ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
FLAT の方よりの 講演です。
http:// flat-so ftware. com/
同人ゲームサークルとしてスタート
2009年に商業に移行した方からのお話です。
----------------------------------------------------
●ゲームを作ろう! と考えた発端
・ノベルゲームを作りたい!
セガサターン 「EVE burst error」に、大変感銘を受ける。
→ 将来、これを超えるものを必ず作る。
→ コンシューマーでゲームを作る?
→→ 自分の好きなものを作るのは 無理だろうなぁ
→→ 自分で なんとかするしかない
PC「AIR」に大感動する。
→ PCノベルゲームは、他のメディア(漫画、映画)にも劣らない物だと認める
→→ コンシューマーと比べると 作りやすいらしい
→ 同人ゲームに挑戦しよう!!
----------------------------------------------------
●同人ゲーム 1作目を作るまで
サークルは 2003年2月 発足
・ゲーム制作については、ド素人でした。
→ しかし、初めから
「将来 商業になれるような同人ゲームを作ろう」を志にしていた。
→ 「EVE」と「AIR」を超えるゲームを作る事が 目標
それまでは諦めない
・友人に 一緒に作らないか? と触れまわった。
→ 全滅
・クリエイター達が集まるサイト「同人道」(と言うのが昔あった)
(注: 今 その名前で検索すると、アダルトなサイトに飛ぶみたいです)
→ プログラマ募集、グラフィッカー募集 などを行えるサイト
→ こんな書き込みが
「パズルゲームのプログラムがあります。
後、必要なのは 絵や音など 諸々の部分
それを用意してくれる方を募集 」
→ ADVを作りたかったが、ADVをいきなり作るのは 敷居が高い
ADVを作るにしても、実績が無い為 人を集めるのが困難
→ 1作目として、パズルゲームを作成する事にした。
・作るにあたって、その題材
作っても 売れなければ意味がない
→ プレイしてもらってナンボ
感想貰ってナンボ
→ パズルゲームをどうやって売ろうか?
(パズルゲームだけを出しても、売れないだろう)
→ パロディ物、成人向けの アドベンチャーが含まれたパズルゲームにしよう。
(若干 プライドを捨てた)
あるクオリティのオリジナル作品が 100本売れたとすると・・・
パロディ物だと、200本売れる
それが、更に 成人向けだと 400本売れる と言うデータがあった。
・知らないながらも 体当たりで制作開始
絵や シナリオ、スクリプトを一人で担当
→ さすがに限界
人を募集しよう (取りあえず お礼として、40万円用意した。)
→ フォントってなんだ? SEってどう用意するんだろう?
知らない事ばかり、毎日 模索した制作だった。
→ 8ヵ月 ~ 9ヵ月かけて 無事完成
→→ 完成したのは、責任感のお陰
(スタッフの用意してもらった素材など 無駄にはできない!
もし、制作失敗したなら 全国回って土下座してくる覚悟を)
・完成しました。 さて、何枚刷るか?
プレスは 1000枚で 40万円
(500枚でもできるけど、コストが1000枚と ほぼ同じ)
→ もし、500枚刷った場合 単価は1枚 800円
→→ それを1000円で販売した場合、200円しか 利益は無い
(とらのあな で委託した場合、3割は とらのあな に委託料として払うため
こちらに入ってくるのは 700円
→ 委託したなら 100円の赤字)
→→ 1000枚刷るしか無いのか?
・1000枚するのはあり得ない
途中で思い留まり コピーで 100枚刷る事にした。
→ イベントで販売
→→ 売れたのは 5枚だった・・・
(最終的に 委託で200枚
ダウンロード販売で 100枚 売れました)
・心に誓ったこと
1000枚刷って、1000円で売れる物を作ろう!!
(成功するための 最低ラインである)
・閑話休題
同人には、無償でやってくれる と言う方が意外と多い
→ お礼は良いので、完成品をください と言う要望など
→ 同人ゲームの完成率は 10%
(90%は、企画倒れ になってしまう)
→→ せっかく素材を作ったのに、そのゲームが完成せずに消えてしまった と言う経験の人も多い
→ 「お金のために 同人をやっているのでは無い
完成した物が世に出る それが大事」 と言う人が多い
----------------------------------------------------
●2作目以降の話
・DIORAMA-ジオラマ- (ADV・18禁)
自分の作りたかったADVの第一歩
→ 2000円で販売 、 1000枚刷った
→→ 850枚 の売り上げ (まずます)
→ 価格の設定 2000円台は 厳しい
(同人は、1000円台の物が多い)
→ ムービーは重要である。
→→ ムービーの出来が良いだけで、ユーザーが見てくれる。
店舗で ムービーを流してくれる。
ダウンロードサイトさんにムービーを置いてもらえると、2000人ほど サイトを見に来てくれる。
・PHANTASM (横スクロールSTG・全年齢)
ADVを作るのは 2年間と時間がかかり過ぎる
→ 半年 ~ 1年に1本 ゲームを出したい。
→ と作ったが、結果は散々
450本の売り上げ・・・
・eXceed-イクシード- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
ゲームの内容は 正直微妙な物になってしまった・・・
→ しかし、パッケージのクオリティが とても良かった
→→ 売り上げ 1700本
(内容が微妙でも、パッケージが良かったので 売れた)
・eXceed2nd-VAMPIRE- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
eXceedで貰った意見などを踏まえて クオリティアップを行った eXceedの続編
→ 2300本
・キラークイーン (ADV・18禁)
自分の作りたかったADV 第2作目
→ 代表作になった
→ 初回だけで 4000本 売れた
→→ 勢いが良く 6000本に届きそう! と言う頃に
----------------------------------------------------
●商業へ
・キラークイーンを コンシューマー化しませんか? のオファー
PS2で 発売しませんか?
→ FLATが自由に作ってもらって構わない
(オファー側からは あれこれ細かい事を言わない)
→ こちらは、そのための出資を行います。
→→ このゲームは面白いので、絶対にウケると思います。
作ることにした。
→ PS2版 10000本売上
同人の方も、コンシューマー化の話題性のお陰で 17000本売り上げ
・うたてめぐり (ADV・18禁)
大作を狙いすぎた
→ コンセプト、ターゲットユーザーを あやふやにしてしまった。
(やれば面白い と言うゲームにしたのだが
やる前に やろうと思わせられない物になってしまった)
→ 失敗だった
声優は とても豪華な方々を使った
→ しかし、企画に魅力がないと いくら声優が良くてもダメだった。
----------------------------------------------------
●まとめ
・これから ゲームを作ろうとしている人へ
まず初めに決めて欲しいのは 高い目標
→ 絶対に 達成させる と言う決意
(いつか できたら良いなぁ はNG)
・スタッフを集める際のコツ
その人がどれだけ本気か? を重視している。
本気で行動している方々に サークルの仲間になってもらった。
(HPで プロになってやる と言いながら毎日絵をアップしている人 など)
→ 結果、サークルのクオリティがどんどん上がってきた。
・誇りとしている事
今までのプロジェクトで、プロジェクト中 途中で抜けた人が居ない事
→ 相手のやる気 も、そうだけど
→ 自分の本気さを 相手に伝える。
責任は全て自分にある と言う決意 (責任感)
将来 必ず上にあがる と言う夢
みんなで上にあがろう と思える一体感
----------------------------------------------------
●質疑応答 より
・最小ロットは どう考えている。
→ 最低 8000本から
・会社を立ち上げた時の様子
3LDKのマンション1室で 4人でスタートした。
スタッフは 社員と言う形で入ってもらった。
→ 3人はそこで住んだ。 (一人は通った)
→ 給料はとても安く 手取りで8万円にしてもらった。 (それを2年間)
→ それでも、ついてきてくれた
→→ 今では、月数十万 渡せるようになりました。
・立ち上げ時の初期資本は?
