ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年9月8日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『熱意を形にするプロジェクト~ダンガンロンパで目指したちょっとオンリーワンなゲーム~』
ダンガンロンパ
http://danganronpa.com/
他社の方からも 「あんな企画、よく通しましたね」と言われます。
如何にして ダンガンロンパ の企画がスタートしたのか? についてです。
---------------------------------------------------------
●企画立案時の 市場背景
・続編タイトルが溢れ、オリジナルが売れていない
・ワールドワイド に向けたタイトルばかり
・サードパーティーは DS、Wiiで 落ち込みが目立つ
・PSPでは アドホックによる、通信プレイが なんらかの形で含まれている
●社内(サクセス)的な背景
・侍道、喧嘩番長 以外のIPを欲していた。
・新規企画が通らない状態が続いていた
・2年間ほど、続編・版権物タイトルばかり
●オリジナル企画を立てる際 アピールする所は
1. 過去タイトルとの比較
2. 「今までにない」差別化
3. 大きなインパクト
ダンガンロンパ の場合、2 を推した
---------------------------------------------------------
●企画が通るまでの動き
2009年
2月25日 最初の きっかけメール
3月13日 2通目のメール
5月14日 企画書 第一稿
6月28日 企画書 第二稿 → 社内評価
9月中 企画書 再提出 → 2度目の社内評価
10月6日 企画承認
---------------------------------------------------------
●2月25日 最初の きっかけメール
講演者の 小高氏が、プロデューサーに メールを送る
「オリジナルの ADV企画をやりたいです」
→ 小高氏は、ダンガンロンパのシナリオ担当
一つ前に、「コナン&金田一」で シナリオを担当
自分が得意であるシナリオを活かせるADVで オリジナルを立ち上げたい
と考えた との事
ADVのシナリオ案を 2種類添付したいた。
→ いまいち? だった
→→ いろいろ ダメ出しされたり
●3月13日 2通目のメール
ダンガンロンパの原型を 思いついき、その案を添付
→ 思い付いた時、「このゲームは絶対面白くなる」と言う妙な確信
→ ディスカッションしつつ、企画書を作る事に
●5月14日 企画書 第一稿
「DISTRUST 15少年少女殺戮記」
→ この時点で、基本的な流れは ダンガンロンパと ほぼ一緒
→ 画面イメージは サイコ寄り
学級裁判のゲームルールは 全然別物 (人狼のような 心理戦だった)
プロデュイサーの反応は・・・
→ 世界観 良さそう
ゲームシステムは ピンと来ない
ADVは市場的に 厳しい・・・
→→ もっと、インパクトがあり 独自性のあるを
●6月28日 企画書 第二稿
”モノクマ”が生まれている。
キャラデザの 小松崎氏に、お願いして キャラを描いてもらっている。
(この時点で 16人のキャラクターの原型が出来上がっている)
処刑、雰囲気など 完成形に近い
学級裁判のゲームルールは まだ迷走中
→ ADVだけれども、だいぶ尖っている
今までに無さそう
可能性を感じた
●6月末 社内プレゼン
キャラクター、コンセプト、センス 良い
セールスポイント わかりづらい
PSPなら、アドホック 要るよね
ゲームシステム的な独自性 感じない
PSPのADVなら、売れて 4万本しかいかない
開発費を もっと下げないと
→ 面白そうだけど、売れないね
---------------------------------------------------------
●けど、諦めなかった
考え方の切り替え
ADVである限り、立ち上げるのは 無理そうだ
ADVを止めよう
ターゲットを、「ADVユーザー」→「新ジャンルユーザー + ADVユーザー」へ
ミーティングをしながら、ジャンル名を思いついた
→ ハイスピード推理アクション
(言葉だけ、それがどんな 内容かは考えていない)
→→ 響きが良いよね!
→→ 新しいジャンルを 作るんだ! と気分を切り替え 方向性を定めた
●9月中 企画書 再提出
「処刑学園と 絶望高校生」
ハイスピード推理アクション として、ADVと言う単語は 一切排除した
超高校級 と言う設定を入れたのも、ここから
成長要素 や、やりこみ要素を入れ ADVじゃないアピール
ウリは・・・ ハイスピード推理アクション
2.5D グラフィック
背徳 民主主義 と言う世界観
更に、ムービーを用意
→ 学級裁判の様子、処刑シーン
→ プレゼンの段階で、ここまでのムービーを用意するのか? と言う程のクオリティ
(業務外で スタッフに作ってもらった)
→→ 処刑シーンは、実際のゲーム中に使われているのと 一寸の違いもない程の内容
→ スタッフは、「これは イケるね」と言う確信を持った
●社内プレゼン → 社内の反応
グロすぎる
ターゲット狭い
ハイスピード推理アクションは過去になく、新ジャンルかも知れないけど 所詮はADV PSPでは売れない
「いじめ」とか「処刑」とか 生理的に受け付けない
エンターテイメントとして、これを発売するのは 適切ではない
MAXで4万本 悪ければ、1~2万本
→ やりすぎてしまった。
状況は、悪化してしまった・・・
---------------------------------------------------------
●経営陣に 熱意で説得
経営会議に乗り込み 直談判
→ 絶対 売れる!
絶対 ウケる!
責任は持つ!
だから やらせて欲しい!!
