ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2010年07月20日に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会
講演 「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」
の質疑応答部 です。
講演の内容につきましては、こちら
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
--------------------------------------------------------------------
Q. 逆転の要素について
逆転の要素はもちろん必要だが、それの度合が大きすぎると 勝っている意義のないゲームにならないか?
最後に逆転したプレイヤーが勝つだけにならないか?
A. 逆転はするのだが、ちゃんと勝てる状態にまで持っていく必要は無いと考えている。
見た目的には有利になっているように見え、勝っている気にさせるだけで良い
本質的に逆転させる必要はない
ヴァイスでは、負けているプレイヤー程 強いカードを使えるようになる。
強いカードを使えるので、もちろん 逆転できるのだが
逆転すると、もちろん相手のプレイヤーも 強いカードを使えるようになるため
最初に負けているプレイヤーが やはり負ける。
---------------------------------
Q. ヴァイスの大きな魅力の一つは キャラクター(版権)である。
そのキャラクターが ゲーム中に原作再現をして ユーザーに楽しんでもらうような舵取りは どこがしているのか?
(例 Aと言うキャラと、Bと言うキャラは仲が良いので 組んだら凄い事ができる)
A. カードゲームでは 世界初だと思うが、パブリッシャーである ブシロード(島村氏自身)が やっている。
開発である 遊宝洞も、原作・アニメも全て網羅して 作品に対して理解してから進めてもらっている。
遊宝洞は優秀なため、その上で ブシロード側の無理難題を いつも応えてくれている。
---------------------------------
Q. ヴァイスは、どんどんカードの種類が増えていっているが
どうやって、ゲームバランスを整えているのか?
A. ヴァイスでは現在、ネオスタン と言う遊びを提唱している。
全てのカードを混ぜて遊ぶのではなく、作品毎に 単体でデッキを作ってもらう
(アイマスのカードだけのデッキ、なのは のカードだけのデッキ
一応 混ぜる事はできるが、単体で遊んでもらう事を考えている)
今までのカードゲームでは、全てのカードを揃えた前提のゲームデザインをしていた。
しかし、今回は 作品毎に切り分けたゲームデザインをしているため やりやすくなっている。
この ネオスタン と言う遊び方が ユーザーにとても評判が良く主流になってくれた。
もちろん、混ぜて遊んだ時の 最低限の調整はしています。
---------------------------------
Q. カードゲームは インフラ整備が大切と考えている。
そこについて、どう考えているか?
A. カードゲームはコンテンツと言うよりは、半分は インフラの商品である
と言うのが、ブシロードの共通認識である。
カード = ただの紙切れ
それに価値を持たせる事が必要
(千円札は 日本銀行が千円の価値である事を保証しているため みんな安心して使える)
価値を持たせるために
→ このカードゲームは いつまでも続いていく と言うイメージを持たせる事
→ ブシロードは 様々な所でCMを流している。 (サッカーのワールドカップ など)
→ 「あんな所でCMしているようなカードゲームが、半年やそこらで終わるはず無い」
→ 自分の持っているカードが ただの紙切れになる事は無いだろう と言う安心感
→ 安心して、カードを集めることができる。
→ 店舗側でも 安心して商品を売ってもらえるように と、ブシロード側からも駐在を派遣し サポートしている。
---------------------------------
Q. ゲームの1回の長さについて どう考えていますか?
A. 1ゲームの時間は できるだけ短くしたい
が、ゲームをちゃんと遊んだ と満足に思える分岐点がある。
MtGにおける 「4ターン目 ラスゴ(神の怒り)理論」
速攻デッキは、”神の怒り”を打たれると負けます。
速攻デッキは、それを使われる前に勝負を決めないといけない と言うせめぎ合いが
MtGの一つのゲーム制になっていた。
100%打つ前に 速攻が勝つような状態の場合、クソゲー と呼ばれる。 (4ターン以内に勝負が決まる)
ギリギリ間に合うか 合わないか?の駆け引きになっている場合 強いデッキ と呼ばれる
100% 打たれるような場合 弱いデッキ と呼ばれる
→ 大体 ”神の怒り”を使えるかどうか? くらいで遊んだ気になれる
→ これを参考にして、1ゲームの時間を考えていった。
---------------------------------
Q. ユーザーの中には 駆け引きを楽しむコアゲーマーも居り
運を重視するゲーム性にした場合、その訴求を満たせないと思われるが、そこについては どう考えているか?
A. 運の要素が増えれば増えるほど コアゲーマーにとっては 好まれなくなる事は承知している。
しかし、突き詰めると その運の要素すら操って遊べるようにはしている
ヴァイスは 一見、運の要素が満載のゲームではあるが、全国決勝に出場しているメンツは 大半が固定メンバーである
→ 強いプレイヤーは、どこで 運の要素でひっくり返るのか を予めわかっている。
その上で、プレイングをしたり
確率論をちゃんと考え、常に最善手を取り続けている。
→ その上でも、合わない と考える人については 性質上仕方ない と考える。
→ 会社的には、そのようなユーザーには 別のゲームを遊んでもらえるよう 用意したいと考えている。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会
講演 「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」
の質疑応答部 です。
講演の内容につきましては、こちら
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
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Q. 逆転の要素について
逆転の要素はもちろん必要だが、それの度合が大きすぎると 勝っている意義のないゲームにならないか?
最後に逆転したプレイヤーが勝つだけにならないか?
