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2010年8月31日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-

ディシディア ファイナルファンタジーの 話です。


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●ディシディアのAIで 求められたもの

短いバトルで 個性を演出
アクションとして 手ごたえある強さ
多彩な キャラバリエーション

(キャラの例 すぐ目の前を攻撃したい奴、十分 力を溜めてから攻撃する奴
防御しながら攻撃、避けながら攻撃、罠を張るやつ などなど)

 

・忘れてはいけないこと

→ このゲームは FFである。
 (FFが好きな人が 買うゲーム)


→ 重要なのは キャラクターを魅力的に見せる事


 

・AIを作る上で 気をつける事

→ 伝えたい事が多すぎると、伝えたい事が伝わらない

→ 時間を区切り いつ、何を見せるか? はっきりさせた

 
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●分けて考える

ディシディアのAIでは 大きく”性格” と ”スキル”の2つに分けています。



・分けて考える以上 互いが影響を与えあってはいけない

ひとつの行動を 複数の理由から結びつけると
その結果が どうした理由でそうなったのか? わからなくなるため

 

・性格と スキル

性格  ・・・ どういった行動をするか?  (どこに移動するか?、どんな行動をするか?)
スキル ・・・ バトルの操作テクニック   (その行動を どう行動するか?)


具体的には

性格  ・・・ 様子見するかどうか?
        残りHPによる、行動の変化
        状況に応じて、どんな攻撃をするか?

      → 例) ピンチになると 「ボタン連打」「けん制攻撃をし続ける」「回避し続ける」


スキル ・・・ 回避、ガード を、どれくらいするか?
        どの距離で、攻撃するか?
        相手のスキに対して、攻撃するか?
        苦手な距離に敵がいる場合?

      → 例) 「正確な距離で攻撃する」「スキをわざと見せる」

 

キャラクター性は 性格・スキル に影響を及ぼさないようにする

AIで弱いキャラクターを演じる場合、「強い攻撃を出さないようにする」と言う設定を わざわざ作らない
→ ディシディアでは、技の装備を変える事ができるので 弱いキャラの場合 そもそも強い技を装備させない
→ AIは、今 装備している技の中で 戦う

 

・AIとは 揺らぐものです。

なので、作り的に 何で揺らいでいるのか? を明確にしないと 良く分からないものになってしまう。

 

 

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●データ と プログラム

・データ化する利点

新しいキャラクターを作る際 AIを作りやすくするため
(プログラマが作業をしない)

トライ & エラー が簡単

 

・4つのパラメーターのみ

得意な距離
攻撃射程
どう回避するか?
状況に対する行動

 


・プログラムで組んだ方が良い場所

どう移動するか?

→ 移動は ナビゲーションメッシュ による経路探索

 目的地に 一直線に移動するのではなく 周りこみながら移動している

 


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●データ の実例

・攻撃の設定

        有効距離(min/max)  有効高度(min/max)   その攻撃の有効な対処法
ファイガ   16 , 30                 -10 , 3            横に避ける
プチメテオ  10 , 100                -10 , 10           ガード

 

・状況によって 攻撃的/通常/守備的 の指針

      100%   85%   35%
100%  守備的  守備的  守備的
85%   攻撃的  通常   通常
35%   攻撃的  攻撃的  攻撃的

(横軸 自分のHP 、 縦軸 敵のHP


(実際の ディシディアでは ブレイブ値 と言うのも考慮の対象になるが
本講演では 割愛)

 

・指針による攻撃選定確率

       蹴り    ファイガ   旋風剣  プチメテオ
攻撃的   20%   30%     40%   10%
通常     40%   10%     30%   20%
守備的   10%   70%     10%   10%

 

・行動セット

細かい行動 を組み合わせる事で ワンセットにしたAI行動
行動が決定すると、この行動が 実行される。


例) HIT&AWAY 行動

  離脱  →  けん制待機  →  接近  →  攻撃

→ この行動 全体で 5~6秒

 


・基本的には

移動して 攻撃する物である。

→ しかし、例外として 割り込み と言う概念がある

 

・割り込み

自分のやりたかった行動が なんらかの事情で実行できなかった
より大きなチャンスが生じた
大きなリスクを感じた

→ その際、割り込みが発生し 別の行動を行う

 

・ツマらないAI?

