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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 セミナーの記事です。

doujin24 セミナー部での講演です。

「無知から始めた同人活動」



同人サークル 「ASTRO PORT」さんより講演
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html



テーマは 『へっぽこでもゲームを作れるよ
同人を始めようかな と思っている人に向けて、そのハードルを下げたい
と言う想いからの講演です。


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●はじめに

同人サークル「ASTRO PORT

前身は、フリーのSTGゲームサークルだった。 
(講演者は未参加、プログラマの方だけのサークルだった)

→ フリーSTGを4~5作 作成済み
→ STGを作れる下地はあった。

→ 同人ゲームを作ろう と、講演者を誘い 2007年結成
 (サークルメンバーは2名)

(この頃、2名は同人の事を全く理解していないくらい無知だった。
アキバに行った事もなければ、コミケ 何それ? と言うくらいだった。

久しぶりにアキバに行った際は、メイドさんが居て 驚いて逃げてしまったほど)



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●1作目作成

・「超電気ロボ バルカイザー」
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/vulkaiser.html

超電気ロボ バルカイザー超電気ロボ バルカイザー





 

スーパーロボット物STG

インパクトを最高の物にしたかった。
(発足したての同人サークルとしては、知ってもらうのに有効だった)

→ お陰で、海外版を作ろう と言う話になるほど 知ってもらえた。



・このゲーム、2007年開発だけど
当時の同人ゲームと見比べて、使っている技術は 圧倒的に古臭いものだった。


→ 半透明など、特殊な表現をまったく使っていない。
  ドットも、簡単なペイントソフトを使って 1ドットずつ打っていた。
   (効率的な グラフィックの作成方法、ツールの使い方を知らず とても非効率だった)

→ 3Dが当たり前の時代に、かなりローテクなゲームでした。



・サイト公開 の失敗

頑張って作って、4月1日に サイトで公開してしまった。

→ せっかく公開したのに、驚くほど反響無かった。 (誰も信じてもらえなかった)

→ 同人サークルでも エイプリルフールは、ネタ企画をする と言う習慣 を知らなかった。
→ しょんぼりしたスタートになって、失敗



・ダウンロード販売開始

なぜダウンロード販売?

→ 他の販売手段を知らなかった。


パッケージ版の要望が とても多かった。

→ 「パッケージって、みんな欲しかったんだ」

→ じゃあ、どこで売ろう?
 (コミケ、アキバを知らないくらいの2人なので)

→ それくらい無知だった。
 (今思うと、コミケ アキバを知らずに どこでゲームを出すつもりだったんだろう?)



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●2作目移行

・ARMED SEVEN
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/armed7.html

ARMED SEVEN







リアルロボット物STG

→ ゲームは 重装機兵ヴァルケン の様な画面なのに、なんで STG?
→→ サークルに、STG以外を作れるノウハウが 全く無かったから
    (ロボットを歩かせたり、ジャンプさせたりする技術が無かった)


→ 画面を見て、ロボットアクション物を期待させたユーザーをがっかりさせた。
 (ニコニコ動画で炎上したほど)

→ 作ってみて初めて、ユーザーのニーズを知るほど 無知だった




・魔女ボーグメグリロ
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/meglilo.html

魔女ボーグメグリロ







魔女っ子物 STG

→ 魔女っ子物なのに、萌え要素が全く無かった

→→ ユーザーを またまたがっかり
   「ARMED SEVEN 」の失敗を全く活かせなかった。



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●知らない物は多かったです。


・「魔女ボーグメグリロ」開発中、絵の端が とてもギザギザしている事に気づいた。

→ キャラデザ 「これ、なんとかならないかな?」

→ 会議開始

→ 講演者   「他のゲームって、ギザギザ気にならないよね?
  プログラマ 「気のせいでしょう?」
  講演者   「そんな事ないよ、ほら 他のゲーム 全然気にならないでしょう」
  プログラマ 「じゃあ、みんな わざわざアンチエイリアスをかけた 別の絵を用意しているのかな?」
  講演者   「そんな メンドくさい事しているハズないよ!
         なんか、僕らの知らない技術があるに違いないよ!」
  プログラマ 「わかった。 調べてみる」

  プログラマ 「どうやら、αチャンネル と言う技術があるらしい
         これを使うと、絵を画面になじませられるみたい」

→→ それまで、αチャンネル と言う物を知りませんでした。
   (昔から、どのゲームでも当たり前の技術だったのに)



・αチャンネル を知ったのは、おととし(2008年)でした。

→ それを知らなくても、ゲームは作れていました!


