ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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「エルムナイト」
マイクロキャビンの ロボットアクションです。 (1992年)
合言葉は 「エルムに魅入られんようにな」
( ヒロイン・ セレナのシーン集は こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/220/
スタッフのメッセージを見て 衝撃を受けた事 はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/221/ )
----------------------------------------------------------
●どんなゲーム?
この世界のロボット ”ランドムーバー”を操作する ロボット物アクションゲームです。
これは 主人公が序盤に乗る事になる ”バネッタ”
帝国軍 対 反乱軍 と言う、よくあるわかりやすい構図の中
帝国軍だった主人公”リック”は オープニングで帝国軍を裏切り 反乱軍へ
戦いを経て、主人公は タイトル名でもある ”エルムナイト”に乗り換え
帝国軍を打ち破る と言う、かなり王道な展開ですね
ゲームとしては、シナリオ主体です。
ちなみに、パッケージ裏には 『制作期間2年』と かなりデカデカと書かれていました。
----------------------------------------------------------
●ウリその1 ロボットアクション
疑似3Dにて、コクピットからの画面を表示しています。
システムに 名前を付けるのが大好きなマイクロキャビンは
SGS (Space Graphic Structure) と名付けていました。
ロボットの操作方法が かなりガチ仕様で
ゲーム開始前に、チュートリアルモードで 慣らしておかないと 全く思った通りに 動かせません。
どんな操作方法かと言うと・・・
2、4、6、8 移動
7、9 方向転換
5 ロックオン
C、X メインウェポン、サブウェポンで攻撃
スペース ジャンプ
リターンキー メインウェポン変更 (9種類の武装から選択)
A アフターバーナー (エネルギーを消費する代わりに、高速移動)
S サイレントモード (音を消して移動する)
R レーダー誘導装置かく乱 チャフ
F 赤外線誘導装置かく乱 フレア
と 盛りだくさん!!
ちなみに、エンディングまで行った せっき~自身も未だに100% 思い通り操作できるとは言えないですね
けど、やっている内に 慣れてきて 自由に動かせるようになり 面白かったです
ちなみに、このゲーム RPGのような成長要素や カスタマイズ要素 などは無く
純粋に アクションの腕で どれくらいロボットをうまく操作できるか? がキモのゲームでした。
----------------------------------------------------------
●ウリその2 アニメーションデモ
パッケージ裏に デカデカと書いていますが イベント中のデモが動きまくります。
「ビジュアルシーン 2時間30分超」
ゲーム開始時に、スイッチを指で パチンパチンするシーンだけで 衝撃を受けましたよ。
全て ドット絵です!
全て プログラムで動かしています!
職人芸の固まりです。
とにかく ゲームの要所要所でアニメーションしまくります。
(目パチ、口パク なんてレベルじゃない)
このゲームを遊んだ感想としては 正気か!?
です。
さすが、フロッピーディスク10枚組。
良く考えると、このゲームが 昨今の演出過多なムービーゲームの走り
なのかも知れないですね。
(エルムナイトは 1992年)
----------------------------------------------------------
●ごちゃまぜな世界観
そんな感じで始めた 「エルムナイト」
硬派な SF系ロボットアクション を期待していたのですが・・・
いきなり出てくる単語は
「魔力」 「魔力保持者発見装置」
その後も 出てくるのは 「巨人族」や「ドラゴン」「魔獣」
どうやら ファンタジー世界で、かつ ロボットがある世界 みたいです。
予想していなかったので、これは 面食らった
帝国軍は、少数派である 魔力保持者を弾圧して
反乱軍は、魔力保持者の集団で 帝国に抵抗している と言う
魔法の要素が シナリオに来る内容でした。
----------------------------------------------------------
●主要キャラ達
メインキャラは、なかなか良キャラ揃いです。
・リック
主人公
↑のグラフィックは、雑誌などで紹介されていた有名なオープニングのワンシーン
”バネッタ”や”エルムナイト”に乗って頑張るのですが
短気でいきなり食って掛かったり、いきなり反乱軍を裏切って脱走したりと 感情移入が難しい方でした。
・セレナ
気の強い系のヒロイン。
↓のグラフィックは、雑誌などで紹介されて かなり有名な着替えを覗かれるシーン
ちなみに、セレナが使える魔法は 「的中率が低いけど、未来を予知できる能力」
と言う、全く役に立たない能力
しかし、これがなかなか良い伏線だったりしました。
・サミー
リックの乗っている ”バネッタ”のAI
本来は 機械的なやり取りしかできないハズのAIが、何故か途中から自我を持ち始めて
リック(乗り手)のために 自身で勝手に動いたり、身を挺したり と大活躍の相棒的存在
きっと 女性人格
・その他
自分が正しいと思ったら決して曲げず、帝国で高い地位にあったのに いきなり裏切ったり
それを止めにきた友人を病院送りにしてでも 出て行ったり
いきなり 入ったばかりの反乱軍のリーダーに説教したり と
反乱軍の良心的存在で、この人に任せていれば 全て大丈夫な リックの兄のロイ
正体不明のロボットだけど、こいつも自我を持ち リックに付きまとってくる
イヤな性格だけど、全然憎めない ネロ
など
----------------------------------------------------------
●強いぞ 僕らの”エムルナイト”
終盤、主人公は 伝説の ”エルムナイト”に乗り込みます。
これが、かなり強い
乗り手の魔力を飛ばす ”エルムソード”に
溜め撃ちで 高威力の ”エレメンタルシュート”
機体の損傷も 自動回復し、空も飛べる
そんじょそこらのロボットなんて 目じゃありません
その代わり、アフターバーナー、チャフなんかの 機械の機能は付いてないけど
まったく問題ないですが
残念なのは、ゲームの終盤なので その強力な力を振るう機会が ほとんど無かったこと
----------------------------------------------------------
●残念だった所
・シナリオが 無理やり
元帝国の主人公が いきなり反乱軍に入ったのに みんな気にせず受け入れてくれたり
けど 唐突に、主人公が 反乱軍を裏切ったり
裏切ったけれども やっぱり 反乱軍に戻ってきたら、みんな やはり受け入れてくれたり
と、今 ちゃんと考えてみたら 「それは無いんとちゃう?」と言う展開が多くて 違和感を覚えました。
これを 他のエルムナイトプレイヤーに伝えたところ
「この頃のアニメとかも こんな感じでしたよ」
と返ってきた。
そうなのか?
伝説の”エルムナイト”に乗ったのも、それがある場所に行ったきっかけは 偶然
と、かなりご都合主義でした。
・規模が小さい
実は ゲーム全体で見ると、規模がかなり小さかったです。
登場人物も、マニュアルに載っているので 15人くらい居ますが
その半分以上は、ワンシーンで出たっきりで それ以後出てこないキャラだったり
お話としても、ゲーム開始から 10日未満の話だったらしく 規模の小ささを感じさせられました。
規模の小ささも相まって、ゲームプレイ時間も さりげに短かったです。
・成長要素などが無かった
せっかく ロボットなら、カスタマイズとかしたかった。
ザコを倒したとしても得られる物が無いため 通常ステージは逃げまくり になりましたし
残念です。
ボス戦は なかなか難しく
レベルアップのごり押しで倒すことができないので、そのまま詰まって諦めた人も居るのでは無いでしょうか?
・シナリオ進行のフラグがわかるか~
反乱軍キャンプ での、イベント進行が 実は最大の難関でした!
特定の人に 何度か話しかける
何も目印が付いていない ある地点の上へ移動する
と言うこと
全然わかりません
シナリオが進まないので右往左往しまくり 心が折れそうになりました・・・
----------------------------------------------------------
●終盤の流れが かなり良い!
ゲームの終盤 ~ エンディングの展開が良かったです。
・サミーやネロ と言った、人格を持ったロボットの秘密
・エルムナイト の正体
・帝国軍が、魔力保持者を弾圧した理由
などが、すっきりと 説明してくれます。
(序盤付近の ぐだぐだが嘘みたい!)