同人時代の売り上げ
+ 出資してもらった。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
FLAT の方よりの 講演です。
http://
同人ゲームサークルとしてスタート
2009年に商業に移行した方からのお話です。
----------------------------------------------------
●ゲームを作ろう! と考えた発端
・ノベルゲームを作りたい!
セガサターン 「EVE burst error」に、大変感銘を受ける。
→ 将来、これを超えるものを必ず作る。
→ コンシューマーでゲームを作る?
→→ 自分の好きなものを作るのは 無理だろうなぁ
→→ 自分で なんとかするしかない
PC「AIR」に大感動する。
→ PCノベルゲームは、他のメディア(漫画、映画)にも劣らない物だと認める
→→ コンシューマーと比べると 作りやすいらしい
→ 同人ゲームに挑戦しよう!!
----------------------------------------------------
●同人ゲーム 1作目を作るまで
サークルは 2003年2月 発足
・ゲーム制作については、ド素人でした。
→ しかし、初めから
「将来 商業になれるような同人ゲームを作ろう」を志にしていた。
→ 「EVE」と「AIR」を超えるゲームを作る事が 目標
それまでは諦めない
・友人に 一緒に作らないか? と触れまわった。
→ 全滅
・クリエイター達が集まるサイト「同人道」(と言うのが昔あった)
(注: 今 その名前で検索すると、アダルトなサイトに飛ぶみたいです)
→ プログラマ募集、グラフィッカー募集 などを行えるサイト
→ こんな書き込みが
「パズルゲームのプログラムがあります。
後、必要なのは 絵や音など 諸々の部分
それを用意してくれる方を募集 」
→ ADVを作りたかったが、ADVをいきなり作るのは 敷居が高い
ADVを作るにしても、実績が無い為 人を集めるのが困難
→ 1作目として、パズルゲームを作成する事にした。
・作るにあたって、その題材
作っても 売れなければ意味がない
→ プレイしてもらってナンボ
感想貰ってナンボ
→ パズルゲームをどうやって売ろうか?
(パズルゲームだけを出しても、売れないだろう)
→ パロディ物、成人向けの アドベンチャーが含まれたパズルゲームにしよう。
(若干 プライドを捨てた)
あるクオリティのオリジナル作品が 100本売れたとすると・・・
パロディ物だと、200本売れる
それが、更に 成人向けだと 400本売れる と言うデータがあった。
・知らないながらも 体当たりで制作開始
絵や シナリオ、スクリプトを一人で担当
→ さすがに限界
人を募集しよう (取りあえず お礼として、40万円用意した。)
→ フォントってなんだ? SEってどう用意するんだろう?
知らない事ばかり、毎日 模索した制作だった。
→ 8ヵ月 ~ 9ヵ月かけて 無事完成
→→ 完成したのは、責任感のお陰
(スタッフの用意してもらった素材など 無駄にはできない!
もし、制作失敗したなら 全国回って土下座してくる覚悟を)
・完成しました。 さて、何枚刷るか?
プレスは 1000枚で 40万円
(500枚でもできるけど、コストが1000枚と ほぼ同じ)
→ もし、500枚刷った場合 単価は1枚 800円
→→ それを1000円で販売した場合、200円しか 利益は無い
(とらのあな で委託した場合、3割は とらのあな に委託料として払うため
こちらに入ってくるのは 700円
→ 委託したなら 100円の赤字)
→→ 1000枚刷るしか無いのか?
・1000枚するのはあり得ない
途中で思い留まり コピーで 100枚刷る事にした。
→ イベントで販売
→→ 売れたのは 5枚だった・・・
(最終的に 委託で200枚
ダウンロード販売で 100枚 売れました)
・心に誓ったこと
1000枚刷って、1000円で売れる物を作ろう!!
(成功するための 最低ラインである)
・閑話休題
同人には、無償でやってくれる と言う方が意外と多い
→ お礼は良いので、完成品をください と言う要望など
→ 同人ゲームの完成率は 10%
(90%は、企画倒れ になってしまう)
→→ せっかく素材を作ったのに、そのゲームが完成せずに消えてしまった と言う経験の人も多い
→ 「お金のために 同人をやっているのでは無い
完成した物が世に出る それが大事」 と言う人が多い
----------------------------------------------------
●2作目以降の話
・DIORAMA-ジオラマ- (ADV・18禁)
自分の作りたかったADVの第一歩
→ 2000円で販売 、 1000枚刷った
→→ 850枚 の売り上げ (まずます)
→ 価格の設定 2000円台は 厳しい
(同人は、1000円台の物が多い)
→ ムービーは重要である。
→→ ムービーの出来が良いだけで、ユーザーが見てくれる。
店舗で ムービーを流してくれる。
ダウンロードサイトさんにムービーを置いてもらえると、2000人ほど サイトを見に来てくれる。
・PHANTASM (横スクロールSTG・全年齢)
ADVを作るのは 2年間と時間がかかり過ぎる
→ 半年 ~ 1年に1本 ゲームを出したい。
→ と作ったが、結果は散々
450本の売り上げ・・・
・eXceed-イクシード- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
ゲームの内容は 正直微妙な物になってしまった・・・
→ しかし、パッケージのクオリティが とても良かった
→→ 売り上げ 1700本
(内容が微妙でも、パッケージが良かったので 売れた)
・eXceed2nd-VAMPIRE- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
eXceedで貰った意見などを踏まえて クオリティアップを行った eXceedの続編
→ 2300本
・キラークイーン (ADV・18禁)
自分の作りたかったADV 第2作目
→ 代表作になった
→ 初回だけで 4000本 売れた
→→ 勢いが良く 6000本に届きそう! と言う頃に
----------------------------------------------------
●商業へ
・キラークイーンを コンシューマー化しませんか? のオファー
PS2で 発売しませんか?