A. 逆転はするのだが、ちゃんと勝てる状態にまで持っていく必要は無いと考えている。
見た目的には有利になっているように見え、勝っている気にさせるだけで良い
本質的に逆転させる必要はない
ヴァイスでは、負けているプレイヤー程 強いカードを使えるようになる。
強いカードを使えるので、もちろん 逆転できるのだが
逆転すると、もちろん相手のプレイヤーも 強いカードを使えるようになるため
最初に負けているプレイヤーが やはり負ける。
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Q. ヴァイスの大きな魅力の一つは キャラクター(版権)である。
そのキャラクターが ゲーム中に原作再現をして ユーザーに楽しんでもらうような舵取りは どこがしているのか?
(例 Aと言うキャラと、Bと言うキャラは仲が良いので 組んだら凄い事ができる)
A. カードゲームでは 世界初だと思うが、パブリッシャーである ブシロード(島村氏自身)が やっている。
開発である 遊宝洞も、原作・アニメも全て網羅して 作品に対して理解してから進めてもらっている。
遊宝洞は優秀なため、その上で ブシロード側の無理難題を いつも応えてくれている。
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Q. ヴァイスは、どんどんカードの種類が増えていっているが
どうやって、ゲームバランスを整えているのか?
A. ヴァイスでは現在、ネオスタン と言う遊びを提唱している。
全てのカードを混ぜて遊ぶのではなく、作品毎に 単体でデッキを作ってもらう
(アイマスのカードだけのデッキ、なのは のカードだけのデッキ
一応 混ぜる事はできるが、単体で遊んでもらう事を考えている)
今までのカードゲームでは、全てのカードを揃えた前提のゲームデザインをしていた。
しかし、今回は 作品毎に切り分けたゲームデザインをしているため やりやすくなっている。
この ネオスタン と言う遊び方が ユーザーにとても評判が良く主流になってくれた。
もちろん、混ぜて遊んだ時の 最低限の調整はしています。
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Q. カードゲームは インフラ整備が大切と考えている。
そこについて、どう考えているか?
A. カードゲームはコンテンツと言うよりは、半分は インフラの商品である
と言うのが、ブシロードの共通認識である。
カード = ただの紙切れ
それに価値を持たせる事が必要
(千円札は 日本銀行が千円の価値である事を保証しているため みんな安心して使える)
価値を持たせるために
→ このカードゲームは いつまでも続いていく と言うイメージを持たせる事
→ ブシロードは 様々な所でCMを流している。 (サッカーのワールドカップ など)
→ 「あんな所でCMしているようなカードゲームが、半年やそこらで終わるはず無い」
→ 自分の持っているカードが ただの紙切れになる事は無いだろう と言う安心感
→ 安心して、カードを集めることができる。
→ 店舗側でも 安心して商品を売ってもらえるように と、ブシロード側からも駐在を派遣し サポートしている。
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Q. ゲームの1回の長さについて どう考えていますか?
A. 1ゲームの時間は できるだけ短くしたい
が、ゲームをちゃんと遊んだ と満足に思える分岐点がある。
MtGにおける 「4ターン目 ラスゴ(神の怒り)理論」
速攻デッキは、”神の怒り”を打たれると負けます。
速攻デッキは、それを使われる前に勝負を決めないといけない と言うせめぎ合いが
MtGの一つのゲーム制になっていた。
100%打つ前に 速攻が勝つような状態の場合、クソゲー と呼ばれる。 (4ターン以内に勝負が決まる)
ギリギリ間に合うか 合わないか?の駆け引きになっている場合 強いデッキ と呼ばれる
100% 打たれるような場合 弱いデッキ と呼ばれる
→ 大体 ”神の怒り”を使えるかどうか? くらいで遊んだ気になれる
→ これを参考にして、1ゲームの時間を考えていった。
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Q. ユーザーの中には 駆け引きを楽しむコアゲーマーも居り
運を重視するゲーム性にした場合、その訴求を満たせないと思われるが、そこについては どう考えているか?
A. 運の要素が増えれば増えるほど コアゲーマーにとっては 好まれなくなる事は承知している。
しかし、突き詰めると その運の要素すら操って遊べるようにはしている
ヴァイスは 一見、運の要素が満載のゲームではあるが、全国決勝に出場しているメンツは 大半が固定メンバーである
→ 強いプレイヤーは、どこで 運の要素でひっくり返るのか を予めわかっている。
その上で、プレイングをしたり
確率論をちゃんと考え、常に最善手を取り続けている。
→ その上でも、合わない と考える人については 性質上仕方ない と考える。
→ 会社的には、そのようなユーザーには 別のゲームを遊んでもらえるよう 用意したいと考えている。
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2010年07月20日に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会 に行ってきました。
その中での、講演についての内容です。
○気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
元 MtGのヘビープレイヤー
キーワードは
・勝ったら 実力 、 負けたら 運
質疑応答 については、こちら
--------------------------------------------------------------------
●できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらうために
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
ゲームを遊ぶ人は、いろいろな人が居ます。
今まで、TCGは 子供たちの物 or ディーププレイヤーの物
→ 今まで以上のユーザーに手にとって貰えるTCGを!
●ゲームを遊ぶ目的の多様化
カードショップの店長をやっていた時、実感したこと
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
・結果を求める コアユーザー
↑
↓
・過程を楽しむ ライトユーザー ← 大半
「勝ったら 実力 、 負けたら 運」 のメンタリティ
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
--------------------------------------------------------------------
●「負けた理由は運」 と言わせるために
○勝敗に直接かかわる部分に 運の要素を用意する
→ 例) 麻雀のツモ
→ 例) ヴァイス・シュバルツ の、ダメージキャンセル
・麻雀ってすごい!
