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「洞窟物語3D 発売記念プレミアムトーク&ライブショー」 に行ってきました。
洞窟物語サウンド生演奏が聞けたたわけですが、演奏者の方々自身も かなりの洞窟物語ファンだったらしく
本当に魂のこもった演奏が聞けて、大変盛り上がりました。
と言う事で、洞窟物語サウンドを聞きつつ 以下レポートです。
(以前あった 洞窟物語トークイベントについてはこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/
前回より より踏み込んだ話題が多く楽しめました。)
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●作者 天谷さんについて
↑ ついったーアイコンをお借りしました
プログラムを覚えたのは専門学校に入ってから
それまでに、絵とか音楽を作るのが好きだった。
自分の小さな世界を作るのも好きだった。
横スクロールアクションも好きで、洞窟物語は メトロイドの影響を大きく受けている。
プログラムを覚える前は、デザエモン(STGツクール)や チャイムズクエスト(RPGツクール)
でゲームを作ったりしていた。
「これはRPGの戦闘曲だ」と妄想しながら曲作りをしてたり等も
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●好きな武器アンケートを見ながら トーク
・2位 シュプール
あの頃はマニュアルに書いていなかったので、溜め撃ちを知らなかったプレイヤーが居たかも
この装備をもらう時の武器屋のセリフについて (カッコヨク、作り手の気持ちが入っていますよね)
→ ゲーム中に哲学的な事を出すの あまりしない
→→ だけど 何回もプレイした時に手に入るこの武器の入手の時に、ちらっと自分の気持ちを込めてしまった。
・3位 バブリン
入手方法について、洞窟物語の謎解きの中では簡単な方かな と思っている。
レベル3のトリッキーな動きについては、ガンダムのフィンファンネルみたいな感じの事がしたかったから
→ ちなみに、ジャックって どうなったんですか?
→→ 作者自身忘れていたので どうなったか考えていなかった。
(他にも、マーヒンとか 三代目とか、おじいさんミミガーとかも そう言えば居たなぁ、どうなったんだろう??)
・4位 マシンガン
この武器が 一番楽しい武器だと思っている。
→ 好きに飛び回ることができ、それに気づいた瞬間 すごく楽しくなる事を狙った。
→→ いろんな所をショットカットできて、難易度を大きく下がるように設計した。
→→ のだけど、皆 シュプールを取るために マシンガンを選んでもらえず しまったな と
→→→ 実際、「初めてのプレイで使いました」と言う感想が チラホラ
・5位 ネメシス
作者的には うっかりエネルギーカプセルを取ってしまうので 使いづらい武器だなぁ と言う印象
(Lv1 の時に最高の威力が出るけど、エネルギーカプセルを拾って Lvが上がると弱くなってしまう武器)
→ なぜ、Lv3になると ”ひよこ”になるんですか?
→→ なんとなく、弱い弾 と言えば、ひよこかな?と
何も考えていなかったけど、プレイヤー達がいろいろ想像してくれて良かったな
・番外 ミサイル、スーパーミサイル
予想以上に人気なかったですね。
当たると爽快感があって気持ちいいけど、弾数制限のために 使いどころが分からず 敬遠されたのかな?
