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(感想部はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/175/ )
(スクリーンショット集はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/176/ )
(開発スタッフの姿 はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/177/ )


Xak1の おまけコーナー を紹介


ゲームクリア、エンディング後の スタッフよりのご丁寧なメッセージ

Xak










ここで、5分ほど そのまま待ちます

すると・・・


-------------------------------------------------------

Xak









よくみつけましたね
あなたはえらいっ!!

Xak
ボツグラフィック集
(↑ 描かれているのは ヒロインのピクシー


・使われなかったピクシーの羽ばたきアニメ
Xak









・ボツ イベントグラフィック
Xak








Xak









・使われなかった SAVEピクシー
Xak






(わたしは ロードピクシー)

などなど


Xak









おしまい!!

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いやぁ、さすが マイクロキャビン
サービス満点ですね!


更に おまけコーナーで流れている曲は ここ専用のBGMです。

(後に、「FRAY」で ミリー登場のシーンに使われた 印象深いBGM)

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マイクロキャビンのARPG 「Xak1」についてです。


その昔の、特に パソゲー業界では ゲーム開発スタッフの姿が良く見えていました
パソゲ雑誌では、プログラマや グラフィッカーの方が 良くインタビューで顔を出していたり

マイクロキャビンの会社では、それを 特に押していて
説明書に 各開発者のコーナーなんてものが わざわざ用意されていたりしました。


↓みたいな感じです。  (ちょうど手元にあったので と、PC88版の説明書です)


ゲームデザイナーさん
Xak











プログラマさん 1
Xak









どんなゲームか決まっていないうちに、「やっぱりRPGだな」
「88と98でいいよね」と、安易にターゲット機種を選定
「この仕様で88作ってね」


プログラマさん 2Xak










「Xakで苦労したところなど・・・」だって! そ~んなの全部だよ。
苦労してないとこなんかないもんな~
なんたって、よそのゲームよりすべてに渡って勝っていることが要求されたし



MSX版マニュアルより デザインの末永仁志さん
Xak1









フレイのイラスト付き!



こんな感じで、思い思いに好きな事書いていて
ゲーム開発者が、とても身近に感じられ
当時、子供だった せっき~がゲーム開発者に憧れるには 十分でした。


せっき~の 一番好きなゲームメーカーは マイクロキャビンだったのは
ここが一役買っています。



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Xak1」には、説明書以外にも こんな物があります。


ゲームクリア後 エンディングを見終わってから ですが
↓のような メッセージが表示されました。

Xak









Xakをお買い上げいただきまして誠にありがとうございました。
今後ともマイクロキャビンのソフトをよろしくお願いします。
マイクロキャビン スタッフ一同


これを見た瞬間 「ああ、いいなぁ~」と微笑んでしまいました。

ただ、もしかしたら 「エンディングの後の余韻を壊すな」 と怒る人がいるかも知れませんね


どちらにせよ、最近のゲームでは まずこんなの見れないのが残念です~~~

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Xak
の思い出を、スクリーンショットと一緒に つらつら並べます。