攻撃頻度が低い敵は ツマらない

→ 待機行動は 控え目に

 

・防御アルゴリズム

反射型で作成

→ 相手の行動を見てから 判断


ディシディアのゲーム性として 出の遅い攻撃、必殺技は 見てから避けられる ため

また、技が多すぎて 「この攻撃に対して こう対処すれば良い」と言う事を 汎用的システムでカバーする事ができなかった


→ 問題点  技ごとに 対応を用意する事になるため バグが多い
        (例 エクスデスのガード攻撃に ちょっとしたバグがあった
         結果、かなりのユーザーが エクスデスを相手に経験値稼ぎ が横行した)


       超反応 と言われた。

 

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●AIのバージョンアップ

海外版 「ディシディアファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング
にて 改良をしました。


・反射型アルゴリズム の反応を遅くした

→ 当然、AIが弱くなった

→ 学習型アルゴリズム を実装

 (その学習は その試合のみ
 戦闘が終了すると その学習は リセットさせた)

 

攻撃の前に 先だし回避、ガードを行うようにした

→ 回避なのか? ガードなにか? は、これまでのプレイヤーの行動を分析して決定

→ その回避、ガード が失敗したなら 次第に その選択をやらせないようにした


→ ちょっとした改造ではあったが、AIの質が 劇的に上がりました

 


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●質疑応答

・AIについては 何を参考にしたか?

→ AIの資料が 全然なかったので とても苦労した


  スマブラを参考にした。
 
→ スマブラで CPU同士が対戦している姿を永遠と眺め AIの動きを読み取った

 


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2010年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



人を楽しませるプロデュース


パネルディスカッション です。

ディスカッショナーは、

スクエニの ディレークタープロデューサー (ドラクエ)
ポケモンの CEO

の3人。


ディスカッション中の 面白かった部分、やりとりのまとめになります。


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●人を楽しませるためのポリシー

・自分を楽しめるものを作るのが 一番 (ポケモン

→ きっと、それがみんなも楽しんでくれるハズだ


できるだけ多くの人を楽しんでもらうためには、
全年齢(CERO:A)の物を作る。

→ 暴力表現や、性表現が無くても 十分にユーザーを楽しませる事ができる
→ 年齢指定を入れる事で、開発当初から 何割かのユーザーを対象外にしてしまうのは 作っている方からしても、勿体ない。

 

・”ありそうで無い”を刺激する事  (ドラクエ

独創的すぎると、みんなが良くわからない で終わってしまう。

ユーザーの多くが 「こういうのあったらいいのになぁ」と思うところを踏襲しつつ
実は中身で斬新な事をしている

それで、ユーザーを引き込みたい

 

・ポケモンのIPで楽しませるプロデュースとは?

ポケモンは ゲーム以外に、アニメ・映画・カードゲーム・グッズ・ポケモンセンターなど
幅広く展開している


しかし 原則、"ゲームからスタートし ゲームから全て物が広がっている"

→ 「ゲームが始点では無く、ポケモン全体でプロデュースしているかと思い 驚きました」

→ ゲーム制作者も、様々なメディアから入ってきたユーザーを意識して 広いゲームの作りはしている
  しかし、ポケモンの ディティールなど 濃い部分は 全てゲームの中にある 


・ドラクエは?

開発者自身も、ドラクエは 元々はファンとして楽しんでいた。
そこから開発へと移ったわけであるが、そこで大事にしているのは

当時 原体験で得たドラクエの感動は 自分の中にあり、それを決して忘れない
それを今の人にも、より パワーアップして伝えたい

→ ドラクエを壊すわけにはいかない


また 今の人は、ドラクエをどう見ているんだろう? と、研究している。

 


・ポケモンに対して悔しい (ドラクエ

自分達が子供のころは、皆 ドラクエを遊んでいたのに
今の子供は、ポケモンを遊んでいる。

 


・(株)ポケモン と言うのが凄い

ポケモンのIP(知的財産)を 毎日 専門的に注力しているスタッフが居る。

→ ドラクエでは そこまでできない
 スクエニは、ドラクエもあり FFもあり と、ドラクエのみに注力できていない

 


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●プラットフォーム?

