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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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先日紹介しました、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

当時から、賛否両論のゲームだったりしてのですが 実際に遊んでみてどうだったのか?
残念だった所を 挙げてみました。



このゲームの特徴が そっくりそのまま、残念だった所に繋がってしまうんですよね・・・


(レビュー はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/  )
(呪文システムについて はこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/230/  )


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●地下世界がツライ

今作で プレイ時間の大きな割合を占める舞台である 地下世界の画面は、こんな感じです。


ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

まず、暗い

移動には たいまつが必須です。
無くなったら、冒険継続が不可能です。


そして、ひたすら似た地形ばかりの迷路で 絶対に道に迷います。
地上MAPのように、あそこに山があって 川がこう流れているから~ のような事ができません。

こんな所で、道に迷ったら 心が折れます


地味な迷路をひたすら歩きながら、「なんで、こんなダンジョンをずっと進んでいるんだろう
と言う気持ちになりました。

(多くのプレイヤーが 真っ先に挙げる不満点はここ)




●前作の知識が必須?

前作のサービスが多いのは嬉しい限りですが

攻略に前作の知識要求されるのは 大丈夫かな? と思いました
(爆薬貰うんだったら あそこだよね  とか)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


後、まさかの ゲイル1世(前作のパーティーキャラ ゲイルのお爺さん)が大活躍しすぎて
これはこれで、前作を知らない人は どうなんだろう  と思いました。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2



●辛口な経験値稼ぎ

序盤 ~ 中盤まで そんな印象を受けました。

前作は、サクサクとレベルアップして快適なゲームプレイだったのですが
今作はその逆で かなり辛かった

体感で、この倍くらいの経験値くれても良いんじゃないかな? と思ったくらいです。
敵は ザコでも かなり凶悪なので、経験値稼ぎは必須だし~


最終的に、導き出した答え

今作のウリの一つ、かなり賢くなったオートバトル に頼ろう
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


漫画を読んだり、作業をしながら 経験値稼ぎはオートバトルに頼る。
時間が経過して 気付けば、適性Lvまで到達してくれている。


これでバッチリ!!

・・・これで、本当に良かったのですか?

(今作は、基本的に 敵が強いので
こんな感じで経験値稼ぎしても 決して ヌルゲーになりませんでした。
むしろ、やっと新しい敵に対抗できるぞ くらいのノリ)





●3章終りの部分

個人的に、ここは許さないぞ と思った所。

3章の終盤部分出てくる敵の強さが格段に跳ね上がりました
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

どう頑張っても対抗できない。
これは、レベルが足りる 足りない 以前の超えられない壁を感じました。
けど、装備は 一番良い物だろうしなぁ・・・


そして、時間をかけて 試行錯誤しまくって なんとか気づけたのですが・・・

序盤の通り道で、普通にスルーした町の呪文屋が
伏線も何も無しで 武器・防具を売り始めていて
それを購入すると、対抗できるようになった。

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

これは本当に、「こんなん わかるか~~」 と叫びました。




●実は 規模小さいですよね

前作は 世界中を巻き込んで (5ヵ国)
世界の大本に関わりそうな神のような存在を打ち倒し 世界を救ったわけですが


今作は、帝国と言う一つの国で 皇帝と言う圧政を行っている悪人を倒すだけ


なんか、前作と比べると どうしても規模の小ささを感じました。




●キャラの掘り下げが残念

ランドーと赤スライムとの関係性は 何でも無かった事にされ

シンディーの正体も 唐突すぎて 驚き と言うよりは、う~ん と言う感じ



●モンスターが ギャグタッチ

前作のモンスターは カッコよくも、恐ろしさもあり 大変魅力的だったのですが

今作は、変なモンスターが多すぎです。
モンスター1体につき、1ネタ と言うのも相まって 一層変なモンスターが多かったです。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

個人的には、前作のモンスターのセンスが良かったですね。

変なモンスターの 極めつけはこいつ
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

モンスターの攻撃がクリティカルした場合
周りのモンスターが 拍手で褒めたたえるモンスター

う~~ん・・・



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前回の紹介のとおり、最終的には 面白くなったのですが

なんとなく、このゲームが 敬遠されている理由がわかった気がします。



特に、このゲーム独特の遊び方がわからなく 3章付近は辛かったです。

ちょっと惜しいゲームでした。




面白かったんですけどね!
 