→ 最後は 泣き落としになった
●ようやく承認
2月末までで プレイアブルの評価版の制作をする事に
(4ヶ月間)
---------------------------------------------------------
●評価版 制作
しかし
→ スタッフ自身も、ハイスピード推理アクションを推したけれども
それが どんなものか? 実際には 考えていなかった
→ 難航
→ プレイアブル完成せず
・3月8日
ゲーム性がわかる ムービーを作成した。
→ 第一話の 学級裁判が 動いていた
→→ やっと、どんなゲームなのか 見えた
タイトルは、「ダンガンロンパ」に
(ちなみに、声は 素人のスタッフが当てていました)
・社内で高評価
開発続行 承認
・~10月 マスターアップ
ゲームルールの方は、最後の最後まで難航
マスター1ヶ月前まで、
シナリオは既に出来上がっていたけど
ゲームシステムは ほとんど出来ていなかった
第一話が 動くくらいだった
→ 最後の一ヶ月で詰め込み
今の形になった
---------------------------------------------------------
●オンリーワンのために
・新ジャンル の創出
・ミステリーと アクションの融合
・新しい映像表現
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
●プロモーションについて
1.豪華声優
2.初出の映像は インパクト重視 (グロさは 出さない)
3.社内クリエイター 売り出し (シナリオと、キャラデザ)
4.体験版 配布
5.漫画化
6.人気ラノベ作家による ラノベ化
・ADVではなく 「推理アクション」
けっして、ADVとは 言わなかった。
・けど、このままでは インパクト足りないよね
大山のぶ代さん (旧ドラえもん)の起用を思いついた
→ ダメ元で オファー
→→ なんと 快諾された!
●タイトル
ADVと思わせないような タイトルを
みんなで アイデアを出し合った
→ 処刑高校生、絶望EDEN 、白黒の断窮 などなど
→ そして、「ダンガンロンパ」
STGっぽい
語感が良い!
●ユーザーの反応
・お披露目 ティザームービー
この時は、大山のぶ代 の名前は伏せた
→ いまいち反応が無い
・声優一覧を発表
→ 物凄い反応が出た!
アクセス数 5倍の跳ね上がり
大山のぶ代 の名前を聞いて
豪華声優のファン など
→ やっぱり ダンガンロンパは この層にアピールしていった方が良さそうだ
・TVCMは あまり反響無かった
なんでだろう?
・完成披露発表会
ゲストで 大山のぶ代
→ 多くの取材陣が やってきた
→ 概算ながら web 1700万円
新聞 600万円
TV 3900万円
くらいの取り上げ方をしてもらった
→ Yahooトピックスでも 取り上げてもらい
45億ビュー
●プロモーションについて
・逆転裁判 のパクり と言われないように
→ 途中で開き直って、それでもいいや と思うようになった
むしろ、逆転裁判のファンを引き込もう
・出せる素材が無さ過ぎた
→ ゲームの性質上、ゲームの途中のシーンを出せない
→→ 例えば、3章のゲーム画面を出すと そこに写っているキャラが
「このキャラ写ってる ってことは、こいつは 3章まで死なないんだ」
とネタばれになってしまう
→ 処刑シーンも 見せたい所なのに、ネタばれなので 出せなかった
体験版の素材を 有効活用した
---------------------------------------------------------
●2010 11月25日 発売
初動 2万本ちょい と、イマイチ
→ がっかり
その後、展開
「デュラララ!!」の作者が ついったーでベタ褒めする等
遊んだプレイヤーが布教してくれた
→ じわじわ売れ そろそろ10万本売り上げに
●アンケートより 手に取った決め手は?
ADVだから 7.8%
新ジャンルだから 11%
キャラクターが良い 25%
ストーリーが良さそう 40%
ゲームシステム面白そう 24%
声優目当て 25%
友人に勧められて 4%
→ ADVだから < 新ジャンルだから
ADVゲームの場合、ADVだから と言う理由が50%を超えるため
ダンガンロンパは、ADVと意識せずに買ってくれたのだと言うのがわかった
●プロジェクトの評価
作品として → 大成功
プロモーション → 成功
ビジネス → それほど儲かって無
しかし、新規IPができあがった
続編も制作決定
→ 今後に期待
---------------------------------------------------------
●熱意を形にするには?
タイミングが重要
熱意 不可欠
協力者を 見つける事
(周りを まきこむ!)
既存ジャンルにこだわらない工夫
→ チャレンジを楽しむ事!!
