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イース 3作目の、アクションRPGです。
せっき~が、生まれて初めて 自分のお小遣いで買ったゲームが コレ
そう言う事で、個人的のも とても思い出深いゲームです。
あれから 20年くらい・・・
思えば、遠くに来たものです。
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●ゲームの概略
イース1・2 の見下ろし視点と違い 横視点なのが大きな特徴です。
ボタンで、ジャンプと 剣で攻撃
攻撃には、「通常斬り」 「上突き」 「しゃがみ斬り」 「下突き」
と、基本的な物が揃っています。
その中でも、「下突き」は強力無比で 必須テクニックです。
ステージ選択をし、各種ステージに入る方式
ステージも
「洞窟」 (ティグレーの採石場)
「火山」 (イルバーンズの遺跡)
「雪山」 (エルダーム山脈)
「城」 (バレスタイン城)
など と、6ステージ
前作までは、その場で立ち止まっているだけで 体力回復していました。
が、今作では ステージの外に出ない限りは 回復しません。
ステージ中での回復手段は、薬草(1つしか持てない) リング(後述) のみ
道中 無駄なダメージを受けずに、ボスまで行かないといけない
と言う、アクションの腕が より求められるゲーム性になっています。
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●リングシステム
設定的に、今作は 前作での魔法を使えません。
その代りに、魔法のような効果を持ったリング が使えます。
攻撃力が上がったり、敵の動きをゆっくりにしたり、体力を回復したり
使用の際には、リングパワーが消費されます。
これは、道具屋で回復して貰えます。
つまり ステージ道中の回復は 基本的に期待できず
節約しながら 道中を進み、ボス戦で 出し惜しみなく使う
が、基本になりますね
リングの中でも、「PROTECT RING」(無敵になれるリング)
は、かな~り強力です。
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●美しいグラフィック
子供の頃の せっき~が、狂喜していました。
それくらい 当時では、他のゲームからも 群を抜くほど 美しいグラフィックでした。
日本ファルコムの、ドット職人っぷりが すごい感じです。
特に、夕焼けのシーンは 開発者が
「このシーンを作りたいがために、イース3を作りました」
と言わしめるほど、美しいです。
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●素晴らしいサウンド
もはや、これは あえて書かなくても良いくらいですね
個人的なお勧めは
・翼を持った少年 (ステージ開始前BGM イース3の顔)
・レドモントの町のBGM
・店のBGM
・イルバーンズの遺跡のBGM
でしょうか
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●技術力がスゴイ
イース3のウリ その1が ”多重スクロール”
例えば 「レドモントの町」では 3重スクロールしています。
MSXなのに、そんなに重くならない
凄いですね~~~
そして、一番驚かされたのは ”スポットライト処理”
このスポットライト ぬるぬる動きます。
ファルコムの 当時の技術力に脱帽
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と言う感じの イース3
この時代には、もはや このタイプのゲームはたくさんあったため 新しさはありませんでしたが
ぶんぶん剣を振っては、敵を斬る感じが楽しかったです。
グラフィックが美しいですね
今見ても 全然遜色感じないくらい
実は、せっき~は 子供の頃 このゲームをクリアできていませんでした。
ので、20年越しのクリアになります。
うん 良かった!!