拍手[5回]

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ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」 (日本ファルコム 1992年)


 
ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の続編です。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/95/




プレイ意図としては

独特の魔法システムに興味があった  のと

ファルコムって 良く過去作品のリメイクを出したりするのに、何故か このゲームだけ出されない
実際遊んでみると どうなんだろう? と言う興味から



(残念だったところ についてはこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/  )
(呪文システム についてはこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/230/  )



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●どんなゲーム?

前作同様 オーソドックスな見降ろし型RPGです。


今作の主人公は 前作の主人公の息子 「アトラス
肉体は魔法使いの       「ランドー
天然と電波が入ってるお嬢様 「フローラ
記憶喪失の 謎の大男     「シンディ

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


前作から 20年くらい後が舞台



パッケージ裏 では

・戦闘画面上で モンスターが動く! (アニメーション)
・前作の シナリオ・マップが 2倍のボリューム!
・更に賢くなったAIのオートバトル機能
・これまでにない 新しい呪文システムを採用!


なんかが 謳われていました。




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●このゲームの特徴


・舞台は 地下世界

マップのボリュームが2倍!
と言われても、前作で 世界中全て回ったのに どうするんだろう?

の答えが これ

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


前作の世界には、地下世界が 存在していたのです
地下世界には、普通に人が居るし、町などがあったりします。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


今作では、帝国に苦しめられている地下世界を救う が目的です。

過程で、地下のレジスタンスと協力したり
地下と地上を行き来したり




呪文カプセル システム

前作では、よくあるMP消費型の呪文システムですが
今作は、”呪文カプセル”を使った かなりオリジナリティのある呪文システムになっています。

これについては、なかなか興味深いゲームデザインだったので 後日まとめます。

http://sekigames.gg-blog.com/Entry/230/



・個性あふれるモンスター達

謳い文句の 『戦闘画面上で モンスターが動く!』にある通り この時代のゲームでは珍しく敵がアニメーションしたりします。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


モンスター毎に個性的な行動をしてきて、1モンスター 最低1ネタ みたいな感じ
戦闘は いろいろバラエティに富んでいました。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2



・前作の20年後の世界


序章 ~ 第1章 の間は、前作の世界 地上を冒険します。
それ以降でも、頻繁に地上を行き来して 世話になったりします。

これが、前作をクリアした人にとっては ファンディスク的な楽しみがありました。


前作で悪い事をした人には、罰が当たっていたり
あー、前作で こんなイベントあったなぁ とか
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

ローが 未だに遊び人やっているのを見て、ニッコリできました。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

おまけイベント 「ボアード海運の 世界3大名所めぐりツアー
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2



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●このゲームの残念だった所

このゲームの特徴が そっくりそのまま、残念だった所に繋がってしまうんですよね・・・

これについては、後日にまとめます。




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●最終的に 面白かったんですけどね!!

初めは いろいろ戸惑っていましたが、ゲームの中盤くらいから じわじわと、このゲームの遊び方がわかってきて
最終的には、面白かったなぁ~ となったわけですが


プレイの際に必要な事が一つ

・地底を移動する際は マッピング必須

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


まさか、見降ろし型2DRPGで マッピングを強いられる とは思いませんでしたが

これをやり始めてから、ゲームで迷って ストレス溜まる事がなくなりました。


と言うか、マッピングしないと 必ず迷って、その内諦めてしまうと思う。


この辺りの誘導がうまくできていたなら 良かったんですけどね~~




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●おわりに

そんな感じの ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2ドラゴンスレイヤー英雄伝説2


戦闘自体は 歯ごたえがあって 良かったり
独自の 呪文カプセルのシステムは 可能性を感じたりしたんですけどね


ちょっと惜しい感じ


面白かったんですけどね!



アトラスのピンチに、セリオスパーティー(前作の主人公達)が 駆けつけるシーンなんかは
かなり熱くて良かったです!!