ポケモンは 任天堂ハードのみで開発していて
そのハードの中で、最大の内容を目指して開発している

ドラクエは その時、一番普及しているハードに提供する。
(ドラクエは面白ければ良い、 テクノロジーによらない)

 

・ポケモンは ハードウェアに依存した作りである
(DS、DSiに特化したゲーム性)

→ マルチプラットホームには できえない作りになっている。
 (ポケモン ダイヤモンド/パール を、そのまま PSPのゲームにはできない)

 


・制限がある方が、面白いものを作れるのではないだろう?

堀井雄二
や、すぎやまこういち は 昔から、制限の中で 試行錯誤の中 素晴らしいものを作ってきた

→ 制限あるからこそ、研ぎ澄まされる物があるのでは?
 (クリエイターが 輝く?)

 


・ドラクエ8は、ROM容量に余裕があった (DVDなので)
ドラクエ9は、かなり ROM容量ギリギリだった

DSのROMで 容量を増やしてしまうと、製造の値段が上がってしまう

→ 「お客さんに 跳ね返したくない
→ 容量増加により、高いROMを使用 → 値段アップ
 と言う事はしたくない

 


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●すれ違い通信

・ルイーダの酒場に対しては 悔しかった (ポケモン

すれ違い通信でのアプローチは ポケモン綿密に作り上げたし ドラクエより早かったのに
「ルイーダの酒場」ほど 流行らなかった

→ なにが負けたのか?

→ 同時期に遊んでいる人の数が 違っていた
 遊んでいる人の中で、声が大きい人が多かった 

→ それがドラクエ

 ポケモンは、非常に長く 遊んでもらえるようにはしているが
 同時期に、多くの人が いっきに遊ぶような環境を用意していなかった

→ ポケモンに足りなかったのは ここだと理解
 次は、ここをより強化した物を出そうと思っています。

 


・ドラクエのすれ違い通信について

 ユーザー層も ドラクエに強みが

→ ユーザーの年齢層が高い = すれ違い通信をするために、一番面白い環境を持った人達である伊
 移動する事が多い、ターミナルに集中する

 子供たちの場合、狭いコミュニティ いつも同じ人とばかり になってしまう

→ ドラクエのすれ違い通信 については、それ程気合いを入れて作ったわけではなかった
 (ポイントは押さえていたけど)

 
→ ドラクエにおける コミュニケーションの中心は
 「レベルいくつまで行った?」 「どこまで進んだの?

 それを すれ違い通信で見れるようにした

   

 すれ違い通信の結果が、ゲームにフィードバックする   (たからの地図)

 

→ mixiの楽しみも参考に

 あしあと数 みたいな感じで、すれ違い数 の数字を増やしていく事も入れた
(ただ単に その数を増やすだけで 楽しくなる) 


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●長く売る事


・ポケモンのロングセラーの秘訣

ドラクエ9は 「すれ違い通信」「毎週 クエスト配信」と言う 新しい試みを追加

→ 今までのドラクエには無い 売れ行きの長さを実現する事が出来た
→ しかし、ポケモンほど 常にランキングに出続けるようにはなっていない

→ ポケモンとの違いは どこなんだろう?


その答え

→ 「株式会社ドラクエ」 が無いからです。

→ 「株式会社ポケモン」が毎日やっているのは、
 アニメ・映画・カードゲーム等 全てとゲームを連携させ ユーザーの興味を絶やさないようにしている

 

 

・ポケモンのマルチメディア展開って 「赤/緑」の発売当初から考えていましたか?

→ 全く考えていなかった
 カードゲームだけは、出すことは決めていた

 


・ポケモンのマルチメディア化が始まったとき
参考にしたのは 「ダイの大冒険

ドラクエの漫画でありつつ、ジャンプの漫画でもある事
テレビアニメ化、映画化もされた

→ それを とても研究した

→ どのように始まり、どのように終わったか を注目し

 (言い方は悪いが)そうならない様に どうプロデュースするか? 考えた

→ アニメを展開し、視聴率が落ちたり 1~2年放送して一段落して終了
 だけは したくなかった


→ なぜ、アニメを始めたのか?