弾数を増やすべきだった
→ 後半 ミサイルの弾数が増えないのは ミサイルの存在をすっかり忘れていたので
聖域で突然10とか弾数が増えるのは、そこで思い出したため
・1位 ブレード
シナリオに大きく関わっている武器なので、人気高いですよね
→ ちなみに、作者は Lv2のブレードが好きです。
ブレードLv3 は、敵に当たると拡散する仕様なのだけど、
これが役割的に ミサイルと被ってしまい ミサイル不人気の原因の一つになったかも
→ ミサイルを作っている時には、ブレードの事を想定しておらず
ブレードを作っている時には、ミサイルの事をすっかり忘れていたので・・・
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●洞窟物語の音楽話
※ せっき~は音楽の造詣が全く無いため、解釈間違っている部分があるかも知れません。
・音楽の生い立ちについて
ブラスバンド やっていました。
子供の頃、ゲーム音楽に出会ってから そればっかり聞いていた。
→ 親がゲーム大嫌いなのでファミコンは無かったけれども、
祖母にゲームボーイを買ってもらい そこでハマった
→ ゲームボーイをラジカセに繋いで録音し、毎日 寝る前に聞いていた。
中学生時代、エレクトーンを1年習った。
その後、シンセサイザーを買ってもらい 打ち込みを覚えた。
→ ゲームの妄想BGMを作曲などした。
・オルガーニャ
効果音を使って曲が演奏できるといいな が始まり
WAVEファイルだと、あの時代では 配布のための容量が大きすぎ
MIDI音源の場合、環境によって音が違ってしまうため 作った。
→ メロディに 8音、パーカッションに 8音使える。
→ ファミコンは 3音、スーパーファミコン 6音
あの当時、6音で良くこれだけの曲が作れるな と驚きながらも研究していた。
・移植版のBGMについて
Wiiウェア版は、グラフィックが綺麗になったので BGMも新しくしてもらった。
(プロの人にまとめてお願いした)
→ 評判があまり良くなかった。
3DS版は そのリベンジ
→ 言語の壁があるけど、頑張って監修した。
→→ 原曲に忠実 かつ、プロの音にしてください と言う発注。
→→ 楽譜を書いて ここが違う! なんてやり取りもした。
・大農園のBGM
この曲が完成するのに、2~3年かけた。
気がつく度に少しずつ曲を直し続けていた。
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●その他
・異星人のメダル とか、土人形のメダル の意味の無いアイテムについては
何かあればイベントに繋げようかな と、なんとなく配置したけど 結局 何も使わなかったです。
・新しい武器を手に入れた際、次のステージで その武器が活躍できるようにデザインしています。
(例えば、クサムラは 斜面が多く ファイヤーボールが大活躍できるようにMAPになっている)
→ 「武器が もっと多ければ多いほど よりゲームが面白くなりますよ」と言う意見をもらうけど
ギリギリの所まで調整して 今の数になっていて
作者は すごく綺麗にバランス取れていると 考えている。
・開発5年 最後の1年は、デバッガー4人に協力してもらい ブラッシュアップした、
→ 聖域のような クリアできないような本当に難しいステージを用意したのは、デバッガーの意見のお陰
→ 初めは 地獄と言う名前のステージを作って 本当に難しいものにした
そこからカーリー復活のシナリオをうまく繋げることができ 今の形になった。
→ 聖域が ゲームの盛り上がりの一躍を担ったので良かった。
みんな難しいステージ好きですね、 (得にアメリカ人とか)
→→ 作者のクリアタイムは 6分くらい
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と言う感じの イベントでした。
前回のトークイベントも良かったですが、 ( http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/ )
今回も良い話が聞けましたね~
レポートは トークショウの方ばかりになっていますが、ライブの方も とても盛り上がっていました。
やはり 生で聴くのは 迫力が違いますね!
ニコ生の配信もあったようですが、直接行って 本当に良かったです。
最後あたりは、皆で手拍子をしつつの 一体感。
最後の曲は ”大農園”だったりして 本当に分かっているなぁ~ と言う構成
会場全体が、洞窟物語大好き! と言う熱気に包まれていました。
またイベントが終わった後に、作者様によるサイン会が 急遽開かれました。
これ、来ている人全員並んでいるよね? と言うような大行列が出来ていて さすが、平日であろうと集まった 洞窟物語ファンたちだな と思いました。
と言うわけで、サイン ゲットです!!
バルログの絵も描いてもらいました!!
大事にします。
「嵐の予兆」について
どう拡張されたのか? 興味深かったので取り上げてます。
(基本的なゲームについての紹介はこちら
http://
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●拡張の内容は と言うと・・・
1.追加カードが増えました。
2.5人プレイができるようになりました。
3.1人用ゲームルールが 追加されました。
4.目標達成ルール が追加されました。
この内、1. 2. は順当な拡張要素なので 良くある わかりやすい感じです。
3. については、未プレイな上 ゲーム性のメイン的な物ではないので 置いておいて・・・
4.ですね。
この目標達成 と言うゲームシステムが、レース・フォー・ザ・ギャラクシーに どのような影響を与えたのか?
