ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年6月5日 に行われたセミナーの記事です。
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 8/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 9/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 10/
2つ目の講演 ”地方からのARG 天神ツイットハンティング”
--------------------------------------------------------------------
●まずは自己紹介
講演者 石川淳一さん (ゲーム会社 エレメンツの代表の方)
ARGとは全く関係無い、SLGを主体に ゲーム制作を長年されている方 との事
・なぜARGを始めたのか?
→ 元々 興味があった
→ 手軽にできそうだった
→ シリアスゲームとしての可能性 (活かせないだろうか?)
→ やりたいと言うメンバーが居た
→ 純粋に 面白そうだった
・元々ARGに詳しかったのか?
→ 知ったのは、去年(2009年)の11月
→ と言うか、知ったのは 第一回 IGDA SIG-ARGにて
--------------------------------------------------------------------
●最初のトライアル 「博多バスゲーム」
http:// busgame blog.el ements- soft.jp /
・セミナー後、早速 何かしたくなった。
1月29日 「広電ゲーム(広島 路面電車ゲーム)」を ついったーで知る
↓
1月29日 地元の博多にローカライズしたネタを考えてみた
↓
3月1日 α版 トライアルをやってみた
・どんなゲームか?
1.最初に ミッションとなる目的地4ヵ所の ヒントを渡される
2.場所を推理し、バスを使い 各目的地を周る
3.カメラで 目的地の証拠写真を撮る
4.より早く 全てを周り ゴールするとOK
・反省点
思ったより、時間がかかった (バスなので、渋滞に合う事も)
場所を広くし過ぎた (欲張って 博多の全域をエリアにした)
博多の人間でも、バスに詳しく無い人が たくさん居た
ついったーで、ゲームを手動管理したのだけれども、とても大変だった
・でも…
自分たちで身体を動かすゲームは とても面白い!
地域観光、親子で、純粋な競争として 等 いろいろできそうだ
→ またやりたい
・「博多バスゲーム」が実現した理由
ゲームの原案は 2時間で作った
事前の仕込み、ラビットホール のような物を作らなかった
(当日だけのイベント)
専用のプログラムなど 作らなかった
(ついったー等の既存のツール 、紙などのアナログツール など)
α版トライアルとしたので、失敗しても怖くなかった
→ 最終的に 全ての準備のためにかかったのは 5人日
→ 全て 本人の仕事範囲外の時間で 実現できた
--------------------------------------------------------------------
●そして本題のゲーム 「天神ツィット・ハンティング」
・発端
博多バスゲーム を何度もやるつもりだった
→ ついったー仲間より、場所を提供するから ついったーを使ったイベントを何かできないか? 提案を受ける
(2月の後半)
→ ドラマ仕立ての 本格的ARGが出来るかも?
→ やってみよう!
・Project92Q の存在
しかし、個人でやるには 限界がある
(会社の人間を使うわけにも いかないし)
そこに Project92Q
→ 福岡のついったー仲間で作られた、酒飲み集団
→ 面白そうなメンバーが集まっていた!
→→ ゲームデザイナー、音楽イベントプロデューサー、新聞記者、映像関係者、劇団のシナリオライター、コピーライター、グラフィックデザイナー 等など
→ せっかくのメンツなので、何かやってみよう!
各自自身が 善意での参加でやったので 製作費がかからなかった
・制作過程
プレイ期間 2~3週間のストーリーで
イベント当日を 最後に完結する ARGを作ろう!
→ すぐに断念
(準備期間が短く、満足できるシナリオや 仕込みができなさそう)
→ イベント当日だけで できるゲームにしよう
・概要
コンセプトは、ついったーを活かしたゲーム
表向きは、天神大名地区に隠された宝を ついったーを活用して 皆で探すゲーム
→ 実は、その裏で このイベントを開催する真の理由がある
と言うストーリー
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 リハーサル
4月18日に、テストプレイ として リハーサルイベントを実施してみた
→ 問題続出!!