エンディングも、お約束中のお約束なのですが
とても気持ちよく、「あ~ これは良い終わり方だ~」と エンディングを見たことで
ゲーム全体の印象が かなり向上しました。
セレナが冒頭で行った未来予知
「貴方は死ぬまでに 3つ、いえ4つの呪いにつきまとわれるようになるわ。
1つは物凄く不安定だから3つで済むかもしれないけど」
と言うのも、かなり良くできた伏線で
最後の最後に 「お~ こう言う事か~~~」と
----------------------------------------------------------
●まとめ
シナリオ主体のゲームなので、シナリオ中心の感想になった 「エルムナイト」です。
ゲームデザイン的には、新しい物が無かったのは 残念かな
いろいろ難点がありますが、終わり良ければ 全て良し とは この事かな
(それだけ、エンディングが 気に入った)
お気に入りのキャラは ロイと ネロです。
これが、今で言う ムービーゲーム
ではありますが、これが 1992年 (開発開始は 1990年) の作品だと言うのは 凄いですよ!!
最後に 「エルムに魅入られんようにな」
マイクロキャビンの ロボットアクションです。 (1992年)
合言葉は 「エルムに魅入られんようにな」
( ヒロイン・ セレナのシーン集は こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/220/
スタッフのメッセージを見て 衝撃を受けた事 はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/221/ )
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●どんなゲーム?
この世界のロボット ”ランドムーバー”を操作する ロボット物アクションゲームです。
これは 主人公が序盤に乗る事になる ”バネッタ”
帝国軍 対 反乱軍 と言う、よくあるわかりやすい構図の中
帝国軍だった主人公”リック”は オープニングで帝国軍を裏切り 反乱軍へ
戦いを経て、主人公は タイトル名でもある ”エルムナイト”に乗り換え
帝国軍を打ち破る と言う、かなり王道な展開ですね
ゲームとしては、シナリオ主体です。
ちなみに、パッケージ裏には 『制作期間2年』と かなりデカデカと書かれていました。
----------------------------------------------------------
●ウリその1 ロボットアクション
疑似3Dにて、コクピットからの画面を表示しています。
システムに 名前を付けるのが大好きなマイクロキャビンは
SGS (Space Graphic Structure) と名付けていました。
ロボットの操作方法が かなりガチ仕様で
ゲーム開始前に、チュートリアルモードで 慣らしておかないと 全く思った通りに 動かせません。
どんな操作方法かと言うと・・・
2、4、6、8 移動
7、9 方向転換
5 ロックオン
C、X メインウェポン、サブウェポンで攻撃
スペース ジャンプ
リターンキー メインウェポン変更 (9種類の武装から選択)
A アフターバーナー (エネルギーを消費する代わりに、高速移動)
S サイレントモード (音を消して移動する)
R レーダー誘導装置かく乱 チャフ
F 赤外線誘導装置かく乱 フレア
と 盛りだくさん!!
ちなみに、エンディングまで行った せっき~自身も未だに100% 思い通り操作できるとは言えないですね
けど、やっている内に 慣れてきて 自由に動かせるようになり 面白かったです
ちなみに、このゲーム RPGのような成長要素や カスタマイズ要素 などは無く
純粋に アクションの腕で どれくらいロボットをうまく操作できるか? がキモのゲームでした。
----------------------------------------------------------
●ウリその2 アニメーションデモ
パッケージ裏に デカデカと書いていますが イベント中のデモが動きまくります。
「ビジュアルシーン 2時間30分超」
ゲーム開始時に、スイッチを指で パチンパチンするシーンだけで 衝撃を受けましたよ。
全て ドット絵です!
全て プログラムで動かしています!
職人芸の固まりです。
とにかく ゲームの要所要所でアニメーションしまくります。
(目パチ、口パク なんてレベルじゃない)
このゲームを遊んだ感想としては 正気か!?
です。
さすが、フロッピーディスク10枚組。
良く考えると、このゲームが 昨今の演出過多なムービーゲームの走り
なのかも知れないですね。
(エルムナイトは 1992年)
----------------------------------------------------------
●ごちゃまぜな世界観
そんな感じで始めた 「エルムナイト」
硬派な SF系ロボットアクション を期待していたのですが・・・
いきなり出てくる単語は
「魔力」 「魔力保持者発見装置」
その後も 出てくるのは 「巨人族」や「ドラゴン」「魔獣」
どうやら ファンタジー世界で、かつ ロボットがある世界 みたいです。
予想していなかったので、これは 面食らった
帝国軍は、少数派である 魔力保持者を弾圧して
反乱軍は、魔力保持者の集団で 帝国に抵抗している と言う
魔法の要素が シナリオに来る内容でした。
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●主要キャラ達
メインキャラは、なかなか良キャラ揃いです。
・リック
主人公
↑のグラフィックは、雑誌などで紹介されていた有名なオープニングのワンシーン
”バネッタ”や”エルムナイト”に乗って頑張るのですが
短気でいきなり食って掛かったり、いきなり反乱軍を裏切って脱走したりと 感情移入が難しい方でした。
・セレナ
気の強い系のヒロイン。
↓のグラフィックは、雑誌などで紹介されて かなり有名な着替えを覗かれるシーン
ちなみに、セレナが使える魔法は 「的中率が低いけど、未来を予知できる能力」
と言う、全く役に立たない能力
しかし、これがなかなか良い伏線だったりしました。
・サミー
リックの乗っている ”バネッタ”のAI
本来は 機械的なやり取りしかできないハズのAIが、何故か途中から自我を持ち始めて
リック(乗り手)のために 自身で勝手に動いたり、身を挺したり と大活躍の相棒的存在
きっと 女性人格
・その他
自分が正しいと思ったら決して曲げず、帝国で高い地位にあったのに いきなり裏切ったり
それを止めにきた友人を病院送りにしてでも 出て行ったり
いきなり 入ったばかりの反乱軍のリーダーに説教したり と
反乱軍の良心的存在で、この人に任せていれば 全て大丈夫な リックの兄のロイ
正体不明のロボットだけど、こいつも自我を持ち リックに付きまとってくる
イヤな性格だけど、全然憎めない ネロ
など
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●強いぞ 僕らの”エムルナイト”
終盤、主人公は 伝説の ”エルムナイト”に乗り込みます。
これが、かなり強い
乗り手の魔力を飛ばす ”エルムソード”に
溜め撃ちで 高威力の ”エレメンタルシュート”
機体の損傷も 自動回復し、空も飛べる
そんじょそこらのロボットなんて 目じゃありません
その代わり、アフターバーナー、チャフなんかの 機械の機能は付いてないけど
まったく問題ないですが
残念なのは、ゲームの終盤なので その強力な力を振るう機会が ほとんど無かったこと
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●残念だった所
・シナリオが 無理やり
元帝国の主人公が いきなり反乱軍に入ったのに みんな気にせず受け入れてくれたり
けど 唐突に、主人公が 反乱軍を裏切ったり
裏切ったけれども やっぱり 反乱軍に戻ってきたら、みんな やはり受け入れてくれたり
と、今 ちゃんと考えてみたら 「それは無いんとちゃう?」と言う展開が多くて 違和感を覚えました。
これを 他のエルムナイトプレイヤーに伝えたところ
「この頃のアニメとかも こんな感じでしたよ」
と返ってきた。
そうなのか?
伝説の”エルムナイト”に乗ったのも、それがある場所に行ったきっかけは 偶然
と、かなりご都合主義でした。
・規模が小さい
実は ゲーム全体で見ると、規模がかなり小さかったです。
登場人物も、マニュアルに載っているので 15人くらい居ますが
その半分以上は、ワンシーンで出たっきりで それ以後出てこないキャラだったり
お話としても、ゲーム開始から 10日未満の話だったらしく 規模の小ささを感じさせられました。
規模の小ささも相まって、ゲームプレイ時間も さりげに短かったです。
・成長要素などが無かった
せっかく ロボットなら、カスタマイズとかしたかった。
ザコを倒したとしても得られる物が無いため 通常ステージは逃げまくり になりましたし
残念です。
ボス戦は なかなか難しく
レベルアップのごり押しで倒すことができないので、そのまま詰まって諦めた人も居るのでは無いでしょうか?