明らかに強いプレイヤー相手でも、みんな勝つ気満々で 席に着く。
→ 負けても、もう一度遊ぼう! と言う仕組みが形成されている。
(次の牌めくったら ツモってたよ!
今回は運が悪いだけ、また やろう!!)
それを参考に、ヴァイスでも
「次、めくってたら ダメージキャンセルしてたよ!」
「クライマックスカードが 山札の下に溜まってた、そりゃ 勝てないわ」
→ 今回は運が悪いだけ!
○最初から最後まで、負けていては 勝てる気がしない
→ 逆転の要素を用意する。
→ 例) 麻雀 勝ってなくても、国士無双や 四暗刻をテンパイ
惜しかったな!
・TCGは 古くから、逆転の要素がゲームデザインに含まれています。
→ デュエルマスターズ ダメージを受けると、手札が増える
シールドトリガー
→ バトルスピリッツ ダメージを受ける、スピリットが破壊されると コアが増える
→→ 片方のプレイヤーが押すと、押された側が有利に
・ヴァイス・シュバルツ では
ピンチになるほど、強いカードが使える
最後まで希望が持てる、ダメージキャンセル
結局は 強いプレイヤーが勝つけれども
負けたプレイヤーも、次は勝てるかも! と発想する
→ もう一回やろう!!
--------------------------------------------------------------------
●閑話休題 それを組み込んだ ヴァイス・シュバルツは どうだったか?
立ち上げ時期 全国28カ所で、体験会を開く
大変盛り上がった
→ 今回は負けたけれども、次は・・・
と、今までのカードゲームには無い感じだ と新鮮な感じで受け入れてくれた
→ キャンセルした! 逆転した! と言う感触を 大騒ぎしながら遊んでくれた。
→ 周りで見ていて、とても楽しそうなゲームである
これが大きい。
(駆け引きゲームの場合、何もしゃべらず 黙々とプレイする。
プレイヤー同士は真剣だけれども、楽しく見えない)
→ ヴァイス・シュバルツ これはイケる! と確信した。
--------------------------------------------------------------------
●そして、更につきつめる
・大会を開いた場合・・・
勝ったプレイヤーは 1人
負けたプレイヤーは 残り全員
→ 負けた人が 楽しく感じるゲームを作ろう
(勝った人は、単純に勝っただけでうれしい)
・リソース管理ができないプレイヤーでも
明らかに 有利に立っている と言うことが分からせること
→ 95%の人は、リソース管理ができない。
実は有利なのに、気付かない と言うゲーム性はいけない
→ 例) ヴァイスでは、明らかに強いキャラクターが並んでいると
有利でる。
・勝っている側の行動も注意
→ 後ろ向きな行動を取らせないように
(日本人は、後ろ向き 負けないやり方を取るのが得意)
→ 勝ちを目指す行動を あくまで有利で
→ 例) 守りを固め、「何もしません」「何もしません」と言う つまらないゲームにさせない。
ヴァイスでは、毎ターン 攻撃をするよう促すゲーム性
--------------------------------------------------------------------
●最後に
できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらう
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
--------------------------------------------------------------------
●おまけ
・ブシロードは 各地に駐在を派遣しています。
→ 実際の店舗で、常連のユーザーとやり取りしてもらうなど
お客さんの声に、逐次 耳を傾けている。
→ どんな人が遊んでいて、どんな風に遊ばれているのか?
を 常に意識している。
注) 一部の声が大きすぎるユーザーには注意
下手すると、そのユーザー達にだけ 楽しいゲームになってしまう恐れがある。
・ヴァイスでは 上の目的を達成するために 若干 覚える必要のあるルールが多くなってしまった。
→ ゲームデザイナー的には、いろいろなルールを付けざる得なくなって 好ましくないだろう
→ あえて、そう言う事をする事で
一度覚えてもらった後は、とても楽しいゲームになったと思う。
その中での、講演についての内容です。
○気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
元 MtGのヘビープレイヤー
キーワードは
・勝ったら 実力 、 負けたら 運
質疑応答 については、こちら
--------------------------------------------------------------------
●できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらうために
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
ゲームを遊ぶ人は、いろいろな人が居ます。
今まで、TCGは 子供たちの物 or ディーププレイヤーの物
→ 今まで以上のユーザーに手にとって貰えるTCGを!
●ゲームを遊ぶ目的の多様化
カードショップの店長をやっていた時、実感したこと
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
・結果を求める コアユーザー
↑
↓
・過程を楽しむ ライトユーザー ← 大半
「勝ったら 実力 、 負けたら 運」 のメンタリティ
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
--------------------------------------------------------------------
●「負けた理由は運」 と言わせるために
○勝敗に直接かかわる部分に 運の要素を用意する
→ 例) 麻雀のツモ
→ 例) ヴァイス・シュバルツ の、ダメージキャンセル
・麻雀ってすごい!
明らかに強いプレイヤー相手でも、みんな勝つ気満々で 席に着く。
→ 負けても、もう一度遊ぼう! と言う仕組みが形成されている。
(次の牌めくったら ツモってたよ!
今回は運が悪いだけ、また やろう!!)