『熱意を形にするプロジェクト~ダンガンロンパで目指したちょっとオンリーワンなゲーム~』
ダンガンロンパ
http://
他社の方からも 「あんな企画、よく通しましたね」と言われます。
如何にして ダンガンロンパ の企画がスタートしたのか? についてです。
---------------------------------------------------------
●企画立案時の 市場背景
・続編タイトルが溢れ、オリジナルが売れていない
・ワールドワイド に向けたタイトルばかり
・サードパーティーは DS、Wiiで 落ち込みが目立つ
・PSPでは アドホックによる、通信プレイが なんらかの形で含まれている
●社内(サクセス)的な背景
・侍道、喧嘩番長 以外のIPを欲していた。
・新規企画が通らない状態が続いていた
・2年間ほど、続編・版権物タイトルばかり
●オリジナル企画を立てる際 アピールする所は
1. 過去タイトルとの比較
2. 「今までにない」差別化
3. 大きなインパクト
ダンガンロンパ の場合、2 を推した
---------------------------------------------------------
●企画が通るまでの動き
2009年
2月25日 最初の きっかけメール
3月13日 2通目のメール
5月14日 企画書 第一稿
6月28日 企画書 第二稿 → 社内評価
9月中 企画書 再提出 → 2度目の社内評価
10月6日 企画承認
---------------------------------------------------------
●2月25日 最初の きっかけメール
講演者の 小高氏が、プロデューサーに メールを送る
「オリジナルの ADV企画をやりたいです」
→ 小高氏は、ダンガンロンパのシナリオ担当
一つ前に、「コナン&金田一」で シナリオを担当
自分が得意であるシナリオを活かせるADVで オリジナルを立ち上げたい
と考えた との事
ADVのシナリオ案を 2種類添付したいた。
→ いまいち? だった
→→ いろいろ ダメ出しされたり
●3月13日 2通目のメール
ダンガンロンパの原型を 思いついき、その案を添付
→ 思い付いた時、「このゲームは絶対面白くなる」と言う妙な確信
→ ディスカッションしつつ、企画書を作る事に
●5月14日 企画書 第一稿
「DISTRUST 15少年少女殺戮記」
→ この時点で、基本的な流れは ダンガンロンパと ほぼ一緒
→ 画面イメージは サイコ寄り
学級裁判のゲームルールは 全然別物 (人狼のような 心理戦だった)
プロデュイサーの反応は・・・
→ 世界観 良さそう
ゲームシステムは ピンと来ない
ADVは市場的に 厳しい・・・
→→ もっと、インパクトがあり 独自性のあるを
●6月28日 企画書 第二稿
”モノクマ”が生まれている。
キャラデザの 小松崎氏に、お願いして キャラを描いてもらっている。
(この時点で 16人のキャラクターの原型が出来上がっている)
処刑、雰囲気など 完成形に近い
学級裁判のゲームルールは まだ迷走中
→ ADVだけれども、だいぶ尖っている
今までに無さそう
可能性を感じた
●6月末 社内プレゼン
キャラクター、コンセプト、センス 良い
セールスポイント わかりづらい
PSPなら、アドホック 要るよね
ゲームシステム的な独自性 感じない
PSPのADVなら、売れて 4万本しかいかない
開発費を もっと下げないと
→ 面白そうだけど、売れないね
---------------------------------------------------------
●けど、諦めなかった
考え方の切り替え
ADVである限り、立ち上げるのは 無理そうだ
ADVを止めよう
ターゲットを、「ADVユーザー」→「新ジャンルユーザー + ADVユーザー」へ
ミーティングをしながら、ジャンル名を思いついた
→ ハイスピード推理アクション
(言葉だけ、それがどんな 内容かは考えていない)
→→ 響きが良いよね!
→→ 新しいジャンルを 作るんだ! と気分を切り替え 方向性を定めた
●9月中 企画書 再提出
「処刑学園と 絶望高校生」
ハイスピード推理アクション として、ADVと言う単語は 一切排除した
超高校級 と言う設定を入れたのも、ここから
成長要素 や、やりこみ要素を入れ ADVじゃないアピール
ウリは・・・ ハイスピード推理アクション
2.5D グラフィック
背徳 民主主義 と言う世界観
更に、ムービーを用意
→ 学級裁判の様子、処刑シーン
→ プレゼンの段階で、ここまでのムービーを用意するのか? と言う程のクオリティ
(業務外で スタッフに作ってもらった)
→→ 処刑シーンは、実際のゲーム中に使われているのと 一寸の違いもない程の内容
→ スタッフは、「これは イケるね」と言う確信を持った
●社内プレゼン → 社内の反応
グロすぎる
ターゲット狭い
ハイスピード推理アクションは過去になく、新ジャンルかも知れないけど 所詮はADV PSPでは売れない
「いじめ」とか「処刑」とか 生理的に受け付けない
エンターテイメントとして、これを発売するのは 適切ではない
MAXで4万本 悪ければ、1~2万本
→ やりすぎてしまった。
状況は、悪化してしまった・・・
---------------------------------------------------------
●経営陣に 熱意で説得
経営会議に乗り込み 直談判
→ 絶対 売れる!
絶対 ウケる!
責任は持つ!
だから やらせて欲しい!!
→ 最後は 泣き落としになった
●ようやく承認
2月末までで プレイアブルの評価版の制作をする事に
(4ヶ月間)
---------------------------------------------------------
●評価版 制作
しかし
→ スタッフ自身も、ハイスピード推理アクションを推したけれども
それが どんなものか? 実際には 考えていなかった
→ 難航
→ プレイアブル完成せず
・3月8日
ゲーム性がわかる ムービーを作成した。
→ 第一話の 学級裁判が 動いていた
→→ やっと、どんなゲームなのか 見えた
タイトルは、「ダンガンロンパ」に
(ちなみに、声は 素人のスタッフが当てていました)
・社内で高評価
開発続行 承認
・~10月 マスターアップ
ゲームルールの方は、最後の最後まで難航
マスター1ヶ月前まで、
シナリオは既に出来上がっていたけど
ゲームシステムは ほとんど出来ていなかった
第一話が 動くくらいだった
→ 最後の一ヶ月で詰め込み
今の形になった
---------------------------------------------------------
●オンリーワンのために
・新ジャンル の創出
・ミステリーと アクションの融合
・新しい映像表現
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
●プロモーションについて
1.豪華声優
2.初出の映像は インパクト重視 (グロさは 出さない)
3.社内クリエイター 売り出し (シナリオと、キャラデザ)
4.体験版 配布
5.漫画化
6.人気ラノベ作家による ラノベ化
・ADVではなく 「推理アクション」
けっして、ADVとは 言わなかった。
・けど、このままでは インパクト足りないよね
大山のぶ代さん (旧ドラえもん)の起用を思いついた
→ ダメ元で オファー
→→ なんと 快諾された!
●タイトル
ADVと思わせないような タイトルを
みんなで アイデアを出し合った
→ 処刑高校生、絶望EDEN 、白黒の断窮 などなど
→ そして、「ダンガンロンパ」
STGっぽい
語感が良い!
●ユーザーの反応
・お披露目 ティザームービー
この時は、大山のぶ代 の名前は伏せた
→ いまいち反応が無い
・声優一覧を発表
→ 物凄い反応が出た!