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2



ボス戦のBGM も、かなりテンション上がりますね!  

拍手[4回]

「スルー・ザ・エイジ」


スルー・ザ・エイジ


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●どんなゲーム

カードを使い 自分が担当する文明を 古代~現代まで発展させ 他のプレイヤーとより良い文明を作るために競い合うゲームです。


スルー・ザ・エイジ



プレイヤーは 文明を発展させる と言う事で、大まかに取り上げるだけで

農場から食糧供給
学府で科学力を高めて、新技術を取得する
歴史的偉業の建造     ピラミッドや、万里の長城インターネット なんかも)
指導者の擁立        チンギスハンや、レオナルドダヴィンチコロンブス とか)
軍隊の設立 と、他のプレイヤーとの戦争
劇場などの建造物から 幸福を発生
政治体制の変革      共和制や、共産主義民主主義
・他のプレイヤーと 植民地争い
・イベントで 飢饉とか発生


などなど


わかる人ならピンと来ると思いますが、シヴィライゼーションを かなり意識した作りになっています。

そのシヴィライゼーションから MAPを廃止して、カードゲームとして 簡略化した感じです。


まぁ、それでも かなり規模が大きく プレイ時間が3時間か なんですけどね・・・
(初回プレイは インスト込みで5時間かかった)




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●ゲームの遊び方

プレイヤーの目的は、ゲーム終了時の時点で 一番文化の高い文明を作る事 です。

必要な物は、文化であり  経済力や、軍事力は 勝敗の際は一切影響与えません
(もちろん、他の要素を無視して 文化だけ高めようとしても勝てませんが)



カードの入手

カードには、「テクノロジー」「社会体制」「指導者」「歴史的偉業」「イベントカード」 など 様々な種類があり
プレイヤーは まず、それを集めます。

スルー・ザ・エイジ


ゲームボードに このようにカードが並んでいて、そこから 欲しいカードを入手します。

ただし、奥にあるカードほど 取得に必要な行動力は 大きくなります。
ターンが経過する度、カードは どんどん前に降りてきて 少ない行動力で入手できるようになる反面
自分より先に、他のプレイヤーが取ってしまう恐れもあり どのタイミングで、どのカードを入手するか? が重要です。




労働者の配置

労働者を 「鉱山」「農園」「寺社」「学府」 などに配置します。

スルー・ザ・エイジ
黄色いキューブが労働者  それを、各カードに配置します)


鉱山」 に労働者を配置すると、資源(お金に相当)が手に入り
農園」 に配置すると、食糧が手に入る
寺社」 に配置すると、その分の 幸福が発生し
学府」 に配置すると、毎ターン入手できる サイエンスポイントが増えます。

他にも いろいろな施設があり どこに どれだけの労働者を配置するか? が重要な選択です。



テクノロジーを研究する

テクノロジーカードを入手して、それを場に出すには
その分のサイエンスポイントが 必要です。

サイエンスポイントは、学府にいる労働者が稼いでくれますが
思った以上に、溜まりません。

どのテクノロジーを研究し、どれを諦めるか?


スルー・ザ・エイジ

ちなみに、こんなテクノロジーがあります

品種改良  農業の生産効率が向上
錬金術    科学力の効率向上
建築学    歴史的偉業を作る際にボーナス
裁判制度  行動力の増加 と、横領の予防になる
歌劇     文化度と、幸福が向上
戦車     強い


テクノロジーの取り方で、その文明の特長が大きく変わるので

 ひたすら科学に特化した文明 や
 軍拡は諦めて土下座外交しつつ その分、発展に注力する文明 とか

 民主主義でコンピューター発明されているけど、裁判が存在しない いびつな文明 まで


いろんな文明が作れたりします。



指導者 歴史的偉業

スルー・ザ・エイジ


各文明に1人 指導者を擁立できます。

ナポレオン」     ・・・ 軍事力ボーナスが付いたり
アインシュタイン」 ・・・ 科学力が大きく向上したり
ジャンヌダルク」  ・・・ 寺社が軍事力を生み出すようになり、しかも 他の国から攻撃を受ける度に 文化が高まったりします