このゲーム 本当に印象深いのですよ
当時、ジョーシンなどに行くと ノートパソコンの展示品とかで
「このハードは こんな高度なゲームも動くんだぞ」
と言わんがばかりに、イース3のデモが流れ続けたりしていて
良く見ました。
そんなイース3ですが、賛否両論ゲーだったりします。
せっき~は 「まぁ、これで良いんじゃない?」派ですが
イース3の残念な点については、↓な感じです・・・
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/189/
その昔、「デュエリストジャパン」と言う雑誌がありまして
(1998年 ~ 2001年くらい)
MtG(マジック・ザ・ギャザリング)に特化した雑誌で
中はもちろん マジックの記事ばかり
新カードの記事や、各種コラムはもちろん
マジックのゲームデザイナーによる、ゲームデザイン記事など
いまだに読み応え満点な雑誌で、休刊になったのが惜しまれる 良い雑誌でした。
そんな 「デュエリストジャパン」から、ある意味有名な記事を紹介
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●デッキ・クリニック
読者から投稿のあったデッキを診断するコーナーです。
”終わりのない”デッキ
詳細は省きますが・・・
緑白で、「尽きることなくデッキを再利用し続ける」が コンセプトのデッキ
しかし、いろいろな事をやろうとした あまりに
焦点が定まらず イマイチなデッキになってしまった との事
このデッキに対して、どんな診断が行われたか と言うと・・・
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●ロバートの回答
・はじめに
上記のとおり、焦点が定まっていない事を指摘
その上で
「デッキの戦略を研ぎ澄まし、不必要な要素を思い切って削ぎ落とし、効率を著しく向上
より焦点のはっきりしたカードを追加して、デッキを修正した」
との事
・マナソースの絞り込み
この頃、特殊地形は破壊される恐れがあり
このデッキに入っている基本地形は 13枚。
これでは、頼りない事を指摘
「そこで、これらの不適切なマナ供給源を、もっと信頼できる確固とした基本地形と入れ替えた。
そう、18枚の<山>だ。」
・デッキスピードの向上
この頃、デュエルが どんどん高速化していて
低コスト帯のカードが重要であるに関わらず、投稿されたデッキにはそれが希薄である事を指摘。
序盤の選択肢を増やす事にした。
「赤1マナで出せる <ジャッカルの仔> <モグの狂信者>の追加
赤2マナ枠では <鉄爪のオーク> <投火師>の追加
この時点で私は、このデッキには中盤以降 有効な攻撃手段が欠けていることに気づいた。
だが、この問題は<ボール・ライトニング>を4枚入れる事で 簡単に解決する。」
・クリーチャー除去カードに目を向ける
投稿されたデッキには <剣を鋤に> <平和な心> が入っていたが
もはや、白マナの供給源が残っていないので 代わりに<ショック> <火葬> を入れる事にした。
・墓地操作カードを見てみる
また このデッキには <Regrowth> <エルフの隠し場所>と言った 墓地操作のカードが入っていたが
残念な事に、緑マナの供給源も無いので 墓地活用呪文として<ボガーダンの鎚>を入れた。
・終わりに
こうして完成したデッキは、焦点がしっかり定まって
序盤の攻撃と防御手段も備わり、中盤以降の打撃力や終盤のゲームを決める要素にも事欠かないものになった。
今回は、未調整のデッキに対してマナを絞り込み、驚異の除去手段と防御を洗練させる事で
トーナメントでも十分に戦えるデッキに仕上がったと思う。
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ここで ポルナレフさんより 一言
「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
緑白デッキの診断をお願いしたら
赤単のデッキができあがった」
これは ヒドイ
(診断前 と 診断後で、残っているカードは1枚も無し)
この記事について、編集部のコメントでは
「今回のデッキを託されたとき、ロバートは ちょっと興奮して冷静さを失っていたんじゃないかと
我々は考えている。」
と フォローしていた。
当時を知る人なら 「ああ、あれね」
と語り草になっている そんな記事の話でした。
希望 と 提供 を書きます。
こんなご時世に、トレードしていいよ
と言う方 居られましたらご連絡いただけると幸いです。
メールアドレスは・・・
seki-seki-seki(あっと)hotmail.co.jp
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●希望
003b ニズールの魔具
087b 誓いし者の衣