→ もし、知らなくても 工夫して頑張って作っていました。

→ 大切なのは、知らないから開発しない など
  知らない事を 『行動しない理由』にだけは するべきではない




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●4作目以降

・蒸気活劇アドベンタム
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/adventum.html

蒸気活劇アドベンタム








プログラマが、新しいゲーム技術を研究してくれました。

→ アクションゲームを作れるようになりました!

→ 地面を歩けたり、ジャンプできたりと 当たり前の話なだけですが
  うちのサークルにとっては、大きな進化です。



戦車にしたのは失敗。

→ 「戦車にすれば、歩くモーションなど 少なくなるし簡単じゃない?」

→→ 失敗でした。
   坂道だと、それにそって 戦車を傾けないといけない など
   プログラマに余計な負荷をかけてしまった。




・GIGANTIC ARMY
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html

GIGANTIC ARMY







現在開発中

リアルロボット物ACT

→ 「ARMED SEVEN」で がっかりさせたユーザーに向けて

→ 皆が遊びたかったゲームはこれでしょ
  我々は、やっと こんなゲームが作れるところまで来ました!

  と言う気持ちを込めて、開発中です。




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●閑話休題 リテイクについて

制作中は リテイクの応酬が必ず起きます。


しかし、リテイクは 相手を信頼していなければ 出せません

→ リテイクは 信頼の証


ゲームを作る前は、「ゲームは一人で作っても 良いものできるよ」と考えていた

→ しかし、実際は 何人かで意見をぶつけ合い、リテイクを出し合う方が 良い物になりました。




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●おわりに


ASTRO PORT」は、無知だけれども 何も知らないなりに、突っ走るサークルです。

例えるなら・・・

彫刻刀1本で 木彫りの像を作るサークル

→ 「世の中には やすりって言う物があるらしい」
  「マジで!?」
  「すげぇ、やすり使ったら なんか、滑らかになったよ!!」

→ それでも、彫刻刀だけでも 像は掘れます。



知らない事は、後で知れば良いと思います。

→ とりあえず、走ってみる事
 (ドットを飛ばす事しかできない所から スタートしたサークルです。)


恥は、ある意味 ”勲章” です。



是非とも、皆さんも 知らない事を恐れずに 初めの一歩を踏み出してみてください



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●質疑応答より


・サークルの構成員は?

2人

プログラマ ・・・ プログラム、敵の配置 などの調整  その他いろいろ
講演者   ・・・ グラフィック全てとか、ステージ作成など その他いろいろ


「蒸気活劇アドベンタム」の際に SEのメンバーが仲間になりました。




・各開発期間は?

1作目 「超電気ロボ バルカイザー」  ・・・ 10ヶ月
2作目 「ARMED SEVEN」      ・・・ 10ヶ月
3作目 「魔女ボーグメグリロ」      ・・・ 半年
4作目 「蒸気活劇アドベンタム」     ・・・ 10ヶ月
5作目 「GIGANTIC ARMY」       ・・・ 開発中だけど、10ヶ月を想定