歴史的偉業は、建設コストが高く 何度に渡って建設しないといけないので 時間がかかるもの
その代わり、様々な特殊効果を持っています。

ピラミッド」         ・・・  序盤から行動力が増えるので かなり強く
サンピエトロ大聖堂」   ・・・  今後 幸福管理を気にせずに済むほどの幸福を生み出し
ファーストフードチェーン」や「ハリウッド」 ・・・  条件に応じた文化力を 爆発的に高めます


苦労して作る分だけ、強いですね




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●このゲームの良いところ

文明を作り上げている感じが十分

このゲームの最大のウリはココです!

シヴィライゼーションでもある、文明を作り上げる楽しみが 全て集約されています。
しかも、盤面が無いので シンプル


労働者や資源のやり繰りなど このゲームならではの要素も楽しく
この手のジャンルが好きな人なら、楽しめるでしょう




・戦闘の管理が簡単

無くてはならない 軍事力による他のプレイヤーとのやり取り も 良い感じで簡略化されています。

スルー・ザ・エイジ


まず、武力差は 一目でわかるようになっていて
戦闘時、軍隊を1つ消滅させるごとに 武力ボーナスが発生するルールとなっていて
プレイヤー同士は 軍隊をいくつ消滅させるか? と言うシンプルな駆け引きで行われます。



スルー・ザ・エイジ

また、いつでも 相手を攻撃できるのではなく
侵略カード」を使用した時のみ、攻撃を行います。

「侵略カード」には
略奪 ・・・  戦闘に勝つと、相手から食糧か 資源を奪う
破壊 ・・・  戦闘に勝つと、相手の建物を破壊し その分の資源を獲得する
暗殺 ・・・  戦闘に勝つと、相手の偉人を殺し その分の文化を獲得する


と、こんな感じで 勝った、負けた時の結果が わかりやすくなっています。



カードを入手しないと、攻め込めないため 戦闘頻度の調整に 一役買っていて 良いルールです。




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●残念なところ

・ルールが複雑

とにかく、ルールが多かったり  誤解しやすかったりします。


革命」と「蜂起」 を勘違いしたり
建築」と「改良」 の語句の違いを ちゃんと把握したり
農園や鉱山以外の施設に労働者を配置した場合は 「都市施設を建設した」と呼ばれる事など


プレイする場合は、ルールを 完全に理解した人が 一人はいないと 思うとおりにゲームは進めないでしょう。




・カードゲームの割には 長い

初級ゲーム (中世まで)」 「中級ゲーム (近代まで)」 なら まだしも
上級ゲーム (現代まで)」は 慣れて3時間くらい と、かなり長いです。


4人プレイをすると 更に長い

ネットで、このゲームを遊ぶならば ひとまず3人プレイがオススメ
とあったのですが、まさに その通りだと思います。



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と、こんな感じの 「スルー・ザ・エイジ」ですが

かなりオススメです!


この手のジャンルが好きな人なら 特に  (最低 3人必要ですが)

シヴィライゼーションっぽいですが、その上で シンプルさや 独創性があり かなり良い感じ




ちなみに マニュアルより
『ゲーム終了時、 片付けの前に、共にゲームを楽しんだ仲間たちに感謝し、互いの文明を観賞しましょう
ついでに 「シェークスペアを暗殺しちゃってゴメンね」 等 謝っておくのもよいかもしれません』


と書かれていて  なるほど、こんなゲームなんですね とか




最後に、ゲーム終盤の 指導者に「アインシュタイン」「ガンジー」とかと並んで
ゲームデザイナー」と言うのが居るのですが  (誰をイメージしているんでしょうね シド・マイヤー?

