ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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電脳学園4 エイプハンター (1991年 ガイナックス)
電脳学園 と言うと、当時 いろいろ問題があって話題になった ガイナックス制作の脱衣クイズゲーム
(今の区分で言うところの R指定)
その4作目である、このゲームは 何を思ったのか ADVパートが凄まじくボリュームアップされています。
(ADVパート と クイズパートの比率が 99:1 くらいと言っても言い過ぎではない)
そのシナリオは、あまりにもカオスで よく発売できたなぁ と言う内容で
とにかくヒドク、個人的 PC98バカゲー 、悪ノリゲー ランキングNo1 だったりする このゲームを紹介します。
--------------------------------------------------
●概要
舞台は平成18年。
「猿害」 と言う物が 社会問題となっている世界
そして、主人公は その猿を退治する ”エイプハンターJ”です。
今回 電脳学園に猿が居ると言う噂について調査・退治の依頼 を引き受けたのが発端
--------------------------------------------------
●猿害 について
では、このゲームのテーマである ”猿害”とは何なのか?
授業で詳しく教えてくれました。
(ちなみに、この芹沢博子先生は 電脳学園1に登場したキャラ)
80年代のオゾン層破壊により降り注いだ紫外線でサルは突然変異を起こした。
進化したサルは かなりの知能を持ち、見た目は人間にそっくりな姿になって 人間社会に入り込んだ。
→ まぁ、スナッチャーみたいな感じですね
以下、実際 ”猿害”によって起きた問題など です。
1.竹下内閣事件 (1989)
田中角栄の飼っていたサルが突然変異を起こし、「竹下登」と名乗った。
「竹下登」は 田中角栄を毒殺し、代わりに自分が日本のトップになった。
→ 浅はかな サル知恵によって 「消費税」を導入
→ それによって 自由民主党は国民の支持を失い 政局は混迷状態に陥った
2.美○原発事件 (1995 架空の事件)
この原発事故の原因は、作業員の単純な操作ミスであった。
→ その後の調査によって、美浜原発の作業員の34%がサルである事がわかった。
→ 90年代初頭。 人手不足でサルでも やむなく雇用するケースが多かった。
サルは「理性」が不足していて、感情の制御ができず、ミスも多く それが大事故を引き起こした。
(このゲームの発売は1991年で 架空の事件 としつつ
このゲームでは チェルノブイリに次ぐ大惨事になったらしいですが
まさか このゲームの発売から20年後に・・・)
3.そして MP作戦
アントニオ猪木が ”スポーツ平和党”を結成
→ 政府による 国内サル一掃作戦を実行。 (通称 モンキーパンチ作戦)
→ この作成は 大成功を収め、社会の表面上からサルの姿は消えた。
→ しかし、一部のサルはそれを逃れ 未だに人間社会に入り込んでいる。
そのサルを見つけ、退治するのが エイプハンターの仕事である。
--------------------------------------------------
これが ”猿害”の実態 との事です。
個人名が出ている事とか、あの実写っぽいグラフィックとか 大丈夫なの?? よく発売売できたなぁ と
(おおらかな時代のお陰?)
そして、更に凝っている事としては ゲームに 40ページにもなる
”猿害の実際”と言う副読本が付いている事です。
秦が滅びた原因であった とか、元寇にまぎれて日本に上陸したとか
豊臣秀吉は 実はサルであり、その証拠に調子に乗って 朝鮮出兵をした とか
くそげーが生まれるのは ゲーム会社に入ったサルのせいだ とか (なんだってーー)
ちなみに、このゲームそのものの説明書は 紙1枚なので 力を入れるところが 合っていると言うか、何というか
ちなみに、この話が 電脳学園の脱衣クイズとどう関係するか? と言うと
進化したサルは 見た目は人間そっくりで 尻が赤いかどうか でしか判断できない。
そのために、電脳学園のルールにのっとり 調査してサルと思わしき人物が居た場合は クイズ勝負をして脱がせる と言う流れ
こう言うこじつけは 嫌いではありません。
--------------------------------------------------
おまけ
・電脳学園はなぜ脱衣クイズするのか? の説明がありました。
電脳学園の目指す所は、人類最高の英知。 クイズとは知識力の象徴。
世間一般では単なる遊びとなりがちなクイズに、真剣味を増すためのルールである。
→ 生徒も脱がされたくないので、その分知識の吸収に身が入る。
→ それが電脳学園が名門校になった秘訣。
また、電脳学園はその昔 禅宗の修行場だった
→ 禅問答という物は厳しいもので、問答に負けた僧は 地位も名誉もすべて捨てた上、寺を出て一からやり直さないといけなかった
→ 時代は流れて問答は”クイズ”になったが、負けた方は裸になってやり直す と言う真剣勝負精神はそのまま残っている。
・フルマウスオペレーション と言う言葉は このゲームが初めて名付けたのが
その後で 一般的に使われるようになった
・エイプハンターJのテーマ は気に入った。
真っ赤な太陽に アタックするぜ~
俺は渡り鳥 波濤を越えて来た男~
惚れちゃいけねぇ この俺に・・・
ちなみに、音程がいいところで飛んだりしているのは このキャラが音痴 と言う設定だからです。
電脳学園 と言うと、当時 いろいろ問題があって話題になった ガイナックス制作の脱衣クイズゲーム
(今の区分で言うところの R指定)
その4作目である、このゲームは 何を思ったのか ADVパートが凄まじくボリュームアップされています。
(ADVパート と クイズパートの比率が 99:1 くらいと言っても言い過ぎではない)
そのシナリオは、あまりにもカオスで よく発売できたなぁ と言う内容で
とにかくヒドク、個人的 PC98バカゲー 、悪ノリゲー ランキングNo1 だったりする このゲームを紹介します。
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●概要
舞台は平成18年。
「猿害」 と言う物が 社会問題となっている世界
そして、主人公は その猿を退治する ”エイプハンターJ”です。
今回 電脳学園に猿が居ると言う噂について調査・退治の依頼 を引き受けたのが発端
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●猿害 について
では、このゲームのテーマである ”猿害”とは何なのか?
