ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2009年9月3日 に行われたセミナーの記事です。
CEDEC2009 3日目、基調講演
「国民的ゲームとは何か? ドラゴンクエストの場合」
講演者 堀井雄二
--------------------------------------------------------------------
●ドラゴンクエスト1の話
・ファミコン初期時代
当時、アクションゲームばかりだたった
→ ここにRPGを出そう
→ けど、きっと ユーザーはRPGをどう遊べば良いかわからない
→ 文字だけで遊ぶゲーム ・・・ アドベンチャーゲームを先に遊んでもらう
「ポートピア殺人事件」
→ その後で、ドラゴンクエストを発売
・ドラゴンクエスト1では、いろいろ工夫しました。
総容量は 64KByte
1文字を 6bit (64種類) で節約 (全部のカタカナが入らない)
道具も 4bit (16種類)
言葉もかなり選んだ
→ 道具屋
この言葉は発明です。
現実世界に道具屋なんて店無いですので
しかし、言葉を見ただけで 何の店か一目でわかります
・ドラゴンクエスト3までは、それほど苦労しなかった
ドラゴンクエスト3が本当に作りたかったものであり
ドラゴンクエスト1では、それを最小限までそぎ落とした物
ドラゴンクエスト2では、それにパーティーを追加した物
だからです。
--------------------------------------------------------------------
●なぜ ドラゴンクエストは人気を維持できるのか?
多くの人が遊ぶからこそ、大切にしている事。
・みんな マニュアルを読まない
→ マニュアルを読まなくても 遊べるように
(例: ドラゴンクエスト1では 初めに王様の部屋に閉じ込めた
王様の部屋を出る事には、基本操作を知らずに覚えている)
→ しかし、ガチガチなチュートリアルにしない
(遊んでいる内に、自然に覚えるのが理想
例えば、ドラクエ9の場合 自然にゲームの要素を覚える事のできるクエストを用意している)
・ドラゴンクエストの文法
→ 文法を覚えれば、シリーズが変わっても楽しめる
・ゲーム導入部分は 特に大事
→ 人は、初めにつまずいてしまうと 辞めてしまう
→ 堀井さんは 特に導入部分を何度も何度も遊んでチェックしていた
・ユーザーの内のちょっとの人が つまずく要素は 放置していいんじゃない?
→ ドラクエでは その考えはNG
→ ちょっと = 1% としても、400万人の1%は 4万人
→ ドラクエの使命は、全ての人に楽しんでもらう事である
・一番恐れていること
普段ゲームを遊ばない人が 「噂のドラクエをやってみよう」
→ 「何これ、全然わからない」
「やっぱり自分は ゲームに向いていないんだ」
→ ドラクエのせいで、ゲームを遊ばなくなってしまう・・・
(「私でも遊べるゲームがあったんだ」 が理想)
--------------------------------------------------------------------
●シリーズについての話
・1が面白ければ、2は 更に面白いんだと期待される。
→ 映画では、その期待に応えるのは難しい
(2時間の枠は、どう頑張ろうと 2時間なので)
→ ドラクエは 幸いにも、ハードの進化と共に 進んでこれた
→ ハードの進化によって 面白さも進化させていった
↑の話は、「ドラクエ8」まで
→ 「ドラクエ9」では 初の、ハードの性能を落としました。
(この決断には、相当に悩んだのです)
--------------------------------------------------------------------
●ドラクエ9のゲームデザイン
・最初の決定事項
DSでマルチプレイできる ドラクエを作ろう
→ 酒の席で 盛り上がって決まった
→ 当時は 実現できるかどうかわからない、大きな夢だった
・コンセプト
「ずっと遊べる」
「みんなで遊べる」
→ できるのか?