それを参考に、ヴァイスでも
「次、めくってたら ダメージキャンセルしてたよ!」
「クライマックスカードが 山札の下に溜まってた、そりゃ 勝てないわ」
→ 今回は運が悪いだけ!
○最初から最後まで、負けていては 勝てる気がしない
→ 逆転の要素を用意する。
→ 例) 麻雀 勝ってなくても、国士無双や 四暗刻をテンパイ
惜しかったな!
・TCGは 古くから、逆転の要素がゲームデザインに含まれています。
→ デュエルマスターズ ダメージを受けると、手札が増える
シールドトリガー
→ バトルスピリッツ ダメージを受ける、スピリットが破壊されると コアが増える
→→ 片方のプレイヤーが押すと、押された側が有利に
・ヴァイス・シュバルツ では
ピンチになるほど、強いカードが使える
最後まで希望が持てる、ダメージキャンセル
結局は 強いプレイヤーが勝つけれども
負けたプレイヤーも、次は勝てるかも! と発想する
→ もう一回やろう!!
--------------------------------------------------------------------
●閑話休題 それを組み込んだ ヴァイス・シュバルツは どうだったか?
立ち上げ時期 全国28カ所で、体験会を開く
大変盛り上がった
→ 今回は負けたけれども、次は・・・
と、今までのカードゲームには無い感じだ と新鮮な感じで受け入れてくれた
→ キャンセルした! 逆転した! と言う感触を 大騒ぎしながら遊んでくれた。
→ 周りで見ていて、とても楽しそうなゲームである
これが大きい。
(駆け引きゲームの場合、何もしゃべらず 黙々とプレイする。
プレイヤー同士は真剣だけれども、楽しく見えない)
→ ヴァイス・シュバルツ これはイケる! と確信した。
--------------------------------------------------------------------
●そして、更につきつめる
・大会を開いた場合・・・
勝ったプレイヤーは 1人
負けたプレイヤーは 残り全員
→ 負けた人が 楽しく感じるゲームを作ろう
(勝った人は、単純に勝っただけでうれしい)
・リソース管理ができないプレイヤーでも
明らかに 有利に立っている と言うことが分からせること
→ 95%の人は、リソース管理ができない。
実は有利なのに、気付かない と言うゲーム性はいけない
→ 例) ヴァイスでは、明らかに強いキャラクターが並んでいると
有利でる。
・勝っている側の行動も注意
→ 後ろ向きな行動を取らせないように
(日本人は、後ろ向き 負けないやり方を取るのが得意)
→ 勝ちを目指す行動を あくまで有利で
→ 例) 守りを固め、「何もしません」「何もしません」と言う つまらないゲームにさせない。
ヴァイスでは、毎ターン 攻撃をするよう促すゲーム性
--------------------------------------------------------------------
●最後に
できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらう
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
--------------------------------------------------------------------
●おまけ
・ブシロードは 各地に駐在を派遣しています。
→ 実際の店舗で、常連のユーザーとやり取りしてもらうなど
お客さんの声に、逐次 耳を傾けている。
→ どんな人が遊んでいて、どんな風に遊ばれているのか?
を 常に意識している。
注) 一部の声が大きすぎるユーザーには注意
下手すると、そのユーザー達にだけ 楽しいゲームになってしまう恐れがある。
・ヴァイスでは 上の目的を達成するために 若干 覚える必要のあるルールが多くなってしまった。
→ ゲームデザイナー的には、いろいろなルールを付けざる得なくなって 好ましくないだろう
→ あえて、そう言う事をする事で
一度覚えてもらった後は、とても楽しいゲームになったと思う。
これは、2010年7月17日 に行われたセミナーの記事です。
「ドミニオン」のトークショウに 行ってきました。
場所は 新宿ロフトプラスワン
新宿慣れしていない せっき~は、見事迷子になって 会場を探していたわけですが
新宿の道端で、ドミニオンを手に持ち運んでいる と言う異質な集団を発見
無事、辿りつけました。
会場は、ほぼ満席 (40人~50人)
告知もあまり無かった(雑誌 GAME JAPANの記事の片隅、mixiのコミュニティ、ついったー)
のに、この集まりようとは 予想外
ドミニオンの盛り上がり具合に 改めて驚かされました。
客の内訳は・・・ 20代と、30代が ほぼ半々
10代が1人
40歳以上が ちらほら でした。
以下、トークショウの内容です。
------------------------------------------------------------------------
司会は DJ急行 さん、タナカマコト さん
・DJ急行さんと ドミニオンとの馴れ初め
ある日、元2ちゃんねるの管理人 ひろゆき氏より「面白いゲームがある」と見せられる
当時は、市場にドミニオンが出回っていない頃
ひろゆき氏は、ネットでカードの画像を落して それを印刷し、切って、輪ゴムに止めたのを 持ち歩いていた。
→ なんか、怪しい感じがするなぁ (当時の印象)
・前半部のゲストは ホビージャパン「ドミニオン」担当者
ドミニオンの人気っぷりは?
→ つい最近まで、需要に対し 生産が追いついていない
(7月15日に 新しく出荷したけれども、いつまでもつか?)
ドミニオン 日本語版を出そうとした理由
→ 2009年は ホビージャパン40周年
何か ゲームを出そう!!