→ FLATが自由に作ってもらって構わない
(オファー側からは あれこれ細かい事を言わない)
→ こちらは、そのための出資を行います。
→→ このゲームは面白いので、絶対にウケると思います。
作ることにした。
→ PS2版 10000本売上
同人の方も、コンシューマー化の話題性のお陰で 17000本売り上げ
・うたてめぐり (ADV・18禁)
大作を狙いすぎた
→ コンセプト、ターゲットユーザーを あやふやにしてしまった。
(やれば面白い と言うゲームにしたのだが
やる前に やろうと思わせられない物になってしまった)
→ 失敗だった
声優は とても豪華な方々を使った
→ しかし、企画に魅力がないと いくら声優が良くてもダメだった。
----------------------------------------------------
●まとめ
・これから ゲームを作ろうとしている人へ
まず初めに決めて欲しいのは 高い目標
→ 絶対に 達成させる と言う決意
(いつか できたら良いなぁ はNG)
・スタッフを集める際のコツ
その人がどれだけ本気か? を重視している。
本気で行動している方々に サークルの仲間になってもらった。
(HPで プロになってやる と言いながら毎日絵をアップしている人 など)
→ 結果、サークルのクオリティがどんどん上がってきた。
・誇りとしている事
今までのプロジェクトで、プロジェクト中 途中で抜けた人が居ない事
→ 相手のやる気 も、そうだけど
→ 自分の本気さを 相手に伝える。
責任は全て自分にある と言う決意 (責任感)
将来 必ず上にあがる と言う夢
みんなで上にあがろう と思える一体感
----------------------------------------------------
●質疑応答 より
・最小ロットは どう考えている。
→ 最低 8000本から
・会社を立ち上げた時の様子
3LDKのマンション1室で 4人でスタートした。
スタッフは 社員と言う形で入ってもらった。
→ 3人はそこで住んだ。 (一人は通った)
→ 給料はとても安く 手取りで8万円にしてもらった。 (それを2年間)
→ それでも、ついてきてくれた
→→ 今では、月数十万 渡せるようになりました。
・立ち上げ時の初期資本は?
同人時代の売り上げ
+ 出資してもらった。
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これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「インディーズ作品だからこそ出来る事」
とらのあな の方よりの 講演です。
販売の視点から、同人ゲームについて 話してもらいました。
----------------------------------------------------
●とらのあな 取り扱いについて
・10年前 (2000年くらい)
当時、とらのあな では 同人ゲームを取り扱っていませんでした。
(同人誌、書籍がメイン)
→ (同人誌と比べ)そもそも売れない と言う印象を持っていた。
→ 同人ゲームの持ち込みを受けても
「展開が難しい、置く棚が無い(同人誌の棚を使えない)」と断っていた。
・取り扱い本数
2001年 111本 (月姫 で盛り上がり
2002年 700本 (メルティブラッド)
2003年 1400本 (月箱、東方)
・・・
2009年 1400本
→ 2003年以降 取り扱い本数は大きく変わっていない
ただ、作品の内容の方向性などが変わってきた
・同人音楽CD について
2001年 0本
2002年 140本
2003年 500本
2004年 870本
2005年 1400本
2006年 2000本
年々 増えてきた
→ 東方音楽 が盛り上がってきたお陰
→ 2008年には 初音ミクブーム
→ 2009年 の取り扱いは、大体 2000本と同じ
→ 一時期の盛り上がりから、落ち着いた感じがある。
----------------------------------------------------
●とらのあな の同人に対する姿勢
・とらのあな の ”同人”の定義
直接流通をしてもらっている物を ”同人”としている。
(もし、メジャーレーベルで販売していても
直接メーカーから とらのあなに卸している場合は、同人として扱う)
・委託タイトル の基準
「幅広く作品を取り扱う」が とらのあな の理念
→ 原則、持ち込まれたタイトルは お断りをしない
→ 持ち込まれた 95%は、取り扱っている
(例外は 内容的に展開がとても難しいもの、金額など 条件で折り合いがつかないもの)
・取り扱い本数についての基準
サンプルや、体験版の一部を遊んだ上で 参考に。
(一度に取り扱っているタイトル数は 1500 ~ 2000タイトルなので
全部を見る事ができない。)
(続編ものでは 前作の実績や反響も加味する)
クリエイターより希望販売数を聞いた上で 相談する。
・サークルより持ち込みがあるの物は 完成品である事
「次の夏コミで こんなゲームを出します。
プレスは1週間後です。
それまでに、発注数を決めてもらえないですか?」
と言う話が非常に多い
→ 吟味して数を決定したり、事前にユーザーに告知する と言ったことができない
のが現状である。
----------------------------------------------------
●作品を紹介するにあたり 注意している事
・とらのあな の、取り扱いの80%は 買い切りではなく 委託である。
→ 売り切らなければ 返品になります。
・以前の失敗 (2004~2005年)
中身を紹介する手段を うまく持てなかった。
(大型店以外では 店舗スペースも広くなかったため
デモを流したり、試聴機を置いたりできていなかった)
→ 委託いただいた物を そのまま返品する事が・・・
→ このままでは いけない!!
・改善しました。
店頭にてデモ、試聴をできるように
webで デモを見れるように
無料情報誌に 記事を
→ お客様に 如何に知ってもらえるか? を重視
・とは言え、限界もあります。
どんどん新作が出てきます。
(年間2000タイトル
1作品全てを 均等に取り扱う事が難しい)
・今年から 更に改善
事前の段階から(2~3ヵ月前)
制作者とすり合わせ、告知していく事をしようとしている。
→ 2~3ヵ月前から、少しずつ告知
(キャラクター設定や、ストーリーの筋ができあがっていれば
それを紹介できる)
(シリーズ物などで 必ず出る事が安定している所だと やりやすい)
→ そうする事で、ユーザーに認知
売り上げ向上に繋げる
----------------------------------------------------
●とらのあな の、取り扱いした物に対するスタンス
・商品ではなく、作品
買い取っているわけではなく、委託である。
→ クリエイターの作品を 多くの人に手に取ってもらえるように を念頭に置いている
(買い取りの場合は、無理やり売っていかないといけない)
・値引き販売
商品 では、値引き販売をする
(我々が買い取ったので、その商品を どう取り扱おうとも自由)
作品 では、決して 値引き販売をしない
→ 委託品 = サークル様の財産
・安売りしない事 が、インディーズ業界を支えている要因の一つ
安売りする
= そのクリエイターの作品の 商品価値を下げる事になる
→ 一度下がった商品価値は、上がらない
→→ 「ここのゲーム、その内安くなるから 今買うの控えよう」 となる。
・いつでもどこでも 買える事による問題点
ダウンロード販売や、通販
(昔は、限られた機会でしか手に入らない レアリティ感があった)
→ 「いつでも買えるし、今 買わなくていいや」
→ そうならないように
とらのあなは ”手にとってもらえる”ための工夫を 今後もしていく
----------------------------------------------------
●質疑応答 より
・売り上げの分布 について
関東圏が多い
秋葉原店が 圧倒的である。
(客数は 全体の20% 、 売り上げ 全体の5%)
売れる物の傾向は、全国 大体一緒
→ 名古屋では、一般作(非18禁)の消化率が高い
・委託について 最小ロットはどれくらい?