授業で詳しく教えてくれました。
(ちなみに、この芹沢博子先生は 電脳学園1に登場したキャラ)
80年代のオゾン層破壊により降り注いだ紫外線でサルは突然変異を起こした。
進化したサルは かなりの知能を持ち、見た目は人間にそっくりな姿になって 人間社会に入り込んだ。
→ まぁ、スナッチャーみたいな感じですね
以下、実際 ”猿害”によって起きた問題など です。
1.竹下内閣事件 (1989)
田中角栄の飼っていたサルが突然変異を起こし、「竹下登」と名乗った。
「竹下登」は 田中角栄を毒殺し、代わりに自分が日本のトップになった。
→ 浅はかな サル知恵によって 「消費税」を導入
→ それによって 自由民主党は国民の支持を失い 政局は混迷状態に陥った
2.美○原発事件 (1995 架空の事件)
この原発事故の原因は、作業員の単純な操作ミスであった。
→ その後の調査によって、美浜原発の作業員の34%がサルである事がわかった。
→ 90年代初頭。 人手不足でサルでも やむなく雇用するケースが多かった。
サルは「理性」が不足していて、感情の制御ができず、ミスも多く それが大事故を引き起こした。
(このゲームの発売は1991年で 架空の事件 としつつ
このゲームでは チェルノブイリに次ぐ大惨事になったらしいですが
まさか このゲームの発売から20年後に・・・)
3.そして MP作戦
アントニオ猪木が ”スポーツ平和党”を結成
→ 政府による 国内サル一掃作戦を実行。 (通称 モンキーパンチ作戦)
→ この作成は 大成功を収め、社会の表面上からサルの姿は消えた。
→ しかし、一部のサルはそれを逃れ 未だに人間社会に入り込んでいる。
そのサルを見つけ、退治するのが エイプハンターの仕事である。
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これが ”猿害”の実態 との事です。
個人名が出ている事とか、あの実写っぽいグラフィックとか 大丈夫なの?? よく発売売できたなぁ と
(おおらかな時代のお陰?)
そして、更に凝っている事としては ゲームに 40ページにもなる
”猿害の実際”と言う副読本が付いている事です。
秦が滅びた原因であった とか、元寇にまぎれて日本に上陸したとか
豊臣秀吉は 実はサルであり、その証拠に調子に乗って 朝鮮出兵をした とか
くそげーが生まれるのは ゲーム会社に入ったサルのせいだ とか (なんだってーー)
ちなみに、このゲームそのものの説明書は 紙1枚なので 力を入れるところが 合っていると言うか、何というか
ちなみに、この話が 電脳学園の脱衣クイズとどう関係するか? と言うと
進化したサルは 見た目は人間そっくりで 尻が赤いかどうか でしか判断できない。
そのために、電脳学園のルールにのっとり 調査してサルと思わしき人物が居た場合は クイズ勝負をして脱がせる と言う流れ
こう言うこじつけは 嫌いではありません。
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おまけ
・電脳学園はなぜ脱衣クイズするのか? の説明がありました。
電脳学園の目指す所は、人類最高の英知。 クイズとは知識力の象徴。
世間一般では単なる遊びとなりがちなクイズに、真剣味を増すためのルールである。
→ 生徒も脱がされたくないので、その分知識の吸収に身が入る。
→ それが電脳学園が名門校になった秘訣。
また、電脳学園はその昔 禅宗の修行場だった
→ 禅問答という物は厳しいもので、問答に負けた僧は 地位も名誉もすべて捨てた上、寺を出て一からやり直さないといけなかった
→ 時代は流れて問答は”クイズ”になったが、負けた方は裸になってやり直す と言う真剣勝負精神はそのまま残っている。
・フルマウスオペレーション と言う言葉は このゲームが初めて名付けたのが
その後で 一般的に使われるようになった
・エイプハンターJのテーマ は気に入った。
真っ赤な太陽に アタックするぜ~
俺は渡り鳥 波濤を越えて来た男~
惚れちゃいけねぇ この俺に・・・
ちなみに、音程がいいところで飛んだりしているのは このキャラが音痴 と言う設定だからです。
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「桃太郎伝説」を作成された さくまあきら著の
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
上巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
番外 桃太郎電鉄については、こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/
上下巻ある中で 下巻部分の中から 面白かった所を抜粋しました。
-----------------------------------------------
●ダメージ計算式は ( 2*攻撃力 - 防御力 ) ÷ 4
桃太郎伝説では こうしています。
(例 攻撃力40で 防御力40に攻撃したら ( 2*40 - 40 ) / 4 = 10 ダメージ
攻撃力30で 防御力40に攻撃したら ( 2*30 - 40 ) / 4 = 5 ダメージ )
これに、 +10% ~ -10%の幅を味付け それが最終的なダメージに
・ちなみに 桃太郎伝説2のダメージ計算式は 失敗でした
基本ダメージ = (攻撃力 + 修正値 - 守備力) × 術修正値
修正値 = (攻撃側レベル - 守備側レベル) × 0.05 + 1
プレイヤーだけでなく、敵にもレベルが設定されていて お互いのレベル差が戦闘にかなり影響する公式だったらしい
→ さくまあきら自身も よく分かっていなかったらしい
桃太郎伝説2は 「すばやさ」の数値を睨みながら術をかける順番を決めたり
術が解けるのを予測して再び術をかけなおす など、シミュレーション要素が入った戦闘システムになっていたらしい
→ わかりやすくて親切 がウリの 「桃太郎伝説シリーズ」 においては 悪い戦闘システムでした。
-----------------------------------------------
●ここちよい戦闘とは?
RPGのプレイ時間の 80%~90%は 戦闘なので、戦闘の感触が悪かったら プレイヤーは苦痛になって ゲームをやめてしまう。
→ 戦闘のここちよさ が重要
良い戦闘は、最初の頃 敵は弱い
良い戦闘は、最初の頃 出てくる敵の数が少ない
良い戦闘は、早い時期に 敵全員を攻撃する魔法を覚えさせてくれる
(敵の数が増えてきた時に、ポンと魔法を覚える。 このタイミングが大切
例えば レベル3でたくさんモンスターが出現する場所にたどり着く場合、レベル4で全体攻撃魔法を覚えさせると 喜びはひとしお になる)
良い戦闘は、序盤のレベルは さくさく上がる。
(ゲームのつかみ部分は とても大切)
・レベルが3つ上がったら、今まで苦労していた敵を一撃で倒せなくてはいけない!