アクセス数 5倍の跳ね上がり
大山のぶ代 の名前を聞いて
豪華声優のファン など
→ やっぱり ダンガンロンパは この層にアピールしていった方が良さそうだ
・TVCMは あまり反響無かった
なんでだろう?
・完成披露発表会
ゲストで 大山のぶ代
→ 多くの取材陣が やってきた
→ 概算ながら web 1700万円
新聞 600万円
TV 3900万円
くらいの取り上げ方をしてもらった
→ Yahooトピックスでも 取り上げてもらい
45億ビュー
●プロモーションについて
・逆転裁判 のパクり と言われないように
→ 途中で開き直って、それでもいいや と思うようになった
むしろ、逆転裁判のファンを引き込もう
・出せる素材が無さ過ぎた
→ ゲームの性質上、ゲームの途中のシーンを出せない
→→ 例えば、3章のゲーム画面を出すと そこに写っているキャラが
「このキャラ写ってる ってことは、こいつは 3章まで死なないんだ」
とネタばれになってしまう
→ 処刑シーンも 見せたい所なのに、ネタばれなので 出せなかった
体験版の素材を 有効活用した
---------------------------------------------------------
●2010 11月25日 発売
初動 2万本ちょい と、イマイチ
→ がっかり
その後、展開
「デュラララ!!」の作者が ついったーでベタ褒めする等
遊んだプレイヤーが布教してくれた
→ じわじわ売れ そろそろ10万本売り上げに
●アンケートより 手に取った決め手は?
ADVだから 7.8%
新ジャンルだから 11%
キャラクターが良い 25%
ストーリーが良さそう 40%
ゲームシステム面白そう 24%
声優目当て 25%
友人に勧められて 4%
→ ADVだから < 新ジャンルだから
ADVゲームの場合、ADVだから と言う理由が50%を超えるため
ダンガンロンパは、ADVと意識せずに買ってくれたのだと言うのがわかった
●プロジェクトの評価
作品として → 大成功
プロモーション → 成功
ビジネス → それほど儲かって無
しかし、新規IPができあがった
続編も制作決定
→ 今後に期待
---------------------------------------------------------
●熱意を形にするには?
タイミングが重要
熱意 不可欠
協力者を 見つける事
(周りを まきこむ!)
既存ジャンルにこだわらない工夫
→ チャレンジを楽しむ事!!
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2011年9月7日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション とは?
プレイヤーを楽しませ、没頭させるために ゲームで使われている要素を
ゲーム以外で 活用する事
例) くら寿司
皿5枚につき、ルーレットを回せる
→ 当たると おもちゃをプレゼント
客は とても楽しんでいる。
28皿食べた時、「せっかくだから 後2皿食べようか」
例) ANA マイレージ
マイルが 溜まっていくと、レベルアップ
特典がある
→ マイルを溜めて楽しい。
溜めたくなってくる
・ゲームそのもの では無い
けれども、利用者は とても楽しんでいる。
-----------------------------------------------------
●広義の ゲーミフィケーション
例) スウェーデンの スピードカメラ (速度違反をした運転手に 罰金)
→ スピードカメラに写りつつ、スピード違反をしていない運転手から 抽選でプレゼントを渡す。
→ 結果、スピード違反が 20%減少した。
ゲーミフィケーションを利用して、現実の問題を解決
→ 我々にとっては、規模が大きく 入りづらい話ですね。
●狭義の ゲーミフィケーション
スマートフォンアプリ foursquare
GPLを活用し、いろいろな場所に訪れ チェックインする。
→ 場所に応じて、アイテムを貰える
→→ facebook などで、それを自慢する
ユーザー自らが 口コミ
→→ 特定の場所での、市長の取り合い と言う競争要素も
ソーシャル性を持ったサービス
ネット上だけで実現でき、我々にとって 入りやすい題材です。
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション の目的
ユーザーロイヤリティを 向上させること
→ 楽しみながら そのサービスを使おう
→→ 口コミで そのサービスを 友達に教えたくなる
そのサービスの ファンになってしまう。
・ゲーミフィケーションは、最近 注目されているテーマです。
2014年までに
グローバル企業 2000社の 70%以上は
少なくとも 何かしら一つのゲーミフィケーションの仕組みを持つようになるだろう
と言う予測がされている
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション を作るって?
・「ゲームを作る」 とは、本質的には 何を作るのか?
ゲームの目的 = プレイヤーを楽しませる。
→ モチベーションを高める
・モチベーションの維持 のために有効な物は?
1.目的
2.自立性 (自分の意思で これをやると決めた)
3.有能性 (これを達成できる 自分ってスゴイ!)
ゲーム開発者は、既に これを実践している
ゲーミフィケーションは、これらを ゲーム以外のサービスに活用するだけ
-----------------------------------------------------
●まとめ
「ゲームを作る」ノウハウは
今や、ゲーム以外の領域でも 求められている。
→ ゲーム開発者が、ゲーム業界以外でも 活躍の場があります
顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション とは?