考察してみました。
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●目標達成ルールについて
最大獲得目標(大目標)と、最速到達目標(小目標) に分かれます。
最大獲得目標は、その課題について ゲーム終了時に他のプレイヤーより大きく満たしている場合
最速到達目標は、ゲーム中 その課題をいち早く達成した場合
に勝利点を与えられます。
(5点と 3点 と言う、少なくはないくらいの勝利点)
具体的には
「ゲーム終了時、一番 軍事力が高いプレイヤーは5点」
「ゲーム終了時、一番 生産惑星を集めたプレイヤーは5点」
「いち早く、勝利点トークンを5つ集めたプレイヤーは3点」
「いち早く、6コストの発展カードを建てたプレイヤーは3点」
と言う感じ。
ゲームデザイン的には、新しさが皆無でで、ありきたりで
初めルールを読んだときは、「あれ? これってションボリ拡張セット??」
焦ってしまったりしました。
この目標達成ルール。
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームに入った際 どのようにゲームに影響を与えたか と言いますと・・・
後述します。
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●レース・フォー・ザ・ギャラクシー は絡みの少ないゲームだった事
まず、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームですが
良く言われる残念なところとして ”他のプレイヤーとの絡みが少ない”ゲームだ と言う事です。
そうなんですよね、極端な言い方をすると
黙々と 4人で”1人プレイのゲーム”を遊んで 誰が一番勝利点を稼いだか?
に近い感触なのです。
もちろん、ゲームルールの大本に
・各プレイヤーが選択したアクションを 全員が行うことが出来る。
・誰かがゲーム終了条件を満たした際、ゲームが終了する。
と言うに、他のプレイヤーが関わってくる要素はあるにはあるのですが・・・
結局、他のプレイヤーを見る事 と言えば
「あのプレイヤーが もう11個惑星並べてる。
じゃあ、欲張らずに この安い惑星建てておくか」
「あのプレイヤーは、このターン きっと”生産アクション”をしたいハズだ。
なら、自分はそれに期待して ”移住アクション”を行おう。」
「あのプレイヤーは、軍事プレイしているから ”移住アクション”は彼が出してくれるよね」
みたいな感じ
相手の場やリソースから推測して、自分の行動決定の際の判断材料にするくらい。
相手が どんなアクションを行うか? わかった後は、相手が どんなカードを並べようが、カードを何枚引こうが 基本気にしません。
何かヤバいコンボを決められたとしても それを止めることが出来るわけでもなく
自分が如何にそれより得点を高められるか? を考えるのみです
ドミニオンで例えるなら、アタックや ゲームを動かすようなカードが無いサプライで お互い黙々と勝利点を集めていくような展開です。
この事から、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」は 絡みの少ないゲームだと考えます。
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●拡張が増えてどうなったか?