2008年エッセン(ゲームショウみたいなもの)で とてつもない人気を誇った このゲームに注目
→ ホビージャパンに持ち帰り、試しに みんなに遊んでもらったところ 意外に反応が悪かった
「MtGに比べたら 浅いよね」 ← 基準がおかしい
「どこが面白いの?」
→ それでも、なんとか話を進めて 発売まで至らせた
→ 40年事業なのに、評判悪いって・・・
(社員 「ホビージャパン 見る目が無いんじゃないですか?」)
→ 日本語版が出来上がった辺りで、ホビージャパン社内でもブレイクした。
毎晩 徹夜して遊び続ける風景も
(不人気な理由は、言葉の壁だけだったんじゃ・・・)
当時は、ここまでの人気が出るとは 予想もしていなかった
→ そこの読みが出来なかったので、発売当時 大きく品薄にさせてしまった
・ドミニオンはドイツで生産している。
ドミニオンは現在 11ヵ国版が出ている。
→ カード品質の統一のため、同じ工場で作らないといけない と言うルールがある。
→ ドイツで作られ、船に乗せられ 日本にやってきます。
→ 半年前に発注するような 計画生産になってしまう。
(数を読むのが大変)
→ 品切れは 想定できませんでした。
→ 4月の初版が 即品切れ、2版も即品切れ
→ 生産ラインを強化しないと!
→ 2009年末 4版の売れ行きが あまり良くなかった
→ ドイツゲームの市場と言うと、1万でメガヒット、2000~4000個で ヒット作の世界
日本で 既に1万売れたのは驚異的ではあるけど、そろそろ これが日本の限界なのかな?
と、生産を弛めた
→ しかし、2010年 2~3月で 日本での人気がさらに高まった!
結果、大きな品不足を生んでしまった・・・
→ 生産ライン整えています。
今は在庫が無いけれども、8月 9月には安定できるようにしています。
・ドミニオンの原文がホビージャパンに送られ それを翻訳しています。
ハーレム
→ 先に テキストが届き、ハーレムって どんな絵柄だろう? と想像を膨らませる
→ え、これ?
大学
→ 原文が届いたとき、これはミスじゃないのか? と問い合わせてしまった。
・単行本「ドミニオンの招待」
→ GAME JAPANの編集長が出したかったから
→ 商売っけ あまり無かったです。
・日本のアナログゲームの状況
決して 大きくない
ドミニオンは 異常な程売れているが、ホビージャパンで2番目に売れているのは「パンデミック」
→ 売上では、ドミニオンの5分の1ほど
→ 2009年は アナログゲーム市場でも かなりの当たり年だった
本来なら 「パンデミック」だけでも かなりの大ヒットだったハズ
→ その「パンデミック」の売れ方が それくらいなので、日本の市場は 決して大きくない
→ 補足、ホビージャパンの出したゲームは人気順に ドミニオン、パンデミック、アグリゴラ、スモールワールド・・・
・ドミニオンのゲーム人口が多い国は?
→ ドイツ と思いきや、最近 アメリカの盛り上がり方が大きい
もしかしたら、アメリカがトップかも
・公式で ドミニオン大会 やらないのですか?
→ 今までは、品不足など 環境が整っていなかったため 大会を開くのは及び腰だった
→ 安定してきたなら、次は インフラの事を考えていく時期になる
→ 障壁はいろいろ
版元は、特に大会を開こうなどは 乗り気ではない
→→ 日本で開いたなら、それが世界初になるかも
公式と名乗るためには、ガイドラインを整えないといけない
→→ シャッフルや いかさま対策 、 ジャッジングの問題 など
・新商品
「繁栄」です。
発売は、10月末 ~ 11月 にかけて
内容物は 300枚
どんなカードがあるの?
→ 言ってしまうと、契約切られるかも知れないので・・・
・民兵Tシャツ 作らない?
→ 欲しい!
→ 会社に来ていきますよ!!
------------------------------------------------------------------------
ドミニオンの制作者より メッセージが
(各カードの細かなチューニング担当、説明書で お勧めセットを作っている人)
・あなたにとって ドミニオンとは?
ドミニオンの制作に加われた事は とても貴重な経験になりました。
様々なカードのバランスを取ることは、非常に複雑な過程だったのですが
これだけの人気を獲得した今、とてもやりがいがあった事だと認識しています。
私がたとえ制作者の一人でなかったとしても
ドミニオンは 私のベストゲームの一つになっていた事は変わりないと思います
数多くのカードの組み合わせにより異なった展開となるドミニオンは
飽きることのないゲームなので、皆さん是非 これからも遊んでください
・ドミニオンが完成した時の印象は? ここまでの成功を収める予感はありましたか?
完成した時、非常に満足していました。
これだと思いました。
このゲームは成功するハズだと思ったのですが
正直 ここまでの人気を獲得するとは思いもよりませんでした。
ドイツの年間ゲームショウを受賞した事もそうですが
遠く日本で遊ばれているのが 何よりもその証拠でしょう
・お気に入りのカードは?
全てのカードは 私の子供のようなので、一つを選ぶのはとても難しいです。
強いて言うならば 「航海士」
は、非常にすぐれたバランスの取れたカードだと思います。
・発売したばかりの錬金術について一言
錬金術はプレイヤーに全く新しいプレイを提供してくれるセットです。
様々な新たな選択が加わっています。
私にとって、その中でも特に重要な選択は やはり”ポーションを買うかどうか?”です。
ポーションが必要なカードは とても強力ですが、それを活用するデッキを作るには 普通のデッキよりも時間がかかるでしょう
さらにカードのバリエーションも 非常に展開が豊富になるように加わっています。
特に「支配」は 非常に特徴的で、多くの批判もありますが 最も好きだ と言うファンも多いカードなので、皆さんよろしくお願いします。
・日本のファンに向けて 一言
ドミニオンを楽しんでくれてありがとう。
私たちは更なる追加セットを考えているのですが
皆さんのドミニオンが好きだと言う想いが何よりも私たちスタッフの力となっています。
本当にありがとう
・・・なぜ、ドミニオン制作者とやり取りができたのか?