・シナリオ進行のフラグがわかるか~
反乱軍キャンプ での、イベント進行が 実は最大の難関でした!
特定の人に 何度か話しかける
何も目印が付いていない ある地点の上へ移動する
と言うこと
全然わかりません
シナリオが進まないので右往左往しまくり 心が折れそうになりました・・・
----------------------------------------------------------
●終盤の流れが かなり良い!
ゲームの終盤 ~ エンディングの展開が良かったです。
・サミーやネロ と言った、人格を持ったロボットの秘密
・エルムナイト の正体
・帝国軍が、魔力保持者を弾圧した理由
などが、すっきりと 説明してくれます。
(序盤付近の ぐだぐだが嘘みたい!)
エンディングも、お約束中のお約束なのですが
とても気持ちよく、「あ~ これは良い終わり方だ~」と エンディングを見たことで
ゲーム全体の印象が かなり向上しました。
セレナが冒頭で行った未来予知
「貴方は死ぬまでに 3つ、いえ4つの呪いにつきまとわれるようになるわ。
1つは物凄く不安定だから3つで済むかもしれないけど」
と言うのも、かなり良くできた伏線で
最後の最後に 「お~ こう言う事か~~~」と
----------------------------------------------------------
●まとめ
シナリオ主体のゲームなので、シナリオ中心の感想になった 「エルムナイト」です。
ゲームデザイン的には、新しい物が無かったのは 残念かな
いろいろ難点がありますが、終わり良ければ 全て良し とは この事かな
(それだけ、エンディングが 気に入った)
お気に入りのキャラは ロイと ネロです。
これが、今で言う ムービーゲーム
ではありますが、これが 1992年 (開発開始は 1990年) の作品だと言うのは 凄いですよ!!
最後に 「エルムに魅入られんようにな」
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「ディプロマシー」を やってきました。 (7人用)
古典の 「交渉メイン出し抜き裏切りアリの 戦略ゲーム」
簡単な リプレイをまとめました。
「ディプロマシー」って こんなゲームなのか? とか、軽い気持ちで見てもらえれば と思います。
ゲームデザイン的にも、いろいろ 目を見張るところがあり 考察したい所もいろいろあるのですが
それについては、後日 体力がある時に・・・
「大英せっき~帝国」 (イギリス)を担当しました。
以下 リプレイ
(あくまで せっき~視点です。
他の人から見ると、全然違う展開になっていると思います。
なんせ、イギリスにとって イタリアは興味の対象外なので 全然注目すらしてなかったりとか)
---------------------------------------------
●1年目春
取り敢えず、国土を広げるために 「ノルウェー」に向かう
フランスと同盟を組む
お互い、南北で完全に住み分けをする事に
その他、いろいろな人と 対話して いい顔しておく
●1年目冬
予定通り、「ノルウェー」をいただく
ロシアが「スウェーデン」まで やってきたけど気にしない
取り敢えず、仲の良い顔をしておく
なんか、南の方で オーストリア、トルコ、ロシア が争っているけど きょーみない
あれ? ドイツが 手痛いプレイミスをしたぞ??
●2年目春
ドイツのプレイミスで 「デンマーク」が 手薄な状態に
目の前に 美味しいエサがあるなら 仕方ないので、心を鬼にして攻撃
→ 「デンマーク」を頂戴する
あれ?、ロシアさん 変なところに海軍置いてません?
●2年目冬 外交
ドイツさんと対話をしようとしたら、拒否された。
「デンマーク」の事は 水に流して 今後仲良くしてやっていきましょう と思ったのに
あれぇ?
ちなみに、フランスとは ひたすら同盟の関係を続けています。
周りから、「ちょっと イギリスとフランス お互いを信用しすぎてませんか?」
と言われたけど、今 同盟を切り離す理由 全くないもん
●2年目冬 戦争
ここで、南の方で 大きな動きが発生
トルコと、オーストリアが 結託して ロシアを攻撃
ロシア 真っ青
(取り決めで 不可侵条約をしていたのが 破られたみたい)
2都市失い、スカンジナビアを維持できなくなる
あれ? ノルウェーと スウェーデン
両方 僕が貰っちゃっていいんですか? (漁夫の利)
●3年目春
ドイツに対して、こっちくんな作戦を決行
取り敢えず、北側の海は うちが制覇することにします。
ロシアは、報復に トルコとオーストリアに対して 南下作戦を開始
北側については、『大英せっき~帝国』は攻めないことを条件に 有利な条約を結ばせていただく
フランスとは同盟中だけど、どんどん拡張されているので どないかしないといけない
(ドイツが 何故か イギリスを目の敵にしている。
イタリアが 抑えきれていない)
●3年目冬
「ドイツ」とは もはや関係修復が不可能と判断
正式に 宣戦布告を行う
フランスにその事を伝えると 「じゃあ、一緒に 襲いましょう」となり 協力して ドイツ潰しを行う。
このターンは 協力してフランスが 1都市を落とし
次のターンに、協力してイギリスが 1都市を落とす取り決めを
・・・のだけど、フランスが 欲を出して2都市を得ようとした結果
中途半端な攻撃になってしまい 対ドイツ攻撃が失敗
なんてこった・・・
けど、まぁ 次のターンに 改めて攻撃すれば なんとかなるか
---------------------------------------------
と、この時点で 時間切れで 競技終了 となりました。
なんと
後、1年使って 逆転する腹づもりが!!
結果 フランス 7都市で 1位
『大英せっき~帝国』は5都市で 『ロシア』や『トルコ』と並んで 2位でした。
次の年には、ロシアとフランスを裏切って 逆転するつもりだったのになぁ~~
(悪くて引き分け 良くて勝利)
と、こんな感じの 3年間戦争でした。
ここまでで、4時間超!!
濃密なゲームでした
面白かった
古典の 「交渉メイン出し抜き裏切りアリの 戦略ゲーム」
簡単な リプレイをまとめました。
「ディプロマシー」って こんなゲームなのか? とか、軽い気持ちで見てもらえれば と思います。
ゲームデザイン的にも、いろいろ 目を見張るところがあり 考察したい所もいろいろあるのですが
それについては、後日 体力がある時に・・・
「大英せっき~帝国」 (イギリス)を担当しました。
以下 リプレイ
(あくまで せっき~視点です。
他の人から見ると、全然違う展開になっていると思います。
なんせ、イギリスにとって イタリアは興味の対象外なので 全然注目すらしてなかったりとか)
---------------------------------------------
●1年目春
取り敢えず、国土を広げるために 「ノルウェー」に向かう
フランスと同盟を組む
お互い、南北で完全に住み分けをする事に
その他、いろいろな人と 対話して いい顔しておく
●1年目冬
予定通り、「ノルウェー」をいただく
ロシアが「スウェーデン」まで やってきたけど気にしない
取り敢えず、仲の良い顔をしておく
なんか、南の方で オーストリア、トルコ、ロシア が争っているけど きょーみない
あれ? ドイツが 手痛いプレイミスをしたぞ??
●2年目春
ドイツのプレイミスで 「デンマーク」が 手薄な状態に
目の前に 美味しいエサがあるなら 仕方ないので、心を鬼にして攻撃
→ 「デンマーク」を頂戴する
あれ?、ロシアさん 変なところに海軍置いてません?
●2年目冬 外交
ドイツさんと対話をしようとしたら、拒否された。
「デンマーク」の事は 水に流して 今後仲良くしてやっていきましょう と思ったのに
あれぇ?