 続編の「金/銀」を出す時、あらゆるメディアを用い その盛り上がりを最大限にしたかった

 


 
・マルチメディア展開による ゲーム側の制限はあるのか?
アニメの連動などにより、ゲームに影響ないのか?

→ すごい大変です
 結果として、つじつまがあっています。

→ 実は、裏では 言えないような すごい大変な事が起きたりしました。

→ 同時進行でやっています。
 どっちかがこけると 共倒れになってしまう。

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2010年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~」



講演者は mixiの中の人です。


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●何が違うの?


カジュアルゲーム  誰でも簡単に遊べるベーム
               短い時間で 十分楽しめる
               ちょっとした空き時間で 気軽に遊べる

 → 既存のゲームマーケットと 衝突する
 → ゲームを広げるためには、広告を打つなど 莫大な宣伝費がかかる


ソーシャルゲーム  ソーシャルアプリの 1ジャンルである
               誰でも簡単に遊べるゲーム
               ゲームを通じて、友人とコミュニケーションを楽しめる

 → 既存のゲームマーケットと 喰い合わない
 → 友人同士の口コミで広がる


カジュアルゲームとの大きな違いは、コミュニケーションである




・海外で最も活躍されている Zynga社のコメント

成功するソーシャルゲームは、友人とプレイして 友人と楽しめるものである。
コミュニケーション手段は必ず用意されていて、ゲームが楽しいのはもちろんとして 友人とのコミュニケーションの楽しみ を如何に用意しているか?

同じコミュニケーションをし続けていると 当然飽きてしまうため、新しいネタを提供していく事も重要である。





・(閑話休題)mixiについて

月間ログインユーザー   1430万人   (ほぼアクティブユーザー)
(登録ユーザー数は    2102万人)


ユーザー数は、モバイルとPC が半々くらい




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●良いソーシャルゲームとは?

・誰もが楽しめるものでないといけない (難しくて離脱する事があってはならない)


アプリの外で コミュニケーションができるもの

例) サンシャイン牧場

次の日、会社に行って 「昨日、虫入れときました」 とか言える事


・リテンションの高さ (ゲームの継続意欲維持)

→ 友人関係があるので 辞めづらい

→ 常に 機能追加や、アイテムを追加し続けて 興味を続ける


例) サンシャイン牧場が mixiアプリで一番の理由は

「友達がやっているから、辞めづらいんだよね」
「ずっとアイテム買ってきたし、辞めるのが勿体ないから」




・FaceBookの例

アプリ人気 1~5位が シンプルなソーシャルゲームである

逆に、かなりの開発費をかけて作成した大作 「FIFA」は 奮わなかった。




・mixiの例

同様の傾向がある (1位は サンシャイン牧場)

しかし、「怪盗ロワイヤル」と「ブラウザ三国志」のみは 例外で
コミュニケーション要素がメインでは無いに関わらず、ゲーム性が高いため 人気



・人気のゲームは?

口コミが強い → ユーザーが多い → ランキングの上位に来る → 更にユーザーが伸びる




・ゲームをした事が無いようなユーザーをどうやって獲得する?

こんな事例が

5人の1人が、Facebookで ソーシャルゲームを楽しんでいる

その中の 2000万人(35%)は 今までゲームを触ったことが無い人
(良いゲームを用意さえすれば、遊んでもらえる)


かつ、その内の 1200万人が 「課金をした事がある人」、または 「課金をしたいと思っている人」

→ 新しいマーケット対象になりえる



・やってはいけない事 5ヶ条

1.ソーシャルアプリをプロダクトとして扱う

→ あくまでサービスである
  アップデートや機能拡張、季節イベントなど 常に きめ細やかなメン


2.運営(カスタマサポート、インフラ)を おざなりにする


3.中途半端な状態で (β版) リリースする

 はじめから 100%の物を出して、如何に100%を維持していくかが大事
→ 一番多くのユーザーが目にするのは リリース当初
 そのタイミングで、80%の出来だった場合 ユーザーはがっかりして二度と来なくなる


4.プラットフォームチューニングを しない

→ facebookの物を そのままmixiに持ってこない事


.○○のクローンゲームを作る事

→ 2位は 決して1位に勝てない
 (2位以下は 大きく水をあけられる)

