忍者ブログ
ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ドラゴンスレイヤー英雄伝説

名場面・印象に残ったシーンを、スクリーンショットに取りました。
昔、クリアした方など 「あった、あった」みたいに見てもらえれば と思います。

(関連リンク
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ  )









オープニングより

ドラゴンスレイヤー英雄伝説









ドラゴンスレイヤー英雄伝説ドラゴンスレイヤー英雄伝説








ドラゴンスレイヤー英雄伝説ドラゴンスレイヤー英雄伝説










上から、セリオス王子リュナンローゲイルソニアディーナ姫



セリオス王子の趣味はスライムいじめ



・呪文を教えてもらうには、オセロの相手をしないといけないミニゲーム



第2章 沈黙の呪文 のテーマ
どうしても勝てない呪文を使って来る敵のために、サイレスの呪文を探し回る


ソニアが仲間になる  (ローが戦線離脱すると、唐突に)



・素敵な海賊さん  [いいえ] を選び続けると・・・







で、実は 海賊の親分ゲイルは親友だった と言う、出来過ぎた展開



かいぞくじま でのミニゲーム
無理ゲーだけど、7連勝すると エリクサーが貰えます。



第3章は 荒れた国が舞台



実は、リュナンは この国の第3王子だった!
2人の兄相手に 説教に周る



・国を荒らしているモンスター カミナリグイ & カミナリグイの充電シーン



竜のたまご の内側
ネタバレちっくな、まさかのシーン



・ゆかいな海賊さん
親分も、親分のお母さんには弱い



・おまけ  リュナンの好物も ビーフシチュー
ちょっと微笑ましい




第4章 国の男全員が 踊り子に魅了されて居ないらしい


唯一 正常っぽい神父さん
けど、そのセリフはどうかと思う。



アクダムを発見!!
けど、踊り子に邪魔されて 部屋に入れない
(無理やり乗り込めばいいのに・・・)



・この地方に出現する 面白い敵



アクダムの部屋に入るために いろいろ周る
その途中で、ドラゴンの子供を孵してしまう



・そのドラゴンの子供から取れた布を使い、大凧を作ってもらう




・無事 潜入できた。  踊り子とバトル



踊り子を倒した。  けど、ディーナ姫がさらわれた




続く

拍手[15回]

PR
秋葉原の ヨドバシカメラの上

書店の「有隣堂」にて、リューナイトフェアが後半戦になっていました。


前半戦の様子は 以下
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/87/



今回は、名作 OVAリューナイト アデューレジェンド」のセル画展です。


アデューレジェンド 名作だったなぁ~~
リューナイトフェア







キャラデザは アニメ版より、こっちの方が好き
リューナイトフェア






そして、相変わらず パッフィー かわえー
リューナイトフェア











で、この辺りは アデューレジェンド2
実は、2は あまり印象に残って無いです・・・
リューナイトフェア





リューナイトフェア










いや、アデューレジェンドは ほんと名作だったんですよ
ただ、OVAなので 認知度が低いのが残念

主題歌 風の翼 は、ガチ名曲です。
http://www.youtube.com/watch?v=bUQ1SRXqZ2Y



で、他には 原作者 伊東岳彦のサイン色紙があったりしました。
リューナイトフェア






一緒に、文庫版「宇宙英雄物語」もあったり
リューナイトフェア











ちなみに、せっき~は 「リューナイト」も好きですが
宇宙英雄物語」は もっと好きです。
 



拍手[1回]

ドラゴンスレイヤー英雄伝説(MSX)を遊んで 気がついた

ゲームバランス・デザイン について書いちゃおうと思います。


(以下 関連リンクです
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ  )


--------------------------------------------------------------------

サイレス”の呪文について

唱えると、敵味方全員 強制的に魔法が使えなくなる呪文


このゲームを遊んだ人にとって、印象に残った魔法の一つとして これが上がると思います。



ゲームシナリオ的にも 大きな役割を持っており

第一章では ボスが戦闘開始と同時に唱えてきて
いきなり魔法が使えなくなり 意表を突かれたプレイヤーが多いでしょう。




第二章では 中ボスが、超強力な魔法を使ってきて倒せないため
それをなんとかするため ”サイレス”の呪文を探し回る

と言うシナリオになっています。

第二章のタイトルが『沈黙の呪文』と言うだけあり
なかなか重要な扱いになっています)