プレイヤーを楽しませ、没頭させるために ゲームで使われている要素を
ゲーム以外で 活用する事
例) くら寿司
皿5枚につき、ルーレットを回せる
→ 当たると おもちゃをプレゼント
客は とても楽しんでいる。
28皿食べた時、「せっかくだから 後2皿食べようか」
例) ANA マイレージ
マイルが 溜まっていくと、レベルアップ
特典がある
→ マイルを溜めて楽しい。
溜めたくなってくる
・ゲームそのもの では無い
けれども、利用者は とても楽しんでいる。
-----------------------------------------------------
●広義の ゲーミフィケーション
例) スウェーデンの スピードカメラ (速度違反をした運転手に 罰金)
→ スピードカメラに写りつつ、スピード違反をしていない運転手から 抽選でプレゼントを渡す。
→ 結果、スピード違反が 20%減少した。
ゲーミフィケーションを利用して、現実の問題を解決
→ 我々にとっては、規模が大きく 入りづらい話ですね。
●狭義の ゲーミフィケーション
スマートフォンアプリ foursquare
GPLを活用し、いろいろな場所に訪れ チェックインする。
→ 場所に応じて、アイテムを貰える
→→ facebook などで、それを自慢する
ユーザー自らが 口コミ
→→ 特定の場所での、市長の取り合い と言う競争要素も
ソーシャル性を持ったサービス
ネット上だけで実現でき、我々にとって 入りやすい題材です。
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション の目的
ユーザーロイヤリティを 向上させること
→ 楽しみながら そのサービスを使おう
→→ 口コミで そのサービスを 友達に教えたくなる
そのサービスの ファンになってしまう。
・ゲーミフィケーションは、最近 注目されているテーマです。
2014年までに
グローバル企業 2000社の 70%以上は
少なくとも 何かしら一つのゲーミフィケーションの仕組みを持つようになるだろう
と言う予測がされている
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション を作るって?
・「ゲームを作る」 とは、本質的には 何を作るのか?
ゲームの目的 = プレイヤーを楽しませる。
→ モチベーションを高める
・モチベーションの維持 のために有効な物は?
1.目的
2.自立性 (自分の意思で これをやると決めた)
3.有能性 (これを達成できる 自分ってスゴイ!)
ゲーム開発者は、既に これを実践している
ゲーミフィケーションは、これらを ゲーム以外のサービスに活用するだけ
-----------------------------------------------------
●まとめ
「ゲームを作る」ノウハウは
今や、ゲーム以外の領域でも 求められている。
→ ゲーム開発者が、ゲーム業界以外でも 活躍の場があります
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://www.jp.playstation.com/psn/torostation/
------------------------------------------------------------
●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
------------------------------------------------------------
●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
------------------------------------------------------------
●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
------------------------------------------------------------
●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
------------------------------------------------------------
●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://
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●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
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●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
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●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
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●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
------------------------------------------------------------
●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎだす『ゲームの未来』
パネルディスカッションです。
講演者は
株式会社 comcept の、稲船さん
キューエンタテインメント株式会社 の、水口さん
株式会社ディー・エヌ・エー の、小林さん
(講演で受けた話を せっき~なりに咀嚼して書いている所があり
場合によっては、ニュアンスの解釈を間違っている所があるかも知れません
その場合は、すみません)
------------------------------------------------
●なぜ、ソーシャルゲームを作るのですか?
・稲船さん
性格的に、食わず嫌い は良くない と思っていて
まずは、経験してから 好きか嫌いかを判断したい
また、スマートフォンの存在が大きい
→ 今までガラケー時代は やりたくても、できなかった
スマートフォンだったら、やりたい事が 実現できる
→→ 我々が 培ってきた 強みや、経験が活かせる
コンソールゲームの良さ、ソーシャルゲームの良さを融合した 新しいゲームを作ってみたい
新しい物を作りだすのは楽しい
→ 今、実際作っていて 大変楽しい
・水口さん
新しい事をやりたいので、ゲーム業界に入りました (20年前)
8年前 SEGAを辞めた理由は、将来的な世界の変化を想像したため
→ コンソールゲームだけではなく
コンソール、モバイル、PCが 一つになる物が作りだせるのでは と言う野望から
→→ キューエンターテイメントを立ち上げたすぐは、仕事にならなかった
今、8年前から臨んだ環境が やってきた
また、数年後には 全世界の何億人もが 同じプラットフォームを手にしているのは 大変魅力的だ。
・小林さん
スマートフォンの強みは・・・
ユーザーが 常に持ち歩いている
(DS、PSPは さすがに100% ではない)
→ 新しいエンターテイメントが生まれてきた
これは、コンシューマーゲームとは違う魅力を持っている
------------------------------------------------
●ソーシャルゲームのユーザー層について
・家庭用市場 2009年 3300億円
2010年 3000億円
・ソーシャル市場 2009年 230億円
2010年 1000億円
ここで注目して欲しいのは
ソーシャル市場は急成長しているが、コンシューマー市場は それほど落ちていない
→ つまり、ソーシャルゲームは コンシューマーゲームを食っているのではない
→→ 新しいユーザー、マーケットを拡大している。
・ソーシャルゲームが開拓した層
ノンゲーマー +
昔ゲーマーだった人
今まで、昔ゲーマーだった人 への市場ができていなかった。
(ゲームに興味無くなったわけではないけど、
忙しくなって 長時間ゲームを遊ぶ事ができなくなった人が
スマートフォンを手に入れたので、5分くらいの空き時間にやっている)
------------------------------------------------
●コンシューマーゲームと ソーシャルゲームの違いとは
・水口さん
コンシューマーゲームが 映画
ソーシャルゲームは テレビ番組
の例えが しっくりする
(テレビは 無料で見れる 気に行ったドラマ番組などはDVDで買う)
映画制作者が、テレビ番組を作れない?