我々の構成員は 「ゲームが作りたくて作りたくてたまらない」人間達みたいです。

1つの開発が終わっても、直ぐに 次のゲームを作りたくなり このスパンになっている
との事
 

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一部 せっき~の一意見を書いています。
これはもちろん、doujin24の総意ではありえないので ご了承ください。
ついでに言うなら、doujin24において せっき~は 下っ端中の下っ端です。


doujin24 に参加してきました。
http://doujin24.com/


9月18日 18:00 に開始、 9月19日 18:00 に終了
と言う、まさしく 24時間 まるまる使った同人イベント でした。

UStreamを使い、24時間 生放送で会場の様子も送りました。



今回 初めてのイベントであり、24時間 スタッフに近い立場で参加させてもらい いろいろ良い体験をさせてもらいました。



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○イベントの内訳

・1日目 19:00 ~ 21:00

同人音楽ライブ

doujin24





5つのサークルをお呼びしての 音楽ライブでした。
大盛り上がりでした。

→ せっき~は 深夜の本番に向けて、力を温存すべく sage進行



・1日目 24:00 ~ 2日目 5:00

朝まで生討論

doujin24





ある意味、一番盛り上がったコーナーでもありました。
ただ、はっきり言って 問題も多い所でもありました。

これについては、ちゃんと問題を拾った上で 次に活かしたい そう感じています。



・2日目 5:00 ~ 8:00

同人音楽RADIO

→ すみません、ここしかタイミング無かったので 寝ていました



・2日目 10:00 ~ 11:00

かに生


一人で同人ノベルゲームを作られた 七月さんにインタビュー

→ 普通に面白かったです。
  隣で見ながら、いろいろ質疑したり こっそり参加



・2日目 11:30 ~ 18:00

セミナー

→ せっき~的本番コーナー
  7サークルさんによる、どれも素晴らしい内容の講演でした

→ 頑張って blogに まとめます!




・2日目 19:00 ~

フィナーレ

doujin24





→ 本当にお疲れ様です!

  いろいろありましたが、僕ら 24時間乗り越えました!
  エンディングの歌をバックに 大感動



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○その他イベント

会場メインイベント 以外にも、いろいろ 行っていました。


・ライブコーディング
・ライブライティング

イベント中の24時間以内に 一つゲームを作る、お話を作る と言うイベントです。

→ 無謀とも思えた、このイベント
  4組中 3組が無事作り終えると言う、良い結果となりました。



・マラソン

24時間と言えば、マラソンですよね!
と言う事で、行われた無謀企画

秋葉原 ~ 東京ゲームショウ、例大祭SP を経由して ~ 蘇我(千葉)
の会場まで走る と言う、マジでやるの!?
と思われた企画


→ エンディングの歌を歌っている最中を狙ったかのようにゴールして感動
 と言う、とてもエンターテイナーな奇跡を見せてもらいました。



・同人ゲーム即売会

→ こちらについては、せっき~は セミナーに付きっきりだったので 見ていませんでした。



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○苦言

ここは 書いておかないといけない と思い、書きます。

朝まで生討論 は、成功・失敗 で言うと、失敗である と考えています。

何点か理由を


・司会が中立では無かった

討論を行う上で、ここが 最大の問題だと思います。

司会は中立であるべき
今回の場合、司会の方が自分の意見を持ち 発言されていたので どうしても まとまる物もまとまらない お互いが言いたい事について 言い合い続ける と言う、収拾付かない展開になりました。


・討論者のカテゴリが バラバラ

制作者、評論家、ユーザー と かなりバラバラな層となっていました。

かつ、そのバラバラの討論者が お互いの視点で話をぶつけ合えるなら良かったのですが
そうならず、専門分野になると その方々のみが話し合い その他の方は 蚊帳の外・・・

と言う展開になっていました。

ここは、司会が調整する場所でもあったのですが ↑の通り、自分の論をぶつけられていたので 残念だったかと


→ IGDA代表の新さんの起用も 若干の疑問が
 ゲームイベントに新さんを呼ぶ と言うのは、そのイベントに箔が付くかも知れないですが
 あくまで、新さんは 同人外の方

 欲を出さず、実際に同人を製作されている方のみで固め お互いの政策論をぶつけ合った方が この会としては相応しかったのでは


→→ 新さんがダメ と言いたいのでは無いです
   新さんのお話は とても素晴らしかったです。

   しかし、このイベントは 同人イベント
   この討論会をどう言う物にしたかったのか はっきりしていたのなら この起用は無かったのかな と



・Ustreamチャット、ついったー ハッシュタグのコメントを 全く拾わなかった

→ わざわざ 深夜 と言う眠い中 見ていただいて、かつ 意見を言っていただいている方々に 失礼だったかな と

  討論会とは言え、放送している以上 ショウ的な要素があり、そうなるべきと思います。
 (意見ぶつけあうだけなら、放送と言う形を取らず 居酒屋とかで言い合うだけで良いでしょう)

  視聴している方がいるからこそ 成り立っているこのイベント
  その視聴している方々を軽視すると言うのは 本末転倒かと


・事前の打ち合わせが無かった
 
→ 話が空中分解しちゃいますね・・・


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○けど 全体的には


誰がなんと言おうと、大成功でした!