089 純なる翼
2035 模倣メタル
2057a シャードパイア
2057b シャードパイア
2091 ワイルドハート・ストーン
2099b ガイアの裁定
2113b ヴェスピアの女祭司
2120 ゴリラ実験体#415
3036 死の舞踏
3044 司法委員会
3048 離反
3053 ドリームウィーバー
3066a プリンセス・プリティハート
3066b プリンセス・プリティハート
4006 死のとばりを開いて
4008 相対性
4016a 戦術指令
4016b 戦術指令
4035 壊滅的一掃
4041 タールピットドラゴン
4046 無効化
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●提供
金銭
001 フェロフラックス
005 困惑の鋼鉄庭園
008 ジーモットの盗視鏡
009 煙の聖域 *3
010 警報秘儀
020 怒りの潮
034 サローンの神
040 アラーキ・ドレッドノート
049 モロッコの血塗られた拳
057 ペインリンク
058 押し包む腐敗 *2
072 クラーケンの悪夢ゼノトス
073 オクトン
078b 堕天使アズーサ
083 天使的存在
088 ジーコの杖
093 運命の風
095 取り消し
100 フラッシュ・バッファー
111 ハシマルの光スダモン
112b ハシマルムの聖戦士 *2
116 闇を縛る者アプカレル
2002 プロニモ完全体
2003 情報処理ユニット
2004 リモート・ビューアー *2
2010 テラフォーム *3
2018 分解 *3
2021 穿孔ドローン
2032 デルフィーナ重装艦
2036 第二のオーバーマインド:ザン
2039 第一のオーバーマインド:イリディオン
2041 ラグアント *2
2049 プロパガンダの中心地 *2
2050 消滅の坑 *2
2056 思考粉砕 *2
2066 テドゥの獣人
2071 整地アウスランダー
2074 結晶の女帝
2079 監獄D
2082 ランボス
2088 同族意識
2089 壜の中の嵐 *2
2092 春の歓び
2098 退化
2100 ローズウェーブ
2115 リーフドラゴン *3
2118 巨大アンペロフィル
3001 ごまかしの衣
3002 創造の後に *2
3003 こだまする呼び声
3004 覚醒 *2
3009 清算
3012 エイハブ・ブーンブーン船長
3013 ネオリッチ ティラン
3015 テクノメイジの冠
3017 止む事なき研究 *2
3018 ゲートウェイ
3024 プロフェッサーBOT5000 *3
3027 カージャッカー *2
3029 ヴィラニーの収穫 *2
3031 迂回
3032b 襲撃 *3
3039 グランパス番長 *2
3040 雲上の野次馬族 *2
3042 暗黒宇宙の合唱団
3045 容赦なき束縛
3050 オードナングの航宙士 *2
3052 ゼンジー
3054 顔なし監視者
3055 イフのパトローラー *2
3057 いたずら
3071 森の輝き
3073b スリップストリーム *3
3080 目覚めた大地
4005 再形成
4007 集う怒り
4010 ジェットビースト
4013 変わらざる者
4022 メタルジャケット
4025 ファンシーボタンちゃん *2
4027 チクタクベアー
4032 生ける屍 *2
4037 サンダウナー *2
4040 スタビガイル *2
4050 オーステリアン *2
4051 聖域のゴーレム
4054 金色の犯罪探索者
4056 審議会室
4058 天使的一掃
4061b あがなうもの
4062 スウィーティーホーン *2
4064 カステルム・ドラコニス
4066 バステト
4071 森の人の召喚
4076 バイエルンのサンクチュアリアン
4078 若き大陸の精霊
4079 サンダーサーペント
4080 森の守護者
(今は残念な事に、公式HPも無くなっている)
せっき~も、このゲームについては デザイン的には好きな方なのですが・・・
と言うことで、牙TCGのネタ的な部分を紹介
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・カードの色
牙TCGのカードは アバウトに↓のような感じです。
白、緑、青、オレンジ、赤、紫
が見えます。
これら、TCGで良くある 色(MtG等) や 勢力を表すもの ではありません。
牙TCGにおける勢力は、カードの真ん中に小さく書かれている
”光” ”闇” ”アナーキー” が、それに当たります。
では、カードの一番目立つ感じでアピールしている 色って 何かと言うと・・・
白 = コモン
緑 = レア
青 = スーパーレア
オレンジ = ウルトラレア
赤 = エンシェントレア
紫 = エンシェントミスティックレア
つまり、レアリティです。
これは驚いた!