→ 特にない (3本で取り扱った事も)
→ 利益を出す と考えると、300本は欲しい
(維持費などで とらのあな自身も赤字 )
→ とらのあな のスタンスは
「クリエイターの作ったものを ユーザーの手に取ってほしい」と言う考えなので
それでも、委託は受けます。
「インディーズ作品だからこそ出来る事」
とらのあな の方よりの 講演です。
販売の視点から、同人ゲームについて 話してもらいました。
----------------------------------------------------
●とらのあな 取り扱いについて
・10年前 (2000年くらい)
当時、とらのあな では 同人ゲームを取り扱っていませんでした。
(同人誌、書籍がメイン)
→ (同人誌と比べ)そもそも売れない と言う印象を持っていた。
→ 同人ゲームの持ち込みを受けても
「展開が難しい、置く棚が無い(同人誌の棚を使えない)」と断っていた。
・取り扱い本数
2001年 111本 (月姫 で盛り上がり
2002年 700本 (メルティブラッド)
2003年 1400本 (月箱、東方)
・・・
2009年 1400本
→ 2003年以降 取り扱い本数は大きく変わっていない
ただ、作品の内容の方向性などが変わってきた
・同人音楽CD について
2001年 0本
2002年 140本
2003年 500本
2004年 870本
2005年 1400本
2006年 2000本
年々 増えてきた
→ 東方音楽 が盛り上がってきたお陰
→ 2008年には 初音ミクブーム
→ 2009年 の取り扱いは、大体 2000本と同じ
→ 一時期の盛り上がりから、落ち着いた感じがある。
----------------------------------------------------
●とらのあな の同人に対する姿勢
・とらのあな の ”同人”の定義
直接流通をしてもらっている物を ”同人”としている。
(もし、メジャーレーベルで販売していても
直接メーカーから とらのあなに卸している場合は、同人として扱う)
・委託タイトル の基準
「幅広く作品を取り扱う」が とらのあな の理念
→ 原則、持ち込まれたタイトルは お断りをしない
→ 持ち込まれた 95%は、取り扱っている
(例外は 内容的に展開がとても難しいもの、金額など 条件で折り合いがつかないもの)
・取り扱い本数についての基準
サンプルや、体験版の一部を遊んだ上で 参考に。
(一度に取り扱っているタイトル数は 1500 ~ 2000タイトルなので
全部を見る事ができない。)
(続編ものでは 前作の実績や反響も加味する)
クリエイターより希望販売数を聞いた上で 相談する。
・サークルより持ち込みがあるの物は 完成品である事
「次の夏コミで こんなゲームを出します。
プレスは1週間後です。
それまでに、発注数を決めてもらえないですか?」
と言う話が非常に多い
→ 吟味して数を決定したり、事前にユーザーに告知する と言ったことができない
のが現状である。
----------------------------------------------------
●作品を紹介するにあたり 注意している事
・とらのあな の、取り扱いの80%は 買い切りではなく 委託である。
→ 売り切らなければ 返品になります。
・以前の失敗 (2004~2005年)
中身を紹介する手段を うまく持てなかった。
(大型店以外では 店舗スペースも広くなかったため
デモを流したり、試聴機を置いたりできていなかった)
→ 委託いただいた物を そのまま返品する事が・・・
→ このままでは いけない!!
・改善しました。
店頭にてデモ、試聴をできるように
webで デモを見れるように
無料情報誌に 記事を
→ お客様に 如何に知ってもらえるか? を重視
・とは言え、限界もあります。
どんどん新作が出てきます。
(年間2000タイトル
1作品全てを 均等に取り扱う事が難しい)
・今年から 更に改善
事前の段階から(2~3ヵ月前)
制作者とすり合わせ、告知していく事をしようとしている。
→ 2~3ヵ月前から、少しずつ告知
(キャラクター設定や、ストーリーの筋ができあがっていれば
それを紹介できる)
(シリーズ物などで 必ず出る事が安定している所だと やりやすい)
→ そうする事で、ユーザーに認知
売り上げ向上に繋げる
----------------------------------------------------
●とらのあな の、取り扱いした物に対するスタンス
・商品ではなく、作品
買い取っているわけではなく、委託である。
→ クリエイターの作品を 多くの人に手に取ってもらえるように を念頭に置いている
(買い取りの場合は、無理やり売っていかないといけない)
・値引き販売
商品 では、値引き販売をする
(我々が買い取ったので、その商品を どう取り扱おうとも自由)
作品 では、決して 値引き販売をしない
→ 委託品 = サークル様の財産
・安売りしない事 が、インディーズ業界を支えている要因の一つ
安売りする
= そのクリエイターの作品の 商品価値を下げる事になる
→ 一度下がった商品価値は、上がらない
→→ 「ここのゲーム、その内安くなるから 今買うの控えよう」 となる。
・いつでもどこでも 買える事による問題点
ダウンロード販売や、通販
(昔は、限られた機会でしか手に入らない レアリティ感があった)
→ 「いつでも買えるし、今 買わなくていいや」
→ そうならないように
とらのあなは ”手にとってもらえる”ための工夫を 今後もしていく
----------------------------------------------------
●質疑応答 より
・売り上げの分布 について
関東圏が多い
秋葉原店が 圧倒的である。
(客数は 全体の20% 、 売り上げ 全体の5%)
売れる物の傾向は、全国 大体一緒
→ 名古屋では、一般作(非18禁)の消化率が高い
・委託について 最小ロットはどれくらい?