我々のような素人が 24時間放送を無事 成し遂げられたのは 純粋にすごい

数字としても・・・

(UStreamで 見てくれていた人の数)
同人音楽ライブショウ  200人
朝まで生討論       380人 (深夜なのに!)
セミナー          260人


と、まず このイベントに対するニーズが あったのだ と言うのは明らかです。

そして、そのニーズに対する場が用意できたのは それだけで価値があると思います。



だからこそ、上では苦言を呈しました。

→ せっかくの素晴らしいイベント
 それなのに、「あの討論会は無かったよね」と言う doujin24の一部分だけを見て マイナス印象が先行してしまうのは 大変不本意に感じたからです。


我々が、できる事は 失敗したところは 素直に認める事
(初めての開催なので、完璧にできるなんて もちろんできませんよ)

→ その上で、問題点を見直し 次に繋げられれば良いのでは と思います。


来年も 是非続けてほしい!!!



ひとまず、参加者の方々  Ustreamで見ていただいた方々

どうもありがとうございました。 
 

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東京ゲームショウ2010 へ行ってきました。

いろいろありましたが、その中で 一番頭の悪かったブースは ここ
ブシロードブースでした。
(TCGメーカー)


ヴィクトリー・スパーク (旧 サンデーvsマガジンTCG)のイベントをしていたのですが

その写真が ↓

ヴィクトリースパーク






・・・カードがでかい

どうやら、特大デュエルイベント みたいです。




デュエリストは 高い所から眺めている人
ヴィクトリースパーク



 





デュエリスト手札は こんな感じで見えます。
ヴィクトリースパーク










デュエリストをサポートするため、文字どおり 手足となってサポートするスタッフ

俺のターン、 ドローーーー」 (スタッフが)
ヴィクトリースパーク








エネルギーを2 タップして、キャラクターを召喚するぜ!」 (スタッフが)
ヴィクトリースパーク











いやぁ、良い意味で 頭悪すぎる!!!


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カードゲームの命題の一つとして、

第三者に カードゲームを遊んでいるのを どうやって魅せるか?
と言うのがあるのですが

これは、一つの答えかも知れません。


すごい 疲れそうですけど・・・



しかし、大きいカードって 迫力あって良いですね!

これで、召喚したキャラクターが 立体映像で出てきたら 僕らの夢である、遊戯王の世界が すぐそこですねっ!!!





ちなみに、ゲームショウ一般日は 一般ユーザーの人も 特大デュエルに参加できるみたいです。

おススメ!

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先日、イース2の感想を書きました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/117/


そこでも書きました、第一の感想ですが

イース2より イース1の方が面白かった

これについて、理由を考えてみました。



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イース1の 何が面白かったを考えてみた。

大体 以下の2点でした。


1.半キャラずらし が気持ちよかった!

2.ボスを倒した時の快感


これらを、イース1イース2で 比べてみます。



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●半キャラずらし

言わずと知れた イースの代名詞的なアクションです。

半キャラずらし
 
 
 


敵と半キャラクターずらして体当たりをすると 一方的に敵にダメージを与えられる と言うテクニックです。


これが 体当たりアクションの最適解だ と言えるほど、良くできたシステムなのですよ

刹那の指さばきで行える ローリスクハイリターンなアクションです。
慣れればサクサクできるので、気持ちいい & 自分ってすげー と言う快感に酔えます。





この半キャラずらし ですが、もちろん イース2でも実装されています。

じゃあ、別に問題無いのでは? と思いきや、イース2には一つ 大きな違いがあります。


魔法の存在

ファイヤーの呪文で、敵を攻撃する事ができるのです。

ファイヤーの魔法
 
 
 