ちなみに、フランスとは ひたすら同盟の関係を続けています。
周りから、「ちょっと イギリスとフランス お互いを信用しすぎてませんか?」
と言われたけど、今 同盟を切り離す理由 全くないもん
●2年目冬 戦争
ここで、南の方で 大きな動きが発生
トルコと、オーストリアが 結託して ロシアを攻撃
ロシア 真っ青
(取り決めで 不可侵条約をしていたのが 破られたみたい)
2都市失い、スカンジナビアを維持できなくなる
あれ? ノルウェーと スウェーデン
両方 僕が貰っちゃっていいんですか? (漁夫の利)
●3年目春
ドイツに対して、こっちくんな作戦を決行
取り敢えず、北側の海は うちが制覇することにします。
ロシアは、報復に トルコとオーストリアに対して 南下作戦を開始
北側については、『大英せっき~帝国』は攻めないことを条件に 有利な条約を結ばせていただく
フランスとは同盟中だけど、どんどん拡張されているので どないかしないといけない
(ドイツが 何故か イギリスを目の敵にしている。
イタリアが 抑えきれていない)
●3年目冬
「ドイツ」とは もはや関係修復が不可能と判断
正式に 宣戦布告を行う
フランスにその事を伝えると 「じゃあ、一緒に 襲いましょう」となり 協力して ドイツ潰しを行う。
このターンは 協力してフランスが 1都市を落とし
次のターンに、協力してイギリスが 1都市を落とす取り決めを
・・・のだけど、フランスが 欲を出して2都市を得ようとした結果
中途半端な攻撃になってしまい 対ドイツ攻撃が失敗
なんてこった・・・
けど、まぁ 次のターンに 改めて攻撃すれば なんとかなるか
---------------------------------------------
と、この時点で 時間切れで 競技終了 となりました。
なんと
後、1年使って 逆転する腹づもりが!!
結果 フランス 7都市で 1位
『大英せっき~帝国』は5都市で 『ロシア』や『トルコ』と並んで 2位でした。
次の年には、ロシアとフランスを裏切って 逆転するつもりだったのになぁ~~
(悪くて引き分け 良くて勝利)
と、こんな感じの 3年間戦争でした。
ここまでで、4時間超!!
濃密なゲームでした
面白かった
2011年11月05日にあったセミナーのまとめです。
SIG-ARG 第3回研究会 「新一検定事例紹介」
TVドラマ「名探偵コナン 工藤新一の挑戦」内で行われたARG
”新一検定”についての紹介です。
http://
------------------------------------------
●新一検定 について
・経緯、目的
ついったー を使ったWeb企画をやりたい
→ 「難しい問題」と その解くヒントを長期間 呟かせる事で、番組のPRにする
→→ 視聴率アップ
・内容
ドラマの設定で、ホワイトルームに閉じ込められた工藤新一が
自分の代わりに事件を解決するように依頼する設定
開催は 8月1日 ~ 31日
商品 図書カード (100人)
サイン入り、ポスターブック (1人)
ノベライズに登場できる権利 (1人)
旅行券 30万円 (1人)
------------------------------------------
●ゲームの流れ
・番組サイトから、特設ページを用意
→ 工藤新一からのムービーを公開
日本全国 5ヶ所からヒントを集める事
テレビ番組中にも、ヒントがある事
・全国5ヶ所に、謎のポスターを掲示
→ 今回の企画のために、専用で用意したポスター
(1枚ずつ 全部内容は違う)
関連テレビ局などに 貼らせてもらった。
掲示場所については、特設サイトで告知
→ ポスターには、「工藤新一」「黒い鳥」「ミステリーナンバー」「アルファベット」
が描かれている。
(後日判明する事は、「ナンバーと鳥の数は等しい」「ナンバーがダブっている → 通し番号ではない」)
→ 全国のポスターの情報を 一人で集めるのは無理なので
みんなで、協力して 情報を集めてください
・テレビ番組 で、ヒントを出す
・特設サイトで、毎日 ヒントを出す。
(ヒントについては、番組を見てくれている人が有利になるように
情報公開する順は 注意した)
・ついったーアカウントで、解いている人を応援した
(クイズは答えがバレると終わってしまうので、答えを導くような事はしなかった)
------------------------------------------
●問題の解き方
こちらを参考に
http://
1.ポスターから得たアルファベットを 南から北へ並べる。
(工藤新一のメッセージで 「南から北へ~」と妙な言い回しをしているのがヒント)
→ 「ESFCDOLJ」
2.アルファベットを 15文字ずらす
(番組内で、これを暗示するヒントが出された)
→ 「THURSDAY」 (ダミーの解答)
3.「THURSDAY」から 1、4、3、1、2文字目を抜き出す。
(番組内のヒント、および ポスターのミステリーナンバーから)
→ 「TRUTH」 (正解は これ)
・注意した事
クイズ企画で良く見られるような ネット上の本気なプレイヤーによる 「瞬殺」をされないように
(1ヶ月かけて行う企画なのに、3日くらいで解かれると困る)
企画進行時の 「驚き」と (答えに気づいて、「こういう事だったのか!」)
企画終了時の 「納得感」 (「こんなの絶対わからないよ」 に、ならないように)
→ 「THURSDAY」は、ダミーの答えです。
それっぽい答えの中から、真実の答えが見つかる事で 驚きを演出
------------------------------------------
●実際 どうだったか?
・視聴者の動き
1日 ~ 8日 ポスター集め期間
8日 ダミー回答 「THURSDAY」が解かれる
8日 ~ 18日 ダミー回答が ネット上で広まる
「あー、もう答え見つかっちゃったよ」と 企画倒れに見せかける
(ネガティブな方がネットで広まるので、それを利用した)
18日 放送で、「THURSDAY」は答えじゃないですよ
ユーザーに驚き
→ 放送10時間後に 本当の答えが解かれた
18日 ~ 31日 プレゼント応募期間
(みんな 答えを拡散して、どんどん応募してね)
当初想定していたペースと、実際のペースが ほとんど一致していた。
・企画の評価
応募人数 2000人
アクセス数 増加
視聴率 好調を維持 (どこまで、この企画の影響なのかは わからないけど)
・費用
企画費
ポスター制作費
サイト制作費
1ヵ月間の ついったー運営費
商品代 + 郵送費
------------------------------------------
●わかった事
・情報共有の範囲が 限られている
予想以上に、「紳士」な参加者が多かった
→ ネタバレを避け、身内のみが見れるサイト内で やり取りしたり
ついったーでも、鍵を付けて 情報公開したり
(運営側としては、どんどん広めて欲しかったのだけれども)
・効果測定が難しい
ハッシュタグ は、基本付けてくれない
(どれくらいの人が チャレンジしているのか? わからない)
「熱中度」を数値化するのが 難しい
・参加者 内訳
「豪華商品が欲しい人」
「溝端 淳平ファン」
「謎解きファン」
全国でポスターを集めたり、全体的な主導権を取ったのは「溝端 淳平ファン」
→ 意外だった
(熱意が高く、溝端のレアポスターを見たいために 一人で全国5ヶ所を回る人も)
謎が集まってきた所から 「謎解きファン」が参加
しかし、企画が進む内に 参加者の動きが別なものに移り変わる事も
→ 「溝端 淳平ファン」が やっている内に 謎解きが楽しくなってきた
(元々は、謎解きなんて難しい やりたくない と言う層なのに)
最終的には、自力で謎を解いてしまうなど
→ 今回の 「溝端 淳平」を入口に 謎解きを楽しんで貰ったように
他の様々な入口から ARGへ引き込む事も可能だと思います。
2011年11月05日にあったセミナーのまとめです。
SIG-ARG 第3回研究会 「元気ARG事例紹介」
ゲーム会社である、元気株式会社が 最近取り組んだ、ARGについての紹介です。
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●なぜ、ゲーム会社がARG?
デジタルゲームと、ARG には親和性があります。
「60分以内に 宝箱を、このステージ内から見つけ出す。
NPCがヒントを出してくれる」
と言うイベントは、ARGとしては
「2週間以内に 暗証番号付きロッカーを、現実のとある場所から見つけ出す。
登場人物がヒントを出してくれる」
と置き換えることができます。
→ ビデオゲームと 遊びの根幹は同じ
ゲームの面白さは、プラットフォームに依存する?
(ファミコンには 面白いゲームは無かった?)
→ そんな事は無い
→ ARGは、新しい 一つのプラットフォームだと言えます。
(メモリ 無限、完全なオープンワールド、同時プレイ人数も 無限
と、PS4もメじゃない 素晴らしいプラットフォーム?)