司会の友人 (海外のボードゲームプレイヤーと交流がある人)に、
ドミニオン制作者から、日本のボードゲームプレイヤー代表へ と言う形でメールがあった。
「日本で ドミニオンを元とした ”たんとくおーれ”と言うゲームが人気あるらしいけど
それをなんとかして 手に入れられないか?」
→ 聞いてみた。 「あなた方にとって、たんとくおーれ は良いのですか?」
→→ 「別にいいよ」
「ドミニオン」のトークショウに 行ってきました。
場所は 新宿ロフトプラスワン
新宿慣れしていない せっき~は、見事迷子になって 会場を探していたわけですが
新宿の道端で、ドミニオンを手に持ち運んでいる と言う異質な集団を発見
無事、辿りつけました。
会場は、ほぼ満席 (40人~50人)
告知もあまり無かった(雑誌 GAME JAPANの記事の片隅、mixiのコミュニティ、ついったー)
のに、この集まりようとは 予想外
ドミニオンの盛り上がり具合に 改めて驚かされました。
客の内訳は・・・ 20代と、30代が ほぼ半々
10代が1人
40歳以上が ちらほら でした。
以下、トークショウの内容です。
------------------------------------------------------------------------
司会は DJ急行 さん、タナカマコト さん
・DJ急行さんと ドミニオンとの馴れ初め
ある日、元2ちゃんねるの管理人 ひろゆき氏より「面白いゲームがある」と見せられる
当時は、市場にドミニオンが出回っていない頃
ひろゆき氏は、ネットでカードの画像を落して それを印刷し、切って、輪ゴムに止めたのを 持ち歩いていた。
→ なんか、怪しい感じがするなぁ (当時の印象)
・前半部のゲストは ホビージャパン「ドミニオン」担当者
ドミニオンの人気っぷりは?
→ つい最近まで、需要に対し 生産が追いついていない
(7月15日に 新しく出荷したけれども、いつまでもつか?)
ドミニオン 日本語版を出そうとした理由
→ 2009年は ホビージャパン40周年
何か ゲームを出そう!!
2008年エッセン(ゲームショウみたいなもの)で とてつもない人気を誇った このゲームに注目
→ ホビージャパンに持ち帰り、試しに みんなに遊んでもらったところ 意外に反応が悪かった
「MtGに比べたら 浅いよね」 ← 基準がおかしい
「どこが面白いの?」
→ それでも、なんとか話を進めて 発売まで至らせた
→ 40年事業なのに、評判悪いって・・・
(社員 「ホビージャパン 見る目が無いんじゃないですか?」)
→ 日本語版が出来上がった辺りで、ホビージャパン社内でもブレイクした。
毎晩 徹夜して遊び続ける風景も
(不人気な理由は、言葉の壁だけだったんじゃ・・・)
当時は、ここまでの人気が出るとは 予想もしていなかった
→ そこの読みが出来なかったので、発売当時 大きく品薄にさせてしまった
・ドミニオンはドイツで生産している。
ドミニオンは現在 11ヵ国版が出ている。
→ カード品質の統一のため、同じ工場で作らないといけない と言うルールがある。
→ ドイツで作られ、船に乗せられ 日本にやってきます。
→ 半年前に発注するような 計画生産になってしまう。
(数を読むのが大変)
→ 品切れは 想定できませんでした。
→ 4月の初版が 即品切れ、2版も即品切れ
→ 生産ラインを強化しないと!
→ 2009年末 4版の売れ行きが あまり良くなかった
→ ドイツゲームの市場と言うと、1万でメガヒット、2000~4000個で ヒット作の世界
日本で 既に1万売れたのは驚異的ではあるけど、そろそろ これが日本の限界なのかな?
と、生産を弛めた
→ しかし、2010年 2~3月で 日本での人気がさらに高まった!
結果、大きな品不足を生んでしまった・・・
→ 生産ライン整えています。
今は在庫が無いけれども、8月 9月には安定できるようにしています。
・ドミニオンの原文がホビージャパンに送られ それを翻訳しています。
ハーレム
→ 先に テキストが届き、ハーレムって どんな絵柄だろう? と想像を膨らませる
→ え、これ?
大学
→ 原文が届いたとき、これはミスじゃないのか? と問い合わせてしまった。
・単行本「ドミニオンの招待」
→ GAME JAPANの編集長が出したかったから
→ 商売っけ あまり無かったです。
・日本のアナログゲームの状況
決して 大きくない
ドミニオンは 異常な程売れているが、ホビージャパンで2番目に売れているのは「パンデミック」
→ 売上では、ドミニオンの5分の1ほど
→ 2009年は アナログゲーム市場でも かなりの当たり年だった
本来なら 「パンデミック」だけでも かなりの大ヒットだったハズ
→ その「パンデミック」の売れ方が それくらいなので、日本の市場は 決して大きくない
→ 補足、ホビージャパンの出したゲームは人気順に ドミニオン、パンデミック、アグリゴラ、スモールワールド・・・
・ドミニオンのゲーム人口が多い国は?