→ ソーシャルアプリは 1位が寡占するような業界である





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●マネタイズ

ソーシャルアプリならではの マネタイズ法があります。

・ソーシャルゲームのライフサイクルは長い

初めの数ヵ月は 上昇期として ユーザー数がどんどん増えていく
その後、維持期に差し掛かり 長く遊んでもらえる

ソーシャルゲームのユーザー遷移






→ 良質なアプリは ユーザーが長期間離脱しない



維持期のユーザーは 中毒性を持って遊んでいるため 課金してもらえる

上昇期に課金をするのがいけないわけではないが
維持期に どのような課金をするか? が重要である



・有効な課金金額

ゲームの序盤に買えるものは 非常に安いアイテムにする

→ 回復したり、ゲームの進行に有効なもの


ゲームをある程度遊んだユーザーには 衣装や壁紙など デコレーションアイテムを売る

→ エゴや 自己表現を刺激するものであり、ある程度高いものでも買ってもらえる


→→ ゲーム時期に応じて 買えるアイテムを調整するのが重要
  さらに、「ここまで進行すると このアイテムが買えますよ」と前もって告知する

→→ そうすると、「それが買えるようになるまで 頑張ろう」と、ゲームのモチベーション向上にも繋がる




・カジュアルゲームと 課金に対する違い

カジュアルゲーム ・・・ 快楽のための消費 (ゲームをより攻略するため)
               そのゲームに没入してハマっている人がターゲット


ソーシャルゲーム ・・・ 友人とのコミュニケーションのため = 必要経費
               (払う事に対する 抵抗が低い)




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●その他


・mixiアプリ内での 広告報酬


以前  PV単価          0.02円 ~ 0.06円
     ユニークユーザー数    0円

改定後 PV単価         0.004円
     ユニークユーザー数   0.37円


PVによる収益がメインだったのを
PV単価を減らし、ユニークユーザー数を大切にする事にした


→ 診断系のアプリは はじめの数週間 ユーザー数が跳ね上がるけど
 時間が経つと PV数がどんどん下がっていく

 以前の報酬制度では とても不利だったため、診断系でも その分の報酬が入るようにした



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●まとめ


・最近 ソーシャルゲームも競争が激しくなってきた と言われます。

→ しかし、コンシューマーゲームや オンラインゲームと比べると まだまだブルーオーシャンである


・ゲーム会社の方々だからこそ 作れるソーシャルゲームがあるハズです。

→ 世界を見据えた作りに
→→ 5億人規模のマーケットがそこにあります


→ 今までにない楽しみ方の創造に期待




・ソーシャルゲームは 今、海外がかなり先行されています。

→ 今まで ゲーム制作で培われたノウハウを 是非ソーシャルアプリの世界でも
 日本初のソーシャルゲームを作りましょう!!!




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●質疑応答

・スタートダッシュに失敗し、埋もれてしまうゲームもあると思います。
再浮上させたければ、どうすれば良いか? それとも畳んで新しいアプリに取り掛かった方が良いのか?


→ 何か機能追加やバージョンアップをした際は mixiの方へお伝えください
 それが良い機能だった場合は、オススメアプリとして 取り上げで、再浮上のきっかけを用意します。


→ 他で見る例 としては、瞬間風速の大きい診断系を作成し
 その診断系アプリから、目的のゲームへ リンクを貼る と言う事をしている所もあります。




・mixiは 今後、ソーシャルアプリのみに注力する予定ですか?

→ mixiは コミュニケーションを提供していく事を目的としています。
 そのための ソーシャルアプリである
  今後とも、コアサービスを どんどん向上させていく予定です。

→ (2010年)9月10日に mixiから大発表があるので楽しみにしてください
 

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2010年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

コーエーの作品における、大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法
「シングルスレッドからマルチスレッドへ」



コーエーで、無双シリーズで リードプログラマをされた方の講演です。
(キャラクター制御を多く担当)


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●なぜ 大量のキャラを表示・制御が必要?