拡張の 目標タイルが追加され、このゲームがどう変わったか と言うと・・・
プレイヤーが お互いの場を見るようになりました。
「あのプレイヤーが手札を溜めている。 6コストカードを建てる気か? なら」
「軍事力が 抜かれた! こっちも負けずに上げないと」
「ちょっと欲張っていたら、相手に先に目標達成されてしまった」
などなど
また、カードを出す順番も 今までは単に最適解を見つけるだけだったのが
目標達成のために少し無理したり、出す順番が変わったりと
選択肢に幅が出ました。
淡々と遊ぶ印象だった「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」が かなり面白く生まれ変わりましたね
やっぱり、対戦ゲームは プレイヤー同士の絡みがあってこそ面白いのだ
と再確認できたり
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今回感じたのは、ゲームデザインには 新しさや画期的さが必ずしも必要なわけじゃないな と言う事です。
ありきたりな物でも、組み合わせ方がうまければ ゲームを引き立たせられるんだな、と。
以降の拡張では より他のプレイヤーとの関わり合いを増すような仕掛けを増やしています。
例えば、2つ目の拡張 「帝国 対 反乱軍」では 軍事力を持って直接他のプレイヤーの惑星を奪いに行く と言うカードが追加されたりしています。
制作者も、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の プレイヤー間の絡みが少ない と言う弱点を把握していたんだな と感じました。
(もしくは、ゲーム簡略化のために あえてその要素を拡張に回した)
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」拡張の最大の問題は、そもそものゲーム性が深いので
順番にちゃんと遊んでいかないと辛い点。
三つ目の拡張 「戦争の影」をちゃんと遊べるようになるためには、どれくらい時間かけないといけないのか
と思うと、それはそれで困ってしまいます。
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」 (4人向け)
自分の宇宙帝国を大きくしていき 他のプレイヤーと競い合う宇宙開拓カードゲームです。
(拡張について考察したのは こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/238/ )
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●カードはこんな感じ
カード1枚1枚が 惑星だったり、技術・組織だったりします。
(発展カード ・ 移住カード ・ 軍事移住カード に分類される)
カードの左上に書かれている数字が そのカードを出すためのコスト
コストが高いカードほど、強力な特殊効果が付いていたりします。
それらを どんどん前に出していき 自分の宇宙帝国を強大にしていきます。
カードの組み合わせによっては、強力コンボが出来上がるのは カードゲームならではですね。
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●各ターンのアクション選択
アクションの種類は こんな感じ。
( ↑ これがアクション決定カード。 このターン行うアクションを このカードを裏向きで出す事で決める)
・探索 山札からカードを引く。
・発展 コストを支払って、手札の発展カードを出す。
・移住 コストを支払って、手札の移住カードを出す。
・交易 惑星に生産されている資源を売って、カードを引く
・消費 惑星に生産されている資源を消費して、勝利点チップを得たりする
・生産 惑星に資源を生産する。
毎ターン 各プレイヤーはどのアクションを行うかを 秘密裏に選択します。
(そして、いっせーのーで で開示)
このゲームの肝はここ
他のプレイヤーが選択したアクションは他のプレイヤーも実行できる と言う重要な要素があります。
(ちなみに、そのアクションを選んだプレイヤー自身には ボーナスがある)
例) プレイヤーAが 移住 、プレイヤーBが 探索 、プレイヤーCが 移住 、プレイヤーDが 生産 を選んだ場合
このターン 全員が 探索 、移住 、生産 のアクションを実行できる。
「あのプレイヤーは手札が少ないから、探索 を選んでくれるハズだ」
「あのプレイヤーは このターン移住を選ぶだろうから、自分は別のアクションを行おう」
「生産をすると、自分よりも他のプレイヤーの方が得するだろうから 自分がするのはやめよう」
など
このゲームの大きな駆け引きです。
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●ゲーム終了について
「誰かが カードを12枚並べたら」 or 「勝利点チップが全部無くなったら」
ゲームが終了です。
ドミニオンの 3山切れ or 属州切れ では無いですが
どちらの条件でゲームが終了するのか? 見極めてゲームを進める必要があります。
●勝ち筋は 何種類も
意外と 勝ち筋が多いです。
「得点高いカードをたくさん並べる」
「生産と消費カードを並べて 勝利点チップをどんどん集める」
「軍事カードを集めて 軍事大国から、戦闘惑星を集める」
から、更に 6コストの大量勝利点を生むギルドカードをうまく組み合わせ などを考えると、いろいろな勝ちパターンがあります。
カードゲームである特性上、それらに関わるカードをうまく引けるかどうか?
