強!!!!)
ササン (ササン朝ペルシア)
ゴート
グプタ
・第4時代
フン 重要! (西ローマに大打撃を与えた蛮族)
ビザンツ
唐
アラブ 重要! (勢いありすぎ)
フランク
バイキング (頑張れば、アメリカ大陸にも行けます)
セルジューク
・第5時代
蒙古 重要! (チンギス・ハン)
明
インカ・アステカ (石仮面! 石仮面!)
オスマン
ポルトガル (大航海時代)
スペイン 重要! (アメリカ攻めまくり)
ムガル
・第6時代
ロシア
清
フランス 重要!
イギリス 重要! (この時代最強)
アメリカ (黒船できるかな)
ドイツ
日本
これらを見るだけでも ワクワクしますね!!
-------------------------------------------------------------------
●取りあえず まとめ
最終的に ゲーム時間は 4時間かかりました。
うん、重い
けど、遊んでいる間は 夢中になって世界史を楽しんでいました。
途中 かなり頭を使う部分もあり、終了後はへとへとになってしまったりもしましたが
とても世界史にどっぷり浸かれたのは良かったです。
このゲームは、大変面白い!!
ゲーム中の もうちょっと踏み込んだ内容については、リプレイの項をまとめようと思います。
また、このゲーム性を 日本の戦国時代に置き換えた ”ヒストリー・オブ・サムライ”も 変わらず名作ですね~
http://
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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