カードで一番目立つ部分に、実際のゲーム中には 使うことの無い情報を埋め込むとは
いろいろなTCGを見てきましたが、レアリティがここまで でしゃばっているカードは始めてみました。
まぁ、シングルを買う時とか、トレードの時は 便利かも知れませんが・・・
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・経験点、エネルギーの扱い方
このゲーム、経験点を高めて レベルを上げ 強力なカードを使える要素や
エネルギーを溜め、それを支払う要素があり
それらの為に、経験値エリアと エネルギーエリアに カードを並べて記憶させます。
正直、数だけ 数えればいいので 分かりやすい用に他のカードゲームのカードを利用したり 20面ダイスを利用したりすれば良さそうです
が、ルールブックの簡易ルールでは 斜め上の手法が書かれていて 吹きました。
・ゲーム開始時 山札から10枚 カードを削ります。
・経験点や、エネルギーは 捨て札のカードを使います。
・捨て札置き場が無くなった場合、山札を3枚削ってください。
このルールの瞬間、デッキに1積みしたカード 流されてしまったり
墓地利用のカードの効果が不安定になったり
と、いろいろ良いのか? と言う感じになります。
まぁ、あくまで簡易ルールであり
公式の大会などでは、使われないでしょうが
ルールブックの一番上に書かれている事もあり、びっくりさせられました。
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・デッキ切れの際
デッキ切れで敗北 と言う要素は無いらしいです。
(↑の 経験点・エネルギー簡易ルールの影響もある?)
これまた、珍しいルールです。
ルールブックで
「ゲームはあくまで対戦相手のライフを0にすることでのみ終了します。
ただ、カードを引けないのは大変まずい状況ではありますが・・・」
と言う書き方が 面白かったりしました。
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・レアリティが凶悪
↑でも書いたように
コモン、レア、スーパーレア、ウルトラレア、エンシェントレア、エンシェントミスティックレア
と 覚えられないくらいのレアリティがあります。
これがまた、凶悪なレアリティなのですよ
エンシェントミスティックレアは 1箱(30パック)買って1枚入っているかどうか
エンシェントレアは 2枚くらい
と言う有り様
せっき~自身、かなり牙TCGに投資しているのですが 一向にコンプリートできる気配がない
と言うか、心がおれました。
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・パラレルカード
これは感心した部分
一部のカードには、パラレルカード と言うのがあります。
↓のような感じ
基本的には リアルな描写ばかりの 牙TCGですが
パラレルカードだけは、萌え なデザインになっています。
そして、パラレルについては コモンと言えども、封入率が低めになってたりして
(パラレルを引くのは ある意味当たり)
対戦を目的としているプレイヤーにとっては、パラレルなんて意味もないので それを実用的なカードと交換したり
コレクターにとっても、通常とパラレル両方集めるのは大変だけれども 萌えカードなら仕方ないと やる気出したりとか
この仕掛けは意外と面白いなぁ~
他のTCGでもやると面白いかも
とか、考えてしまいました。
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と言う感じで、ネタ的に書いてしまいましたが
「牙TCG」 なかなか好きです。
終わったコンテンツになってしまったのが、残念ですが
牙TCGのトレードは、いつでも受け付けていますので 是非に!
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/186/
「ファクトリーファン」(4~5人向け)
です。
ポイントは
・機械選択時のアクション要素
・機械をコネクタで どう繋げるかのパズル性
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・どんなゲーム?