→ 特にない (3本で取り扱った事も)
→ 利益を出す と考えると、300本は欲しい
(維持費などで とらのあな自身も赤字 )
→ とらのあな のスタンスは
「クリエイターの作ったものを ユーザーの手に取ってほしい」と言う考えなので
それでも、委託は受けます。
8月31日 ~ 9月2日にかけて行われた CEDEC2010 も無事終了しましたね。
全力で駆け抜けた3日間でしたが、とても楽しかったです。
せっき~の方で、以下のレポート書きましたので 宜しければ見てやってください
- 1日目 -
【基調講演】 CEDECとは? そのもたらす価値の追求
コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について
キャラクターゲームにおけるメディアミックス
次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像
サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた
ディシディアFINAL FANTASYのAI設計 ドラクエと ポケモンの対談
- 2日目 -
ライトゲームなう
人を楽しませるプロデュース
既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例 TRINITY Zill O'll Zero
大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法
- 3日目 -
「サカつく」のサッカー試合AIシステム
怪盗ロワイヤルができるまで、できた後
ソーシャルアプリに関する大きな誤解
今回ありがたかったのは、ニコニコ生放送 による配信ですね。
タイムシフト視聴ができたお陰で、家に帰ってから 聞けなかった講演を聞くことができ
どの講演を受けるか? の選択肢の幅が増えました。
ただ、放送されている講演の 質疑応答の際に 質問しに行き
その姿が 全国に流れてしまったのは 予想外でしたが
--------------------------------------------------------
もう一つ 大きかったのは 「RedBull」
なんと、会場内にて 無料で RedBull を配っていたのです
RedBull を配っている お姉さんが 天使のように見えました。
会場内には 2000人ほどの来場があったため 1人に1本配ったとして 2000本
(2000本 × 200円 × 3日 = 120万円)
宣伝としては 本気を感じましたが
たしかに、見込客が大量に居るイベントなので かなり有効な戦略だな と感心しました。
全力で駆け抜けた3日間でしたが、とても楽しかったです。
せっき~の方で、以下のレポート書きましたので 宜しければ見てやってください
- 1日目 -
【基調講演】 CEDECとは? そのもたらす価値の追求
コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について
キャラクターゲームにおけるメディアミックス
次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像
サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた
ディシディアFINAL FANTASYのAI設計 ドラクエと ポケモンの対談
- 2日目 -
ライトゲームなう
人を楽しませるプロデュース
既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例 TRINITY Zill O'll Zero
大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法
- 3日目 -
「サカつく」のサッカー試合AIシステム
怪盗ロワイヤルができるまで、できた後
ソーシャルアプリに関する大きな誤解
今回ありがたかったのは、ニコニコ生放送 による配信ですね。
タイムシフト視聴ができたお陰で、家に帰ってから 聞けなかった講演を聞くことができ
どの講演を受けるか? の選択肢の幅が増えました。
ただ、放送されている講演の 質疑応答の際に 質問しに行き
その姿が 全国に流れてしまったのは 予想外でしたが
--------------------------------------------------------
もう一つ 大きかったのは 「RedBull」
なんと、会場内にて 無料で RedBull を配っていたのです
RedBull を配っている お姉さんが 天使のように見えました。
会場内には 2000人ほどの来場があったため 1人に1本配ったとして 2000本
(2000本 × 200円 × 3日 = 120万円)
宣伝としては 本気を感じましたが
たしかに、見込客が大量に居るイベントなので かなり有効な戦略だな と感心しました。
2010年8月31日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
小さくまとまるな!
~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~
---------------------------------------------
・『ソラロボ solatorobo』
新規DSタイトル
構想10年 制作3年
→ DSでは考えられない 制作スタイル
疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?
→ NO
疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
→ NO
疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
→ 断じてNO
疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
→ YES であり NO
本日の講演では、その疑問に答えつつ
このタイトルの制作にあたって使用した作戦を紹介します。
---------------------------------------------
●昔 「テイルコンチェルト」と言うゲームがありました。
1996年 PSの3DアクションRPG (開発 10名 ~ 12名)
→ バンダイに持ち込み
「PSで マリオ64のようなゲームが作れるとは!」と 絶賛
→ バンダイの このタイトルに期待した売上
初回15万本 最終 30万本
→ 実際は・・・ 9.7万本 (損益分岐点は 越えました)
→ バンダイ 思いのほか 売れなかったなぁ
”売れなかったイメージ”だけが残ってしまい
後々まで ついてまわることに・・・
---------------------------------------------
●「テイルコンチェルト」の続編を作るにあたる苦汁
当時 「.hack」「ナルティメットヒーロー」を走らせていた
→ その裏で 「テイルコンチェルト2」を提案
→ 1999年
「ああ あの売れなかったゲームの続編ね いらない」
(実際はちゃんと利益でたのに、売れなかったイメージが・・・)
→ 2000年
何も見ず 目の前で、ごみ箱へポイ された
・それでも 我々はあきらめなかった
続編を望む声が 国外関わらず多数届いた (世界では 15万本売り上げ)
サイバーコネクトツー内 作りたいゲームランキング 過去2回 1位に
→ 純粋に 作りたかった
続編を望んでいる声もあった
→ じゃあ 作ろう!
・「テイルコンチェルト」が売れなかった理由を分析
1.対象年齢が低く奥が浅そう
→ シナリオと世界観を深く掘り下げ、中高生以上に向けて展開
2.見た目に反して ゲームが難しい
→ 複雑な操作がいらない シンプルアクションゲームに
3.犬・猫の擬人化 、 ロボット ニッチすぎる
(ロボットは 女の子が食いつかなくなる)
→ だが、”ここ”はゆずれない
ここは、我々が表現したいところであり 押し通すところだった
---------------------------------------------
●構想10年
続編を作るために (契約を取れるように)行ったこと
10年の期間があるので、じっくり作戦を練りました。
・「テイルコンチェルト」を過去の物にしなかった
2000年、2002年、2004年と 定期的に HPをリニューアル
九州の防災キャラクターのイメージキャラクターとして 「テイルコンチェルト」に関連したキャラクターを提供
サイバーコネクトツーのHP内で「リトルテイルブロンクス構想」発表
・作戦開始
スタッフ3人 (制作指揮、キャラクターデザイン、世界設定)
「.hack GU」「ナルティメット アクセル」を開発している裏で
仕事と並行し、仕事が終わってから 毎晩ミーティングを行った。 (これについては 完全無報酬)
→ 1年間かけ 2000点以上の設定資料を作成 (TVアニメ 2クール分)
(キャラクターから世界観、シナリオや ゲームシステムまで)
・売り込み
1.同時期に パブリッシャー3社に 企画売り込み
(バンダイナムコ以外にも売り込み)
→ 各社間の競争意識を煽る
2.企画書とは別に 2種類の「設定資料」(A3サイズ)を提出
→ 企画は 10ページ程度だが かなりのボリュームの(製本された) 設定資料を付けて渡す
ニコ生より かなり本格的で、ページ数も多そうです。
→ 設定資料の効果は大きい
プレゼン相手の印象に残りやすい + プレゼンに参加していない人の目にも付きやすい
→ 企画書を埋もれさせない武器
3.契約前にかかわらず・・・
週刊ファミ通に 「テイルコンチェルト」の続編を匂わせる 求人募集
→ このゲームを作りたい と思う開発者が入社
→ バンダイナムコより Goサイン を貰えた
---------------------------------------------
●開発3年
自分たちの作りたいものを作るために 更に作戦を練る
→ 当初より 開発3年を計画した
・少人数 長期間開発体制
2007年 3名
2008年前期 11名
2008年後期 14名
2009年前期 16名
2009年後期 7名
2010年前期 6名
2010年後期 3名 (今は マスター直前なのに 3人でやってます)
→ 利益を出すため 極力 人数を抑えて コスト削減
・著名なクリエイター陣を起用し 商品力を高める
OPアニメ制作、メカニカルイラスト、キャラクターデザインに 外部のクリエイターを起用
→ 大御所なので 仕事が遅い (多忙中、お願いしてやってもらった)
OPアニメ ・・・ 1年
メカニカルイラスト ・・・ 1年
キャラクターデザイン ・・・ 2年
→ 時間がかかるのは 想定内!