・・・これが困った事に、半キャラずらしを遙かに超える ローリスク・ハイリターン攻撃になってしまったのです。

威力は攻撃力依存で十分だし、MP消費も極わずか (10発撃って MPが1消費するかどうか)
鷹の彫像を手に入れると、魔法が誘導弾になるので 敵と軸合わせすら やらずに済み、気兼ねなく撃ち続けられます。

これじゃあ、油断して 操作を失敗するとダメージを受けてしまうリスクのあるような ”半キャラずらし”は使いませんね・・・




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●ボスを倒した時の快感

イース1のボス戦は トラウマです。
何度も 何度も 何度も殺されてはリベンジて、それでも殺されて・・・


カマキリとか、2つの鬼の顔とか・・・

イース1のボスイース1のボス
 
 


 


炭鉱のこうもりなんて 二度と戦いたくありません
本気で

イース1のボス



 



けど、何度も何度も再挑戦して 勝てた時に達成感は かなりの物でした。

ここまで言わせるくらい、強烈な印象をプレイヤーに残せたのは良いと思います。





そして イース2

困った事に、大体のボス戦は 数回戦うだけで勝てる奴ばかりでした。

あるボスなんて、一回目で倒してしまった奴も
もちろん、全然 印象に残っていません。


ボス戦の 歯ごたえが無くなった理由の一つとして、前作で 難しすぎた と言う反省があったのかも知れません。


ただ、もう一つの理由として ↑と同じで 魔法の存在が考えられる と思いました。

前作はボスに体当たりして攻撃していたのですが
今作は、ボスにファイヤーの魔法を当てて攻撃します。

イース2のボス
 







それがどうなるか と言うと


イース1では

敵の攻撃をかわす → 敵の攻撃をかい潜り近づく → 敵に体当たりして攻撃


イース2では

敵の攻撃をかわす → 敵にファイアーを撃ち攻撃する


構造的に、イース2は 簡単になっていました。



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上記2点のために、イース1は 強烈に面白かったのに

イース2は 物足りないな と感じています。
(別に 魔法が不要だ! と言いたいわけでは無いです。
ただ、露骨に 魔法が強すぎだな とは思いますが)



イース2も十分面白かったですけどね!




まぁ、イース1は 難しいと思います。
イース2で やっと ”易しいRPG”になれたかな。

”易しく”した代わりに、ストーリーを楽しんでね

そう言う意味では、正解なのだと思います。 
 

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これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。

第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」


TGL の方よりの 講演です。
http://products.web-giga.com/tglhanbai/


TGLは最近、新規ブランド設立へのサポート業務 などもしているんですね。
http://www.web-giga.com/partnerbrand.html

PCゲーム 特に、18禁PCゲーム方向での話がメインになっています。



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●TGLについて

10年間で、300タイトル程 出してきました。

その中の 90%は、同人ゲームサークルからデビューした所の物です。

(同人サークルから デビュー例 

オーガスト、ねこねこソフト、SQRAHANE、LOSE などなど)



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●商業PCゲーム市場?


・市場規模は 年間250億円
(年間 500作品



・PCゲーム取扱い店舗は減ってきている。

秋葉原では・・・

25店舗(5年前) → 14店舗(現在)


量販店 → 専門店化
(昔はヤマダ電気 などでも取り扱っていたのだけれども)



通販が かなり大きくなってきている。

amazonが 特に大きなシェア

→ 売り上げの3割は 通販になってきている。
 (作品では 5割超えるものも)

→ その影響で 地方の店舗は どんどん潰れてしまっています。




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●同人 と 商業の違い

大きな違いは、 販売元の有る無し


・ 販売元 とは?

