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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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ジャンル的には SLG になる

トワイライト・ストラグル (Twilight Struggle)」 (2人用)
です。

トワイライト・ストラグルトワイライト・ストラグル









プレイ時間は長く 慣れてきてやっと 3時間くらい
と、なかなかのボリュームのゲームです。


このゲームのポイントは

・どのカードを使うか? が重要なカード・ドリブンシステム
・米ソ冷戦をうまく表現した、ヒストリカル性



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●どんなゲーム

1945年の米ソ冷戦 です。

各プレイヤーが アメリカソ連に分かれ 世界の覇を競い合います。


このゲーム、歴史の流れに沿った展開になる作りが良く出来ていて
ゲーム開始の 1945年付近から、ゲームの終盤では 1990年くらいまでと
実際の歴史を知っていれば、より楽しめるようになっています。



ゲームの盤面は こんな感じ

Twilight Struggle






冷戦なので、実際の直接戦闘はしません。

各国に、アメリカ・ソ連の影響度マーカーを置いていき
一定数以上、相手より差を付けると その国は どちらかの派閥に付く

Twilight StruggleTwilight Struggle








そうして、勝利点を稼ぎ合います。
(相手より20点差を付けると、その瞬間勝利確定になるので 全く油断できません)




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●カードドリブン・システム

このゲームは カードを使ってプレイします。
Twilight Struggle









カードには
「どちらの勢力のカードか?」 (アメリカ側、ソ連側、どちらでもない)
「アクションとして使った時の行動力
イベントとして使った時の効果」
が 書かれています。

Twilight Struggle









(↑のカードの場合、アメリカ側 行動力 4


そして、カードを使用する際

イベントとして 使用する。
・そのカードの行動力を使って、アクションする。


の どちらかを選択します。


アクションを選んだ場合は、その行動力で
影響度の配置」「影響度の排除」「クーデター」「宇宙開発をする
ができます。


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●カードは こんな感じ

Twilight Struggle



左から

オリンピック
ベトナムの蜂起
北大西洋条約機構 (NATO)」
欧州復興計画 (マーシャルプラン)」


他にも 「ベルリン封鎖」「日米安全保障条約」「キューバ危機」「チェルノブイリ
など、良く知った物が多くあります。


それぞれに アメリカ側カードソ連側カード (それと、どちらでも無いカード
と分かれていて


アメリカプレイヤーは 「イスラム革命」「OPEC」「スエズ危機」 なんかのカードは見たくも無いでしょうし
ソ連側のプレイヤーも 「欧州復興計画」「国営短波ラジオ放送局」 なんかのカードは見たくもありません



各イベントは、実際の歴史を反映させた物になっているので

日米安全保障条約があるから、ソ連は日本にちょっかい出す気が起きないな
「ソ連の重要な得点源 OPECも、北海油田が見つかると無効になるから
それだけ、北海油田の発見って 重要な出来事だったんだ
NATOは、ワルシャワ条約が結成されてから 使用可能になるのも
歴史どおりなんだな」

などなど、遊びながら 歴史の勉強になる 優れモノです。



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●時代

1~3ターンは、EARLY WAR時代
4~7ターンは、MID WAR時代
8~10ターンは、LATE WAR時代

と言う時代になっています。


そして、4ターン目に MID WAR時代 のカード
8ターン目に LATE WAR時代カードが 山札に混ざります。


NATO」や「日米安全保障条約」は EARLY WAR時代 のカード
キューバ危機」や「ポルトガル帝国の崩壊」は MID WAR時代 のカード
チェルノブイリ」や「イラン・イラク戦争」は LATE WAR時代 のカード

と、これまた 歴史に沿った感じでゲームに登場します。



そして、このゲームの面白い所は

EARLY WAR時代 では、明らかに ソ連が有利なカードが多く
MID WAR時代 で、少し アメリカのカードが増えてきたかな
LATE WAR時代 で、やっと アメリカがソ連に対抗できるようなカードが増えます

と言う感じで、序盤は かなりソ連有利なゲームに調整されていて
アメリカは 序盤の猛攻を如何に凌げるか?
終盤まで、絶えて 如何に LATE WAR時代 で 序盤の有利をひっくり返すか?