とにかく 出せるだけ出そう と言うスタンス
(何千人ものキャラを表示・制御)

→ 合戦シーンを リアルタイムに、インタラクティブに (歴史SLG)
→→ ゲームの世界を成り立たせるため

→ 一騎当千 を実現するために  (無双シリーズ)
→→ ゲームをより面白くするため



しかし、問題が・・・

大量の処理時間

→ 処理落ち との戦い




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●できるだけ処理しない

・処理するものを限定する

→ カメラによる クリッピング、LOD に似ている
(LOD ・・・ Level of Detail  遠くにあるモデルは、どうせ良く見えないので ポリゴン数を減らし 描画負荷を軽減する方法)
LOD








→ その考え方を応用




・カメラクリッピングの応用

視野外の兵士達 ・・・ 大ざっぱに動かす
              → 何人かまとめて、集団で動かす

視野内の兵士達 ・・・ 単独で動かす


→ 兵士達は 基本的にグループに属すようにする
 普段はグループとして動き 必要があるときのみ、単独で動けるようにする




これを利用する事で、ゲームに出てくる兵士は 何千人いるとしても
基本はグループのみで扱う事で、最小限の処理に留める事ができる

→ 大きな処理軽減に繋がった




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●処理が落ちている状況を把握


・その状況に応じて、効果ある対応を模索

例: エフェクトが出すぎ、草木アニメが多い場所、兵士が多すぎる場所


全てに対して、問題が無くなるように削っていってしまった場合
ほとんど何も出すことができなくなり、面白味のないゲームになってしまう


→ 問題が発生してから、その都度対応するのは キリが無い
→ 事前に、判断材料を用意する。
 そして、対応策のパターンを作る



ケース1. 草木が多い場所   
(草木のアニメが重い)

→ マップデータから、そう言う所がどこか? 判断できる

→ 草木のLOWモデルを用意して、ここでは それを描画する



ケース2. 兵士が多い場合

→ ゲームの進行状況 で判断できる

→ 多くの兵士がぶつかり合うような場所には、重いオブジェクトを置かない
 (大軍と大軍がぶつかるような場所では、単なる広い平坦 にしてしまう)

 たくさん兵士がいる場合は、LODの判断基準を動的に変えれるように
 少しでも遠くにいる兵士は、LOWモデルにしてしまう



ケース3. 画面中がエフェクトだらけ

→ 必殺技中 などで起きる

→ エフェクトが かなり派手に出ているので
 奥にいる兵士は、どうせ見えないので 表示しない



このように、問題が起こる場所に その都度 ベストな対策を施す事で
普段の ”たくさん出す”を阻害することなく 処理軽減を図る事ができます




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●マルチコア

これだけ工夫してきたのですが、ハード性能の向上の結果 モデルのスペック増加

→ 上記の工夫だけでは、どうしようもありませんでした。

→ マルチコアに対応



・シングルスレッド時の パフォーマンス


ゲーム制御・UI          5%
ゲームアルゴリズム      10%
キャラクター制御        20%
キャラモデル・モーション   20%
その他(マップ、エフェクト)  15%
ドローコール           30%

(制御する兵士は 250人)


→ 全体的に 均一に処理負荷が分散していた




・無双シリーズ 特有の問題


既に(シングルスレッドとして)完成している物を マルチスレッドへ移行しないといけない

→ 一から作るよりも とても大変




・依存関係のある直列なプログラムを 並列化しないといけない

難易度 低 モーション制御、描画処理
難易度 高 当たり判定、キャラクター制御

つまり、前の兵士の変更された内容を参照するような処理(異動後の座標とか)
は、依存関係ができているため 並列化が大変





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●マルチコアへ対応

・お互いの依存関係を切る

初めから 念頭に置かれて設計されていたなら 問題無い

→ 過去からのソースなので、安全に手を入れるのが大変



・マルチスレッド化するための プログラム手法

変数退避型処理へ (1フレーム前をバッファに退避、その数字を参照するように)

処理細分化


同期をとる事は大事

→ 兵士Aの座標を取得したくても、兵士Aの座標計算が終わっていないかも知れない
 そんな問題が起こらないように 必ず同期は取る事

(下の図の例で言うと 座標計算は Aの処理内で済ませておく
そうすると、B,C 内で 他の兵士の座標を取得できる)