これだけ、大切な扱いをされた ”サイレス”の呪文

実際のゲームでは、なかなか問題児になっていました・・・


--------------------------------------------------------------------

敵キャラクターをデザインする時 大きく分類すると

1. 通常攻撃が強い奴
2. 魔法攻撃が強い奴
3. 通常と魔法 両方が強い奴

と、分けられると思います。


しかし、プレイヤーは 早い時期に”サイレス”の呪文を使えるようになるため

2 を完全に無力化する事ができます。


その結果、ゲーム後半の敵キャラは ほぼ全て 1か3 になってしまい

自分で、ゲームデザインの幅を狭めていました。



--------------------------------------------------------------------

この”サイレス”の呪文は 困った事に、ボスにも問答無用で効いてしまいます。
(ラスボスでも!)


そのせいで、開発側も それ前提で考えたのでしょうか

ボスは 全員、体力全回復魔法を唱えてきます!
(ハーゴンもびっくり)


「いくら攻撃しても 回復されるので勝てない・・・」
  ↓
「ああ、ここで”サイレス”を唱えればいいのか!」



と気づいた初めの内は すごい楽しかったのですが


どいつも同じなので

最終的に ボス戦は、戦い準備をして  (攻撃力を上げたりとか)
サイレスを唱えて 一気にトドメを刺す

と言う ワンパターンなものになってしまっていました・・・

(ラスボス戦ですら)



--------------------------------------------------------------------

サイレス”の消費MPは 10です。

シレント”と言う呪文は MPを25使い
1/2の確率で 敵1匹の呪文を封じます


使いませんよね・・・


リパーク”は MPを50使い、
自分にかけられた呪文を敵に跳ね返します

素直に ”サイレス”使った方が早いですよね・・・
(”リパーク”に関しては、ゲーム中 一か所だけ使いどころがありました)



強すぎる呪文は、残念な事に 他の呪文の存在意義も奪ってしまいます。
(類似例として、杖が強すぎて使う気がしない ”ホー”と”オビス”)


--------------------------------------------------------------------

ここまで問題児になっている ”サイレス”の呪文

なんで こんな事になっちゃったんでしょう・・・


1. 手に入るのが序盤すぎる

シナリオのタイミングをずらすか
イベントでのみ使えるものにして、キャラクターに覚えさせない


2. 消費MPが少なすぎる

消費MPが10 と言うのは、他の呪文と比べても かなり安い部類に入ります。

こんな強力なのに リスクが少ないって・・・


少なくとも もっと消費が激しければ、ザコ戦で魔法モンスターに出会う度に唱える気がなくなるのでは無いでしょうか?





と、ドラゴンスレイヤー英雄伝説を ”サイレス”に絞って考えてみました。

拍手[1回]

ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」(MSX版)

クリアしました~~


日本ファルコムとしては珍しい 正統派RPGです。
(1990年くらい当時は)





(以下 関連リンクです。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ   )

--------------------------------------------------------------------

子供の頃にクリアしたのですが、かなり記憶が飛んでいて 新鮮な気持ちで遊べました。




一部のイベントとか
ゲームのオチなんかは強烈に覚えていたのですが 忘れている所は完全に忘れていますね



改めて遊んでみても グラフィックは綺麗だし
BGMは最高だし 全然遜色感じなかったのがスゴイですね。



良かった所を挙げると

BGM最高!!

(当時としては)いじわるなイベントが無く、すんなり進めた

・シナリオがなかなかコミカル


・悪役なんかも なんか憎めない

シンプルな戦闘ながらも いろいろ頭を使わしてくれる(特にボス戦)

・今見ても 面白いアイデアがちらほら (いやしのローブ とか)

・経験値稼ぎを意識して やらなくていいバランス

・エンディングで 関わった人達がみんな集まって笑顔でお出迎え



残念な所を挙げると

が強すぎ (MPを消費せずに魔法が使える)

魔法が弱すぎ

サイレスの呪文が強すぎ
 (敵味方全員 魔法使用不可能

・個人的に ファンタジーなのに現代科学が・・・ の展開は好きじゃない

・ヒロインの扱い ひどい・・・






--------------------------------------------------------------------


それにしても、今や 何年前のゲームかわからない物なのに 全然楽しめましたね

今思うと、僕はこのゲームを筆頭に 子供の頃は かなりのファルコムっ子でした。

英雄伝説のシリーズの癖に ”空の軌跡”系をやった事がないので 今はついて行けてませんが




当時のファルコムは もっともっと元気があって
ファルコムのグッズのみを売っている「ファルコムショップ」と言うのもあったくらいですもんね

行きたかったなぁ~~~

拍手[3回]