桃太郎チームの秘伝 はコレ
レベルアップで強くなるここちよさ には、このような微妙なチューニングが求められます。
(悪い戦闘の場合、先のエリアに行きすぎたので 前のエリアで経験値稼ぎをしようと思っても
前のエリアの敵も強いままなので、苦痛になってしまう)
-----------------------------------------------
●アイテムとネーミング
桃太郎伝説に ピッタリの武器防具の名前をどうしても思い浮かべなかった。
→ 中世RPGの 「どうのつるぎ」「てつのつるぎ」「ぎんのつるぎ」
は、一目で どの武器が強い と言う等級がわかりやすいけれども
和風RPGで、それに当てはめられる物を まったく見つけられなかった。
→ 「妖刀村正」「虎徹の剣」などのおなじみの名前を使おうとしても
世界観が江戸時代になってしまうので ふさわしくない
・桃太郎伝説1 では
発売1週間前まで 悩んだ末、「ひりゅうのけん」「ほうおうのけん」とした。
→ 「これは もう買った事ある刀だったっけ?」
「この刀と あの刀 どっちが強いのだろう?」 と混乱を招いた
→ はっきり言って失敗
・桃太郎伝説ターボ では
月の満ち欠けから 「しんげつのけん」「いざよいのけん」「まんげつのけん」
としたけれども、開発者すら 百科事典を見ながら名前を設定したくらいなので
ユーザーもわかるはず無かった
・桃太郎伝説2 では
「このはぎりのけん」「いわきりのけん」 と切れる物で等級を表した。
→ ようやく満足いくような名称を付ける事ができた。
-----------------------------------------------
●ダンジョンMAPについて
悪いダンジョンは・・・ と言うと
→ 行き止まりが多い (プレイヤーが一番がっかりしてしまう)
(その他では、広すぎる ゴチャゴチャ細かすぎる 道の幅が狭い)
桃太郎伝説 では、行き止まりには必ず宝箱を置く と言う気遣いをした。
ダンジョンの中は、長時間の緊張状態を強いられるので、細かい気配りが重要
●村MAPについて
まちがいさがしです。
↓の中から間違いを3つ見つけてください。 (制限時間 1分)
答え
1.「誤」では、店までちゃんと道か引かれていない
2.「誤」では、出入り口が1つしかない
→ いちいち入り口に戻らないといけないのは、非常にめんどう
3.「誤」では、宿屋が入り口から遠い
→ 利用回数No1である宿屋は 町の入り口近くに配置する と言う気遣いが大事
MAPのデザインには、気遣いが必要です
-----------------------------------------------
●最後に
ゲーム作りで本当に大切な事は、スタッフとの共同作業
全員のチームワークが良くなければ、ゲームは作れない
-----------------------------------------------
●その他
・桃太郎伝説1の時
おもしろいアイテムのアイデアがどんどん出たけれども
アイテムの制限が32個であったので それ以上入れられなかった
→ ゲームを作る最初に、プログラマと しっかり数を決めておかないと こんな悲劇になる。
ゲームプログラマ 三上氏の言葉
→ ここまで考えてシステムを組んでくれるゲーム会社はほとんどないので
ゲーム作家を目指すなら ハドソンがオススメ!
らしいです。
・きんぎんパールプレゼントのオニ
敵キャラの名前は8文字まで と言うルールを大きく逸脱させてしまったため
ここだけのために わざわざ別システムを作ってもらう事になり
メモリを無駄使いして (これだけが原因じゃないだろうけど)1メガの予定が 2メガにさせてしまった。
・ドラクエの 「どうぐや」と言うネーミングの凄さ
堀井雄二も アイテムを売る店を「どうぐや」と名付けるまで かなり四苦八苦したらしい
→ それまでのRPGでは 「こうえきじょ」とか呼ばれていた。 (子供は ピンと来ない)
→ 実際に 「道具屋」と言う名前の店は存在しないですよね
・義務教育について
義務教育は 全国民が受けているので、共通項はギャグになりやすい
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
上巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
番外 桃太郎電鉄については、こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/
上下巻ある中で 下巻部分の中から 面白かった所を抜粋しました。
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●ダメージ計算式は ( 2*攻撃力 - 防御力 ) ÷ 4
桃太郎伝説では こうしています。
(例 攻撃力40で 防御力40に攻撃したら ( 2*40 - 40 ) / 4 = 10 ダメージ
攻撃力30で 防御力40に攻撃したら ( 2*30 - 40 ) / 4 = 5 ダメージ )
これに、 +10% ~ -10%の幅を味付け それが最終的なダメージに
・ちなみに 桃太郎伝説2のダメージ計算式は 失敗でした
基本ダメージ = (攻撃力 + 修正値 - 守備力) × 術修正値
修正値 = (攻撃側レベル - 守備側レベル) × 0.05 + 1
プレイヤーだけでなく、敵にもレベルが設定されていて お互いのレベル差が戦闘にかなり影響する公式だったらしい
→ さくまあきら自身も よく分かっていなかったらしい
桃太郎伝説2は 「すばやさ」の数値を睨みながら術をかける順番を決めたり
術が解けるのを予測して再び術をかけなおす など、シミュレーション要素が入った戦闘システムになっていたらしい
→ わかりやすくて親切 がウリの 「桃太郎伝説シリーズ」 においては 悪い戦闘システムでした。
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●ここちよい戦闘とは?
RPGのプレイ時間の 80%~90%は 戦闘なので、戦闘の感触が悪かったら プレイヤーは苦痛になって ゲームをやめてしまう。
→ 戦闘のここちよさ が重要
良い戦闘は、最初の頃 敵は弱い
良い戦闘は、最初の頃 出てくる敵の数が少ない
良い戦闘は、早い時期に 敵全員を攻撃する魔法を覚えさせてくれる
(敵の数が増えてきた時に、ポンと魔法を覚える。 このタイミングが大切
例えば レベル3でたくさんモンスターが出現する場所にたどり着く場合、レベル4で全体攻撃魔法を覚えさせると 喜びはひとしお になる)
良い戦闘は、序盤のレベルは さくさく上がる。
(ゲームのつかみ部分は とても大切)
・レベルが3つ上がったら、今まで苦労していた敵を一撃で倒せなくてはいけない!
桃太郎チームの秘伝 はコレ
レベルアップで強くなるここちよさ には、このような微妙なチューニングが求められます。
(悪い戦闘の場合、先のエリアに行きすぎたので 前のエリアで経験値稼ぎをしようと思っても
前のエリアの敵も強いままなので、苦痛になってしまう)
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●アイテムとネーミング
桃太郎伝説に ピッタリの武器防具の名前をどうしても思い浮かべなかった。
→ 中世RPGの 「どうのつるぎ」「てつのつるぎ」「ぎんのつるぎ」
は、一目で どの武器が強い と言う等級がわかりやすいけれども
和風RPGで、それに当てはめられる物を まったく見つけられなかった。
→ 「妖刀村正」「虎徹の剣」などのおなじみの名前を使おうとしても
世界観が江戸時代になってしまうので ふさわしくない
・桃太郎伝説1 では
発売1週間前まで 悩んだ末、「ひりゅうのけん」「ほうおうのけん」とした。
→ 「これは もう買った事ある刀だったっけ?」
「この刀と あの刀 どっちが強いのだろう?」 と混乱を招いた
→ はっきり言って失敗
・桃太郎伝説ターボ では
月の満ち欠けから 「しんげつのけん」「いざよいのけん」「まんげつのけん」
としたけれども、開発者すら 百科事典を見ながら名前を設定したくらいなので
ユーザーもわかるはず無かった
・桃太郎伝説2 では
「このはぎりのけん」「いわきりのけん」 と切れる物で等級を表した。
→ ようやく満足いくような名称を付ける事ができた。
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●ダンジョンMAPについて
悪いダンジョンは・・・ と言うと
→ 行き止まりが多い (プレイヤーが一番がっかりしてしまう)
(その他では、広すぎる ゴチャゴチャ細かすぎる 道の幅が狭い)
桃太郎伝説 では、行き止まりには必ず宝箱を置く と言う気遣いをした。
ダンジョンの中は、長時間の緊張状態を強いられるので、細かい気配りが重要
●村MAPについて
まちがいさがしです。
↓の中から間違いを3つ見つけてください。 (制限時間 1分)
答え
1.「誤」では、店までちゃんと道か引かれていない
2.「誤」では、出入り口が1つしかない
→ いちいち入り口に戻らないといけないのは、非常にめんどう
3.「誤」では、宿屋が入り口から遠い
→ 利用回数No1である宿屋は 町の入り口近くに配置する と言う気遣いが大事
MAPのデザインには、気遣いが必要です
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●最後に
ゲーム作りで本当に大切な事は、スタッフとの共同作業
全員のチームワークが良くなければ、ゲームは作れない
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●その他
・桃太郎伝説1の時
おもしろいアイテムのアイデアがどんどん出たけれども
アイテムの制限が32個であったので それ以上入れられなかった
→ ゲームを作る最初に、プログラマと しっかり数を決めておかないと こんな悲劇になる。
ゲームプログラマ 三上氏の言葉
→ ここまで考えてシステムを組んでくれるゲーム会社はほとんどないので
ゲーム作家を目指すなら ハドソンがオススメ!