オープニングより、ピクシー
XakXak










続編にも繋がる フレイを助ける記念的シーン
Xak








最初のボス 「トレント
Xak








ノルマナの町」に行くには、毒の沼地を通らないといけない
Xak








ノルマナの町には、なんと”セイレーン”より ゲストキャラクターが!!!
Xak








どこに行けば良いのか? 見失ったけれども、地図でなんとかなった
持ってて良かった説明書
Xak








モルムの砦」のハマりポイント
良く見ると鍵が置いてある これに気付かないといけない
Xak








水門にドラゴンが詰まっていた!
と言う事で、2体目のボス 「水竜
こいつには、本当に苦労させられた
ので、こいつとの戦闘BGMは お気に入りの曲の一つ
Xak








このおっさんに、聖域までの道を崩された
聖域まで、地下の裏ルートを通っていく事に
Xak








トロッコに乗って、洞窟へ
Xak








洞窟には海賊が住んでいた。 うまく海賊を出し抜こう
Xak








洞窟の番人 「ロックバイター
Xak








その奥には 3体目のボスファイヤーエレメンタル」「ウォーターエレメンタル
そして、「合体エレメンタル
XakXak









第二部はじまるよ~~
Xak










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ホビットの町にて、行方不明の兄を待つ 「ユーイ
Xak








ダンジョンの宝箱の中には、ノーム(小人)の家族が住んでいた
XakXak








ダンジョンにて、元の姿に戻れなくなったホビットケイン
Xak








元に戻った「ケイン」 ペットの「ラビィ」を貰う
Xak








途中のデストラップの「落とし穴
テレポートの魔法を持ってなければ脱出不能
セーブしちゃうと完全に積んじゃうので要注意
Xak








4体目のボス オカマしゃべりの「ネクロマンサー
アンデッドを召喚しまくってくる
XakXak








「ネクロマンサー」の仲間の誘いyes と答えてしまった図
ゲームオーバー
Xak








地下を抜けると、「火山地帯」に突入
Xak








炎の砦」  「耐火マント」を着ていないと即死する仕掛け
Xak








毒ガス地帯の中から、最強の鎧を入手
Xak








ベッドの下には、「ドラゴンの指輪」が
「ラビィ」の出番!
XakXak







鳴き声は 「フミィー」

ドラゴンの指輪」を使い 聖域へ
シューティングゲームに
XakXak








聖域に到着 「リューン」が倒れていた・・・
Xak








最終決戦前に 「戦神デュエル」より力を授かる
Xak








ラスボス「バドゥ」  雷がかなり厄介
Xak









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バドゥ」を見事打ち倒した!!!

ピクシー」を無事、救出
Xak








エンディング 幼馴染の「エリス」と再開のワンシーン
後ろに こっそり「フレイ」が居る
Xak







 

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マイクロキャビンの「Xak」(1989年) クリアしました。

Xak
Xak










ジャンルは アクションRPG

時期が時期なので、良くイースと引き合いに出されていました。
(イースの二番煎じじゃね? とか、そんな感じで)


それでも、外伝含め 5作出たので 人気あったと思います。

せっき~も、当時は Xakシリーズに熱狂していました。


個人的には、
アクション要素は イースが強く、シナリオ・世界観は Xakが強い と思っています。


(以下で、参考として エンディングの画像も使ったりしていますので
ご注意ください)

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●あらすじ

Xak









250年前 ウェービス王国に、妖魔バドゥが現れ 大暴れしました。
戦神デュエルが現れ バドゥを倒しました。

そして、250年経ったある日 再び バドゥが復活

ウェービス国王より送られた メッセンジャーの妖精ピクシー
主人公であり 戦神デュエルの子孫 ラトクの元に訪れ
ラトクは バドゥ討伐に出ます。


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●ゲームの概略

ジャンルは アクションRPG

Xak








・スペースキーを押していると攻撃モード、押していないと 防御モード
敵に体当たりする事で、ダメージを与える。

・何もせずに、その場で立ち止まっていると 体力回復

・リターンキーで、アイテムや魔法を使用


と、ハイドライド・タイプ
オーソドックスです。



舞台は、古き良きファンタジー世界

平原・森・神殿・地下洞窟・ホビットの村・高い塔・マグマ地帯・聖域

と、様々な場所を冒険します。



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●VRシステム

Xakシリーズ(マイクロキャビンのソフト)を語る上で外せないのが VRシステム

パッケージ裏や、広告 説明書でも1ページ と なかなかのアピールぶりです。


VR = Visual Representation (視覚新論による視覚的表現)

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VRシステムとは基本的には技術ではなく、理論に基づく視覚的表現方法です。
サークの世界そのものをゲーム化したのではなく、描写したものというとわかりやすいでしょう。
今まで不可能だとされていた縦、横、奥行きを持たせるプログラミングシステムがゲームにまったく新しい世界観を創り出したのです。

Xak









(マニュアルより)
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よくわかりませんが、画期的な画面表示システムっぽいです。


wikiにはわかりやすく
2Dクォータービューでありながら高低や奥行きの表現により立体的なマップ構成を可能にする、
マップ・キャラクタ合成表示システムの総称

と まとめてくれていました。


Xak







このように、背景の裏に キャラクターが表示できるのは
VRシステムのお陰です。



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●いきなりシューティング

Xakシリーズ お約束っぽい

Xak







ゲームの終盤、『ドラゴンの指輪』と言うアイテムを使うと
ドラゴンに乗って、いきなりシューティングゲームになります。

XakXak







今まで、ARPGだったので なかなかのサプライズです。

しかも、VRシステムのお陰か ゲームスピードがとても早く
他のシューティングゲームに 全然見劣りしないのが驚きです。


しかし、このシューティング とても難しい・・・
レベル上げ とか、アイテムで回復とか そんな小細工が全く利かないので
挫折するか と思いました。


ちなみに、当時 青いドラゴンに乗る所からも
ドラゴンスピリットだ」と揶揄されたとか



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●豊富すぎるBGM

驚くくらいの曲数がありました!

なんせ、町ごと(3種類) フィールドごと(5種類) ダンジョンごと(4種類) ボスごと(7種類
などなど

多すぎでしょう
しかも、どれもレベルが高いです!