・定期的に 子供たちを読んで モニター会
2008年 3回 ・・・ コンセプト と 要素 について確認
2009年 3回 ・・・ 問題点の発見と 修正
2010年 2回 ・・・ バランス調整
・(予想外)開発中3年間で DSiが発売された
→ 予定外であったが、DSiカメラを使った仕様を追加
・3年間だから できた充実の内容
ロボ & ヒト のWアクション
機体性能のカスタム
機体タイプのアクション変化
飛行アクション
戦艦つり (ミニゲーム)
レース (ワイヤレス通信対戦)
DSiカメラ対応
2部構成、全21話の物語
2種類のOPアニメ
80を超えるクエスト
Wi-Fiで クエスト配信 (ドラクエ9を見て これは入れるしかない と追加)
2.5Dの 立体的なイラスト表現
→ 想定内ではあったが
この制作手法を信じてくれた バンダイナムコは凄い!!
---------------------------------------------
●まとめ
初めの疑問に答えます
疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?
→ NO (ごみ箱に捨てられる程の企画だった)
むしろ ”ダメ”と言われ続けたが、作戦を立て実行したからこそ 承認された
疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
→ NO
プロジェクト単体で利益を出すことが大前提
少人数で細く長く開発して 工数を抑える
疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
→ 断じてNO
時間をかけたのは作戦
だからこそ様々な要素を盛り込めた
疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
→ YES であり NO
確かに サイバーコネクトツーだからこそ、このやり方を思いつき 実践できた
→ しかし、すべてを紹介した今となっては
この作戦は特別な物ではないハズ
覚悟と作戦があれば 必ずやりたい事は実現できます。
---------------------------------------------
●おまけ
・社内内訳
企画 10人 プログラマ 30人 アーティスト 100人以上
→ かなりバランス悪いですが 絵にこだわりたいんです。
→ 各プロジェクトに 企画が1人くらい
→ プログラマと アーティストが 企画と協力して仕様を作っている
・サイバーコネクトツー 社内アイデアコンペ
毎年1つ 160人居る社員全員に 企画を出してもらう
(プロジェクト後の リフレッシュ休暇内に 宿題として出す
新人 ベテラン 分け隔てなく)
→ プログラマであろうと、アーティストだろうと
ゲームのアイデア一つ 考えられない人間は ゲームクリエイターではない
サイバーコネクトツーでは そう考えている
→ 全てのアイデアをサーバーにアップ、匿名で みんなで投票
→ 1位~160位 のランキングが出るので 手を抜くわけにいかない
・ゲームの情報の、設定レベルについて
レベル1. ファミ通の初稿などで 公開される情報
レベル2. 発売までの途中で公開される情報
レベル3. ゲームをプレイするまでわからない情報
(完全攻略本などに 乗るような情報)
レベル4. 完全攻略本などに乗るような
ゲームをクリアした後じゃないとわからない情報、裏話
レベル5. ユーザーには公開されない
開発者のみが知りえる情報
~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~
---------------------------------------------
・『ソラロボ solatorobo』
新規DSタイトル
構想10年 制作3年
→ DSでは考えられない 制作スタイル
疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?
→ NO
疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
→ NO
疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
→ 断じてNO
疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
→ YES であり NO
本日の講演では、その疑問に答えつつ
このタイトルの制作にあたって使用した作戦を紹介します。
---------------------------------------------
●昔 「テイルコンチェルト」と言うゲームがありました。
1996年 PSの3DアクションRPG (開発 10名 ~ 12名)
→ バンダイに持ち込み
「PSで マリオ64のようなゲームが作れるとは!」と 絶賛
→ バンダイの このタイトルに期待した売上
初回15万本 最終 30万本
→ 実際は・・・ 9.7万本 (損益分岐点は 越えました)
→ バンダイ 思いのほか 売れなかったなぁ
”売れなかったイメージ”だけが残ってしまい
後々まで ついてまわることに・・・
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●「テイルコンチェルト」の続編を作るにあたる苦汁
当時 「.hack」「ナルティメットヒーロー」を走らせていた
→ その裏で 「テイルコンチェルト2」を提案
→ 1999年
「ああ あの売れなかったゲームの続編ね いらない」
(実際はちゃんと利益でたのに、売れなかったイメージが・・・)
→ 2000年
何も見ず 目の前で、ごみ箱へポイ された
・それでも 我々はあきらめなかった
続編を望む声が 国外関わらず多数届いた (世界では 15万本売り上げ)
サイバーコネクトツー内 作りたいゲームランキング 過去2回 1位に
→ 純粋に 作りたかった
続編を望んでいる声もあった
→ じゃあ 作ろう!
・「テイルコンチェルト」が売れなかった理由を分析
1.対象年齢が低く奥が浅そう
→ シナリオと世界観を深く掘り下げ、中高生以上に向けて展開
2.見た目に反して ゲームが難しい
→ 複雑な操作がいらない シンプルアクションゲームに
3.犬・猫の擬人化 、 ロボット ニッチすぎる
(ロボットは 女の子が食いつかなくなる)
→ だが、”ここ”はゆずれない
ここは、我々が表現したいところであり 押し通すところだった
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●構想10年
続編を作るために (契約を取れるように)行ったこと
10年の期間があるので、じっくり作戦を練りました。
・「テイルコンチェルト」を過去の物にしなかった
2000年、2002年、2004年と 定期的に HPをリニューアル
九州の防災キャラクターのイメージキャラクターとして 「テイルコンチェルト」に関連したキャラクターを提供
サイバーコネクトツーのHP内で「リトルテイルブロンクス構想」発表
・作戦開始
スタッフ3人 (制作指揮、キャラクターデザイン、世界設定)
「.hack GU」「ナルティメット アクセル」を開発している裏で
仕事と並行し、仕事が終わってから 毎晩ミーティングを行った。 (これについては 完全無報酬)
→ 1年間かけ 2000点以上の設定資料を作成 (TVアニメ 2クール分)
(キャラクターから世界観、シナリオや ゲームシステムまで)
・売り込み
1.同時期に パブリッシャー3社に 企画売り込み
(バンダイナムコ以外にも売り込み)
→ 各社間の競争意識を煽る
2.企画書とは別に 2種類の「設定資料」(A3サイズ)を提出
→ 企画は 10ページ程度だが かなりのボリュームの(製本された) 設定資料を付けて渡す
ニコ生より かなり本格的で、ページ数も多そうです。
→ 設定資料の効果は大きい
プレゼン相手の印象に残りやすい + プレゼンに参加していない人の目にも付きやすい
→ 企画書を埋もれさせない武器
3.契約前にかかわらず・・・
週刊ファミ通に 「テイルコンチェルト」の続編を匂わせる 求人募集
→ このゲームを作りたい と思う開発者が入社
→ バンダイナムコより Goサイン を貰えた
---------------------------------------------
●開発3年
自分たちの作りたいものを作るために 更に作戦を練る
→ 当初より 開発3年を計画した
・少人数 長期間開発体制
2007年 3名
2008年前期 11名
2008年後期 14名
2009年前期 16名
2009年後期 7名
2010年前期 6名
2010年後期 3名 (今は マスター直前なのに 3人でやってます)
→ 利益を出すため 極力 人数を抑えて コスト削減
・著名なクリエイター陣を起用し 商品力を高める
OPアニメ制作、メカニカルイラスト、キャラクターデザインに 外部のクリエイターを起用
→ 大御所なので 仕事が遅い (多忙中、お願いしてやってもらった)
OPアニメ ・・・ 1年
メカニカルイラスト ・・・ 1年
キャラクターデザイン ・・・ 2年
→ 時間がかかるのは 想定内!