らしいです。
・きんぎんパールプレゼントのオニ
敵キャラの名前は8文字まで と言うルールを大きく逸脱させてしまったため
ここだけのために わざわざ別システムを作ってもらう事になり
メモリを無駄使いして (これだけが原因じゃないだろうけど)1メガの予定が 2メガにさせてしまった。
・ドラクエの 「どうぐや」と言うネーミングの凄さ
堀井雄二も アイテムを売る店を「どうぐや」と名付けるまで かなり四苦八苦したらしい
→ それまでのRPGでは 「こうえきじょ」とか呼ばれていた。 (子供は ピンと来ない)
→ 実際に 「道具屋」と言う名前の店は存在しないですよね
・義務教育について
義務教育は 全国民が受けているので、共通項はギャグになりやすい
「桃太郎伝説」を制作した さくまあきら著の
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
1991年 GB版 「桃太郎伝説外伝」を発売する直前 と言うタイミングで書かれた物です。
さすがに、この時代に描かれた物なので 今の時代では通じない事も多々ありますが
根っこの考え方に関しては 変わる事ありませんし、そもそも こんな題材を取り上げられる事が稀なので 個人的にはかなり当たりの一冊でした。
読み物として面白いのと 「桃太郎伝説」を遊んだ人なら その制作風景を伺えるので 楽しめます。
上下巻ある中で 上巻から 面白かった所を抜粋しました。
(下巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/ )
-------------------------------------------------------
●RPGは これからゲームを作ろうとしている人に一番適したジャンルである
・アクションゲームは不向き?
アクションゲームで一番大切なのは 「テンポのここちよさ」
→ どんなに面白いアイデアを持っていて、それを口や企画書で伝えても
ゲーム会社の方々は、それを面白いかどうか? 判断できない
→ ゲームを1本完成させるのに2億円かかる(当時)のに
出来上がってみないと 面白いかどうか分からない物を作るわけにはいかない
さくまあきらが 「桃太郎活劇」 広井王子が 「PC原人」と言うアクションゲームを作る事ができたのは
「桃太郎伝説」「天外魔境」と言う RPGを作った事で 信用を得たからである。
・では、なぜRPGなのか?
とても説明しやすいから
「桃太郎伝説」の場合
主人公の桃太郎が 悪いオニを退治する昔話をベースにした 純和風RPG
→ 一言で人に説明できると言う事は、それだけ 人をひきつける力がある
-------------------------------------------------------
●RPGのアイデア例
桃太郎伝説のように 名作をゲーム化する
・西遊記
・宮本武蔵
・忠臣蔵
仲間47人 と言うのはPCエンジンの機能をもってすれば できないことはないですが
さすがにこんな企画書を持っていったら こいつらあぶない とバレるので やめましょう
→ この5年後に 仲間が108人居る 幻想水滸伝が出るとは
-------------------------------------------------------
●堀井雄二のゲームシナリオの作り方
堀井雄二の場合、MAPからゲームシナリオを作るらしい
→ さくまあきらも それを真似して一日中MAPを眺めていたけど 全くシナリオが浮かばなかった
→ MAPを見ているだけでシナリオが浮かぶのは 堀井雄二ならではの芸当だった。
-------------------------------------------------------
●シナリオは あらすじから作るのではなく
キャラクターから作るのだ
「桃太郎伝説外伝」の 浦島伝説を例として
・はじめは、金太郎伝説 としてシナリオを考えていた
・恋愛物は 金太郎っぽくないよね
・いたずら坊主を改心させるシナリオはどうだ?
→ それは面白そう
→ いたずらタヌキにしよう
そのタヌキは 戦闘中、金太郎を攻撃してくるようにしよう
けど、次第に 攻撃をためらうようになって 最後には仲間になる展開なんて・・・
とアイデアが出てきたけれども
・金太郎のイメージに合わないので ダメですね
・浦島だったらなぁ・・・
→ それだ!!!!
・と言う感じで 浦島伝説が出来上がりました。
→ そのまま 金太郎伝説として作っていたなら
なんとなくシナリオは書けたとしても、おそらく エンディングが思い浮かばなかった
→ キャラのイメージから外れたシナリオは どんなにあらすじが面白くても 失敗作になってしまう
-------------------------------------------------------
●ゲームにおける信頼感
作り手と ゲームをする人との信頼感は とても大切である。
→ 信頼感を損なってしまうと、プレイヤーはゲームに対して 完全に冷めてしまう。
不思議な事に、やる側だった時は憤慨していた人が ゲームを作る側になると 途端にそんなアイデアを連発してしまう
→ 「敵と出会う度に ダンジョンの最初に戻されるイベントってどう?」
「HPは1000あるんだけど、経験値は1しかくれない敵とか」
「アイテムの半分以上が呪われた武器防具で 攻略本読まないとやっていけなかったり」
「仲間になるキャラがレベル上がっても HPは1しか増えなくて、与えるダメージもいつも 1 」
→→ これは誇張だとしても、実際 こういうゲームが多すぎないですか?
-------------------------------------------------------
●企画書
さくまあきらは 企画書の詳しい書き方を知らない。 (当時は少なくとも)
なぜなら、桃太郎チームでは 企画書なんて作らないから。
口頭で全て済ませると言う
→ 普通は、こんなやり方 絶対に通用しません
とフォローしていますが さすがです
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●その他
・つかみの大切さ
浦島伝説のイントロ
「潮風の香りに乗って 浦島の村にも朝が来ました!
浦島の村の人たちは みんな働き者なので早起きです!」
には たくさんの意味が込められています。
→ 言葉は少なく! それでいて、たくさんの意味を持つ!!