(今までのプレイスタイルは
エンディングまで 50時間くらい遊んで終わる物
人にヒントを聞かず 一人で黙々と遊ぶもの
だったから)
・「ずっと遊べる」について
1. エンディング後も遊べる ゲームデザイン
・エンディング後の世界を描く
・移動手段が増える
→ 新しい事が始まる事を 強調
・強くなるモチベーションを失わせない
→ ほぼ無制限に強くなる 成長システム
それに伴い 更に強くなるモンスター (宝の地図)
2. 毎日 電源を入れたくなる仕組み
・wifiショッピング
・すれ違い通信
・時間経過で追加される要素 (wifiクエスト配信)
・「みんなで遊べる」 について
1. みんなで攻略できる ゲームデザイン
・ゲームの攻略成果を共有できる
→ すれ違い通信で 宝の地図
・先行している人の情報が必要になる
→ クエスト、錬金など わざと難易度を高めに設定している
(今までは、ヒントを全てゲーム内に配置して優しくしていた)
→ ネットで攻略情報を調べるのも、今のスタイルだと肯定
2.人に話したくなる ゲームデザイン
・データを人と差別化できる
→ 見た目、強さ、遊び方
・ゲーム内の体験を人に話したくなる
→ あえて、クリア後は こうしろ など、何も指示しない
「スタートダッシュ型ゲーム」から「ロングラン型ゲーム」へ質的変換
・解決できなかった問題
シリーズでありながら、新しいプレイスタイルを提案し
かつ、従来のファンに理解してもらう事
--------------------------------------------------------------------
●ドラクエ9 開発を振り返って
・シナリオやゲームデザインの部分
今までは、堀井雄二1人でほとんど作っていたが
今回は、かなりのボリューム増なので やり方を変えた
堀井雄二を中心に、スクエニが作った
・堀井雄二 のコメント
「今まで作ったドラクエは 発売後 遊んだことは無かったが
今回は、自分が作っていない部分が多いので 純粋にゲームとして楽しんで遊んでいます」
・シナリオのボリュームは 一番悩んだ
→ これだけしか入れる事ができないのか・・・
→ しかし、今回の目的は シナリオでは無く、システムで遊んでもらう事だ
→ 蓋を開けてみると、クエストのお陰で かなりボリュームあった
・女性ユーザーが多い
→ それを見越し、「着替えシステム」「拾い物システム」
・人によって ハマっている所が違う
フィールドを歩き回る、ひたすら強くなる、すれ違いをしまくる
・全てのシステムを循環できるよう目指した
錬金 → アイテム集め → 宝の地図 → 強くなる → 錬金金 → ・・・
・ユーザーの消化が早い!
かなりのボリュームを作ったハズなのに、予想以上に ユーザーが熱心に遊んでいる
→ 1年もつのか?
→ みんな、もっと ゆっくり遊んでほしい
・携帯ゲーム機にして 良かった
→ そうでないと、100時間なんて 遊んでもらえない
--------------------------------------------------------------------
●すれ違い通信について
・宝の地図を送れるようにして正解だった
・まさゆきの地図
→ まさか あんな地図が生まれるとは・・・
→ 決して 仕込んでいません!!
・さて、今から すれ違い通信をしよう!!
会場の人と、堀井雄二が すれ違い通信を開始
ちなみに、堀井雄二のキャラクター名は「ジョルジュ」
(今日までで、820人 すれ違いました)
・(すれ違い通信で)ユーザーからのメッセージ
「移植版 ドラクエ6楽しみにしています」
「テリーを もっと使える子にしてください」
→ Lv上げています。
・堀井雄二と 会場に居た、遠藤雅伸(ゼビウス)が すれ違った
(なんと言う偶然)
--------------------------------------------------------------------
●いろいろ
・堀井 「ゲームは決して無くならない」
・ハードが進化してきた
→ しかし、面白さの本質は変わらない
→ 今は、ゲーム以外に 暇つぶしできる物がかなり多い
→ なので、ゲームの”とっつきやすさ”は かなり重要です!
・アイデアは 2作目に熟成する
ドラクエ8の ”テンション” ”スキル” は やってみただけ
ドラクエ9で 熟成された
なので、とりあえず 面白いと思ったものを入れてみるのが大事
・携帯機だったのを、次のシリーズで 据え置き機 に戻せるか?
→ 波がある
→ 久し振りに 据え置き機で遊ぶと
「おおっ、きれいな画面だな!」と思うはず
--------------------------------------------------------------------
●国民的ゲームとは何か?
・昨今の情勢
ゲーム開発費の高騰、 世界における 日本のシェアが8%
→ 各社、海外相手にどうしていくか?
を真剣に考えている時代
→ その流れに、ドラクエも乗るか?
→ いや、ドラクエは 日本人のためのゲームで良いのではないか?