そんなゲームデザインです。


このゲームを遊ぶと、
ああ、あの当時って 本当にソ連は強かったんだ
(そして、最後は 苦しくなって 崩壊したんだな)

と実感できます。


これもまた、歴史をうまく表現していますね



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●相手側カードの強制発動

このゲームの最重要かつ 特徴的な要素

それが、”相手側カードの強制発動”です。


敵側のカードを、カードの行動力を使って、アクションする際
そのイベント効果が 強制発動してしまいます。


例)
ソ連プレイヤーが、「欧州復興計画」(アメリカ側カード)の 4行動力でアクションを行うと
欧州復興計画」のイベント効果が強制発動します。

ソ連プレイヤーからすれば たまった物では無いですね
そんなかーどが複数枚 手札にあったりしたら・・・ (良くある話)


毎ラウンド カードを8枚引いて、その内7枚使う事になるので (後半 9枚引いて8枚使用)
強制発動は、普通に起こります。

1ラウンドに1度 宇宙開発(後述)と言う逃げ道はありますが
基本は、普段のプレイングで なんとかカバーです。



例えば、そのラウンド中 相手プレイヤーがパワーアップするカードは ラウンド最後のターンで使えば ほとんど意味無いですし
発動する事前提に、布石を張って その被害を最小限に抑えるなど

強制発動を前提にして、如何にプレイするか? が このゲームの面白い所です。



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●宇宙開発

Twilight Struggle




このゲームで とにかく重要な要素

各ラウンドで1度だけ行えるアクションです。
宇宙開発自体は、勝利点がプラスになったり 若干ゲームが有利になったりする程度ですが

宇宙開発で使用した敵側カードは 強制発動しません。


つまり、1ラウンドに1枚だけ どうしようもない敵側カードを処理できます。


どのカードを宇宙開発に回すのか?
取捨選択が 展開を非常に左右します。



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そして、これがゲーム終了時の様子

Twilight Struggle





8ラウンド目 (LATE WAR時代 1ラウンド目)

ソ連が、押し切って アメリカに得点20点差 を付けて 勝利しました。


このゲーム、初めてのゲームでは 多分 MID WAR時代くらいで ソ連の圧倒的勝利で終わると思います。

が、慣れてくると アメリカ側の立ち回りもわかってきて 良い勝負になるかな と思います。
 


米ソ冷戦 をテーマとした なかなかボリュームあるSLG 「Twilight Struggle

そんなに頻繁に遊べるゲームでは無いですが
何度遊んでも違う展開になり、盛り上がります。

カード・ドリブンシステムが 面白いですね~~

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大地震でしたね。

会社より 歩いて3時間かけて家に帰ってきた せっき~です。



大揺れして、せっき~の部屋が どうなったか・・・ と言うと

地震の様子地震の様子







 


大・崩・壊!!

orz



↓が 在りし日の様子
地震の様子











一番ダメージがあったのは ”ファクトリーファン”の箱
地震の様子








このゲーム、買ったばかりなのにな~~ orz


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ちなみに、なぜか パソゲーの棚 は全然ダメージありませんでした!
地震の様子










 

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(ネタバレ要素を多分に含むため ご注意ください)


漫画 「惑星のさみだれ」 「戦国妖狐」 を描かれている 水上悟志先生
のトークショウ に参加してきました。



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●水上先生 について

・目標とする漫画家は 冨樫義博岩明均

ハンター×ハンターの コマ割は影響を受けている。
→ 小さいコマなのに 見やすいし、印象に残る と言うのは凄い



・漫画家に志望したのは?