個人的なお気に入りは

・一番はじめのフィールド曲
・ボス・水竜の曲
・シューティングの曲


一部の曲は、外伝の「FRAY」にも使われていて
嬉しかったりしました。



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●フレイ!

さりげに、とても重要なところ

後に 大ブレイクする事になる 「フレイ」こと 「フレイア・ジェルバーン


Xak1では、途中でケガしているのを助け
お礼に 『プロテクションリング』を貰うだけの サブキャラクターでした。

Xak







この頃から、勇者の活動に対して 「お仕事がんばってください」と言うように頭が弱かったりしますが
XakXak







まさか、この後 魔法を勉強して
FRAY」と言う外伝の主役になって

マイクロキャビンを代表する人気キャラになるとは 予想できませんでした。


Xak








フレイ、可愛いです。



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●魅力的なキャラクター

他にも 魅力的なキャラクターがいっぱいです。


・ピクシー

後のシリーズでは、フレイが台頭して ピクシーのキャラが変わった(元気系になった)ので 気付きませんでしたが

Xak1のヒロインは 間違いなくピクシーですね!
普通に可愛い と言うところもありですが

Xak






 
XakXak








わざわざ ラトクを心配して、追いかけてくれて
一人旅なのに、なんか 仲間がいる感覚になりました。
Xak







途中でさらわれて、囚われのヒロインになったりとかも



・リューン

ラトクと同じ 戦神デュエルの子孫

Xak







ライバル的な関係で、いつもラトクより先んじて居たりします。
一人旅なのに、競争している気持ちになりました。


ちなみに、こいつ自慢してくる最強の剣は
予想通り、最後には ラトクの物になりました。



・ネクロマンサー

オカマしゃべりで注目された敵役

Xak







シリーズ通しての、敵キャラクターになります。

それにしても、笑い方が 「フォッフォッフォッ」は 無いと思う。



・フェアリスの町の面々

「FRAY」でも登場して おなじみのキャラっぽくなってます。
XakXak




 



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●まとめ

”半キャラずらし”を発明したイースシリーズと比べると アクション要素は弱めです。

どうしても、装備&レベル のごり押しプレイになって
テクニックは二の次になってしまう。


しかし、Xakは アクション性ではなく 世界観、シナリオで勝負したのだと思います。

冒険の舞台、キャラクター共々 とても魅力です。
しかも、それが後のXakシリーズに続いているのですから

そう言う意味で、礎になった1作目を遊べたのは とても良かったです。


経験値稼ぎの時間が長かったのが たまにキズですが
BGMが良かったので、飽きなかったです。



買った装備を、魔法屋に持って行って 魔法をかけてもらう要素なんかも、
古きファンタジーっぽくて、ニヤリとできます。


改めてXakシリーズが好きだなぁ
と確認できました。

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カードを使った、経営系ボードゲーム

ロンドン」です (2~4人用)

ロンドン










勝つ手段は 何パターンも考えられ
遊ぶたびに展開も変わるので 何度も楽しめます。


ポイント
・どの建物を建てるか? の取捨選択
・貧困者 をどう取り扱うか?


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●どんなゲーム?

テーマは 1666年に起こった ロンドンの大火災
その復興のために、プレイヤー達が競い合う との事

ロンドン







カードを使って、建物を建築し その建物を運用したり
お金を使って ロンドンの区画を購入したり

どんどん拡張していくわけですが
単純に拡張ばかりしていくと 貧困者がどんどん集まってしまいます。

そうして 最終的に、各プレイヤーの勝利点を競います。



ゲームの要素は 次のような感じで それ程多くありません。

・手札
・建物
・お金
・貧困者
  (これは集めたくない
・町の区画


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●プレイヤーの やる事

毎ターン  各プレイヤーは以下の中から どれかの行動を行います。

1. 手札の建物を建てる    (カードのプレイ)
2. 建物の効果を発動する  (町の運用)
3. ロンドンの区画を購入する
4. カードを3枚引く       (他にやる事がない時の 仕方無しの行動)


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・手札の建物を建てる  (カードのプレイ)

手札にある建物(カード) を建てられます。
(自分の前に並べる)

ロンドン






お金が儲かる建物  (茶色に多い)
勝利点に関わる建物 (青色に多い)
特殊効果のある建物 (桃色に多い)

大まかには こんな感じです。


建物の組み合わせによっては、強力なコンボが決まったりします。

また、カードには 1時代目のカード2時代目のカード3時代目のカード と分かれていて
ゲームが進むにつれ 後の時代のカードが現れます。

もちろん、後の時代のカードの方が より強力になります。



建物を建てる際は、手札にある 同じ色のカードを捨てないといけなく
何かを選ぶためには、何かを諦めないといけません

捨てられたカードは、ボードに並べられます
これが肝で、他のプレイヤーは カードを引く際 山札では無く、ここからカードを引く事もできます。

ロンドン








どこカードを建てて、どのカードを捨てるか?
どのカードなら 他のプレイヤーに使わせても良いのか?