→ ドラクエは「日本人に一番楽しんでもらえるゲーム」である事を
最大の使命としている!!!
CEDEC2009 3日目、基調講演
「国民的ゲームとは何か? ドラゴンクエストの場合」
講演者 堀井雄二
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●ドラゴンクエスト1の話
・ファミコン初期時代
当時、アクションゲームばかりだたった
→ ここにRPGを出そう
→ けど、きっと ユーザーはRPGをどう遊べば良いかわからない
→ 文字だけで遊ぶゲーム ・・・ アドベンチャーゲームを先に遊んでもらう
「ポートピア殺人事件」
→ その後で、ドラゴンクエストを発売
・ドラゴンクエスト1では、いろいろ工夫しました。
総容量は 64KByte
1文字を 6bit (64種類) で節約 (全部のカタカナが入らない)
道具も 4bit (16種類)
言葉もかなり選んだ
→ 道具屋
この言葉は発明です。
現実世界に道具屋なんて店無いですので
しかし、言葉を見ただけで 何の店か一目でわかります
・ドラゴンクエスト3までは、それほど苦労しなかった
ドラゴンクエスト3が本当に作りたかったものであり
ドラゴンクエスト1では、それを最小限までそぎ落とした物
ドラゴンクエスト2では、それにパーティーを追加した物
だからです。
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●なぜ ドラゴンクエストは人気を維持できるのか?
多くの人が遊ぶからこそ、大切にしている事。
・みんな マニュアルを読まない
→ マニュアルを読まなくても 遊べるように
(例: ドラゴンクエスト1では 初めに王様の部屋に閉じ込めた
王様の部屋を出る事には、基本操作を知らずに覚えている)
→ しかし、ガチガチなチュートリアルにしない
(遊んでいる内に、自然に覚えるのが理想
例えば、ドラクエ9の場合 自然にゲームの要素を覚える事のできるクエストを用意している)
・ドラゴンクエストの文法
→ 文法を覚えれば、シリーズが変わっても楽しめる
・ゲーム導入部分は 特に大事
→ 人は、初めにつまずいてしまうと 辞めてしまう
→ 堀井さんは 特に導入部分を何度も何度も遊んでチェックしていた
・ユーザーの内のちょっとの人が つまずく要素は 放置していいんじゃない?
→ ドラクエでは その考えはNG
→ ちょっと = 1% としても、400万人の1%は 4万人
→ ドラクエの使命は、全ての人に楽しんでもらう事である
・一番恐れていること
普段ゲームを遊ばない人が 「噂のドラクエをやってみよう」
→ 「何これ、全然わからない」
「やっぱり自分は ゲームに向いていないんだ」
→ ドラクエのせいで、ゲームを遊ばなくなってしまう・・・
(「私でも遊べるゲームがあったんだ」 が理想)
--------------------------------------------------------------------
●シリーズについての話
・1が面白ければ、2は 更に面白いんだと期待される。
→ 映画では、その期待に応えるのは難しい
(2時間の枠は、どう頑張ろうと 2時間なので)
→ ドラクエは 幸いにも、ハードの進化と共に 進んでこれた
→ ハードの進化によって 面白さも進化させていった
↑の話は、「ドラクエ8」まで
→ 「ドラクエ9」では 初の、ハードの性能を落としました。
(この決断には、相当に悩んだのです)
--------------------------------------------------------------------
●ドラクエ9のゲームデザイン
・最初の決定事項
DSでマルチプレイできる ドラクエを作ろう
→ 酒の席で 盛り上がって決まった
→ 当時は 実現できるかどうかわからない、大きな夢だった
・コンセプト
「ずっと遊べる」
「みんなで遊べる」
→ できるのか?