運による所が大きいですが、それは仕方ない所です。
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●その他
・消費アクションがわかりづらい
消費アクション と言うのは、
消費能力を持ったカードを使用して、資源を消費して 勝利点チップなどを貰う とものですが
これが、なかなか わかりづらい
(↑ 赤色 発動している消費能力 、 青矢印 消費される資源 、 黄矢印 勝利点チップ)
説明しても 一回でピンと来る人は少ないですね
(2回目、3回目で やっとわかってもらえる感じ)
交易と消費 の違いをわかって貰えなかったり
交易が行われると 自動的に消費アクションが発動してしまう事も 始め戸惑う
このゲーム独特の要素であり、地味ながらも重要な所なので ここが難解なのは残念
●2人用プレイが 意外に面白かった
多人数ゲームを 2人で遊んでも、しょんぼりする事が多いですが
このゲームは なかなかアリでした。
2人用ゲームの際は、1ターンに行うアクションを 2つ選べます。
なので、
移住・移住 と、1ターンにカードを2枚出す。
毎ターン 消費・生産 を行い続ける
など、多人数プレイではできない戦略が行え 楽しめました。
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●まとめ
最近、気に入っていて プレイ頻度がなかなか向上している 「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」です。
カードゲームと言うと、今は ドミニオンを始めとした デッキ構築型ゲームが かなり幅を利かしていますが
改めて こんなゲームも 面白いですよね と
日本でも 本体 + 拡張が3つも発売されている事から なかなかの支持を感じます。
このゲームですが 特有の 「他のプレイヤーとの絡みが あまり無いんじゃないか?」
と言う弱点がありまして、これは 多くの人が言っている事ですが
その答えは 拡張にありました。
続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/238/
SFをテーマにした 文明競争のボードゲームです。
プレイ時間は 4時間~5時間くらい?
そのプレイ時間に恥じない密度を持ったゲームです。
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●どんなゲーム?
宇宙を舞台にした、開拓・戦争ゲーム。
各プレイヤーは 自分の宇宙文明を担当し、他のプレイヤーと 時に協力し、時に争い
より強力な文明を築いたプレイヤーの勝利 と言う大型ゲームです。
このゲームは
・宇宙の探索、開拓
・自分の文明の発展、研究
・宇宙戦艦の開発・改造
・戦争
と言う要素に分かれます。
このようなワードに反応できる人にとっては、好きなゲームだと思います。
(逆に 戦争、個人攻撃がある性質上 そのようなゲームが苦手な人には辛いかも)
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●宇宙探索
ゲーム開始時は このように、プレイヤーのスタート地点以外 何も見えていません。
どんどん、探索していき 世界を広げていく事になります。
宇宙には、資源惑星・海賊・アーティファクト など いろいろ見つかります。
海賊船討伐のために、宇宙艦隊を組織したり
資源惑星に移民船を派遣して、文明の収入を向上させたり
他のプレイヤーと航路が繋がった場合は同盟を結んで、交易による収入を得たり。
序盤は、こんな感じでサクサクと宇宙を開拓していきます。
収入は
・資金 (維持費や、1ターンの行動力などに大きく影響)
・物資 (宇宙戦艦の製造などに使用)
・科学 (技術の研究に使用)
ここで、どの方向に伸ばすか? と言う、運営要素があります。
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●技術研究
溜めた科学を支払い、技術の研究を行い 更に文明を強化していきます。
(↑ 研究した技術は、こんな感じで 自分の文明ボードにどんどん置かれていきます)
研究の内容は、おおまかに
・文明を発展させる物
ナノロボット ・・・ 1アクションで建造できる宇宙戦艦を一つ増やす
高度採掘 ・・・ 特別な資源惑星に 移民船を送れるようになる
高度ロボット工学 ・・・ 1ターンに行えるアクションが 効率的になる
など
・宇宙戦艦を強化するためのパーツ
プラズマキャノン ・・・ 攻撃力が通常の倍のビーム砲
陽電子コンピューター ・・・ 攻撃の命中力が向上
核融合ドライブ ・・・ 高速に移動でき、先制も取れるようになる
強化ハル ・・・ 強力なバリアで 敵の攻撃を防げる
など
に分かれます。
強力な技術は 数が少なく早い物勝ちなため どの順番でどの研究をするか?