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●みなかみARG 「ぼくらの選択」
実施は、2011年 6月~8月
(実際の準備は 4月から行なっていた)
・ARGの目的
1. 国内ARGの実態把握
(ビジネスになるのか?)
2. ARG運営の技術検証
(実際、やってみないと わからない)
3. 観光地の周知
(現実の みなかみ町の町おこし企画 として実施)
初めから、収益は重視していませんでした。
→ つまりは、赤字・・・
・ゲームの概要
6月
町長からのメッセージが入ったCD-R がユーザーの元に届けられる。
(実際に町長に協力してもらう)
”みなかみ町説明会”が 開かれる。
(実際に開き、参加してもらう)
→ 途中で、悪徳企業が乱入
7月
プレイヤーが、差し替え画像の制作、それを新宿のロッカーに入れる
と言うイベント
過去視ミッション
→ 現地に行ってiPhoneのエアタグを見てみると
ドラマが再生される。
(実際の場所で ドラマが起きているので 現実感がある)
8月
最終決戦
悪徳企業の説明会が開かれる
(2日にわたって 行われた)
→ 各地の謎を解いて、悪事を暴く
半月に1度 なんらかのイベントを発生させるペースでした。
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●みなかみARGの運営について
・今回使用したツール、仕掛け
フォーラム
Wiki
ついったー
ARアプリ
メール
FaceBook
Webページ
8名の役者
実際の場所
封書
コインロッカー
今回、特に有効だったのは ついったー、8名の役者
ついったーは、登場人物のキャラクターが 実際に呟いている様な体で 運用された。
(登場人物が現実に居る感じを出すことに成功した)
また、ついったーで事足りるのでは と思われる、フォーラム、Wikiも 未だに重要
→ ついったー だけでは、リアルタイムで情報を拾えなかったプレイヤーが 取り残される
・ARGの効果
参加プレイヤー 87名
コアプレイヤー 18名 ~ 20名
ウォッチ 680名
女性プレイヤーが多かった
ウォッチの1割強が、プレイヤーに
プレイヤーの1割強が、コアプレイヤーに
と言う法則と 大体合っている。
また 推定で、50000名くらいが このARGを目にした。
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●運営上のポイント
・プレイヤーの手で 交流の場は、自然に作られる?
→ 日本に限っては、そうではない。
(掲示板の設置や、wikiのアドレス取得など ハードル高い
海外と違い、参加プレイヤーが少ないため できる人も少ない)
→ これらは、公式が用意
(運営は、プレイヤーにやってもらう)
・日本と 海外の違い
プレイヤーが少ない
プレイヤーが忙しい
(他のゲームを遊んでいる途中では、別のゲームは遊べない)
→ 現在 関東において、プレイヤーの数に比べ 行われているARGが多過ぎる
ついったーの情報量が 英語と比べ多い
→ 英語の140文字と 日本語の140文字では 情報量はかなり多い
→ 英語圏では、「詳しくは 掲示板へ・・・」 と書くところを
日本語は、140文字で 書ききれてしまうため ついったーで事足りる
→ やり取りが ついったーで終始してしまうため
遅れてやってきたプレイヤーは 情報を拾うことができない
・日本の最大の弱点
場所と人
→ 勝手に使えるような場所は存在しない
警察に届け出を出したり ゲリラ的な手法はNG
122日 378時間
→ このARGで 費やされた時間
運営が かなり忙しい
(本業と並行してやるので 大変)
→ 運営している間は 休めない
(シナリオを考え、ゲームマスターとして進行
登場人物として ついったーで呟き、複数の登場人物の ついったーの行動をまとめ・・・)
役者も大変
→ 直前の稽古のみで やって貰う場合がほとんど
→ リアルタイムイベントなんかは、やり直しが効かない 一発勝負
→ イベントの進行に応じて シナリオが変わる場合もあり
台本が出来上がるのは、前日だったりも
→ 役者の 思わぬ一言が シナリオに大きく影響を与えてしまう場合があるので
役者も気を抜けない
(想定外の質問をされ、咄嗟に 思いつきで返答してしまったり)
------------------------------------------
●将来の展望
儲かる?
→ 今は 儲かりません
→ 脱出ゲーム などの、チケット販売型 公演型は 計算しやすい
長期型は 広告と絡めないと 厳しい
町起こし として、用意される予算は 大体 50万 ~ 200万円
6400人くらい ARGプレイヤーが生まれれば
市場としては やっていけるようになる?
・元気株式会社 としての今後のビジョン
公演型ARGの実施
ARG制作者ミーティングの実施
元気ARG のオープン化
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●質疑応答より
・何をきっかけで みなかみ町と ARG行うことになったのか?
初めは、みなかみ町にある 講演者の友人が経営するホテルを借りて
ARGをやってみようと 話を進めたところ
その友人が 町に話を持っていき 話を広がって、町全体を使ったARGになった。
・実際に、すべての住民が 協力してくれたのか?
協力して良い と言う人と、したく無い人 が もちろん居る。
→ 町起こし と言っても、必ずしも 町全体が一枚岩 とは限らない
協力したいと言ってくれた人とは、できるだけ 一緒にやれるようにとした。
2011年11月3日 にあった、トークショウについての記事です。
フリーゲーム「洞窟物語」のトークイベント
”洞窟物語のウラガワ”に行ってきました。
フリーゲームのイベントなのですが、会場は満員 (数えていないけど 100人以上)
同時放送していた ニコニコ生放送でも 来場者数が 12000人超え と言う事で
かなり大盛況なイベントでした
洞窟物語3D発売記念 トークライブのイベントについてもレポートしてきました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/239/
--------------------------------------------------------------
●洞窟物語の これまで
・おおまかな流れ
リリースは 2004年の終わり頃
全体のダウンロード数については、不明
ベクターのダウンロードで、22万ダウンロード
→ 広がり方は クチコミ?
・海外で Wiiウェア版 、 DSiウェアが出ます
元々、商品化の話は よく来ていた
→ 作者の本業が 忙しかったので断っていた
発端は、海外から 「全部やるので 携帯アプリで出させてくれ」 と言ってきた
→ 携帯で このゲーム移植できるの? と思いつつ
それならば と許可
→ 携帯では無理だったので、GBAのゲームとして作る事に
→ それも 出来なかったので Wiiウェアで
何年かごしに やっと完成!
・移植版は、全て人任せで ノータッチだった?
→ 最初は、そのつもりだった
→→ 先方より、出来上がって来たものを見ていると
気になってしまい、これもこれもと 手を出したくなり
結果、かなり関わることになった
・海外で盛り上がってばかりで、日本では 動きが遅いですよね
日本で動いてくれる人が居ないと やりたくてもできない
→ 作者自身は、本業もあるので 趣味の範囲を超えてまではできない
→ なので、今まで 諦めるしか無かった
→→ しかし、重大発表です!!!
・DSiウェア
基本的に PC版の完全移植
新たな要素 としては、難易度選択
難しくてクリア出来なかった人でも ”EASY”では クリアできるハズ
”HARD” ライフ上昇アイテムがほとんど出てこない
→ しばりプレイの一つで、ライフ3でクリアする と言う物を 公式ルールで やれるように
→→ あまりに難しくて、作者自身もクリアできません
難易度によって 主人公の体の色が変わります。
→ EASYは ヒヨコカラー(黄色)
HARDは 人間っぽい肌色
→→ 今、どの難易度でやっているか ひと目でわかるように
あと、タイトル画面に 謎の”???”と言う選択肢がありました
→ クリア後に〇〇?