大きなジレンマが ここにあります。



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・建物の効果を発動する
  (町の運用)

建物は 基本、建てただけでは 何も意味がありません。

効果を発揮させる必要があります。

ロンドン







発揮させる事で、「お金を稼いだり」「勝利点を得たり」「貧困者を処分したり」「他のプレイヤーに嫌がらせしたり」できます。



多くの建物は使い捨てです。
効果を発揮し終わった建物は 裏向きになります。

ロンドン








一部、強力なカードは 裏向きにならず 何度も使えるような物もあります。


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・ロンドンの区画を購入する

お金が作れたら、ロンドンの区画を購入できます。

区画によって、”値段” ”勝利点” ”引けるカードの数”が決まっています。

ロンドン





この中で、序盤~中盤で 特に重要なのが ”引けるカードの数

区画を購入する事で、そこに応じた枚数のカードを引く事ができます。
最高の手札補充です。

また、区画の購入は 後述の貧困者対策にもなるため とても重要です。




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●大まかな流れ

大体 理想的な流れはこんな感じです。


手札の建物を建てる     (手札が減る
   ↓
建物の効果を発動する    (お金が増える
   ↓
ロンドンの区画を購入する  手札が増える
   ↓
手札の建物を建てる
   ↓
  ・・・


これがうまく回ると 無駄な手番が無くなり 快適に運用できます。
(もちろん、他のプレイヤーとの絡みもあるので
完全に理想な動きができるとは限らない)


区画の購入を行うと 手札が増える と言うデザインのお陰で
カードゲームにありがちな、”手札が無くて四苦八苦する”ような
テンポの悪さが無いのが良いですね




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●貧困者

先ほどから ちょくちょく出てくる貧困者

このゲームの重要な要素なのですが
これは、ゲーム終了時の得点計算の際に 大きく影響を与えます。



貧困者が一番少ないプレイヤーを 0として
その差に応じて、他のプレイヤーが減点されます。


その減点度合いは、全然少なくなく
貧困者数が10も差が付いてしまうと、その減点は絶望になります。



・貧困者の増え方

建物の効果を発動する」を行うと、ターン終了時に増えます。


その増え方は 「自分の前に並んでいる建物の数」 + 「自分の手札の数

調子に乗って拡張すればするほど、貧困者は増えてしまうので
どれくらい拡張するのか? は、注意しないといけません


貧困者を増やさないためには、
貧困者を減らす建物」を建てて、その効果を発動させる

以外に、2つの方法があります。



・対策1 建物の上に建物を建てる

このゲームは、建物の上に 建物を建てる事ができます。

ロンドン






こうすると、「自分の前に並んでいる建物の数」は増えません。

もちろん、下になってしまった建物の効果は無くなります
(ゲーム終了時の得点計算には ちゃんと含まれる)


効果を発揮し終わって、裏向きになった建物の上に 建てるのはオススメです。


建物を建てる際には、常に全力で建物を建てるのではなく
あえて後回しにする事で「自分の前に並んでいる建物の数」を増やさない

と言う戦略も重要です。



・対策2 ロンドンの区画を購入する

貧困者が増える際、「購入しているロンドンの区画数」だけ軽減されます。

区画の購入は、貧困者対策としても重要なのです。




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●その他の要素


・借金

このゲーム
いつでも借金ができます。


しかし、$10借りるごとに ゲーム終了時に$15 返さないといけません

返せなかった場合、勝利点が大幅に減ります。


借金怖いです。
ほんと、怖いです。




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●感想

プレイ時間は 1時間 ~ 1時間半

うまくまとめられていて、テンポが良かったため 長さは全然感じられませんでした。



サンファンのような カードプレイによる経営ゲームなのですが
貧困者 と言うスパイスのお陰で、かなり悩まさせられるゲームになっていました。

早い内から、貧困者に対しては どうするか?は 計画立てて進めないと 立ち行きいかなくなるため
広げるだけが正しいのでは無いのが 面白いですね。


カード要素があるため、引きによる影響が大きくもありますが
捨てられたカードは、他のプレイヤーが拾えるデザインのお陰で 緩和されています。



シンプルながらも、なかなか熱い良いゲームですね。

あまりにも盛り上がったため、2日連続で遊んでしまったくらいです。

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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