→ 昔はそう言われていた事もあったけど、今はそうでもない
確かに、ソーシャルゲームでは 作るために 使う脳は全然違う
・稲船さん
違いは かなりある
一つは、コントローラーの概念が無い事
→ 今までのゲーム開発者は、ハードメーカーが出してきたコントローラーを 何の疑問も持たずに、利用していただけ
→ スマートフォンでは、どう触っても良いし、どう持っても良い
どうやっても自由
しかし、複雑しすぎるといけない
ワンタッチだけのような、シンプルすぎなくてもいい
→→ そこから 考えていかないと いけない
・小林さん
ユーザーの時間感覚が違う
コンシューマーゲームの場合、2時間くらい遊んで 一つの波になっている。
(そろそろ、ボス戦か)
↓
ソーシャルゲームは 5分刻みの波である。
ソーシャルゲームは 1日に 4~5回 (通勤時間、昼休み)
1回につき 5分ほどログインする
→ そんなサイクルで楽しむ エンタテイメントなので
そもそも、コンシューマーゲームとは 全然違う
コンシューマーゲームを遊ぶ場合、わざわざ 2時間ほど 時間を用意して遊ばないといけない
→ ソーシャルゲームの場合は、通勤時間の電車の中や 休憩時間の5分
→→ 元々、何もしていなかった時間に ゲームをするようになっただけ
ソーシャルゲームは、ユーザーから 時間を奪っていない
(どちらが優れている と言うのではなく
そもそも 方向性が違うのだと説明)
将来、ソーシャルゲームで グラフィックなどのクオリティが上がったとしても
こういう部分の手軽さを失ってはいけない
------------------------------------------------
●スマートフォンの登場により、ソーシャルゲームのクオリティが上がっている
高度な3Dグラフィック表現
アンリアルエンジン など
例)インフィニティ ブレード
→ ガラケーでは、今まで できなかった物
→ こういう物が作れるように なってきました
→→ スマートフォンのお陰で、コンシューマー開発者の強みが活かせるようになってきました。
------------------------------------------------
●稲船さんの 車の例え
・稲船さん
車で例えます。
(稲船さんは、何か例える時は いつも 車か野球で例えるらしい)
マニュアル車 (コンシューマーゲームの比喩)
オートマチック車 (ソーシャルゲームの比喩)
昔は、マニュアル車が普通でした。
今は、オートマチック車ばかり (75%)
→ なぜ?
→→ 楽だから
ソーシャルゲームと コンシューマーゲームの未来も こうなってしまっても おかしくない
マニュアル車の良さを ちゃんと理解して、マニュアル車を出さないと 売れなくなってしまう。
(じゃないと、オートマチック車でいいや になってしまう)
今まで、ゲーム開発者は マニュアルのスポーツカー を作って来ました。
→ 今は、稲船さん自身は オートマチックの スポーツカーを作りたい と考えている。
→→ もし、これが売れた場合
つきつめると、そもそも マニュアル車が要るかどうか? の話になってしまう
その時は、どうするか? 考えていかないと いけない
→ もちろん、欲張りですが 今後とも マニュアル車も 作っていきたいと思っていますよ
・水口さん
ソーシャルゲームは 始まったばかり
2年後の未来で、どうなっているだろう?
→ PS3レベルのグラフィックの ソーシャルゲームが、タブレットで出ているかも
→→ そうなった時、みんなは どうするか?
ゲームが どんどん変わっていくかも知れない
→ インタラクティブなエンターテイメントが 世界的に広がっていく
→ 最近、コンシューマーゲームは 世界で元気ない と言われているけれども
ソーシャルゲームで、日本が大復活する事を希望している。
------------------------------------------------
●コンシューマー開発者が ソーシャルゲームを作る時の注意点
・稲船さん
如何に 今までの成功体験を捨てられるか?
→ 「スマートフォンのゲームなんて作れない」
「たかが、ケータイのゲームでしょ」 と頭ごなしに否定する人が多い。
捨てる勇気が必要
昔、スーファミから PSに移行した時代
2Dから、3Dへと移行した時がありました
3Dを受け入れられたのは、若い層が多かった
当時、プライドを持って「2Dしか やらないから」と言った 年取った人がたくさん脱落していった。
その時、生き残った年取った人は 若い人に
「3Dの事 教えて」と言えた人
→ その結果、新しい知識 + 今までの経験から 一線に立ち続けられた
今も、その時と同じ
「DeNa」に教えて と言えるかどうか?
ソーシャルゲームは 作り方が全く違います。
今までの事を 一度捨てないと
→ その先で、我々の強みが 活かせるようになります。
・水口さん
まずは、「同じゲームじゃん」と思っている。
今までも 何回かパラダイムシフトが起きた
アーケード (50円、100円入れて遊ぶ。 どうやって、また お金入れてもらえるか?)
→ コンシューマーへ 移行 (5000円~6000円のパッケージを売り切る)
この時、アーケードの考え方を 一度消さないといけなかった
作るゲームジャンルも変わった (アーケードでは、RPGは無かった)
ユーザーも変化した (ゲームセンターに行けない 子供や女性)
今、起きているのは これと一緒
→ ソーシャルゲームの ユーザーはこれより更に広いです。
→→ これを 進化と呼ぶしかない
確かに いろいろなジレンマを抱えている
→ 今までは、自分が考えた物を 「面白いでしょ」とユーザーに投げかけた
ソーシャルでは、ユーザーのニーズを受け取って 作っていかないといけない
------------------------------------------------
●その他
・小林さん
ささいな事だけれども、
mixiで日記を書いた時、誰か コメント書かないかと 何度もリロードしたり
ついったーで 呟いた際も、誰か RTしてくれないかと そわそわして見てしまう
→ 構われている感 誰かに見られている感
そのくらいの ソーシャル具合で十分だと考えています。
(誰も、毎回 150文字ぎっしりとしたコメントを求めているわけではない)
→ そんな ちょっと気になる要素を ゲーム要素に入れる事で
ユーザーは また、ログインしてくれます。
・水口さん
ちょっと 面白い話があるのですが
ある時期、あるガムのメーカーが 突然ガムが売れなくなって その理由を調査したのですが、1年ほど わからなくて
1年後、ふと その理由に気付いたのですが
普通、ガムが 売れなくなった時は アメや チョコレートが売れるようになったんだと そう考えると思いますが
→ その理由は、携帯電話でした。
→ ユーザーは どんな欲求を求めて ガムを買っていたのか?