スルー・ザ・エイジ

その能力が・・・

学府から 文化ポイントを生み出すようになり、その代わり 入手サイエントポイントが下がる

ゲームの勝利条件である、文化ポイントを得られるのは 強いのですが
これってつまり 「学生が、ゲームにハマって 勉強しなくなる」 って事ですよね




拍手[0回]

ルナティックドーン (1993年 アートディング)


ルナティックドーンルナティックドーン

RPGの世界で人生を体験できる
大人気シリーズ 「ルナティックドーン」
その1作目のマニュアルを読んでみたところ なかなか熱かったので紹介


ちなみに、パッケージ裏にも

冒険心が描く、限りない物語。
空想力(イマジネーション)が引き出す、RPGの新世界!」


とあり、これはこれで 熱い


(字だらけの記事になってしまいました。
見づらくて申し訳ないです)


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●冒険の手引き


さて、ここからは私が君たちを案内しよう
えっ、私が誰かって? 
名前は明かせないが、君たちより前からこの世界で冒険者をやっている先輩冒険者とだけ言っておこう。


ルナティックドーン


まぁそんなことはどうでもいい。
とにかく、この世界での冒険を楽しもうと思ったら、素直にこれから私が説明する事を聞く事だ。
特に「俺はこれまでいくつもいの世界を救ってきた英雄なんだ。 今更聞く必要なんかない。さあ、今度の敵はどんな奴だ!
と言う君にこそ、よく聞いてもらいたい。
なぜなら、この世界は君がこれまで救ってきた世界とは根本的な部分で大きく違うからだ。


これまで君たちが冒険してきた世界は、君たちのためだけに、実に君たちに都合よくできていたはずだ
いやそんなことはない、手強い敵ばかりだったぞって?
確かに敵は強かったかもしれない。でも それに負けないくらい、君たちもどんどん強くなれただろう。
強い武器も手に入ったし、無償で強い仲間がどんどん加わってくれたんじゃないか?


そもそも、死んでもすぐ生き返れるし、歳も取らない。眠くもならなければ腹も空かない。
これを恵まれた世界と言わずに 何と呼ぶんだ。


さあ、これでわかってもらえたかな。
これから君が向かう世界は、腹も減れば眠くもなる。強くなるのも楽じゃないし、歳を取って死ぬ事もある世界なんだ
君はそんな世界で冒険者としての人生を歩む事になる。



(中略)



君は勇者の血筋でもなければ王族でもない。
一つの街にとどまって地道に働く人生を選べずに、スリルあふれる冒険と 一攫千金をめざす人生を選んだ、ただの冒険者だ
そして冒険者なんてものは世間一般からみれば、もめ事が起きたときには役立つ便利屋だが
普段は身の回りにいて欲しくない物騒な連中、といった程度の存在でしかない。


世界のどこかには、悪の大魔王がいるかもしれないが、私はまだ聞いた事もないので、多分いないだろう。
もしいたとしても、今は特に大それたことをやっているわけじゃなさそうなので、別に世界中が困ってるわけじゃない。
依頼されない以上、君が倒さなきゃいけないわけでもないし、倒しても別に感謝されないと思うぞ。


がっかりしたかな。
でも、ちょっと待って欲しい。
確かに世界は君に親切じゃないが、勝手に特命を押しつけられて進みたくない道を無理矢理進めさせられるわけでもないんだ。


一国の王をめざして冒険すれば、いつか本当に国王になれるかもしれない。
世界中に賞金首をかけられる大悪党を目指して、悪の限りを尽くしたって構わない。
若いうちは波瀾万丈の人生を楽しんで、稼いだ金と集めた武器で 武器屋の親父として余生を送るんだという目標も面白い。
もちろん悪の大魔王を倒して世界を救う英雄になるための冒険だって、いつかどこかで巡り会えるかもしれない。


与えられた目標はないけれど、自分でいくらでも目標は定められる。
君がめざす目標に向かって それにふさわしい生き方をすれば、きっとそこにたどり着ける!!


とは断言できないのが 人生の難しさなんだがな。 (汗..)