・最終的に ↓のような形になりました。

マルチスレッド








・結果

ゲーム制御・UI          5%
ゲームアルゴリズム      10%
キャラクター制御         2%
キャラモデル・モーション    3%

その他(マップ、エフェクト)  15%
ドローコール           65%


並列処理した キャラクター制御、 モデル・モーション の負荷が激減

6~7割を ドローコールへ回すことができるように

60fpsが 楽勝で出せるように


→ 半年かけて、並列化したが その苦労が報われた




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●今後の課題

大規模なプログラムの マルチスレッド化は 必須

オフロード環境の構築と、設計思想の浸透が大事

プログラマのみでなく、プランナーも 並列化を考慮したゲームの設計に臨むのが好ましい
 

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2010年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


怪盗ロワイヤルができるまで、できた後

 

講演者は 「怪盗ロワイヤル」のプロデューサー兼エンジニア として、企画・製作に携わった方


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●怪盗ロワイヤルの概略

2009年 5月末    企画スタート
       8月上旬  社内βリリース
       9/25   モバゲーβ テストリリース
       10/7   正式リリース、課金開始
       12月    mixi版、テレビCM開始
2010年 4月     チーム戦イベント
       5月     戦国ロワイヤル
      10月     Yahooモバゲー版 (予定)


ちなみに 2009年10月 ~ 11月は、忙しすぎて 会社から家に帰られませんでした・

 

●2009年当時 の状況

会社の売り上げ 2008年 ~ 2009年中まで 横ばい

→ 成長を目指し、ソーシャルゲーム分野へ
 社内のリソースを大きく投入

 


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●怪盗ロワイヤルの企画ができるまで

他部署より、いきなりゲームに投入されました。
ゲームの事を右も左もわからない状態でスタート

(ファミコン以来 ゲームをしていなかった
モンハンをプレイして、ゲームのあまりの進化に感動した)


・企画 ・・・ 1週間

多くのソーシャルゲームを研究 「面白い」ポイントを深掘

ラフ案を 20~30個 考えた
(4行 ~ 30行くらいと 本当にラフなもの)

→ スジのよさそうなものを 2、3個ピックアップ

 

・設計 ・・・ 2~3週間

ゲームの構造を詰め、企画書を作成

→ 社内に見てもらった

→ 企画書段階では、全くウケなかった
 「よくわからん」
 「端的に言うと、面白くなさそう」
 「う~ん、どうかなぁ・・・」

 

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●怪盗ロワイヤルの企画の狙い

・ゲームゲームしている物にしたくない
2~3時間に1度 1分くらいポチポチやれば、継続的に楽しめるものに

 

・「盗む/盗まれる」を重要なキーワードとした

→ 幼少時の(友人同士のいたずら) ドキドキ、ハラハラ感の体験より
 
→ ゲームの柱 とし、企画で迷った際 このキーワードに合うかどうか? を最優先にした
 (いくら面白いアイデアでも、このキーワードを阻害するものなら採用しない)

 

・ターゲット  一般向け (= not ゲーマー)
 やや男性寄りだが、女性も狙いたい

 

・ゲームコンセプトに即した世界観

→ スタイリッシュ、 ×泥棒 ○怪盗
→ デザイナーも 100人以上の中から、ぴったしな人を探した

 

・ゲームのコア要素は何か?
1行で答えられるように、制作者はあるべきだと考える

 

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●怪盗ロワイヤル 開発開始

・初期開発 ・・・ 1ヵ月

企画書では いくら説明しても伝わらず 進まない

→ 埒が明かないので、とにかく「作ってみせる」

 

・社内β完成

作った物の やっぱりウケが良くない・・・

→ 仲間や相手が居ないので、ソーシャル性が成り立たないから?
  パラメーターの チューニングがおかしい?
  ゲームの根幹要素が 崩れている?

→→ 「詰らない」に いちいち凹まない

→→ とにかく、ユーザーが ”どこの何に”引っかかっているか? 見極める

 

トライ&エラー  特にボス戦は、作っては壊し 作っては壊し

 

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●怪盗ロワイヤル βリリース

形になってきた
しかし、何をするゲームなのか 不明瞭だった


・チュートリアル  最初の5分で、ユーザーに何を伝えるか?

→ 世界観? 基本操作? ゲームの本質的な楽しさ
→ それを どう伝える?