→→ 味だけではなく、気分転換 も理由の一つ
→→ その欲求を、携帯電話が満たしてしまった
ソーシャルゲームも、この話に当てはまる事があるのではないか
------------------------------------------------
●ソーシャルゲームは、今後 10年20年 続いていけそうか?
・稲船さん
ファミコン当時から ゲームを作っているのですが、
ファミコンを作り始めた際 良くこう言われました。
「ファミコンって 一時的な物でしょ?」
「すぐ、廃れてしまうでしょ?」
→ もちろん、そんな事は無かった
→ 新しい物が生まれると いつも そう言われる
→ ファミコンの時は、わざわざハードを買わないと遊べなかった
ソーシャルゲームは、ハードを買わなくても遊べるので ファミコンより更に優位性がある。
→→ ここまで広がっているので、無くなる事なんて ありえない
スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎだす『ゲームの未来』
パネルディスカッションです。
講演者は
株式会社 comcept の、稲船さん
キューエンタテインメント株式会社 の、水口さん
株式会社ディー・エヌ・エー の、小林さん
(講演で受けた話を せっき~なりに咀嚼して書いている所があり
場合によっては、ニュアンスの解釈を間違っている所があるかも知れません
その場合は、すみません)
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●なぜ、ソーシャルゲームを作るのですか?
・稲船さん
性格的に、食わず嫌い は良くない と思っていて
まずは、経験してから 好きか嫌いかを判断したい
また、スマートフォンの存在が大きい
→ 今までガラケー時代は やりたくても、できなかった
スマートフォンだったら、やりたい事が 実現できる
→→ 我々が 培ってきた 強みや、経験が活かせる
コンソールゲームの良さ、ソーシャルゲームの良さを融合した 新しいゲームを作ってみたい
新しい物を作りだすのは楽しい
→ 今、実際作っていて 大変楽しい
・水口さん
新しい事をやりたいので、ゲーム業界に入りました (20年前)
8年前 SEGAを辞めた理由は、将来的な世界の変化を想像したため
→ コンソールゲームだけではなく
コンソール、モバイル、PCが 一つになる物が作りだせるのでは と言う野望から
→→ キューエンターテイメントを立ち上げたすぐは、仕事にならなかった
今、8年前から臨んだ環境が やってきた
また、数年後には 全世界の何億人もが 同じプラットフォームを手にしているのは 大変魅力的だ。
・小林さん
スマートフォンの強みは・・・
ユーザーが 常に持ち歩いている
(DS、PSPは さすがに100% ではない)
→ 新しいエンターテイメントが生まれてきた
これは、コンシューマーゲームとは違う魅力を持っている
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●ソーシャルゲームのユーザー層について
・家庭用市場 2009年 3300億円
2010年 3000億円
・ソーシャル市場 2009年 230億円
2010年 1000億円
ここで注目して欲しいのは
ソーシャル市場は急成長しているが、コンシューマー市場は それほど落ちていない
→ つまり、ソーシャルゲームは コンシューマーゲームを食っているのではない
→→ 新しいユーザー、マーケットを拡大している。
・ソーシャルゲームが開拓した層
ノンゲーマー +
昔ゲーマーだった人
今まで、昔ゲーマーだった人 への市場ができていなかった。
(ゲームに興味無くなったわけではないけど、
忙しくなって 長時間ゲームを遊ぶ事ができなくなった人が
スマートフォンを手に入れたので、5分くらいの空き時間にやっている)
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●コンシューマーゲームと ソーシャルゲームの違いとは
・水口さん
コンシューマーゲームが 映画
ソーシャルゲームは テレビ番組
の例えが しっくりする
(テレビは 無料で見れる 気に行ったドラマ番組などはDVDで買う)
映画制作者が、テレビ番組を作れない?
→ 昔はそう言われていた事もあったけど、今はそうでもない
確かに、ソーシャルゲームでは 作るために 使う脳は全然違う
・稲船さん
違いは かなりある
一つは、コントローラーの概念が無い事
→ 今までのゲーム開発者は、ハードメーカーが出してきたコントローラーを 何の疑問も持たずに、利用していただけ
→ スマートフォンでは、どう触っても良いし、どう持っても良い
どうやっても自由
しかし、複雑しすぎるといけない
ワンタッチだけのような、シンプルすぎなくてもいい
→→ そこから 考えていかないと いけない
・小林さん
ユーザーの時間感覚が違う
コンシューマーゲームの場合、2時間くらい遊んで 一つの波になっている。
(そろそろ、ボス戦か)
↓
ソーシャルゲームは 5分刻みの波である。
ソーシャルゲームは 1日に 4~5回 (通勤時間、昼休み)
1回につき 5分ほどログインする
→ そんなサイクルで楽しむ エンタテイメントなので
そもそも、コンシューマーゲームとは 全然違う
コンシューマーゲームを遊ぶ場合、わざわざ 2時間ほど 時間を用意して遊ばないといけない
→ ソーシャルゲームの場合は、通勤時間の電車の中や 休憩時間の5分
→→ 元々、何もしていなかった時間に ゲームをするようになっただけ
ソーシャルゲームは、ユーザーから 時間を奪っていない
(どちらが優れている と言うのではなく
そもそも 方向性が違うのだと説明)
将来、ソーシャルゲームで グラフィックなどのクオリティが上がったとしても
こういう部分の手軽さを失ってはいけない
------------------------------------------------
●スマートフォンの登場により、ソーシャルゲームのクオリティが上がっている
高度な3Dグラフィック表現
アンリアルエンジン など
例)インフィニティ ブレード
→ ガラケーでは、今まで できなかった物
→ こういう物が作れるように なってきました
→→ スマートフォンのお陰で、コンシューマー開発者の強みが活かせるようになってきました。
------------------------------------------------
●稲船さんの 車の例え
・稲船さん
車で例えます。
(稲船さんは、何か例える時は いつも 車か野球で例えるらしい)
マニュアル車 (コンシューマーゲームの比喩)
オートマチック車 (ソーシャルゲームの比喩)
昔は、マニュアル車が普通でした。
今は、オートマチック車ばかり (75%)
→ なぜ?