→ ドイツ と思いきや、最近 アメリカの盛り上がり方が大きい
もしかしたら、アメリカがトップかも
・公式で ドミニオン大会 やらないのですか?
→ 今までは、品不足など 環境が整っていなかったため 大会を開くのは及び腰だった
→ 安定してきたなら、次は インフラの事を考えていく時期になる
→ 障壁はいろいろ
版元は、特に大会を開こうなどは 乗り気ではない
→→ 日本で開いたなら、それが世界初になるかも
公式と名乗るためには、ガイドラインを整えないといけない
→→ シャッフルや いかさま対策 、 ジャッジングの問題 など
・新商品
「繁栄」です。
発売は、10月末 ~ 11月 にかけて
内容物は 300枚
どんなカードがあるの?
→ 言ってしまうと、契約切られるかも知れないので・・・
・民兵Tシャツ 作らない?
→ 欲しい!
→ 会社に来ていきますよ!!
------------------------------------------------------------------------
ドミニオンの制作者より メッセージが
(各カードの細かなチューニング担当、説明書で お勧めセットを作っている人)
・あなたにとって ドミニオンとは?
ドミニオンの制作に加われた事は とても貴重な経験になりました。
様々なカードのバランスを取ることは、非常に複雑な過程だったのですが
これだけの人気を獲得した今、とてもやりがいがあった事だと認識しています。
私がたとえ制作者の一人でなかったとしても
ドミニオンは 私のベストゲームの一つになっていた事は変わりないと思います
数多くのカードの組み合わせにより異なった展開となるドミニオンは
飽きることのないゲームなので、皆さん是非 これからも遊んでください
・ドミニオンが完成した時の印象は? ここまでの成功を収める予感はありましたか?
完成した時、非常に満足していました。
これだと思いました。
このゲームは成功するハズだと思ったのですが
正直 ここまでの人気を獲得するとは思いもよりませんでした。
ドイツの年間ゲームショウを受賞した事もそうですが
遠く日本で遊ばれているのが 何よりもその証拠でしょう
・お気に入りのカードは?
全てのカードは 私の子供のようなので、一つを選ぶのはとても難しいです。
強いて言うならば 「航海士」
は、非常にすぐれたバランスの取れたカードだと思います。
・発売したばかりの錬金術について一言
錬金術はプレイヤーに全く新しいプレイを提供してくれるセットです。
様々な新たな選択が加わっています。
私にとって、その中でも特に重要な選択は やはり”ポーションを買うかどうか?”です。
ポーションが必要なカードは とても強力ですが、それを活用するデッキを作るには 普通のデッキよりも時間がかかるでしょう
さらにカードのバリエーションも 非常に展開が豊富になるように加わっています。
特に「支配」は 非常に特徴的で、多くの批判もありますが 最も好きだ と言うファンも多いカードなので、皆さんよろしくお願いします。
・日本のファンに向けて 一言
ドミニオンを楽しんでくれてありがとう。
私たちは更なる追加セットを考えているのですが
皆さんのドミニオンが好きだと言う想いが何よりも私たちスタッフの力となっています。
本当にありがとう
・・・なぜ、ドミニオン制作者とやり取りができたのか?
司会の友人 (海外のボードゲームプレイヤーと交流がある人)に、
ドミニオン制作者から、日本のボードゲームプレイヤー代表へ と言う形でメールがあった。
「日本で ドミニオンを元とした ”たんとくおーれ”と言うゲームが人気あるらしいけど
それをなんとかして 手に入れられないか?」
→ 聞いてみた。 「あなた方にとって、たんとくおーれ は良いのですか?」
→→ 「別にいいよ」
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
名場面・印象に残ったシーンの続きです。
(関連リンク
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
---------------------------------------------------------------------------
アクダム退治 → ディーナ姫捜索
と、進んだ冒険
・ディーナ姫をメイドとして雇っていたのは、大盗賊ゲイルだった
(パーティーの ゲイルのおじいさん)
・ゲイルが、盗賊の試練を受けるハメに
・さらわれたディーナ姫を助けに、すいしょうのとう へ
インディージョーンズみたいな恰好の ラルフさんに同行してもらい、探索
このラルフさん 意外とコミカルキャラだった
(勝手に進んでは、モンスターに遭遇すると パーティーの陰に隠れる)
・そして、ネタばれチックな衝撃情報を知る
・そして、ディーナ姫 救出
城に送るのは、偶然 すいしょうのとう に遊びに来ていた、ロー達に任せる
・この地方の面白モンスター
カエルは、寒いのが苦手
---------------------------------------------------------------------------
そして、最終章
話は、急展開
今まで、チラホラ名前の出ていた アグニージャを倒さないといけない異に
・ネタ
大盗賊ゲイルが、盗賊になった理由
打倒アグニージャ を誓い、まず 必要なのはお金だと考え・・・
・ひかりのつるぎ を探し回り、手に入れた衝撃情報
・そして、ついに ひかりのつるぎ を手にいれ アグニージャどこだ!!
すると、以前生まれた ドラゴンの子供が育ち 乗せてもらえるようになった
・ちょっと寄り道 空を飛ばないと行けない町
賢者だらけの町で、全ての呪文を ここで教えてもらえる。
(サイレスって、失われた呪文じゃ無かったっけ)
・そして、ノーヒントながら 空を飛んでのみ行ける場所で
アグニージャの居城を発見!