これは、2009年9月3日 に行われたセミナーの記事です。

CEDEC2009 3日目、基調講演
「国民的ゲームとは何か? ドラゴンクエストの場合」


講演者 堀井雄二


--------------------------------------------------------------------

●ドラゴンクエスト1の話


ファミコン初期時代

当時、アクションゲームばかりだたった

→ ここにRPGを出そう

→ けど、きっと ユーザーはRPGをどう遊べば良いかわからない

→ 文字だけで遊ぶゲーム ・・・ アドベンチャーゲームを先に遊んでもらう
 「ポートピア殺人事件

→ その後で、ドラゴンクエストを発売



・ドラゴンクエスト1では、いろいろ工夫しました。

総容量は 64KByte

1文字を 6bit (64種類) で節約 (全部のカタカナが入らない)
道具も  4bit (16種類)


言葉もかなり選んだ

→ 道具屋  

  この言葉は発明です。
  現実世界に道具屋なんて店無いですので
  しかし、言葉を見ただけで 何の店か一目でわかります



ドラゴンクエスト3までは、それほど苦労しなかった

ドラゴンクエスト3が本当に作りたかったものであり
ドラゴンクエスト1では、それを最小限までそぎ落とした物
ドラゴンクエスト2では、それにパーティーを追加した物

だからです。




--------------------------------------------------------------------

●なぜ ドラゴンクエストは人気を維持できるのか?

多くの人が遊ぶからこそ、大切にしている事。



・みんな マニュアルを読まない

→ マニュアルを読まなくても 遊べるように

 (例: ドラゴンクエスト1では 初めに王様の部屋に閉じ込めた
    王様の部屋を出る事には、基本操作を知らずに覚えている)


→ しかし、ガチガチなチュートリアルにしない

 (遊んでいる内に、自然に覚えるのが理想
 例えば、ドラクエ9の場合 自然にゲームの要素を覚える事のできるクエストを用意している)





・ドラゴンクエストの文法

→ 文法を覚えれば、シリーズが変わっても楽しめる




・ゲーム導入部分は 特に大事

→ 人は、初めにつまずいてしまうと 辞めてしまう

→ 堀井さんは 特に導入部分を何度も何度も遊んでチェックしていた




・ユーザーの内のちょっとの人が つまずく要素は 放置していいんじゃない?

→ ドラクエでは その考えはNG

→ ちょっと = 1% としても、400万人の1%は 4万人

→ ドラクエの使命は、全ての人に楽しんでもらう事である




・一番恐れていること

普段ゲームを遊ばない人が 「噂のドラクエをやってみよう」

→ 「何これ、全然わからない」
  「やっぱり自分は ゲームに向いていないんだ」

→ ドラクエのせいで、ゲームを遊ばなくなってしまう・・・

(「私でも遊べるゲームがあったんだ」 が理想)




--------------------------------------------------------------------

●シリーズについての話


・1が面白ければ、2は 更に面白いんだと期待される。


→ 映画では、その期待に応えるのは難しい
 (2時間の枠は、どう頑張ろうと 2時間なので)

→ ドラクエは 幸いにも、ハードの進化と共に 進んでこれた

→ ハードの進化によって 面白さも進化させていった



↑の話は、「ドラクエ8」まで

→ 「ドラクエ9」では 初の、ハードの性能を落としました。

(この決断には、相当に悩んだのです)




--------------------------------------------------------------------

●ドラクエ9のゲームデザイン


・最初の決定事項

 DSでマルチプレイできる ドラクエを作ろう

→ 酒の席で 盛り上がって決まった
→ 当時は 実現できるかどうかわからない、大きな夢だった



・コンセプト

 「ずっと遊べる
 「みんなで遊べる

→ できるのか?
 (今までのプレイスタイルは

 エンディングまで 50時間くらい遊んで終わる物
 人にヒントを聞かず 一人で黙々と遊ぶもの

 だったから)




・「ずっと遊べる」について

 1. エンディング後も遊べる ゲームデザイン

  ・エンディング後の世界を描く
  ・移動手段が増える

  → 新しい事が始まる事を 強調

  ・強くなるモチベーションを失わせない

  → ほぼ無制限に強くなる 成長システム
    それに伴い 更に強くなるモンスター  (宝の地図)
 

 2. 毎日 電源を入れたくなる仕組み

  ・wifiショッピング
  ・すれ違い通信
  ・時間経過で追加される要素  (wifiクエスト配信)