→ モバイルゲームは 基本0円
→→ 初めの5分で、「このゲームは自分に合わないなぁ」と思わせた瞬間
  このゲームは終わってしまう

→→ 初めの数分で、ゲームの本質的な楽しさの片鱗だけは 感じさせるようにしないといけない

 

・チューニング   

パラメータ、画面遷移、基本構造  徹底的に見直した

→ ユーザーがどこで”詰まる”のか? 調べる

→ 調整については、エンジニアが調整できる体制を取るべき
→→ リリースした後は、何かあった場合は いち早く対応しないといけない
  エンジニアが調整するようにするのが 最速なので

 

・そして リリース

→ 想像以上の反応


(怪盗ロワイヤル単体の数字は非公開なので、会社全体の数字になりますが)

売上が 3週間で 3億円 (それ以前は 3ヶ月で1億未満を前後だった)
総PV数 4.5億PV


→ 急速にトラフィックが伸びたので インフラ問題

(データベース、キャッシュ、メモリの使い方を改善
サーバーの追加、それを置くために 社内の工事をしたり)


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●怪盗ロワイヤル ヒット後

・トラフィックの伸び

モバゲー全体のPVが・・・


170億PV(9月) → 380億PV(12月) → 740億PV(7月)

 


・ユーザー対応

当初、開発2人のプロジェクトだったが・・・

→ カスタマーサポート
→ イベント企画・準備
→ バグ対応


→ マネージメント力運営能力が必要

→ ここが用意できなければ、ロケットスタートしたは良いが 先細りしていく物になる

 

・売り上げ

会社全体で・・・

85億円  (2009年 第2期)
116億円 (2009年 第3期)   ← 怪盗ロワイヤル リリース
190億円 (2009年 第4期)
240億円 (2010年 第1期)


急成長を実現した

 


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●学んだこと

・100万人登録で 1億円売り上げを実現するための目安

継続率 ・・・ 登録後7日後   30%~40%
         登録後14日後  25%~30%
         登録後30日後  20%~30%

課金率 ・・・ 5~10%

課金単価 ・・・ 毎月 1500円 ~ 3000円

 


・ユーザーリテンション(継続率)を上げるには?

画面繊維ごとに、脱落状況をチェックし 修正

→ webサービスであれば、当然の手法


繰り返す行為が 面白いか?

→ ツモ要素、うまくなっている感覚
 (もう少しで、レベルアップする! など)

→ 如何に、常にユーザーの目の前に にんじんを吊るし続けられるか?

 

 

・課金効率を上げるには?

ユーザーがシンプルに効果を実感できるか?

→ ○○のパラメータを上げたければ、△△をする事だ
 △△する事に便利なアイテムを 課金アイテムに

→→ とするよりも、○○を直接上げられるアイテムが喜ばれる


目標間が適切か?

→ レベルアップまでの間隔が短い場合 「課金なんて してられない」
                   長い場合 「ゆっくりしよう」
→ ちょうど良い目標を  (何が正解か? は難しいけど)


焦らせ要素があるか?

→ あと少しで、○○なのに
  今しか、△△できない  と 焦らせると良い

 

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●怪盗ロワイヤル の初期企画書 を公開

撮影、公開禁止な内容なので 詳しくは書けません


タイトルは「GOD HAND

盗む/盗まれる」は 初めから重要視されていた

組織要素があった (複雑だから削った?)


→ 基本は抑えているけれども 、今とは だいぶ違う



企画書にとらわれない ものづくり
作りながら考えるのが、ソーシャルゲームつくり(の醍醐味) です。

 

 

 


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●質疑応答

・怪盗ロワイヤル の類似ゲームが たくさん出たと思いますが
その全てが 超える事ができていません どうしてだと思いますか?

ソーシャルゲームは 継続していくゲームなので
(アイテムや、人間関係)

一番はじめにしたゲームから、他のゲームへ 移りにくいのだと思う

 

・怪盗ロワイヤル と言う名前は どうやって出てきたのか?

リリースの1ヵ月半前から タイトルを真剣に考えた
数百案ほど出したけど、時間切れになったので これにした

→ 結果的に それが良かったかどうか? は わからない

 

・カスタマーサポートはどうしている?

→ 24時間体制です

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