・定期的に 子供たちを読んで モニター会
2008年 3回 ・・・ コンセプト と 要素 について確認
2009年 3回 ・・・ 問題点の発見と 修正
2010年 2回 ・・・ バランス調整
・(予想外)開発中3年間で DSiが発売された
→ 予定外であったが、DSiカメラを使った仕様を追加
・3年間だから できた充実の内容
ロボ & ヒト のWアクション
機体性能のカスタム
機体タイプのアクション変化
飛行アクション
戦艦つり (ミニゲーム)
レース (ワイヤレス通信対戦)
DSiカメラ対応
2部構成、全21話の物語
2種類のOPアニメ
80を超えるクエスト
Wi-Fiで クエスト配信 (ドラクエ9を見て これは入れるしかない と追加)
2.5Dの 立体的なイラスト表現
→ 想定内ではあったが
この制作手法を信じてくれた バンダイナムコは凄い!!
---------------------------------------------
●まとめ
初めの疑問に答えます
疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?
→ NO (ごみ箱に捨てられる程の企画だった)
むしろ ”ダメ”と言われ続けたが、作戦を立て実行したからこそ 承認された
疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
→ NO
プロジェクト単体で利益を出すことが大前提
少人数で細く長く開発して 工数を抑える
疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
→ 断じてNO
時間をかけたのは作戦
だからこそ様々な要素を盛り込めた
疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
→ YES であり NO
確かに サイバーコネクトツーだからこそ、このやり方を思いつき 実践できた
→ しかし、すべてを紹介した今となっては
この作戦は特別な物ではないハズ
覚悟と作戦があれば 必ずやりたい事は実現できます。
---------------------------------------------
●おまけ
・社内内訳
企画 10人 プログラマ 30人 アーティスト 100人以上
→ かなりバランス悪いですが 絵にこだわりたいんです。
→ 各プロジェクトに 企画が1人くらい
→ プログラマと アーティストが 企画と協力して仕様を作っている
・サイバーコネクトツー 社内アイデアコンペ
毎年1つ 160人居る社員全員に 企画を出してもらう
(プロジェクト後の リフレッシュ休暇内に 宿題として出す
新人 ベテラン 分け隔てなく)
→ プログラマであろうと、アーティストだろうと
ゲームのアイデア一つ 考えられない人間は ゲームクリエイターではない
サイバーコネクトツーでは そう考えている
→ 全てのアイデアをサーバーにアップ、匿名で みんなで投票
→ 1位~160位 のランキングが出るので 手を抜くわけにいかない
・ゲームの情報の、設定レベルについて
レベル1. ファミ通の初稿などで 公開される情報
レベル2. 発売までの途中で公開される情報
レベル3. ゲームをプレイするまでわからない情報
(完全攻略本などに 乗るような情報)
レベル4. 完全攻略本などに乗るような
ゲームをクリアした後じゃないとわからない情報、裏話
レベル5. ユーザーには公開されない
開発者のみが知りえる情報
2010年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例
講演者は ωフォースの方 (無双シリーズの開発)
---------------------------------------------
・はじめに 「TRINITY Zill O'll Zero」 とは?
10年前に コーエーより発売された フリーシナリオRPG「ジルオール」
の世界観を踏襲された アクションRPG
(PS3)
・ジルオール
→ 様々な種族が共存している大陸が舞台
独自の 神話、歴史、社会 がある
・TRINITY Zill O'll Zero
ジルオールの 過去の話が舞台
プレイヤーは 新主人公
前作「ジルオール」は 10年前の作品です。
過去のコンテンツを どのように生き返らせるか? についてです
---------------------------------------------
●最初にやった事は
・状況把握、調査
当時のスタッフが居ない or 忘れている
→ 世界観/キャラ設定が どこまで作られているか?
世界観/キャラ設定が どこまでゲームに使われているか?
プレイしたユーザーの好みの傾向
→ 片っぱしから調べた
→ 変更して差し支えない物 を把握する。
(設定だけあり、まだ ゲームに使われていなかったりする部分)
・膨大・不明な資料の整理方法
全ての情報を 体系化、一覧化した。
→ VisualSourcesafe、Excel などで
(一覧性、検索などに 効果)
昔のゲームと言うのもあり、仕様不備 が とても多かった・・・
→ 続編作成などの事も考えて、仕様は整備しましょう
と言うか、仕様を整理しながら作るのは当たり前
いくら忙しくても 仕様更新するのは基本 (口頭で済ませるのはもっての外)
整理した後、不足・不明な部分を列挙
今作で 補填する事になります。
---------------------------------------------
●既存の物の 魅力を増やすには
・新しい価値を追加する
そのためには・・・
変えられる所、変えてはいけない所
追加できる所、追加できない所 の把握
・将来的な展開を見込んだ設定を作るコツは
9割の作りこみ 1割の余地
→ 使用する しないに関わらず、徹底した設定の作りこみを
しかし、あえて 未決の設定・展開余地を残しておく
→ 未決ではあるのだが、何かのために 自分なりの答えを何通りか用意している事
→ 未決の部分を 続編や、ダウンロードコンテンツの追加シナリオに使う と言う戦略もできる
---------------------------------------------
●ジャンルをARPGに変えました
そこから、前作より 何を活かし 何を切るか?
・前作ユーザーの分析
→ RPGとして よかった点は?
フリーシナリオ 54%
マルチエンディング 29%
キャラクター育成 7%
・・・
・判断基準となる一線を設ける
そのプロジェクトで 重要な要素、譲れないものは何か?
→ 目指すゲーム性に支障の無いもの → 全て継承
→ どんなに人気があった要素であろうと、無理やり継承はしない
→→ そもそも 異なるジャンルの時点で 正当な続編では無い と ひらき直り
→ 新しく作っているゲームの楽しさを 最大限に伸ばすこと を最優先にした。
---------------------------------------------
●なぜ ジャンルを変えた?