・ゲームシナリオとは 面白い文章が書ければ良い と言うのではなく
戦闘に至るまでもが シナリオである
「浦島伝説」の例
連れているタヌキは 戦闘中 浦島に大きなダメージを与えてくる (かなり不快)
→ 浦島がレベルアップする毎に そのダメージを減らしていった
更に、浦島のレベルアップ速度を 通常の3倍くらいにした
(レベルアップするにつれ タヌキの攻撃を気にならないようにさせた)
→ レベルが上がるにつれ タヌキは浦島への攻撃をためらうようにさせた
→→ ひょっとして、このタヌキ その内 仲間になるな と思わせる
・メッセージの書き方
宿屋のセリフ
「はやいおつきで 4両でとまりなさるか」
に至るまでの試行錯誤
ゲームのメッセージ領域は 18文字×3行 と言う懐かしい話も
-------------------------------------------------------
などなど
なかなか珍しい 「ゲームデザイナー入門書」でした、
さすがは さくまあきら!! かなり丁寧で詳しく書かれています。
まぁ、今の時代 どこまでこの内容が使えるのか わかりませんが・・・
これからゲームを作る人にRPGはおススメ! の所なんかは特に
これを読んで ゲームデザイナーに育った人はいるのかな~
そう言えば、ここに出てくる どんちゃん (井沢寛)
ジャンプの読者投稿コーナーをやっていたので知っていたけど まさかこんな事している人だったとは
下巻に続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
(番外 桃太郎電鉄 http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/ )
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
1991年 GB版 「桃太郎伝説外伝」を発売する直前 と言うタイミングで書かれた物です。
さすがに、この時代に描かれた物なので 今の時代では通じない事も多々ありますが
根っこの考え方に関しては 変わる事ありませんし、そもそも こんな題材を取り上げられる事が稀なので 個人的にはかなり当たりの一冊でした。
読み物として面白いのと 「桃太郎伝説」を遊んだ人なら その制作風景を伺えるので 楽しめます。
上下巻ある中で 上巻から 面白かった所を抜粋しました。
(下巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/ )
-------------------------------------------------------
●RPGは これからゲームを作ろうとしている人に一番適したジャンルである
・アクションゲームは不向き?
アクションゲームで一番大切なのは 「テンポのここちよさ」
→ どんなに面白いアイデアを持っていて、それを口や企画書で伝えても
ゲーム会社の方々は、それを面白いかどうか? 判断できない
→ ゲームを1本完成させるのに2億円かかる(当時)のに
出来上がってみないと 面白いかどうか分からない物を作るわけにはいかない
さくまあきらが 「桃太郎活劇」 広井王子が 「PC原人」と言うアクションゲームを作る事ができたのは
「桃太郎伝説」「天外魔境」と言う RPGを作った事で 信用を得たからである。
・では、なぜRPGなのか?
とても説明しやすいから
「桃太郎伝説」の場合
主人公の桃太郎が 悪いオニを退治する昔話をベースにした 純和風RPG
→ 一言で人に説明できると言う事は、それだけ 人をひきつける力がある
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●RPGのアイデア例
桃太郎伝説のように 名作をゲーム化する
・西遊記
・宮本武蔵
・忠臣蔵
仲間47人 と言うのはPCエンジンの機能をもってすれば できないことはないですが
さすがにこんな企画書を持っていったら こいつらあぶない とバレるので やめましょう
→ この5年後に 仲間が108人居る 幻想水滸伝が出るとは
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●堀井雄二のゲームシナリオの作り方
堀井雄二の場合、MAPからゲームシナリオを作るらしい
→ さくまあきらも それを真似して一日中MAPを眺めていたけど 全くシナリオが浮かばなかった
→ MAPを見ているだけでシナリオが浮かぶのは 堀井雄二ならではの芸当だった。
-------------------------------------------------------
●シナリオは あらすじから作るのではなく
キャラクターから作るのだ
「桃太郎伝説外伝」の 浦島伝説を例として
・はじめは、金太郎伝説 としてシナリオを考えていた
・恋愛物は 金太郎っぽくないよね
・いたずら坊主を改心させるシナリオはどうだ?
→ それは面白そう
→ いたずらタヌキにしよう
そのタヌキは 戦闘中、金太郎を攻撃してくるようにしよう
けど、次第に 攻撃をためらうようになって 最後には仲間になる展開なんて・・・
とアイデアが出てきたけれども
・金太郎のイメージに合わないので ダメですね
・浦島だったらなぁ・・・
→ それだ!!!!
・と言う感じで 浦島伝説が出来上がりました。
→ そのまま 金太郎伝説として作っていたなら
なんとなくシナリオは書けたとしても、おそらく エンディングが思い浮かばなかった
→ キャラのイメージから外れたシナリオは どんなにあらすじが面白くても 失敗作になってしまう
-------------------------------------------------------
●ゲームにおける信頼感
作り手と ゲームをする人との信頼感は とても大切である。
→ 信頼感を損なってしまうと、プレイヤーはゲームに対して 完全に冷めてしまう。
不思議な事に、やる側だった時は憤慨していた人が ゲームを作る側になると 途端にそんなアイデアを連発してしまう
→ 「敵と出会う度に ダンジョンの最初に戻されるイベントってどう?」
「HPは1000あるんだけど、経験値は1しかくれない敵とか」
「アイテムの半分以上が呪われた武器防具で 攻略本読まないとやっていけなかったり」
「仲間になるキャラがレベル上がっても HPは1しか増えなくて、与えるダメージもいつも 1 」
→→ これは誇張だとしても、実際 こういうゲームが多すぎないですか?
-------------------------------------------------------
●企画書
さくまあきらは 企画書の詳しい書き方を知らない。 (当時は少なくとも)
なぜなら、桃太郎チームでは 企画書なんて作らないから。
口頭で全て済ませると言う
→ 普通は、こんなやり方 絶対に通用しません
とフォローしていますが さすがです
-------------------------------------------------------
●その他
・つかみの大切さ
浦島伝説のイントロ
「潮風の香りに乗って 浦島の村にも朝が来ました!
浦島の村の人たちは みんな働き者なので早起きです!」
には たくさんの意味が込められています。
→ 言葉は少なく! それでいて、たくさんの意味を持つ!!