・値段は 1000Wiiポイント
キリが良いため
(ポイントは 1000単位で売っていて
以前1200ポイントのゲームを出した時に ユーザーから怒られた)
→ このゲームだけのために ポイントを買ってくれるユーザーが居そう
そのユーザーにとっては、500ポイントであろうと 800ポイントであろうと余るだけで 一緒である
→→ それじゃあ、1000ポイントにして その分作り込んだ物を遊んでもらおう
追加で、 イベント後の 関係者のついったーより
DSi洞窟物語を日本でウチがリリースするけども、任天堂やらNICALiSやらいろいろ間に入っているので「もうかるでぇ」というような話ではない。
海外で出ている面白そうな作品を日本でも!と思っても翻訳や修正、手続きが結構かかるくせに日本だと人口やDLでゲーム買う週間とかの違いで海外ほどの売り上げにならないのはわかってることだから。
だけど日本で生まれたゲームが日本でリリースされないのはおかしい!と思いますので。
--------------------------------------------------------------
●洞窟物語の制作について
開発期間は 5年
・洞窟物語のは 1年間のブラッシュアップ期間がありました
4人のテストプレイヤーに 遊んでもらい、バグや意見を出してもらった
→ 熱心に遊んでもらい どんどん要望がでてきた
→ それに応えている内に、1年間経ってしまった
専用BBSで やり取りしていた。
→ 隠しステージ 聖域の案は ここで生まれた
→ 救われるストーリーが欲しい
より難しいステージが欲しい
→→ これのおかげで、今の人気があるのかな
・このゲームを作り上げる前に、多くの準備作がありました
たくさんあるけど、完成してないのが ほとんど
→ 作るのは容易だけれども、完成させるのは難しい
・最初の洞窟物語
お腹がすいて死ぬまでに どこまで行けるか?
(果物を取って 食べる)
と言うシンプルなゲーム
→ ジャンプをして、洞窟を進むだけ
・洞窟物語 バージョン2
弾が撃てるようになった
→ しかし、プログラムが ぐちゃぐちゃになったので 諦めた
・イカちゃん
洞窟物語のノウハウを得るために作成
→ 完成し、配布
・イカちゃん後の 洞窟物語
イカちゃんのシステムを流用して作成
BGMも入って、ゲームっぽくなってきた
ジャンプの ふわふわ感などは この頃から
→ あまり良い感じじゃ無かったから 作りなおし
ここから5年です
--------------------------------------------------------------
●α版 洞窟物語
お金、弾数のシステムがあった
→ お金を稼いで 武器を買う
弾が無くなれば、攻撃できなくなってしまう
→→ 2年かけて 完成間近まで仕上げる
→→ 友人達に見せると、評判が良かった
→→ しかし、プログラムの師匠に見てもらうと かなり酷評された。
・わかりづらい、迷いやすい
ステージ開始が いきなり大農園だった
(かなり広いMAPで、どこに何があるか? どこに行けば良いか? わからない)
・弾数システム に対しても、ダメ出し
アクションが楽しくて、弾を撃っていて楽しいのに
弾数なくなるので、ケチらないといけない
→ 気持ちよくない
・イカちゃん のようなコンパクトで遊びやすい物を期待していたら
違ったものができあがっていた。
●悩んだ
・弾数システムを入れた理由
お金を集めて店に行ってもらおう
頻繁に寄ってもらうためには、弾を買ってもらおう
→ と、考えての事だけど
その後、テストプレイする毎に プログラマの師匠の言葉がよぎった
→ 試しに 弾撃ち放題で遊んでみた
→→ とても面白かった!!
→→ 弾数システムは スリル ではなく、ストレスだと気づいた
・弾の上下撃ちが できなかった
→ できた方が、いろいろなアクションができて 気持ち良いよね
→ しかし、それを前提としたステージの仕掛けを用意していたので
そこを直した場合、ステージの作り直しも しないといけなくなる
・当時 焦っていた
早く出したい!
途中バージョンでも 出しちゃおうか と考えたくらい
他の人が、先に 似たようなゲームを出してしまわないか と不安だった
結局、作り直すことに
--------------------------------------------------------------
●完成版 洞窟物語
・武器レベル
お金システムはやめたけれども、敵を倒して 何かを拾わせたかった
→ これが正解だった
狙ってウマくいった と言うよりは、入れてみたら 良かった
・ジャンプのふんわり感
α版から 大きくは変わっていない
→ 空中の軌道修正が どれくらいできるか?
などの試行錯誤の末
・一番初めに作ったのは 「タマゴ回廊」
あそこに出てくる 象の敵は異質ですよね
→ まだ、その頃は イカちゃんの気分で 作っていたため
→ 話のつじつまを合わせるために、前後の話を広げていった
・外壁から 塔を登っていくシーンを 実現させたかった
BGM(つきのうた)を流しながら 外壁を登っていくシーン
→ このシーンを実現させること
それをモチベーションに、このゲームを作っていった
・バルログって 何?
石鹸です。
→ α版は 確かに 石鹸っぽい
(かなり悪い奴だった。 ミミガーを食べたり)
→ なぜ、石鹸???
→ 四角形 と言う形は、当たり判定的に やりやすかったから
--------------------------------------------------------------
●作者の経歴
・プログラムをやるのようになったのは 19歳になってから
プログラムの師匠に教えてもらった
洞窟物語の第一段を作ったのは、プログラムを覚えてから2作目
→ その当時から、こんなゲームを作りたかったみたい
→ アクションゲームが大好き
・ゲームを作ろう と思ったきっかけ
高校生の頃、ゲーム音楽にハマっていた
→ キーボードで、自分が作ったゲームを想像して 曲を打ち込んだりしていた
→ 洞窟物語も ゲームより先に 音楽が できていた
音楽が先にあって、ゲームを作った
・絵は 昔から描いていた
まともな絵の勉強をしたわけでは無いですが
プログラムを覚えたのは、一番最後です
・その前に、ゲームを作ろう と思った事は?
子供の頃、RPGツクールの前の 「Dante98」があり
友達の家に入り浸り、RPGを作ろうとしていた
→ それは、 完成はしなかったけど
・子供の頃、ファミコンを買ってもらえなかった
方眼紙を買って、ゲームを夢想したり
→ エアファミコン も、良くやりました。
→ ファミコンに対する憧れが大きかった
それが、洞窟物語に影響を与えている?
--------------------------------------------------------------
●人気投票の結果
・モンスター
5位 マ・ピニョン
4位 クリッター
3位 凶暴トロ子
2位 夜の精
→ 塔を登るシーンは、始め 敵が居なかったけど
それだと退屈だったので、急遽 こいつを追加した
→ 猫耳なのは、作者自身 こんな形が好きだから
1位 モンスターX
→ これは、みんな トラウマだから ですよね
→ このキャラを作るのに、1ヵ月かかった
→→ 倒した時に 中から猫が出てくるのは 何ですか?
→→ 作者 「なんでしょう? あまり考えずに作りました」
・BGM
5位 洞窟物語
→ タイトルで流して、終盤に流すと 良い感じになるだろうなぁ
(イカちゃん でも取った手法)
→→ この曲だけ、かなり長いです。
4位 ランニングヘル
→ 裏面の曲。 これも、みんなのトラウマ
3位 ラストバトル
→ 一番盛り上がる曲ですね
ここをクリアした人は、この曲が 好きになるんじゃないかな と考えていた
2位 わんぱくロボ (タマゴ回廊)
→ 明るくて、ノリが良い曲ができた
→ 開発中は、崩壊後の2回目のタマゴ回廊 でも この曲が流れていた
→→ シリアスな場面で、こんな明るい曲はちょっと・・・
と、テストプレイヤーに指摘され 新たな曲を作った
1位 つきのうた
→ 作者にとって、一番 思い入れのある曲なので
1位を取ったのは、嬉しい
・キャラクター
5位 プレイヤー
→ 主人公 = プレイヤー と考えてきたので
この順位は、妥当
4位 ミザリー
→ 旧作では、味方キャラでした
3位 バルログ
この手とか なんですか?
→ 作者 「さぁ? 実際に、近くで見たわけでは無いので」
2位 スー
元々は、ヒロインのポジションだった
→ 洞窟から脱出を試みる、ストーリーを動かすための役割だった
1位 カーリー
--------------------------------------------------------------
●その他
・PSP版は非公式
作者自身は PSPで動いているのを見て驚いた。
→ しかし、立場的には 非公式 と言わざるを得ない
・いろいろな人から、移植させて欲しい と言う話がきます。
コモドール64で出したい!