各プレイヤーが 自分の工場を持ち、そこに機械を置いていきます。
10ターンかけて、一番勝利点を稼いだプレイヤーの勝ち
ゲーム開始時の工場の敷地って、意外と広く見えたり
結局、置ける機械って 最大で10個なので 簡単なのでは? と思ってしまいがちですが
「しまった! こんな置き方するんじゃなかった」
「思ったように 繋がらない~~~」
と、ワイワイ騒げる 良い感じのゲームです。
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・ゲーム前の様子
始めにプレイヤーに用意されているものは・・・
工場の敷地
原料コンテナ 4色を1つずつ
貯蔵機 3つ
これらを使い、工場を大きくしていきます。
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・機械について
工場に置いていく事になる機械
例えば ↑の機械の場合
緑1 と オレンジ2 を受け取って、赤3 を吐き出す
これを建てると、6点を獲得できる そんな機械です。
この場合、こんな置き方をすることで 建てられます。
はじめから持っている 緑とオレンジの原料コンテナを繋げて
吐き出された赤は、貯蔵機で受け止める。
次のターン、こんな機械を建てることにしました。
(緑2、赤2 を受け取って 青1 を吐き出す機械)
ので、↓のような感じで うまく繋げました。
水道管のようなコネクタは、ゲームの中央にたくさん置かれていて どのプレイヤーも好きなだけ使えます。
(ただし、1つ置くたびに 勝利点1を支払う必要がある)
そして、次のターンでは こんな機械を建てます。
(赤2、青3 を受け取って 青2 を吐き出す機械)
ここでは、1ターン目に建てた機械が吐き出した 赤をうまく活用しました。
このような感じで 前のターンに建てた機械も利用し 効率よく機械を置いていくのが重要なゲームです。
(更に ある機械の吐き出した物を 他の機械が受け取ると コンボ という形で ボーナス得点が入ります。)
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・機械選択のアクション要素
どの機械を建てるのか?
これが、このゲームの一番重要な要素です。
まず、始めに 各プレイヤーの前に裏向きにした機械を1つずつ置き 手を添えます。
そして 「いっせーのーで」 のかけ声と共に裏返し
その中から、早い物勝ちで 欲しい機械を取り合います。
このゲーム、ここだけ アクション要素
これがまた、焦らされて 冷静な判断ができなくなります。
その結果
「間違えた物 取ってしまったーーーー」
「左右逆や! これは、建てることできない」
と 大騒ぎな事態になります。
悪いのは、それを取ってしまった 自分のせい
↓は、左右勘違いして取ってしまい とても効率悪い作り方をしてしまった工場の図
”一度 手に触れてしまった機械は、責任持って建てないといけない”
地味ながら、かなり重要なルールです。
ここだけ アクション要素なのですが
それが逆にメリハリ利いていて かなり熱いゲームになっています。
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・取らない と言う選択肢
「取らない」と言う事は とても重要です。
一端建てると決めた機械 (= 手に触れてしまった機械)
が、どうしても建てられない と判断した場合
罰則として -5点の減点になります。
しかし、建てると決めていない状態で 諦める場合
つまり、どの機械にも 手を触れずに 「今回無理だな」と そのターン 機械を建てる事を諦めた場合は
減点無しで、そのターンをパスしただけになります。
この差は大きい!
アクション要素で焦らされますが、その中でも じっくり見て判断しないといけない と言う、
瞬時の判断力をかなり問われます。
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基本的には、ルールはこれくらいと とてもシンプルなのがウリです。
軽くルール説明して、「さあ じゃあ、早速やってみましょう」と言えるくらい
まぁ、このゲームの面白さ & 大変さは 3~4ターン目くらいに じっくりわかってくると思いますが
このゲーム性の根幹は、昔あった 「水道管ゲーム」など を彷彿とさせる 新しくない物なのですが
”4色をうまく やりとりしないといけない”
”機械選択のアクション性”
と言う要素のお陰で 見事なオリジナリティを出しています。
うまく行くと、こんな感じの工場ができあがります。
単純に できあがった工場を眺めるだけでも楽しい
このゲーム、ヘビーゲーマーにも ライトゲーマーにもウケの良い幅広さがあり
なかなかオススメできるゲームになっています。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com