小学生低学年の頃、ドラゴンボールを読んで

高校生で 一度投稿 → ダメ
大学で 一度持ち込み → ダメ

ちなみに、その時の内容は・・・
紙袋を被った変身ヒーローが、小さい宇宙人を胸ポケットに入れて戦う ギャグ漫画

大学を追い出され、専門学校へ

在学一年目でデビュー (”げこげこ” に掲載されている 弥一郎
→ 在学しながら連載



・酒好き との事

作品でも、酒を飲むシーン 多いですよね



●水上先生 の選ぶアニメ主題歌

魔神英雄伝ワタル

小学生低学年の頃に 一番ハマったアニメ
その構成に大きく感動した。

→ 全7階層丁寧に作られていて、それから ラストバトルを戦い
 エンディングを1話 まるまる使った。

→→ さみだれ も、エンディングは じっくりやろう

→→ 水上作品において、ラスボス・ラストバトルはこだわろう と言う考えの源になった。



ゾイド新世紀/ゼロ

大変印象に残ったラストバトル

→ 煙の中から主人公のロボットが出てきて 勝負が一瞬で終わった。
  全26話の集大成が その歌の流れている数分間だった。

→ リアルな感じがして 痺れた。

→→ 散人左道のラストバトル に影響



●水上先生の好きだったゲーム

ラグランジュポイント
がんばれゴエモン外伝
魔神英雄伝ワタル外伝


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●全10巻構成 について

当初から その予定だった。

編集からも、延ばそう など言われず
むしろ、もっと コンパクトにしろ と言われたくらい

→ 太郎を殺すタイミングが はじめは早すぎるのでは? と悩んだが
 最終的に振り返ると あそこしか無かった。



夕日三日月
さみだれ




はじめ、この2人を 幻獣の騎士 にするつもりだった。

→ 途中で、そうしない方が面白いのではないか と考え変更



東雲 半月
さみだれ





機動戦艦ナデシコの、ダイゴウジ・ガイ の影響が大きい

→ 良いキャラが死んだことに 大きな衝撃を受けた。
→ 殺すからこそ、ダイゴウジ・ガイを良いキャラにしたんだろうな


半月も、死ぬまでは めいいっぱい立てようと思った。

夢の話の伏線 については、当時から考えていた。



秋谷 稲近 (師匠)
さみだれ




ラスボスより凄そうな(ラスボスが目指している)キャラクターが途中で死ぬと
読者は恐ろしい戦いだと感じてもらえるだろう と言う立ち位置


アニムスと 師匠の繋がり については、最後の直前まで 考えていなかった

→ アニマとの最後の会話の時に、何を話そう?

→→ 昔話をしても読者を置いてきぼりにさせてしまう
  では、これから先の話(死後) をさせよう
  
→→ その瞬間、師匠 との繋がりを思いついた。
  (なので、師匠に全知設定を付けたときは この展開を考えていなかった)



日下部 太朗
さみだれ






初めから 殺そうと考えていた。

戦闘とは関係無さそうな 一般人が死ぬと ショックが大きそうだろう
と考えて




●水上作品では、根性で勝てたとか そんな展開ないですよね

できるだけ根性で勝たせないようにしている。
→ 都合良すぎですよね

→ 敵にとっても、これじゃ負けて仕方ないよね と言う負け方をさせるようにしている。



アニムスについては、敵を強くしすぎてしまった。

→ さみだれが、上でバリアをバンバン叩いて気を散らす
 と言うズルをしないと勝てないな と考えた。



●獣の騎士について

・カマキリ

それでも町は廻っている”の作者 石黒正数先生との
 「新しい獣の騎士 思いついた。  ナナフシの騎士ってどう?」
 「ねーよ」
と言うやり取りから

・カジキマグロ

担当編集より
出オチ担当



●ラストバトル

風巻 と、白道
どちらかを殺そうか と考えていた。



●かまきり、カジキマグロ が幻獣になったならば
どんな姿になるのですか?