なんて話も
・洞窟物語の調整について
制作者はどうしても上手くなってしまうため
自分に合わせて 難易度調整すると良くないですね
・即死ポイントが重要
→ ステージ毎に、最低一つは 即死ポイントを用意している。
→→ スーパーマリオの落下死の代わり
・ラストバトルは プレイヤーを如何に疲れさせるか? を考えていた
→ 汗だくになりつつ クリアした時
その分の感動が大きくなるだろう
・キャラ 死にすぎですよね
その批判は 良く聞きます。
→ 後先考えずに、シナリオ作ったら こうなりました
・スーパーマリオ のジャンプは凄い!
ジャンプの上り際に、土管にぶつかった場合
物理的に考えると、そのまま下に落ちます。
しかし、マリオは そこから空中制御で移動する事ができます。
→ きっと その後 土管の上に乗らせたいから
→→ これは、ゲームの事を考えて 出た工夫に違いない
と最近 気づいて、とても嬉しくなった。
(確かに、当時の 魔界村 とか 悪魔城ドラキュラとか できないのばかりでしたもんね)
作者は こういう話題を 話すのが 好きらしく
学生時代から こういう事を ずっと考えていた との事
・作者のラクガキを公開
控え室で、気持ちを落ち着かせるために 描いた との事。
・会場限定 フードメニュー
カーリーと 黄色いアイテム が 一瞬で無くなったみたいです。
--------------------------------------------------------------
●感想
大変 面白い話を聞け、良いイベントでした。
会場の空気から感じたのは みんな、本気で 洞窟物語が好きなんだな
という事
これほどまで愛されるゲーム と言うのは、本当に 良いですね!!
また、難易度や トラウマ的な話に対し 苦笑いが 皆で共感する場も多々あり
この辺が、洞窟物語の 特徴的で、良いところなんだな と改めて感じました。
それと、会場に行った特権として DSiウェア版を 遊ばせてもらいました!!!
元々 DSに向いたゲームだとは思っていたので 操作感などは 全然違和感なかったですね
キーボードで遊んでた人間からすると、武器切り替えが LRボタンで出来るのは かなり有難いです。
遊んだのは、序盤の ハードモード
序盤とはいえ、ハードモードの場合 被弾 = 即死 なので、かなり緊張感があり
面白かったです!
皆が 詰まっていた中ボスを 見事撃破できたので それは ちょっと自慢です。
そんな感じの、満足な 洞窟物語トークショウ
会場の空気 および、製作者方の雰囲気も とても良かったです。
特に、作者の方は 物腰やわらかで、全身から トークショウに来てくれてありがとうオーラを発していて
とても良い人だなぁ~~~ と思ったり
最後の言葉では
「ゲームを作ることも 大変楽しいですので
この場からも、面白いゲームを出す人が出てきてくれることを期待しています」
と言われていました。
フリーゲーム「洞窟物語」のトークイベント
”洞窟物語のウラガワ”に行ってきました。
フリーゲームのイベントなのですが、会場は満員 (数えていないけど 100人以上)
同時放送していた ニコニコ生放送でも 来場者数が 12000人超え と言う事で
かなり大盛況なイベントでした
洞窟物語3D発売記念 トークライブのイベントについてもレポートしてきました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/239/
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●洞窟物語の これまで
・おおまかな流れ
リリースは 2004年の終わり頃
全体のダウンロード数については、不明
ベクターのダウンロードで、22万ダウンロード
→ 広がり方は クチコミ?
・海外で Wiiウェア版 、 DSiウェアが出ます
元々、商品化の話は よく来ていた
→ 作者の本業が 忙しかったので断っていた
発端は、海外から 「全部やるので 携帯アプリで出させてくれ」 と言ってきた
→ 携帯で このゲーム移植できるの? と思いつつ
それならば と許可
→ 携帯では無理だったので、GBAのゲームとして作る事に
→ それも 出来なかったので Wiiウェアで
何年かごしに やっと完成!
・移植版は、全て人任せで ノータッチだった?
→ 最初は、そのつもりだった
→→ 先方より、出来上がって来たものを見ていると
気になってしまい、これもこれもと 手を出したくなり
結果、かなり関わることになった
・海外で盛り上がってばかりで、日本では 動きが遅いですよね
日本で動いてくれる人が居ないと やりたくてもできない
→ 作者自身は、本業もあるので 趣味の範囲を超えてまではできない
→ なので、今まで 諦めるしか無かった
→→ しかし、重大発表です!!!
・DSiウェア
基本的に PC版の完全移植
新たな要素 としては、難易度選択
難しくてクリア出来なかった人でも ”EASY”では クリアできるハズ
”HARD” ライフ上昇アイテムがほとんど出てこない
→ しばりプレイの一つで、ライフ3でクリアする と言う物を 公式ルールで やれるように
→→ あまりに難しくて、作者自身もクリアできません
難易度によって 主人公の体の色が変わります。
→ EASYは ヒヨコカラー(黄色)
HARDは 人間っぽい肌色
→→ 今、どの難易度でやっているか ひと目でわかるように
あと、タイトル画面に 謎の”???”と言う選択肢がありました
→ クリア後に〇〇?
・値段は 1000Wiiポイント
キリが良いため
(ポイントは 1000単位で売っていて
以前1200ポイントのゲームを出した時に ユーザーから怒られた)
→ このゲームだけのために ポイントを買ってくれるユーザーが居そう
そのユーザーにとっては、500ポイントであろうと 800ポイントであろうと余るだけで 一緒である
→→ それじゃあ、1000ポイントにして その分作り込んだ物を遊んでもらおう
追加で、 イベント後の 関係者のついったーより
DSi洞窟物語を日本でウチがリリースするけども、任天堂やらNICALiSやらいろいろ間に入っているので「もうかるでぇ」というような話ではない。
海外で出ている面白そうな作品を日本でも!と思っても翻訳や修正、手続きが結構かかるくせに日本だと人口やDLでゲーム買う週間とかの違いで海外ほどの売り上げにならないのはわかってることだから。
だけど日本で生まれたゲームが日本でリリースされないのはおかしい!と思いますので。
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●洞窟物語の制作について
開発期間は 5年
・洞窟物語のは 1年間のブラッシュアップ期間がありました
4人のテストプレイヤーに 遊んでもらい、バグや意見を出してもらった
→ 熱心に遊んでもらい どんどん要望がでてきた
→ それに応えている内に、1年間経ってしまった
専用BBSで やり取りしていた。
→ 隠しステージ 聖域の案は ここで生まれた
→ 救われるストーリーが欲しい
より難しいステージが欲しい
→→ これのおかげで、今の人気があるのかな
・このゲームを作り上げる前に、多くの準備作がありました
たくさんあるけど、完成してないのが ほとんど
→ 作るのは容易だけれども、完成させるのは難しい
・最初の洞窟物語
お腹がすいて死ぬまでに どこまで行けるか?
(果物を取って 食べる)
と言うシンプルなゲーム
→ ジャンプをして、洞窟を進むだけ
・洞窟物語 バージョン2
弾が撃てるようになった
→ しかし、プログラムが ぐちゃぐちゃになったので 諦めた
・イカちゃん
洞窟物語のノウハウを得るために作成
→ 完成し、配布
・イカちゃん後の 洞窟物語
イカちゃんのシステムを流用して作成
BGMも入って、ゲームっぽくなってきた
ジャンプの ふわふわ感などは この頃から
→ あまり良い感じじゃ無かったから 作りなおし
ここから5年です
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●α版 洞窟物語
お金、弾数のシステムがあった
→ お金を稼いで 武器を買う
弾が無くなれば、攻撃できなくなってしまう
→→ 2年かけて 完成間近まで仕上げる
→→ 友人達に見せると、評判が良かった
→→ しかし、プログラムの師匠に見てもらうと かなり酷評された。
・わかりづらい、迷いやすい
ステージ開始が いきなり大農園だった
(かなり広いMAPで、どこに何があるか? どこに行けば良いか? わからない)
・弾数システム に対しても、ダメ出し
アクションが楽しくて、弾を撃っていて楽しいのに
弾数なくなるので、ケチらないといけない
→ 気持ちよくない
・イカちゃん のようなコンパクトで遊びやすい物を期待していたら
違ったものができあがっていた。
●悩んだ
・弾数システムを入れた理由
お金を集めて店に行ってもらおう
頻繁に寄ってもらうためには、弾を買ってもらおう
→ と、考えての事だけど
その後、テストプレイする毎に プログラマの師匠の言葉がよぎった
→ 試しに 弾撃ち放題で遊んでみた
→→ とても面白かった!!