・ゲームシナリオとは 面白い文章が書ければ良い と言うのではなく
戦闘に至るまでもが シナリオである
「浦島伝説」の例
連れているタヌキは 戦闘中 浦島に大きなダメージを与えてくる (かなり不快)
→ 浦島がレベルアップする毎に そのダメージを減らしていった
更に、浦島のレベルアップ速度を 通常の3倍くらいにした
(レベルアップするにつれ タヌキの攻撃を気にならないようにさせた)
→ レベルが上がるにつれ タヌキは浦島への攻撃をためらうようにさせた
→→ ひょっとして、このタヌキ その内 仲間になるな と思わせる
・メッセージの書き方
宿屋のセリフ
「はやいおつきで 4両でとまりなさるか」
に至るまでの試行錯誤
ゲームのメッセージ領域は 18文字×3行 と言う懐かしい話も
-------------------------------------------------------
などなど
なかなか珍しい 「ゲームデザイナー入門書」でした、
さすがは さくまあきら!! かなり丁寧で詳しく書かれています。
まぁ、今の時代 どこまでこの内容が使えるのか わかりませんが・・・
これからゲームを作る人にRPGはおススメ! の所なんかは特に
これを読んで ゲームデザイナーに育った人はいるのかな~
そう言えば、ここに出てくる どんちゃん (井沢寛)
ジャンプの読者投稿コーナーをやっていたので知っていたけど まさかこんな事している人だったとは
下巻に続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
(番外 桃太郎電鉄 http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/ )
「EVO 進化の掟」 (3~5人向け)
環境がコロコロ変わる過酷な大地を舞台に、自分の恐竜を 進化させつつ、最も繁栄させたプレイヤーが勝ち
と言う、恐竜をテーマにした 陣取りゲームです。
ルールはシンプルなのに、競りと陣取りによる駆け引きがとても熱いのが魅力
プレイ時間は 1時間くらいでしょうか
(プレイヤーが増えると、プレイ時間が延びる)
--------------------------------------------------------------
●恐竜の進化
1ラウンドに1度 恐竜を進化させる事が出来ます。
ランダムで現れる遺伝子トークンを 他のプレイヤーと競る形で手に入れます。
どんな遺伝子トークンがあるかと言うと・・・
脚 ・・・ たくさん移動できるようになる。
角 ・・・ 戦闘で強くなる。
放熱器官 ・・・ 暑いところで 生き延びやすくなる。
体毛 ・・・ 寒いところで 生き延びやすくなる。
卵 ・・・ たくさん卵を産む事ができる。
ビーカー ・・・ 競りで支払う額を安くできる。
はっきり言って、どれも重要です。
(一個だけ 遺伝子と違う物が混じっているけれども)
また、これら基本遺伝子だけでなく
空を飛べる、海を泳げる、第六感が働き 今後の展開が読みやすくなる
など、レアな遺伝子 があったりします。
(絵に 赤丸付いている物)
これらをうまく競り
・戦闘力と移動力に特化した 攻撃的な恐竜
・一切戦闘能力を持たない代わりに 繁殖力・生存力に長けた 産めや増やせやの恐竜
など、最終的に いろいろカスタマイズされた恐竜を作り出せます。
(↑ 自分の恐竜ボード。 ここに遺伝子トークンを置いていく)
また、”高値更新された直後は、同じ物に入札してはいけない”と言う独特な競りルールがあり
いろいろ見越して適切な額を入札しないといけなく、この競り部分だけでも 面白いゲームデザインになっています。
--------------------------------------------------------------
●環境の影響
MAPは ”平原”、”砂漠”、”荒野”、”雪原” と言う4種類の地形で構成されています。
それらが、毎ラウンド ”安全な環境”、”高温環境”、”寒冷環境”、”生存不可能環境” と設定されます。
まぁ、つまりMAPのほとんどが危険地帯で 少ない安全地帯をみんなで取り合うわけです。
(例 こんなMAPですが)
(例 平原が 安全な環境の世界)
正直 狭い!
(例 平原が安全で、砂漠が 高温環境の場合)
体毛の遺伝子 を持つ数だけ、寒冷環境にいる恐竜を生き延びさせられます。
環境は毎ラウンド コロコロ変わるため、一か所に居続ける と言う事は不可能です。
環境がどう推移するかは、ある程度予想が付くので
将来を見越して 自分の恐竜をうまく配置しないといけません。
この辺りが、陣取り的要素です。
(他のプレイヤーと早い物勝ちだったり、そこをどけ と襲われたりするので そうそう思う通りにはいかないですが)
↓が 環境の状態を示す ”環境ホイール”
この場合、
平原が 安全な環境 、 砂漠が 高温環境 、 雪原が 生存不可能環境 、 荒野が 寒冷環境
となります。
--------------------------------------------------------------
●勝利点
毎ラウンド 生き残っている自分の恐竜1匹につき 勝利点1点が入ってきます。
ので、自分の恐竜をどんどん繁栄させれば それだけ高得点になるわけですね。
そして、重要なのは 競りの際、その勝利点を支払って競り落とす と言う事。
いくら繁栄しまくっている とは言え、考えなしに競りで勝利点を支払い続けていると
実は、勝利点が全然溜まっていなかった と言う事も起こりえます。
強力な遺伝子トークンを入手したいけれども、引き締める時は ちゃんと引き締めないといけない
このジレンマがうまいですね、
--------------------------------------------------------------
●まとめ
このゲーム、主な要素はこれくらいと とてもシンプルです。
こんなにシンプルなのに、熱い駆け引きができるので 今、個人的に一番熱いゲームです。
このゲームの良いところは
・ゲームのテーマ(恐竜)と、ゲームシステムが見事に合っている。
・自分のオリジナルな恐竜に進化させる楽しさ
・競りの熱い駆け引き
・環境がコロコロ変わる事で 常に移動を要求される陣取り要素
と言う所でしょうか
無駄な部分が一切なく 洗練されたゲームデザインなのも ポイント高いです。
コンポーネントも良いですね。
「スモールワールド」をデザインされた方の作品 と言う事ですが なるほど、かなり スモールワールドっぽい
根っこにあるゲームデザインは一緒 と感じられ、その点も面白いなぁ と思いました。
環境がコロコロ変わる過酷な大地を舞台に、自分の恐竜を 進化させつつ、最も繁栄させたプレイヤーが勝ち
と言う、恐竜をテーマにした 陣取りゲームです。
ルールはシンプルなのに、競りと陣取りによる駆け引きがとても熱いのが魅力
プレイ時間は 1時間くらいでしょうか
(プレイヤーが増えると、プレイ時間が延びる)
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●恐竜の進化
1ラウンドに1度 恐竜を進化させる事が出来ます。
ランダムで現れる遺伝子トークンを 他のプレイヤーと競る形で手に入れます。
どんな遺伝子トークンがあるかと言うと・・・
脚 ・・・ たくさん移動できるようになる。
角 ・・・ 戦闘で強くなる。
放熱器官 ・・・ 暑いところで 生き延びやすくなる。
体毛 ・・・ 寒いところで 生き延びやすくなる。
卵 ・・・ たくさん卵を産む事ができる。
ビーカー ・・・ 競りで支払う額を安くできる。
はっきり言って、どれも重要です。
(一個だけ 遺伝子と違う物が混じっているけれども)
また、これら基本遺伝子だけでなく
空を飛べる、海を泳げる、第六感が働き 今後の展開が読みやすくなる
など、レアな遺伝子 があったりします。
(絵に 赤丸付いている物)
これらをうまく競り
・戦闘力と移動力に特化した 攻撃的な恐竜
・一切戦闘能力を持たない代わりに 繁殖力・生存力に長けた 産めや増やせやの恐竜
など、最終的に いろいろカスタマイズされた恐竜を作り出せます。
(↑ 自分の恐竜ボード。 ここに遺伝子トークンを置いていく)
また、”高値更新された直後は、同じ物に入札してはいけない”と言う独特な競りルールがあり
いろいろ見越して適切な額を入札しないといけなく、この競り部分だけでも 面白いゲームデザインになっています。
--------------------------------------------------------------
●環境の影響
MAPは ”平原”、”砂漠”、”荒野”、”雪原” と言う4種類の地形で構成されています。
それらが、毎ラウンド ”安全な環境”、”高温環境”、”寒冷環境”、”生存不可能環境” と設定されます。
まぁ、つまりMAPのほとんどが危険地帯で 少ない安全地帯をみんなで取り合うわけです。
(例 こんなMAPですが)
(例 平原が 安全な環境の世界)
正直 狭い!