モザイクです。
(秘密です)



●アニメ化 について?

私に そんな権限ありません。




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戦国妖狐 について
戦国妖狐









惑星のさみだれ”に勝たないといけない事

今描いている作品が、自分にとって一番面白い物になっていないといけない



7巻目から 主人公交代、第二部 が始まる。

→ アニメ化するならば、ここからして欲しい

→→ 今、とても楽しんで描いています
   さみだれのラストと同じくらいの昂揚感で描いている。




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●トークショウ 開催の経緯

開催者が趣味で、「さみだれOP MAD」を作成

→ それが、水上先生の目に止まり ついったーで、ついーと
→ それをきっかけに、開催者が 水上先生に話を持って行った。


ちなみに、水上先生が 「さみだれOP MAD」にいち早く気づいた理由は
毎日「さみだれ」と言うキーワードで検索していて 見つけたから

→ 物を作っている人 なら、やりますよね! 





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なんと言いますか、とても ありがたいお話ばかりで 感激しました。

水上先生は、本当に 自分の作品を楽しんで描いているんだな と言う事がわかりましたね。


それにしても、師匠とアニムスの繋がり についての設定は、まさか 後付けとは思いませんでした。
どう見ても これしかない! と言う落とし所になっているのが 神がかった何かを感じさせますね。

戦国妖狐も、コミック派ですが 楽しみにしています~~



 


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(感想部はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/175/ )
(スクリーンショット集はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/176/ )
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(おまけコーナーについて はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/178/ 
(おまけゲームについて はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/179/


MSX版 Xak1 を遊んで思ったこと

MSXユーザーで良かった~~

別に、他のハードに喧嘩を売りたいわけではありません。
Xak1 に限っての話です。


検証のため、PC88版Xak1をやってみました。


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PC88版の 基本画面
そんなに変わりは無いっぽい
Xak1







大きな違いと言うと・・・
キャラの顔グラフィック



・エリス
Xak1





なんか、PC88版 ケバイ
まぁ、ラトク君」と言うセリフも PC88版だと 印象が違う・・・



・看護婦さん
Xak1






デザインからして、全然違う
PC88版は、南野陽子 をイメージしているらしい。 時代を感じる。

MSX版は、スタッフの趣味なのか マイクロキャビンが”メゾン一刻”を作った縁なのか
管理人さん です。

ちなみに、PC88版では ラトク
「どうしたの?」 の問に対して
ナンノ、これしき。 何の問題もない!」

と返すノリの良さを見せてくれます。




・ピクシー

ヒロイン ピクシーは どうかと言うと・・・
Xak1





ごめん キモイ
orz




・その他

せっかくのゲストの セイレーンの”プリル”は、顔が無かったりします・・・

MSX版
Xak1







PC88版
Xak1








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では、最後に 我らが フレイ はどうだったか? 見てみると・・・


ここまでは、大丈夫っぽい
Xak1







顔グラは・・・

Xak1







orz


取りあえず、MSXユーザーで良かったです



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●おまけ

MSX版マニュアルより

デザイナーの 末永仁志さん のコメントより
(フレイのイラスト付き!)
フレイ










「いかがなものでしたでしょうか
MSX版Xakのグラフィック
MSXだけのオリジナルとして描いてみたのですが どうでしたか?」


MSXオリジナルで良かったよーん
と言う事で、本当にどうもありがとうございました。

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Xak1 (MSX版) には、おまけゲームが あるらしいです。


と言う事で、早速検証してみました。

やる方法は・・・


1. MSXで、BASICを立ち上げる
2. Xak1 の、ディスク3 を入れる
3. おもむろに run ”OMAKE.BAS” と入力

Xak1








すると・・・


「GoGo ピクシー」
Xak1









どんなゲームか? については
せっかくなので、つづきはこちら をクリックしてやってください

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プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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連絡先は
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