→→ 弾数システムは スリル ではなく、ストレスだと気づいた
・弾の上下撃ちが できなかった
→ できた方が、いろいろなアクションができて 気持ち良いよね
→ しかし、それを前提としたステージの仕掛けを用意していたので
そこを直した場合、ステージの作り直しも しないといけなくなる
・当時 焦っていた
早く出したい!
途中バージョンでも 出しちゃおうか と考えたくらい
他の人が、先に 似たようなゲームを出してしまわないか と不安だった
結局、作り直すことに
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●完成版 洞窟物語
・武器レベル
お金システムはやめたけれども、敵を倒して 何かを拾わせたかった
→ これが正解だった
狙ってウマくいった と言うよりは、入れてみたら 良かった
・ジャンプのふんわり感
α版から 大きくは変わっていない
→ 空中の軌道修正が どれくらいできるか?
などの試行錯誤の末
・一番初めに作ったのは 「タマゴ回廊」
あそこに出てくる 象の敵は異質ですよね
→ まだ、その頃は イカちゃんの気分で 作っていたため
→ 話のつじつまを合わせるために、前後の話を広げていった
・外壁から 塔を登っていくシーンを 実現させたかった
BGM(つきのうた)を流しながら 外壁を登っていくシーン
→ このシーンを実現させること
それをモチベーションに、このゲームを作っていった
・バルログって 何?
石鹸です。
→ α版は 確かに 石鹸っぽい
(かなり悪い奴だった。 ミミガーを食べたり)
→ なぜ、石鹸???
→ 四角形 と言う形は、当たり判定的に やりやすかったから
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●作者の経歴
・プログラムをやるのようになったのは 19歳になってから
プログラムの師匠に教えてもらった
洞窟物語の第一段を作ったのは、プログラムを覚えてから2作目
→ その当時から、こんなゲームを作りたかったみたい
→ アクションゲームが大好き
・ゲームを作ろう と思ったきっかけ
高校生の頃、ゲーム音楽にハマっていた
→ キーボードで、自分が作ったゲームを想像して 曲を打ち込んだりしていた
→ 洞窟物語も ゲームより先に 音楽が できていた
音楽が先にあって、ゲームを作った
・絵は 昔から描いていた
まともな絵の勉強をしたわけでは無いですが
プログラムを覚えたのは、一番最後です
・その前に、ゲームを作ろう と思った事は?
子供の頃、RPGツクールの前の 「Dante98」があり
友達の家に入り浸り、RPGを作ろうとしていた
→ それは、 完成はしなかったけど
・子供の頃、ファミコンを買ってもらえなかった
方眼紙を買って、ゲームを夢想したり
→ エアファミコン も、良くやりました。
→ ファミコンに対する憧れが大きかった
それが、洞窟物語に影響を与えている?
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●人気投票の結果
・モンスター
5位 マ・ピニョン
4位 クリッター
3位 凶暴トロ子
2位 夜の精
→ 塔を登るシーンは、始め 敵が居なかったけど
それだと退屈だったので、急遽 こいつを追加した
→ 猫耳なのは、作者自身 こんな形が好きだから
1位 モンスターX
→ これは、みんな トラウマだから ですよね
→ このキャラを作るのに、1ヵ月かかった
→→ 倒した時に 中から猫が出てくるのは 何ですか?
→→ 作者 「なんでしょう? あまり考えずに作りました」
・BGM
5位 洞窟物語
→ タイトルで流して、終盤に流すと 良い感じになるだろうなぁ
(イカちゃん でも取った手法)
→→ この曲だけ、かなり長いです。
4位 ランニングヘル
→ 裏面の曲。 これも、みんなのトラウマ
3位 ラストバトル
→ 一番盛り上がる曲ですね
ここをクリアした人は、この曲が 好きになるんじゃないかな と考えていた
2位 わんぱくロボ (タマゴ回廊)
→ 明るくて、ノリが良い曲ができた
→ 開発中は、崩壊後の2回目のタマゴ回廊 でも この曲が流れていた
→→ シリアスな場面で、こんな明るい曲はちょっと・・・
と、テストプレイヤーに指摘され 新たな曲を作った
1位 つきのうた
→ 作者にとって、一番 思い入れのある曲なので
1位を取ったのは、嬉しい
・キャラクター
5位 プレイヤー
→ 主人公 = プレイヤー と考えてきたので
この順位は、妥当
4位 ミザリー
→ 旧作では、味方キャラでした
3位 バルログ
この手とか なんですか?
→ 作者 「さぁ? 実際に、近くで見たわけでは無いので」
2位 スー
元々は、ヒロインのポジションだった
→ 洞窟から脱出を試みる、ストーリーを動かすための役割だった
1位 カーリー
--------------------------------------------------------------
●その他
・PSP版は非公式
作者自身は PSPで動いているのを見て驚いた。
→ しかし、立場的には 非公式 と言わざるを得ない
・いろいろな人から、移植させて欲しい と言う話がきます。
コモドール64で出したい!
なんて話も
・洞窟物語の調整について
制作者はどうしても上手くなってしまうため
自分に合わせて 難易度調整すると良くないですね
・即死ポイントが重要
→ ステージ毎に、最低一つは 即死ポイントを用意している。
→→ スーパーマリオの落下死の代わり
・ラストバトルは プレイヤーを如何に疲れさせるか? を考えていた
→ 汗だくになりつつ クリアした時
その分の感動が大きくなるだろう
・キャラ 死にすぎですよね
その批判は 良く聞きます。
→ 後先考えずに、シナリオ作ったら こうなりました
・スーパーマリオ のジャンプは凄い!
ジャンプの上り際に、土管にぶつかった場合
物理的に考えると、そのまま下に落ちます。
しかし、マリオは そこから空中制御で移動する事ができます。
→ きっと その後 土管の上に乗らせたいから
→→ これは、ゲームの事を考えて 出た工夫に違いない
と最近 気づいて、とても嬉しくなった。
(確かに、当時の 魔界村 とか 悪魔城ドラキュラとか できないのばかりでしたもんね)
作者は こういう話題を 話すのが 好きらしく
学生時代から こういう事を ずっと考えていた との事
・作者のラクガキを公開
控え室で、気持ちを落ち着かせるために 描いた との事。
・会場限定 フードメニュー
カーリーと 黄色いアイテム が 一瞬で無くなったみたいです。
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●感想
大変 面白い話を聞け、良いイベントでした。
会場の空気から感じたのは みんな、本気で 洞窟物語が好きなんだな
という事
これほどまで愛されるゲーム と言うのは、本当に 良いですね!!
また、難易度や トラウマ的な話に対し 苦笑いが 皆で共感する場も多々あり
この辺が、洞窟物語の 特徴的で、良いところなんだな と改めて感じました。
それと、会場に行った特権として DSiウェア版を 遊ばせてもらいました!!!
元々 DSに向いたゲームだとは思っていたので 操作感などは 全然違和感なかったですね
キーボードで遊んでた人間からすると、武器切り替えが LRボタンで出来るのは かなり有難いです。
遊んだのは、序盤の ハードモード
序盤とはいえ、ハードモードの場合 被弾 = 即死 なので、かなり緊張感があり
面白かったです!
皆が 詰まっていた中ボスを 見事撃破できたので それは ちょっと自慢です。
そんな感じの、満足な 洞窟物語トークショウ
会場の空気 および、製作者方の雰囲気も とても良かったです。
特に、作者の方は 物腰やわらかで、全身から トークショウに来てくれてありがとうオーラを発していて
とても良い人だなぁ~~~ と思ったり
最後の言葉では
「ゲームを作ることも 大変楽しいですので
この場からも、面白いゲームを出す人が出てきてくれることを期待しています」
と言われていました。
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ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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