(例 平原が安全で、砂漠が 高温環境の場合)
体毛の遺伝子 を持つ数だけ、寒冷環境にいる恐竜を生き延びさせられます。
環境は毎ラウンド コロコロ変わるため、一か所に居続ける と言う事は不可能です。
環境がどう推移するかは、ある程度予想が付くので
将来を見越して 自分の恐竜をうまく配置しないといけません。
この辺りが、陣取り的要素です。
(他のプレイヤーと早い物勝ちだったり、そこをどけ と襲われたりするので そうそう思う通りにはいかないですが)
↓が 環境の状態を示す ”環境ホイール”
この場合、
平原が 安全な環境 、 砂漠が 高温環境 、 雪原が 生存不可能環境 、 荒野が 寒冷環境
となります。
--------------------------------------------------------------
●勝利点
毎ラウンド 生き残っている自分の恐竜1匹につき 勝利点1点が入ってきます。
ので、自分の恐竜をどんどん繁栄させれば それだけ高得点になるわけですね。
そして、重要なのは 競りの際、その勝利点を支払って競り落とす と言う事。
いくら繁栄しまくっている とは言え、考えなしに競りで勝利点を支払い続けていると
実は、勝利点が全然溜まっていなかった と言う事も起こりえます。
強力な遺伝子トークンを入手したいけれども、引き締める時は ちゃんと引き締めないといけない
このジレンマがうまいですね、
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●まとめ
このゲーム、主な要素はこれくらいと とてもシンプルです。
こんなにシンプルなのに、熱い駆け引きができるので 今、個人的に一番熱いゲームです。
このゲームの良いところは
・ゲームのテーマ(恐竜)と、ゲームシステムが見事に合っている。
・自分のオリジナルな恐竜に進化させる楽しさ
・競りの熱い駆け引き
・環境がコロコロ変わる事で 常に移動を要求される陣取り要素
と言う所でしょうか
無駄な部分が一切なく 洗練されたゲームデザインなのも ポイント高いです。
コンポーネントも良いですね。
「スモールワールド」をデザインされた方の作品 と言う事ですが なるほど、かなり スモールワールドっぽい
根っこにあるゲームデザインは一緒 と感じられ、その点も面白いなぁ と思いました。
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」 独特のシステム ”呪文カプセルシステム” について、取り上げてみます。
パッケージ裏の説明より
「数字によるMP表示を排除、戦闘シーン以外では自動回復するなど新しい呪文のシステムを採用しています。」
との事
(レビューはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/ )
(残念だった点についてはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/229/ )
-------------------------------------------------
●どんなシステムかと言うと
1.呪文書を入手する
前作は 町で賢者に呪文を教えてもらいましたが
今作では、呪文書を店で購入したり、何らかの形で入手したりします。
2.呪文書を使い、呪文を覚える。
各キャラクターには、7つのスロットがあり そこに呪文を登録します。
3.呪文カプセル
呪文を登録すると、ステータス横にある呪文カプセルに対応されます。
呪文カプセルは、時間経過と共に溜まっていきます。
呪文カプセルが溜まった呪文は使えるようになります。
4.呪文の使用
呪文を唱えると、呪文カプセルが空になります。
また呪文カプセルが溜まった物は、使用できるようになります。
その他、特長としては
・呪文毎に、呪文カプセルの回復時間は違う
(回復呪文が8秒、攻撃呪文20秒、一番長いもので 36秒)
・戦闘中は呪文カプセルは回復しない、フィールド上のみ
・キャラ毎に登録できる呪文は7つ固定。 その代わり、キャラ毎に呪文の威力が違う
(パラメーターに 呪文能力 と言うものがある)
-------------------------------------------------
●このシステムの第一印象
使える呪文は 1人7つ
と言うことは、ボス戦でも使える呪文は 7×4人 = 28発
って、使える呪文 少なくない?
時間経過で 呪文カプセル回復って めんどくさくない?
回復時間 なかなか長いし、ザコ戦であまり攻撃呪文使ってられないなら 魔法使いキャラ あまり使えないかも
結局、攻撃力ある奴が殴って 呪文は回復だけなんでしょ?
と思いながら ゲームを始めてみましたが、実際どうだったか? と言うと
-------------------------------------------------
●意外と、シンボルエンカウントと 好相性かも?
このゲーム、シンボルエンカウント を採用しています。
(フィールド上に敵の姿が見え、それにぶつかると 戦闘開始)
なので、どういう感じになったかと言うと・・・
「攻撃呪文がチャージ中、今は 敵をうまくかわして・・・
よし、溜まった! 勝負だ!」
とか
「次に戦ったら全滅してしまう、今はとにかく敵から逃げないと・・・
やった、回復呪文が溜まった。 これでなんとか生き延びたぞー」
とか
呪文が時間で溜まる要素 と シンボルエンカウントによるアクション要素がうまく噛み合って
普段なら、敵と戦うか 戦闘したくないから敵から逃げる
と言う遊びだけだった 普段のフィールドシーンから
呪文カプセルが溜まるまで 敵から逃げる
と言う遊びが加わり
アクションゲーム的な面白さを楽しめました。
あれ? 意外と面白いぞ
-------------------------------------------------
●その他 利点
・ザコ敵が強い
ザコ敵が強いので、どうしても呪文を使わないとキツい と言うバランスになっていました。
しかし、普通のRPGと違って 呪文カプセルは回復するので ボス戦に向けてMPを温存する
なんて必要が無く、なかなか気軽に呪文を撃てました。
そして、戦闘終了後は ↑の様に 呪文カプセルが溜まるまで 敵の追撃をアクションゲーム的に回避する
ゲームシステムが うまく回るよう調整されていますね
・呪文書によるカスタマイズ
呪文書を使うと、どこでも使用呪文を変更できるわけですが
そのお陰で
「このダンジョンは呪文効かない敵が多いので 補助呪文を多めにしよう」
「このボス相手には、この呪文構成が有効だな」
など
前作の 町で呪文を教えてもらうシステムより 呪文カスタマイズの面白さがありました。
-------------------------------------------------
●残念なところ (調整が足りなかったところ)
・魔法使い系に優位さが欲しい
このシステムでは、魔法使い系キャラの良いところは 呪文の威力が高いことのみ
(MPの高さによる 使用回数の多さ とか無いので)
どうせなら、使える呪文スロットの多さ とか 回復時間の短縮要素があって良かったのでは?