・「みんなで遊べる」 について

 1. みんなで攻略できる ゲームデザイン

   ・ゲームの攻略成果を共有できる

    → すれ違い通信で 宝の地図


   ・先行している人の情報が必要になる

    → クエスト、錬金など わざと難易度を高めに設定している

     (今までは、ヒントを全てゲーム内に配置して優しくしていた)

    → ネットで攻略情報を調べるのも、今のスタイルだと肯定



 2.人に話したくなる ゲームデザイン

   ・データを人と差別化できる

    → 見た目、強さ、遊び方

   ・ゲーム内の体験を人に話したくなる

    → あえて、クリア後は こうしろ など、何も指示しない



「スタートダッシュ型ゲーム」から「ロングラン型ゲーム」へ質的変換




・解決できなかった問題

シリーズでありながら、新しいプレイスタイルを提案し
かつ、従来のファンに理解してもらう事



--------------------------------------------------------------------

●ドラクエ9 開発を振り返って


・シナリオやゲームデザインの部分

今までは、堀井雄二1人でほとんど作っていたが
今回は、かなりのボリューム増なので やり方を変えた

堀井雄二を中心に、スクエニが作った



・堀井雄二 のコメント

「今まで作ったドラクエは 発売後 遊んだことは無かったが
今回は、自分が作っていない部分が多いので 純粋にゲームとして楽しんで遊んでいます



・シナリオのボリュームは 一番悩んだ

→ これだけしか入れる事ができないのか・・・
→ しかし、今回の目的は シナリオでは無く、システムで遊んでもらう事だ

→ 蓋を開けてみると、クエストのお陰で かなりボリュームあった



・女性ユーザーが多い

→ それを見越し、「着替えシステム」「拾い物システム」



・人によって ハマっている所が違う

フィールドを歩き回る、ひたすら強くなる、すれ違いをしまくる



・全てのシステムを循環できるよう目指した

錬金 → アイテム集め → 宝の地図 → 強くなる →  錬金金 → ・・・




・ユーザーの消化が早い!

かなりのボリュームを作ったハズなのに、予想以上に ユーザーが熱心に遊んでいる

→ 1年もつのか?

→ みんな、もっと ゆっくり遊んでほしい



・携帯ゲーム機にして 良かった

→ そうでないと、100時間なんて 遊んでもらえない




--------------------------------------------------------------------

●すれ違い通信について


・宝の地図を送れるようにして正解だった



・まさゆきの地図

→ まさか あんな地図が生まれるとは・・・

→ 決して 仕込んでいません!!



・さて、今から すれ違い通信をしよう!!

会場の人と、堀井雄二が すれ違い通信を開始


ちなみに、堀井雄二のキャラクター名は「ジョルジュ
(今日までで、820人 すれ違いました)



・(すれ違い通信で)ユーザーからのメッセージ

「移植版 ドラクエ6楽しみにしています」
「テリーを もっと使える子にしてください」

→ Lv上げています。



・堀井雄二と 会場に居た、遠藤雅伸(ゼビウス)が すれ違った

(なんと言う偶然)



--------------------------------------------------------------------

●いろいろ


・堀井 「ゲームは決して無くならない」



・ハードが進化してきた

→ しかし、面白さの本質は変わらない

→ 今は、ゲーム以外に 暇つぶしできる物がかなり多い

→ なので、ゲームの”とっつきやすさ”は かなり重要です!




・アイデアは 2作目に熟成する

ドラクエ8の ”テンション” ”スキル” は やってみただけ
ドラクエ9で 熟成された

なので、とりあえず 面白いと思ったものを入れてみるのが大事




・携帯機だったのを、次のシリーズで 据え置き機 に戻せるか?

→ 波がある

→ 久し振りに 据え置き機で遊ぶと
  「おおっ、きれいな画面だな!」と思うはず




--------------------------------------------------------------------

●国民的ゲームとは何か?



・昨今の情勢

 ゲーム開発費の高騰世界における 日本のシェアが8%

→ 各社、海外相手にどうしていくか?
 を真剣に考えている時代

→ その流れに、ドラクエも乗るか?


いや、ドラクエは 日本人のためのゲームで良いのではないか?


→ ドラクエは「日本人に一番楽しんでもらえるゲーム」である事を
 最大の使命としている!!!
 

拍手[0回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー

Copyright © [ せっき~のゲーム屋さん ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]