販促企画展開   (販促品、広報、イベント、キャンペーン)
店舗営業展開   (コーナー、スペース、枠取り)
商品の物流
コンサルティング (市場調査、過去のノウハウ活用)



・同人について

即売会 だけでは、1万本は売れない

→ 店舗に頼まざるを得ない

→ 同人ゲームの場合 取り扱ってくれるのは同人専門店・DL販売 のみになる。

→→ 品数が多く、更新頻度も高い ・・・ 埋もれやすい
→→ 同人専門店の数が少ない
→→ 広く認知してもらうための手段、メディアが少ない



・商業について

PCゲーム専門店が熱心に取り扱ってもらえる。
専門雑誌の存在



・商業での 販促ロードマップ

営業、販促品
雑誌記事、広報
     (雑誌には、1ヵ月半前から相談を始めないといけない)
イベント、キャンペーン
Web関連
         (雑誌より情報を先に出さないように注意)


これらをお互い結びつけていく

(雑誌を見れば記事が載っていて、店に行けば ポスターが貼っている
webでも情報があり、イベント行っても 何かしている)


→ これができるのが 商業



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●同人と商業 企画の違い

・商業作品の傾向

学園物 が7割 と、とても多い
(その次は エロ重視が2割)



・同人作品の傾向

エロ重視が 95% と、圧倒的
(残り 5%が 2次創作物)

↑ これは、某同人ダウンロード販売サイト からのデータです。



・コミケでの傾向

学園     35%
エロ重視   25%
ファンタジー 25%
二次創作   10%

と、バラけている




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●売れるゲームの企画で重要なのは?

・3つのポイント

1. コンセプト
2. セールスポイント
3. ターゲット

整合性が取れているかどうか? しっかりと客観的に確認する事が大切




・なぜ、商業では 学園物が多いのか? を分析してみた

ユーザーの 学生の頃の原体験 を刺激
(男子校の人の場合、その憧れ

→ 学園物それだけで、ターゲットが広い


→ ファンタジーや、特化したジャンルの場合
 ターゲットが大きく限定されてしまう。




・商業での 市場調査の有効な方法 セールスポイントの意識)

げっちゅ屋
http://www.getchu.com/

→ 予約ランキングが 50位まで見る事が出来る。
  (何が人気あるか 把握できる)

→ 過去作品のデータが揃っていて、ライブラリとしても非常に有効


毎月 40~50作品が発売される市場である。

2ヵ月分のデータ(100作品ほど)の中の ランキング30位以内の作品が
どのような作品傾向にあるか?
を読み取ることが出来れば
セールスポイントを見出すことができるハズ




・パッケージも大事

パッケージを見るだけで、コンセプト・セールスポイント・ターゲット
読み解けられるかどうか?

→ 読み解けられない物ならば、売れない





・最後に

同人コンセプトの強さ
(自分の こんな物を作りたい! と言う熱い気持ちから)
(商業が今 没個性的 「学園だったら それでいいだろう」)


商業セールスポイントの設定のうまさ (今 何が売れているのか? の調査)

→ これらを うまく融合する事で 多くのターゲットを得られます。


→ 理想は・・・
  コンセプトが強い、セールスポイントが強い




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●質疑応答より

・売れ行きについて

秋葉原    3割
通販      3割




・最低ロットについて

商品価格が 8800円として、1本 4000円の利益が出る場合

→ 3000本売れると 1200万円の売り上げ
  5000本売れると 2000万円の売り上げ

→ 下限は 3000本である。
  目標は 必ず5000本を超える企画でないといけない

→ そうでないと、続編を出せなくなる。




・PCゲーム市場でアクションゲームを作る事については どうですか?

TGLで、1作アクションゲームを作りました。

→ 完成まで、4年かかってしまいました・・・
→ 4年は かなり厳しいです・・・


アクションゲームは 物量がとても多い

→ どうしても時間がかかってしまい、リスキー

→ ゲームの大本を作った上で、猛将伝のような 追加セットを出していく事で
 利益を出す と言う やりかたも可能
  (しかし、どうしても 完成まで時間がかかってしまう・・・)


PCのゲームと、コンシューマーのゲームを比較されると
どうしても劣ってしまう・・・


→ PCで、アクションゲームを作っているメーカーは少ない
→→ TGLは、そこで恩恵を受けている部分はある。 
 

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プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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