の取捨選択が面白い所。
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●宇宙戦艦の改造
ゲーム開始時の 宇宙戦艦は弱いため、どんどん強化していかないといけません。
その方法がコレ
宇宙戦艦の設計図に、パーツを付けていきます。
主砲をプラズマビームに付け替えたり ジャマーを装備して敵の命中力を悪化させたり
写真の例では
「攻撃力1・速度3・耐久1」の小型迎撃機が、 「攻撃力2・ミサイル搭載・速度5・耐久1」 に
「攻撃力1・速度2・耐久2・命中+1」の中型巡洋艦が 「攻撃力2・速度3・耐久4・命中+2」
と強化されました。
強力なパーツは先にその技術を研究しないと開放されないので注意です。
改造の仕方によっては
「開幕で 先手必勝と大量のミサイルを撃ち尽くす 一撃離脱型の小型宇宙戦艦」や
「大型戦艦なのに、凄まじい速度で飛び回る戦艦」
なんて言うのも作れるため、面白い。
ちなみに、宇宙要塞も建造できます。
(通称 デス・スター 移動できないけれども)
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●まとめ
このような感じで 宇宙の栄枯盛衰を楽しめるよう 要素が詰まっています。
複雑に見えて、実はシンプル
序盤は 開拓と発展に励み (+ 宇宙海賊との戦闘)
中盤は、後半を見据えて研究を進めたり、強力な宇宙戦艦を揃えていきます。
後半で お互い 勝利点を稼ぎつつ、相手の勝利点を削るため 戦争が起こります。
・ゲームデザイン的に 戦争が起きるような誘導されていて感心しました。
・宇宙開拓による勝利点獲得は 大体 ゲーム終了3ターン前くらいで頭打ちになる。
→ それ以降は、戦争しないと 勝利点を稼げない
・同盟を破棄して戦争を行う際のデメリット(マイナス勝利点)は ゲーム中一番最後に 同盟破棄したプレイヤーしか被らない
→ つまり、早めに同盟破棄して戦争を行ったプレイヤーは デメリット無し
いち早く戦争を行う事が推奨されるようなゲームデザイン
結果、ゲーム終盤 気持ちよいくらい戦争が行われるようになっていました。
お互い開発した大艦隊同士が ぶつかり合う戦争は、なかなか白熱です。
このようにゲーム要素が詰まりつつも、プレイ時間が長いとは言え 4~5時間くらい と言うのは、
とてもよく調整されていると思います。
ゲームも 中盤まではサクサク進むような印象。
他のプレイヤーとの熱い駆け引きが起きるのは 終盤に集中されているのもウマいな と思いました。
宇宙戦艦を自分で開発していくのも 楽しいですね!
まとめていながら気付いた事ですが、
このゲーム SFを舞台にした 「シヴィライゼーション」だ と言うと、ピンと来るかも知れません。
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●ちなみに
初回プレイで、せっき~はあえて、
「戦争は虚しいのでやめましょう。 こちらからの戦意が無い事の証明に一切の軍備拡張を行いません。」
と言う戦略を取ったところ・・・
全プレイヤーから 攻撃を仕掛けられました。
やっぱり、こんな展開になるゲームなんですね orz
・初級ゲームでは、プレイヤーは 人間でプレイしますが
上級ゲームでは、異星人でプレイできます。
(↑ 技術研究大好き ヒュドラン・プログレス族 と、繁殖しまくる プランタ族)
異星人は皆、特別な能力を持ったりするので また違ったゲームになりそうです。
こちらもどんな展開になるか楽しみ
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
(上巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/ )
(下巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/ )
この上巻の巻末付録漫画に、RPGとは別で どんな流れで桃太郎電鉄が生まれたのか? その変遷について
と言う興味深い話があったため そちらも抜粋しました。
テーマは 「ひらめいたアイデアを熟成させよ!」
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●初めは RPGの企画だった
・タイトルは 「日本一周トラブルトレイン(課題)」
大体、こんな流らしい
(本題では無いので、流して読んでもらうと良いと思います)
日本地図をそのままMAPにする。
↓
プレイヤーは10万円のお金を持って旅に出る
↓