・前作と 他のRPGを比較
ジルオール 8.5万本
PSP版 6万本
(参考までに、 ドラクエ9 410万本
テイルズ オブ ヴェスペリア 34万本
スターオーシャン4 21万本 )
→ はっきり言って 苦戦している
→ RPGは リスクの高い市場である (開発費も大きいので)
RPGの場合、仮に 2倍売れたとしても パイできない・・・
・いろいろなジャンルを見比べてみた
ジャンル シェア タイトル数
ACT 38% 510
RPG 28% 140
その他 12% 130
ADV 7% 250
ACT・ADV 5% 90
SLG 5% 130
ACT・RPG 3% 40
SLG・RPG 2% 30
ACT・SLG 1% 10
→ ACT・RPG は、RPGほど市場は大きくないが
勝算が大きい事が判明
・ωフォースの得意分野は アクションである
・今後 ジルオールを ジャンルに捉われないコンテンツにしたい
コンテンツ そのものの認知度を上げたい
→ 認知度が上がった場合は、再び RPGとして出せる可能性も
---------------------------------------------
●質疑応答
・前作のジルオールは 10年前のタイトルですが
どうして今 その続編を出そうとしたのか?
開発スタッフの中に、ジルオールを遊んで好きになった若手スタッフが居たり
元々の ジルオールスタッフの愛着
ジルオールと言う世界観、キャラクターは とても魅力的なため 埋もれさせるには勿体ない
→ これを機に ジルオールの世界を世間に認知してほしい
→ あわよくば RPGの続編も作りたいです。
・どうして 主人公を前作キャラでは無く 完全新作キャラにしたのか?
前作のキャラクターを使うと どうしても前作のイメージに縛られてしまい 自由なゲームデザインができない
ARPGとして 自由に動かす場合は、新作キャラクターが望ましい
また、前作の過去 の話なので、前作との矛盾を防ぐためにも 新しいキャラクターとした
・どうして無双のように かなりの種類のキャラが居て 様々なアクションを楽しめる と言うものにしなかったのですか?
無双のように 使用キャラクターを増やしてしまうと どうしても一人のキャラクターを作りこむ時間が無くなってしまいます。
一度、アクションゲームで 一人のキャラを作りこんだもの を作りたかった
『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例
講演者は ωフォースの方 (無双シリーズの開発)
---------------------------------------------
・はじめに 「TRINITY Zill O'll Zero」 とは?
10年前に コーエーより発売された フリーシナリオRPG「ジルオール」
の世界観を踏襲された アクションRPG
(PS3)
・ジルオール
→ 様々な種族が共存している大陸が舞台
独自の 神話、歴史、社会 がある
・TRINITY Zill O'll Zero
ジルオールの 過去の話が舞台
プレイヤーは 新主人公
前作「ジルオール」は 10年前の作品です。
過去のコンテンツを どのように生き返らせるか? についてです
---------------------------------------------
●最初にやった事は
・状況把握、調査
当時のスタッフが居ない or 忘れている
→ 世界観/キャラ設定が どこまで作られているか?
世界観/キャラ設定が どこまでゲームに使われているか?
プレイしたユーザーの好みの傾向
→ 片っぱしから調べた
→ 変更して差し支えない物 を把握する。
(設定だけあり、まだ ゲームに使われていなかったりする部分)
・膨大・不明な資料の整理方法
全ての情報を 体系化、一覧化した。
→ VisualSourcesafe、Excel などで
(一覧性、検索などに 効果)
昔のゲームと言うのもあり、仕様不備 が とても多かった・・・
→ 続編作成などの事も考えて、仕様は整備しましょう
と言うか、仕様を整理しながら作るのは当たり前
いくら忙しくても 仕様更新するのは基本 (口頭で済ませるのはもっての外)
整理した後、不足・不明な部分を列挙
今作で 補填する事になります。
---------------------------------------------
●既存の物の 魅力を増やすには
・新しい価値を追加する
そのためには・・・
変えられる所、変えてはいけない所
追加できる所、追加できない所 の把握
・将来的な展開を見込んだ設定を作るコツは
9割の作りこみ 1割の余地
→ 使用する しないに関わらず、徹底した設定の作りこみを
しかし、あえて 未決の設定・展開余地を残しておく
→ 未決ではあるのだが、何かのために 自分なりの答えを何通りか用意している事
→ 未決の部分を 続編や、ダウンロードコンテンツの追加シナリオに使う と言う戦略もできる
---------------------------------------------
●ジャンルをARPGに変えました
そこから、前作より 何を活かし 何を切るか?
・前作ユーザーの分析
→ RPGとして よかった点は?
フリーシナリオ 54%
マルチエンディング 29%
キャラクター育成 7%
・・・
・判断基準となる一線を設ける
そのプロジェクトで 重要な要素、譲れないものは何か?
→ 目指すゲーム性に支障の無いもの → 全て継承
→ どんなに人気があった要素であろうと、無理やり継承はしない
→→ そもそも 異なるジャンルの時点で 正当な続編では無い と ひらき直り
→ 新しく作っているゲームの楽しさを 最大限に伸ばすこと を最優先にした。
---------------------------------------------
●なぜ ジャンルを変えた?
・前作と 他のRPGを比較
ジルオール 8.5万本
PSP版 6万本
(参考までに、 ドラクエ9 410万本
テイルズ オブ ヴェスペリア 34万本
スターオーシャン4 21万本 )
→ はっきり言って 苦戦している
→ RPGは リスクの高い市場である (開発費も大きいので)
RPGの場合、仮に 2倍売れたとしても パイできない・・・
・いろいろなジャンルを見比べてみた
ジャンル シェア タイトル数
ACT 38% 510
RPG 28% 140
その他 12% 130
ADV 7% 250
ACT・ADV 5% 90
SLG 5% 130
ACT・RPG 3% 40
SLG・RPG 2% 30
ACT・SLG 1% 10
→ ACT・RPG は、RPGほど市場は大きくないが
勝算が大きい事が判明
・ωフォースの得意分野は アクションである
・今後 ジルオールを ジャンルに捉われないコンテンツにしたい
コンテンツ そのものの認知度を上げたい
→ 認知度が上がった場合は、再び RPGとして出せる可能性も
---------------------------------------------
●質疑応答
・前作のジルオールは 10年前のタイトルですが
どうして今 その続編を出そうとしたのか?
開発スタッフの中に、ジルオールを遊んで好きになった若手スタッフが居たり
元々の ジルオールスタッフの愛着
ジルオールと言う世界観、キャラクターは とても魅力的なため 埋もれさせるには勿体ない
→ これを機に ジルオールの世界を世間に認知してほしい
→ あわよくば RPGの続編も作りたいです。
・どうして 主人公を前作キャラでは無く 完全新作キャラにしたのか?
前作のキャラクターを使うと どうしても前作のイメージに縛られてしまい 自由なゲームデザインができない
ARPGとして 自由に動かす場合は、新作キャラクターが望ましい
また、前作の過去 の話なので、前作との矛盾を防ぐためにも 新しいキャラクターとした
・どうして無双のように かなりの種類のキャラが居て 様々なアクションを楽しめる と言うものにしなかったのですか?
無双のように 使用キャラクターを増やしてしまうと どうしても一人のキャラクターを作りこむ時間が無くなってしまいます。
一度、アクションゲームで 一人のキャラを作りこんだもの を作りたかった
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
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