(今までのプレイスタイルは
エンディングまで 50時間くらい遊んで終わる物
人にヒントを聞かず 一人で黙々と遊ぶもの
だったから)
・「ずっと遊べる」について
1. エンディング後も遊べる ゲームデザイン
・エンディング後の世界を描く
・移動手段が増える
→ 新しい事が始まる事を 強調
・強くなるモチベーションを失わせない
→ ほぼ無制限に強くなる 成長システム
それに伴い 更に強くなるモンスター (宝の地図)
2. 毎日 電源を入れたくなる仕組み
・wifiショッピング
・すれ違い通信
・時間経過で追加される要素 (wifiクエスト配信)
・「みんなで遊べる」 について
1. みんなで攻略できる ゲームデザイン
・ゲームの攻略成果を共有できる
→ すれ違い通信で 宝の地図
・先行している人の情報が必要になる
→ クエスト、錬金など わざと難易度を高めに設定している
(今までは、ヒントを全てゲーム内に配置して優しくしていた)
→ ネットで攻略情報を調べるのも、今のスタイルだと肯定
2.人に話したくなる ゲームデザイン
・データを人と差別化できる
→ 見た目、強さ、遊び方
・ゲーム内の体験を人に話したくなる
→ あえて、クリア後は こうしろ など、何も指示しない
「スタートダッシュ型ゲーム」から「ロングラン型ゲーム」へ質的変換
・解決できなかった問題
シリーズでありながら、新しいプレイスタイルを提案し
かつ、従来のファンに理解してもらう事
--------------------------------------------------------------------
●ドラクエ9 開発を振り返って
・シナリオやゲームデザインの部分
今までは、堀井雄二1人でほとんど作っていたが
今回は、かなりのボリューム増なので やり方を変えた
堀井雄二を中心に、スクエニが作った
・堀井雄二 のコメント
「今まで作ったドラクエは 発売後 遊んだことは無かったが
今回は、自分が作っていない部分が多いので 純粋にゲームとして楽しんで遊んでいます」
・シナリオのボリュームは 一番悩んだ
→ これだけしか入れる事ができないのか・・・
→ しかし、今回の目的は シナリオでは無く、システムで遊んでもらう事だ
→ 蓋を開けてみると、クエストのお陰で かなりボリュームあった
・女性ユーザーが多い
→ それを見越し、「着替えシステム」「拾い物システム」
・人によって ハマっている所が違う
フィールドを歩き回る、ひたすら強くなる、すれ違いをしまくる
・全てのシステムを循環できるよう目指した
錬金 → アイテム集め → 宝の地図 → 強くなる → 錬金金 → ・・・
・ユーザーの消化が早い!
かなりのボリュームを作ったハズなのに、予想以上に ユーザーが熱心に遊んでいる
→ 1年もつのか?
→ みんな、もっと ゆっくり遊んでほしい
・携帯ゲーム機にして 良かった
→ そうでないと、100時間なんて 遊んでもらえない
--------------------------------------------------------------------
●すれ違い通信について
・宝の地図を送れるようにして正解だった
・まさゆきの地図
→ まさか あんな地図が生まれるとは・・・
→ 決して 仕込んでいません!!
・さて、今から すれ違い通信をしよう!!
会場の人と、堀井雄二が すれ違い通信を開始
ちなみに、堀井雄二のキャラクター名は「ジョルジュ」
(今日までで、820人 すれ違いました)
・(すれ違い通信で)ユーザーからのメッセージ
「移植版 ドラクエ6楽しみにしています」
「テリーを もっと使える子にしてください」
→ Lv上げています。
・堀井雄二と 会場に居た、遠藤雅伸(ゼビウス)が すれ違った
(なんと言う偶然)
--------------------------------------------------------------------
●いろいろ
・堀井 「ゲームは決して無くならない」
・ハードが進化してきた
→ しかし、面白さの本質は変わらない
→ 今は、ゲーム以外に 暇つぶしできる物がかなり多い
→ なので、ゲームの”とっつきやすさ”は かなり重要です!
・アイデアは 2作目に熟成する
ドラクエ8の ”テンション” ”スキル” は やってみただけ
ドラクエ9で 熟成された
なので、とりあえず 面白いと思ったものを入れてみるのが大事
・携帯機だったのを、次のシリーズで 据え置き機 に戻せるか?
→ 波がある
→ 久し振りに 据え置き機で遊ぶと
「おおっ、きれいな画面だな!」と思うはず
--------------------------------------------------------------------
●国民的ゲームとは何か?
・昨今の情勢
ゲーム開発費の高騰、 世界における 日本のシェアが8%
→ 各社、海外相手にどうしていくか?
を真剣に考えている時代
→ その流れに、ドラクエも乗るか?
→ いや、ドラクエは 日本人のためのゲームで良いのではないか?
→ ドラクエは「日本人に一番楽しんでもらえるゲーム」である事を
最大の使命としている!!!
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