山手線に乗り 上野駅へ
そこには、「ジャパンバーガー」と言う店があり アルバイトできる。
↓
お金が貯まったら、夜汽車に乗って北をめざす。
↓
町には、「ビジネスホテル」「日本旅館」「木賃宿」などがあり HPの回復量が違う
電車に乗っていると、たまに酔っ払い親父と遭遇し 戦闘になる。
→ もちろん、戦闘に勝つと経験値が溜まり レベルアップする。
↓
旅先で、牧場の乳搾り や 青函トンネルの工事手伝いをしつつお金を稼ぐ
→ そうしている内に、現場のおじさんと仲良くなったり
↓
旅行中に、宝の地図の一部を見つける事がある
→ ある時は、別府温泉の中から ある時は、日本最南端の潮岬から見つかる
そして、その宝の地図が全部見つかった時
その地図は 「佐渡島」を指す
↓
佐渡島の隠し金山を見つけ 下っていくと そこには金銀財宝が
金銀財宝を手に入れた途端、洞窟が崩れ始め 時間内に脱出しないとゲームオーバーになるイベント
無事 洞窟を脱出できると、今まで旅先で出会った人たちが出迎えてくれ 「おめでとう おめでとう」と大団円
と言う、ロールプレイング・アドベンチャー・ボードゲーム・シュミレーション・アクションロマンゲーム
・そして
「日本一周トラブルトレイン」 はめでたく失敗
→ 「桃太郎郎伝説」を制作をする事になった
・失敗の理由としては
いろんな要素を入れすぎた。
→ ゲームをやる側の 覚えることが多すぎて先を見たいと言う気持ちにならない
→→ 実際、このゲームは 東京から上野へ行くだけで コントローラーを16回も押さないといけない とても面倒くさいゲームだった
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●そして 桃太郎電鉄へ
一年後 この「日本一周トラブルトレイン」を考え直し 「桃太郎電鉄」となった
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・どこをどう変えたのか?
・アドベンチャーゲーム要素を全て捨て、RPGの武器屋での買い物の部分だけを拡大したゲームにした。
・謎解きなどの考える部分を捨て、「人生ゲーム」や「億万長者ゲーム」のようなボードゲームを基本にして、サイコロを導入した
・鉄道の魅力は、幼児が好きな電車を走らせるだけで楽しむレベルに留めた
・シュミレーションゲーム要素は 取っ付きづらいので捨てた。
→ 的を絞り、それを豪華にした
↑ 1作目の 「桃太郎電鉄」は 青マス、赤マス、黄マス すら無いゲームでした
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●スーパー桃太郎電鉄で 更にイメージの絞り込みを
・物件を買うことをさらにメインに据え、線路を買うイベントをカットした
・線路はあくまでも目的地までの移動手段としてサイコロを際立たせ、次にサイコロの目がいくつ出ると危ない、危なくないと言った要素を強調した
(多分、青マス 赤マスの事)
・ボードゲームの匂いを強くするために、ボードゲームではお約束のカードを導入した
・各人が目的地をバラバラに目指すのは やはり的を絞り込むと言うコンセプトから外れるので、全員同じ目的地を目指すようにした
・お金を溜める事をメインにするために、貧乏神を導入して常にお金にまつわるセリフでいっぱいにした
↑ ゲームの構成要素は かなり今の物に近づいた!
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●スーパー桃太郎電鉄2では 更に更に 絞り込みの強化をした
・お金を溜める事をメインにするため 貧乏神が「鉄道クイズ」を出すのを止めた
・貧乏神に加え、キングボンビーを登場させることによって 物件買いゲームの要素をさらに強調した
・鉄道での移動時間を短縮すればそれだけゲームのイメージはお金を溜めるイベントに関わる時間の方が長くなるので
「いけるかな?」と言うオートパイロットシステムを導入した
↑ もう完全にベースは完成ですね
●このようにして 鉄道ゲームとしてスタートした桃鉄シリーズは
「お金持ちゲーム」へと絞り込まれていった
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ゲーム作りで一番大切なのは 「最初のアイデアを何度も何度も推敲すること」
ちなみに さくまあきらは、常にストック中のゲームアイデアが10個以上あり 温め続けている との事
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com