・ここに居る敵は、炎属性が多い
こんな所に、ダイヤ装備で来ていると・・・
・そして、アグニージャ
この最後の戦いを制し、主人公たちは 世界を救います
名場面・印象に残ったシーンの続きです。
(関連リンク
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
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アクダム退治 → ディーナ姫捜索
と、進んだ冒険
・ディーナ姫をメイドとして雇っていたのは、大盗賊ゲイルだった
(パーティーの ゲイルのおじいさん)
・ゲイルが、盗賊の試練を受けるハメに
・さらわれたディーナ姫を助けに、すいしょうのとう へ
インディージョーンズみたいな恰好の ラルフさんに同行してもらい、探索
このラルフさん 意外とコミカルキャラだった
(勝手に進んでは、モンスターに遭遇すると パーティーの陰に隠れる)
・そして、ネタばれチックな衝撃情報を知る
・そして、ディーナ姫 救出
城に送るのは、偶然 すいしょうのとう に遊びに来ていた、ロー達に任せる
・この地方の面白モンスター
カエルは、寒いのが苦手
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そして、最終章
話は、急展開
今まで、チラホラ名前の出ていた アグニージャを倒さないといけない異に
・ネタ
大盗賊ゲイルが、盗賊になった理由
打倒アグニージャ を誓い、まず 必要なのはお金だと考え・・・
・ひかりのつるぎ を探し回り、手に入れた衝撃情報
・そして、ついに ひかりのつるぎ を手にいれ アグニージャどこだ!!
すると、以前生まれた ドラゴンの子供が育ち 乗せてもらえるようになった
・ちょっと寄り道 空を飛ばないと行けない町
賢者だらけの町で、全ての呪文を ここで教えてもらえる。
(サイレスって、失われた呪文じゃ無かったっけ)
・そして、ノーヒントながら 空を飛んでのみ行ける場所で
アグニージャの居城を発見!
・ここに居る敵は、炎属性が多い
こんな所に、ダイヤ装備で来ていると・・・
・そして、アグニージャ
この最後の戦いを制し、主人公たちは 世界を救います
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
名場面・印象に残ったシーンの続きです。
(関連リンク
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
---------------------------------------------------------------------------
・悪役 アクダムさんの活躍集
第1章の逃げっぷり
第2章 チート魔法を携えて 意気揚揚としていた アクダムさん
けど、サイレスの呪文で 呪文を封じたところ 逃げ出した
第4章 やっとアクダムを追い詰めた
しかし、踊り子が邪魔をして 近寄れない
踊り子を倒した と思ったら、アクダムが ディーナ姫を人質に逃げだした。
そして、セリオス一人に来させ、最後の戦いを迫ってくる
しかし、状況が変わり またまた逃げ出そうとする アクダムさん
そして、腹をくくったのか 勝負
しかし、大したこと無かった
そして・・・
なんか、最期の最期で 良い人になろうとしてるよ!
---------------------------------------------------------------------------
・ヒロイン ディーナ姫の不遇っぷり
第4章 ディーナ姫の国は 踊り子に国中が骨抜きになっている。
王様も踊り子に夢中になり、王妃様は誰も相手されない
と言う家庭崩壊を目の当たりに
その後、追い詰められた アクダムに 人質にされる
そして、砂漠に捨てられ 一時的に記憶喪失になった所を 奴隷商人に拾われる
記憶は戻ったけど、奴隷商人に売られ とある所で、メイドとして働かされる
なんとか雇い主を説得して、姫を取り戻したけど
城に帰す途中で、魔物に襲われ 捕まってしまう。
捕らわれ中のディーナ姫
そして、無事 救い出せた。
城に帰り、やっと平穏を得た ディーナ姫
そして、ディーナ姫 最大の悲劇は
ヒロインなのに、出番はここまで と言う事
名場面・印象に残ったシーンの続きです。
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ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
---------------------------------------------------------------------------
・悪役 アクダムさんの活躍集
第1章の逃げっぷり
第2章 チート魔法を携えて 意気揚揚としていた アクダムさん
けど、サイレスの呪文で 呪文を封じたところ 逃げ出した
第4章 やっとアクダムを追い詰めた
しかし、踊り子が邪魔をして 近寄れない
踊り子を倒した と思ったら、アクダムが ディーナ姫を人質に逃げだした。
そして、セリオス一人に来させ、最後の戦いを迫ってくる
しかし、状況が変わり またまた逃げ出そうとする アクダムさん
そして、腹をくくったのか 勝負
しかし、大したこと無かった
そして・・・
なんか、最期の最期で 良い人になろうとしてるよ!
---------------------------------------------------------------------------
・ヒロイン ディーナ姫の不遇っぷり
第4章 ディーナ姫の国は 踊り子に国中が骨抜きになっている。
王様も踊り子に夢中になり、王妃様は誰も相手されない
と言う家庭崩壊を目の当たりに
その後、追い詰められた アクダムに 人質にされる
そして、砂漠に捨てられ 一時的に記憶喪失になった所を 奴隷商人に拾われる
記憶は戻ったけど、奴隷商人に売られ とある所で、メイドとして働かされる
なんとか雇い主を説得して、姫を取り戻したけど
城に帰す途中で、魔物に襲われ 捕まってしまう。
捕らわれ中のディーナ姫
そして、無事 救い出せた。
城に帰り、やっと平穏を得た ディーナ姫
そして、ディーナ姫 最大の悲劇は
ヒロインなのに、出番はここまで と言う事
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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