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ドラゴンスレイヤー英雄伝説(MSX)を遊んで 気がついた
ゲームバランス・デザイン について書いちゃおうと思います。
(以下 関連リンクです
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
--------------------------------------------------------------------
”サイレス”の呪文について
唱えると、敵味方全員 強制的に魔法が使えなくなる呪文
このゲームを遊んだ人にとって、印象に残った魔法の一つとして これが上がると思います。
ゲームシナリオ的にも 大きな役割を持っており
第一章では ボスが戦闘開始と同時に唱えてきて、
いきなり魔法が使えなくなり 意表を突かれたプレイヤーが多いでしょう。
第二章では 中ボスが、超強力な魔法を使ってきて倒せないため
それをなんとかするため ”サイレス”の呪文を探し回る
と言うシナリオになっています。
(第二章のタイトルが『沈黙の呪文』と言うだけあり
なかなか重要な扱いになっています)
これだけ、大切な扱いをされた ”サイレス”の呪文
実際のゲームでは、なかなか問題児になっていました・・・
--------------------------------------------------------------------
敵キャラクターをデザインする時 大きく分類すると
1. 通常攻撃が強い奴
2. 魔法攻撃が強い奴
3. 通常と魔法 両方が強い奴
と、分けられると思います。
しかし、プレイヤーは 早い時期に”サイレス”の呪文を使えるようになるため
2 を完全に無力化する事ができます。
その結果、ゲーム後半の敵キャラは ほぼ全て 1か3 になってしまい
自分で、ゲームデザインの幅を狭めていました。
--------------------------------------------------------------------
この”サイレス”の呪文は 困った事に、ボスにも問答無用で効いてしまいます。
(ラスボスでも!)
そのせいで、開発側も それ前提で考えたのでしょうか
ボスは 全員、体力全回復魔法を唱えてきます!
(ハーゴンもびっくり)
「いくら攻撃しても 回復されるので勝てない・・・」
↓
「ああ、ここで”サイレス”を唱えればいいのか!」
と気づいた初めの内は すごい楽しかったのですが
どいつも同じなので
最終的に ボス戦は、戦い準備をして (攻撃力を上げたりとか)
サイレスを唱えて 一気にトドメを刺す
と言う ワンパターンなものになってしまっていました・・・
(ラスボス戦ですら)
--------------------------------------------------------------------
”サイレス”の消費MPは 10です。
”シレント”と言う呪文は MPを25使い
1/2の確率で 敵1匹の呪文を封じます。
使いませんよね・・・
”リパーク”は MPを50使い、
自分にかけられた呪文を敵に跳ね返します
素直に ”サイレス”使った方が早いですよね・・・
(”リパーク”に関しては、ゲーム中 一か所だけ使いどころがありました)
強すぎる呪文は、残念な事に 他の呪文の存在意義も奪ってしまいます。
(類似例として、杖が強すぎて使う気がしない ”ホー”と”オビス”)
--------------------------------------------------------------------
ここまで問題児になっている ”サイレス”の呪文
なんで こんな事になっちゃったんでしょう・・・
1. 手に入るのが序盤すぎる
シナリオのタイミングをずらすか
イベントでのみ使えるものにして、キャラクターに覚えさせない
2. 消費MPが少なすぎる
消費MPが10 と言うのは、他の呪文と比べても かなり安い部類に入ります。
こんな強力なのに リスクが少ないって・・・
少なくとも もっと消費が激しければ、ザコ戦で魔法モンスターに出会う度に唱える気がなくなるのでは無いでしょうか?
と、ドラゴンスレイヤー英雄伝説を ”サイレス”に絞って考えてみました。
ゲームバランス・デザイン について書いちゃおうと思います。
(以下 関連リンクです
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ )
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”サイレス”の呪文について
唱えると、敵味方全員 強制的に魔法が使えなくなる呪文
このゲームを遊んだ人にとって、印象に残った魔法の一つとして これが上がると思います。
ゲームシナリオ的にも 大きな役割を持っており
第一章では ボスが戦闘開始と同時に唱えてきて、
いきなり魔法が使えなくなり 意表を突かれたプレイヤーが多いでしょう。
第二章では 中ボスが、超強力な魔法を使ってきて倒せないため
それをなんとかするため ”サイレス”の呪文を探し回る
と言うシナリオになっています。
(第二章のタイトルが『沈黙の呪文』と言うだけあり
なかなか重要な扱いになっています)
これだけ、大切な扱いをされた ”サイレス”の呪文
実際のゲームでは、なかなか問題児になっていました・・・
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敵キャラクターをデザインする時 大きく分類すると
1. 通常攻撃が強い奴
2. 魔法攻撃が強い奴
3. 通常と魔法 両方が強い奴
と、分けられると思います。
しかし、プレイヤーは 早い時期に”サイレス”の呪文を使えるようになるため
2 を完全に無力化する事ができます。
その結果、ゲーム後半の敵キャラは ほぼ全て 1か3 になってしまい
自分で、ゲームデザインの幅を狭めていました。
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この”サイレス”の呪文は 困った事に、ボスにも問答無用で効いてしまいます。
(ラスボスでも!)
そのせいで、開発側も それ前提で考えたのでしょうか
ボスは 全員、体力全回復魔法を唱えてきます!
(ハーゴンもびっくり)
「いくら攻撃しても 回復されるので勝てない・・・」
↓
「ああ、ここで”サイレス”を唱えればいいのか!」
と気づいた初めの内は すごい楽しかったのですが
どいつも同じなので
最終的に ボス戦は、戦い準備をして (攻撃力を上げたりとか)
サイレスを唱えて 一気にトドメを刺す
と言う ワンパターンなものになってしまっていました・・・
(ラスボス戦ですら)
--------------------------------------------------------------------
”サイレス”の消費MPは 10です。
”シレント”と言う呪文は MPを25使い
1/2の確率で 敵1匹の呪文を封じます。
使いませんよね・・・
”リパーク”は MPを50使い、
自分にかけられた呪文を敵に跳ね返します
素直に ”サイレス”使った方が早いですよね・・・
(”リパーク”に関しては、ゲーム中 一か所だけ使いどころがありました)
強すぎる呪文は、残念な事に 他の呪文の存在意義も奪ってしまいます。
(類似例として、杖が強すぎて使う気がしない ”ホー”と”オビス”)
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ここまで問題児になっている ”サイレス”の呪文
なんで こんな事になっちゃったんでしょう・・・
1. 手に入るのが序盤すぎる
シナリオのタイミングをずらすか
イベントでのみ使えるものにして、キャラクターに覚えさせない
2. 消費MPが少なすぎる
消費MPが10 と言うのは、他の呪文と比べても かなり安い部類に入ります。
こんな強力なのに リスクが少ないって・・・
少なくとも もっと消費が激しければ、ザコ戦で魔法モンスターに出会う度に唱える気がなくなるのでは無いでしょうか?
と、ドラゴンスレイヤー英雄伝説を ”サイレス”に絞って考えてみました。
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