・回復時間待ちは 煩わしい
やはり・・・
経験値稼ぎ中 町に逃げ帰って30秒待って呪文で回復してから もう一度経験値稼ぎを
ダンジョンの安全地帯に退避して、30秒隠れてる
とか、なにかと呪文回復のために待つことが多く ここは煩わしかったですね。
(町に居るときは、一瞬で魔法カプセルが溜まるとかあれば)
・呪文書がアイテムスロットを圧迫
呪文書と、通常アイテムが 同じところに入るのが 後半キツかったですね
結局、呪文書は 最低限の物しか持ち歩かず 残りは預り所へ
珍しい呪文が必要になったときは、わざわざ預り所にいったん戻る とか
せっかく、呪文書で呪文をいろいろカスタマイズする遊びがあるのであれば
ここで不便さを感じさせたのは もったいない
-------------------------------------------------
いろいろ実験的な要素も多い 呪文カプセルシステムですが
・呪文システムのお陰で、シンボルエンカウントの面白みが増した
・良くある ザコ戦ではMPを温存して、ボス戦で攻撃呪文を使う と言うスタイルに一石を投じた
と、なかなか挑戦的でした。
しかし残念ながら、英雄伝説は イセルハーサシリーズは ここで終わり 次からガガーブトリロジーシリーズとなるため
この呪文システムを より進化させたゲームは出ませんでした。
パッケージ裏の説明より
「数字によるMP表示を排除、戦闘シーン以外では自動回復するなど新しい呪文のシステムを採用しています。」
との事
(レビューはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/ )
(残念だった点についてはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/229/ )
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●どんなシステムかと言うと
1.呪文書を入手する
前作は 町で賢者に呪文を教えてもらいましたが
今作では、呪文書を店で購入したり、何らかの形で入手したりします。
2.呪文書を使い、呪文を覚える。
各キャラクターには、7つのスロットがあり そこに呪文を登録します。
3.呪文カプセル
呪文を登録すると、ステータス横にある呪文カプセルに対応されます。
呪文カプセルは、時間経過と共に溜まっていきます。
呪文カプセルが溜まった呪文は使えるようになります。
4.呪文の使用
呪文を唱えると、呪文カプセルが空になります。
また呪文カプセルが溜まった物は、使用できるようになります。
その他、特長としては
・呪文毎に、呪文カプセルの回復時間は違う
(回復呪文が8秒、攻撃呪文20秒、一番長いもので 36秒)
・戦闘中は呪文カプセルは回復しない、フィールド上のみ
・キャラ毎に登録できる呪文は7つ固定。 その代わり、キャラ毎に呪文の威力が違う
(パラメーターに 呪文能力 と言うものがある)
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●このシステムの第一印象
使える呪文は 1人7つ
と言うことは、ボス戦でも使える呪文は 7×4人 = 28発
って、使える呪文 少なくない?
時間経過で 呪文カプセル回復って めんどくさくない?
回復時間 なかなか長いし、ザコ戦であまり攻撃呪文使ってられないなら 魔法使いキャラ あまり使えないかも
結局、攻撃力ある奴が殴って 呪文は回復だけなんでしょ?
と思いながら ゲームを始めてみましたが、実際どうだったか? と言うと
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●意外と、シンボルエンカウントと 好相性かも?
このゲーム、シンボルエンカウント を採用しています。
(フィールド上に敵の姿が見え、それにぶつかると 戦闘開始)
なので、どういう感じになったかと言うと・・・
「攻撃呪文がチャージ中、今は 敵をうまくかわして・・・
よし、溜まった! 勝負だ!」
とか
「次に戦ったら全滅してしまう、今はとにかく敵から逃げないと・・・
やった、回復呪文が溜まった。 これでなんとか生き延びたぞー」
とか
呪文が時間で溜まる要素 と シンボルエンカウントによるアクション要素がうまく噛み合って
普段なら、敵と戦うか 戦闘したくないから敵から逃げる
と言う遊びだけだった 普段のフィールドシーンから
呪文カプセルが溜まるまで 敵から逃げる
と言う遊びが加わり
アクションゲーム的な面白さを楽しめました。
あれ? 意外と面白いぞ
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●その他 利点
・ザコ敵が強い
ザコ敵が強いので、どうしても呪文を使わないとキツい と言うバランスになっていました。
しかし、普通のRPGと違って 呪文カプセルは回復するので ボス戦に向けてMPを温存する
なんて必要が無く、なかなか気軽に呪文を撃てました。
そして、戦闘終了後は ↑の様に 呪文カプセルが溜まるまで 敵の追撃をアクションゲーム的に回避する
ゲームシステムが うまく回るよう調整されていますね
・呪文書によるカスタマイズ
呪文書を使うと、どこでも使用呪文を変更できるわけですが
そのお陰で
「このダンジョンは呪文効かない敵が多いので 補助呪文を多めにしよう」
「このボス相手には、この呪文構成が有効だな」
など
前作の 町で呪文を教えてもらうシステムより 呪文カスタマイズの面白さがありました。
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●残念なところ (調整が足りなかったところ)
・魔法使い系に優位さが欲しい
このシステムでは、魔法使い系キャラの良いところは 呪文の威力が高いことのみ
(MPの高さによる 使用回数の多さ とか無いので)
どうせなら、使える呪文スロットの多さ とか 回復時間の短縮要素があって良かったのでは?
・回復時間待ちは 煩わしい
やはり・・・
経験値稼ぎ中 町に逃げ帰って30秒待って呪文で回復してから もう一度経験値稼ぎを
ダンジョンの安全地帯に退避して、30秒隠れてる
とか、なにかと呪文回復のために待つことが多く ここは煩わしかったですね。
(町に居るときは、一瞬で魔法カプセルが溜まるとかあれば)
・呪文書がアイテムスロットを圧迫
呪文書と、通常アイテムが 同じところに入るのが 後半キツかったですね
結局、呪文書は 最低限の物しか持ち歩かず 残りは預り所へ
珍しい呪文が必要になったときは、わざわざ預り所にいったん戻る とか
せっかく、呪文書で呪文をいろいろカスタマイズする遊びがあるのであれば
ここで不便さを感じさせたのは もったいない
-------------------------------------------------
いろいろ実験的な要素も多い 呪文カプセルシステムですが
・呪文システムのお陰で、シンボルエンカウントの面白みが増した
・良くある ザコ戦ではMPを温存して、ボス戦で攻撃呪文を使う と言うスタイルに一石を投じた
と、なかなか挑戦的でした。
しかし残念ながら、英雄伝説は イセルハーサシリーズは ここで終わり 次からガガーブトリロジーシリーズとなるため
この呪文システムを より進化させたゲームは出ませんでした。
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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