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世界は君に親切じゃない のくだりとか 良いですね~

しかし、この 「ルナティックドーン」
今で言う、オープンワールド系RPG をやろうとしていて  かなり先見性を感じます。


そして、ここでの ゲームの手引きでも  この新しいゲームの概念をユーザーに伝えようと いろいろな工夫を感じました。

そして、かなりワクワクすると言う



実際、「ルナティックドーン」の 1作目は 大いなる実験作
名作と言われるのは、2作目から なんですけどね~~
 

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ティル・ナ・ノーグ」 と言うRPGがありました (1988年 システムソフト
(画面は MSX版の物です)

ティル・ナ・ノーグ


このゲームのウリは シナリオジェネレーター


9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され
プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。


ティル・ナ・ノーグ


これって 今で言う所の プロシージャルですよね
それが、こんな時代に作り上げられた とは

せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ
どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。
(MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり
それは、すごい事をやっているんだろう  と感心していました)




雑誌 「テクノポリス」 1998年12月号 を読んだところ
インタビュー形式 と言う形で、シナリオジェネレーターの仕組みについて 解説された記事 があったため
資料として まとめてみました。


ティル・ナ・ノーグ


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1. MAPを作る

ティル・ナ・ノーグ

一番はじめに、フィールド・ダンジョンのMAPを生成

この時点では、特に シナリオなど関係無しに地形を配置する との




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2. 人物の配置

プレイヤーの仲間候補を配置

○○の町に居る」や「森に居る」などを設定する。
(ある町の酒場で出会えたり、森を歩いてると偶然遭遇する)

ティル・ナ・ノーグ


データ領域は 20スロット分用意
誰か死んだ場合は、そこのスロットから外して 新しい人物を配置しなおす


また、人物ではない モンスターを仲間にした場合は
人物用スロット以外の 予備スロットがあり そこの領域にデータを入れる



・名前や 地名の決め方について

このゲーム中に使われる文字は 「アイウエオ・・・」とカタカナのみ


ある文字の次には、この文字を続けない この文字は出やすい と言う設定をしていて
そこから、名前をランダムで作り出している。

最終的に 放送禁止用語ではないか? のチェックは行っている

(注: フィミリーラ姫 とか イロムー王国 、 カシュスキム山麓
と、名前が自動生成されている)



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3. シナリオを生成

王族の設定を決める。


何が起きたか? と言うシナリオの発端
姫がさらわれた」 なら 姫の救出
王家に呪いをかけられた」 なら 呪いを解く など

ゲームの初めと 終わり を定める



そして、ゲームの途中で遭遇するような サブイベントを配置

100種類くらいある中の 10~20個を配置している。
(ティル・ナ・ノーグ2 の場合)



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●完成!!


大体、こんな感じです。

ティル・ナ・ノーグ

ちなみに、オープニングデモは 出来上がったシナリオを踏まえて作成していて
こっそりと かなり こだわっているみたいです。



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●その他


・登場キャラクターの性格

(注: このゲームは味方は AIで行動します)

敵味方 それぞれに

善/悪、勇敢/臆病、男性的/女性的、主観的/客観的、穏和/冷酷、上品/下品、無邪気/老熟、狡猾 や 好色・・・
などと 性格を設定している。

ティル・ナ・ノーグ

パーティーの女性キャラばかりを狙って攻撃してきたり (好色?
狡猾なキャラクターは HP低い相手ばかり 攻撃したり




・口調

会話の語尾を 上品や下品、無邪気 などで変えている。

上品なキャラ、「~~だわ
女性だけど、下品なキャラは 「~~だ」 など




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●最後に 開発者から一言


岩根氏

夢をもってゲームプレイしてほしいですね。
絵がきれいだとか そういうのだけじゃなくって、自分の世界を自分の想像力で作ってゲームをプレイしてくれるといいですね。
ティル・ナ・ノーグ」のシリーズがそのための、1つのキッカケになるといいんですけど。



竹谷氏

けっこう 今の小手先を競うばっかりのゲームに食傷してて、自分に合った 良いのがないなと思っているような人には
ティル・ナ・ノーグ」のシリーズなんかが合うんじゃないですか



福田氏

ぜひ感情移入してほしいですね。 ゲームの中に。
我々の方も、感情移入できるような仕掛けをたくさんしていきますから
そのゲームに感情移入できるかどうか と言うのは、僕らのゲーム設計の1つの基本なんです。
そして、遊んでもらって その結果を、当然良いとこも悪いとこもあるはずなんで
どしどし意見として寄せてほしいですね

拍手[5回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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