→→ 楽だから
ソーシャルゲームと コンシューマーゲームの未来も こうなってしまっても おかしくない
マニュアル車の良さを ちゃんと理解して、マニュアル車を出さないと 売れなくなってしまう。
(じゃないと、オートマチック車でいいや になってしまう)
今まで、ゲーム開発者は マニュアルのスポーツカー を作って来ました。
→ 今は、稲船さん自身は オートマチックの スポーツカーを作りたい と考えている。
→→ もし、これが売れた場合
つきつめると、そもそも マニュアル車が要るかどうか? の話になってしまう
その時は、どうするか? 考えていかないと いけない
→ もちろん、欲張りですが 今後とも マニュアル車も 作っていきたいと思っていますよ
・水口さん
ソーシャルゲームは 始まったばかり
2年後の未来で、どうなっているだろう?
→ PS3レベルのグラフィックの ソーシャルゲームが、タブレットで出ているかも
→→ そうなった時、みんなは どうするか?
ゲームが どんどん変わっていくかも知れない
→ インタラクティブなエンターテイメントが 世界的に広がっていく
→ 最近、コンシューマーゲームは 世界で元気ない と言われているけれども
ソーシャルゲームで、日本が大復活する事を希望している。
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●コンシューマー開発者が ソーシャルゲームを作る時の注意点
・稲船さん
如何に 今までの成功体験を捨てられるか?
→ 「スマートフォンのゲームなんて作れない」
「たかが、ケータイのゲームでしょ」 と頭ごなしに否定する人が多い。
捨てる勇気が必要
昔、スーファミから PSに移行した時代
2Dから、3Dへと移行した時がありました
3Dを受け入れられたのは、若い層が多かった
当時、プライドを持って「2Dしか やらないから」と言った 年取った人がたくさん脱落していった。
その時、生き残った年取った人は 若い人に
「3Dの事 教えて」と言えた人
→ その結果、新しい知識 + 今までの経験から 一線に立ち続けられた
今も、その時と同じ
「DeNa」に教えて と言えるかどうか?
ソーシャルゲームは 作り方が全く違います。
今までの事を 一度捨てないと
→ その先で、我々の強みが 活かせるようになります。
・水口さん
まずは、「同じゲームじゃん」と思っている。
今までも 何回かパラダイムシフトが起きた
アーケード (50円、100円入れて遊ぶ。 どうやって、また お金入れてもらえるか?)
→ コンシューマーへ 移行 (5000円~6000円のパッケージを売り切る)
この時、アーケードの考え方を 一度消さないといけなかった
作るゲームジャンルも変わった (アーケードでは、RPGは無かった)
ユーザーも変化した (ゲームセンターに行けない 子供や女性)
今、起きているのは これと一緒
→ ソーシャルゲームの ユーザーはこれより更に広いです。
→→ これを 進化と呼ぶしかない
確かに いろいろなジレンマを抱えている
→ 今までは、自分が考えた物を 「面白いでしょ」とユーザーに投げかけた
ソーシャルでは、ユーザーのニーズを受け取って 作っていかないといけない
------------------------------------------------
●その他
・小林さん
ささいな事だけれども、
mixiで日記を書いた時、誰か コメント書かないかと 何度もリロードしたり
ついったーで 呟いた際も、誰か RTしてくれないかと そわそわして見てしまう
→ 構われている感 誰かに見られている感
そのくらいの ソーシャル具合で十分だと考えています。
(誰も、毎回 150文字ぎっしりとしたコメントを求めているわけではない)
→ そんな ちょっと気になる要素を ゲーム要素に入れる事で
ユーザーは また、ログインしてくれます。
・水口さん
ちょっと 面白い話があるのですが
ある時期、あるガムのメーカーが 突然ガムが売れなくなって その理由を調査したのですが、1年ほど わからなくて
1年後、ふと その理由に気付いたのですが
普通、ガムが 売れなくなった時は アメや チョコレートが売れるようになったんだと そう考えると思いますが
→ その理由は、携帯電話でした。
→ ユーザーは どんな欲求を求めて ガムを買っていたのか?
→→ 味だけではなく、気分転換 も理由の一つ
→→ その欲求を、携帯電話が満たしてしまった
ソーシャルゲームも、この話に当てはまる事があるのではないか
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●ソーシャルゲームは、今後 10年20年 続いていけそうか?
・稲船さん
ファミコン当時から ゲームを作っているのですが、
ファミコンを作り始めた際 良くこう言われました。
「ファミコンって 一時的な物でしょ?」
「すぐ、廃れてしまうでしょ?」
→ もちろん、そんな事は無かった
→ 新しい物が生まれると いつも そう言われる
→ ファミコンの時は、わざわざハードを買わないと遊べなかった
ソーシャルゲームは、ハードを買わなくても遊べるので ファミコンより更に優位性がある。
→→ ここまで広がっているので、無くなる事なんて ありえない
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
---------------------------------------------------------
●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
---------------------------------------------------------
●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
---------------------------------------------------------
●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
---------------------------------------------------------
●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
---------------------------------------------------------
●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
---------------------------------------------------------
●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
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●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
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●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
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●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
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●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
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●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
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●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
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