・参加者10人だったのだが、うまく役割分担してくれなかった
(何をすれば良いかわからない人や、勝手に仕切る人、良くわからず勝手な行動を取る人 など)
・町歩きを想定していた謎が 外に出ないで解けてしまった
・予想外に、誰もググらなかった
(ずっと、問題眺めながら うんうん悩んでいた)
・町の捜索で、こちらの予想外の範囲まで探し始めてしまった
・ちょっと凝ったストーリーにして 実は宝が無かったのだ、と言う展開にした所 大きな不満が出た
・ついったーを利用した追いかけっこのイベントで逃げる人間が早過ぎて 追いつけなかった
→ 中身の8割を 作り直しに!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 当日
参加人数 25人
・リハーサルから改善
→ チーム分け、クイズは8問
→ 答えのヒントは、屋外 天神大名の町中に散りばめた
→ あらかじめ地図を用意し、エリアをはっきり決めた
・実際のゲームの流れ
会場でスタート、オープニングムービーを流す
クイズの謎を解くため、屋外に出てもらう
20分後、@frenzy092 と言う ついったーBOTが登場
→ BOTに クイズの答えを投げかけると 謎のキーワードが得られる
そのキーワードを集めると、ある場所を連想できる
その場所へ移動すると、封筒があった
→ 封筒の中には、ロッカーの鍵が
町中のロッカーの中から、この鍵がある物を探す
→ それを見つけると 更に謎が
その謎を解くと 新たな ついったーアカウントを見つけられる
→ ゲームの主催者(最終目的)のアカウントだった
主催者は 自分の居る場所や、自分の特徴のヒントなどを つぶやきながら移動している
→ 探し出して、捕まえる
→ ゲームクリア!!!!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 を作ったにあたり
・雰囲気作りは こだわった
→ ゲームの没入感に関わるので
→ ムービーを用意したり、挑戦状などの紙は それっぽい材質の物にし、会場の雰囲気 プロのMCにお願いする 等
・遠隔地の人への対応
→ 抽選で漏れた人や、遠隔地の人達も参加できる仕組み作り
→ 遠隔地の人が (ついったー経由で)解かないといけない問題
ゲーム参加者が困っている時に、ついったーでヒントを送れるように
Ustreamや ネットラジオ
→ しかし、当日は 実際の参加者達のフォローだけで一杯になり
十分な対応ができなかった
・ストーリー性
物語の中に居るキャラクターが このイベントを開いた と言う構造
ゲームを進むにつれ、イベントを開催した 真の目的が明らかになっていく
オープニングイベントなどで、MCが 過去のシナリオを語る
ついったー上で、架空の参加者を用意
謎解きキーワードを 過去を匂わせる
クリア後 イベントの真の目的を語る
→ 半日のイベントで、いろいろ詰め込み過ぎた
→ 当日のプレイヤーは、謎解きに精いっぱい
シナリオまで 気を回しきれなかった!
・ARGのツールとして、ついったー
→ 利点は・・・
参加者同士の情報交換
BOTを使った謎解き
架空のキャラクターをタイムラインに
ツイットをヒントに、追いかけっこ
Ustreamを利用して 実況中継
→ ついったーを ここまで活用したゲームは珍しいと思う
→ が、全面的に使い過ぎて トラブルも
(BOTのサーバーが不調になった、テストプレイで使った書き込みが消えてくれなかった)
→ ついったーのハッシュタグが流れ過ぎて、必要な情報を得づらかった
ARGツールとして 新しい切り口に感じられた!
・参加者の感想
→ 良かった点
みんなと協力できた
追いかけっこが面白かった
ついったー連動が面白かった
→ 悪かった点
ロッカー探しが 大変すぎた
ヒントがもっと欲しかった
ユーストリームが見れなかった
ストーリーを把握しきれなかった
時間がオーバーめに
歩き回ったので、疲れた
・反省点
準備 当日までぐだぐだだった
(特に シナリオは、当日の朝まで 書き直していた)
半日イベントなのに、ストーリー詰め込み過ぎ
時間が かかり過ぎた
遠隔地の人達が 追い切れなかった
ついったーや ネットインフラに頼りすぎた
(トラブルがあった時が 危険)
・けれども…
基本的には、楽しんでもらえた!
・今後の課題
スタッフの善意の参加で できたから良かったけれども
→ 最終的に 30人くらいが参加した
→ 人件費を考えると 100万円以上かかるハズ (300万円いくかも?)
ゲーム業界の人間は、他業界とのパイプが細すぎる
→ ARGをするためには、ゲーム業界以外の人脈が 大事
(商店街や、観光協会、普通の企業 など いろいろな提案先が考えられる)
--------------------------------------------------------------------
●まとめ
・アドバイス
まずは、やってみよう!
欲張らないで、できる範囲で
自分たちの強みを活かそう
今後のために、情報公開・交流を
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http://
http://
http://
2つ目の講演 ”地方からのARG 天神ツイットハンティング”
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●まずは自己紹介
講演者 石川淳一さん (ゲーム会社 エレメンツの代表の方)
ARGとは全く関係無い、SLGを主体に ゲーム制作を長年されている方 との事
・なぜARGを始めたのか?
→ 元々 興味があった
→ 手軽にできそうだった
→ シリアスゲームとしての可能性 (活かせないだろうか?)
→ やりたいと言うメンバーが居た
→ 純粋に 面白そうだった
・元々ARGに詳しかったのか?
→ 知ったのは、去年(2009年)の11月
→ と言うか、知ったのは 第一回 IGDA SIG-ARGにて
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●最初のトライアル 「博多バスゲーム」
http://
・セミナー後、早速 何かしたくなった。
1月29日 「広電ゲーム(広島 路面電車ゲーム)」を ついったーで知る
↓
1月29日 地元の博多にローカライズしたネタを考えてみた
↓
3月1日 α版 トライアルをやってみた
・どんなゲームか?
1.最初に ミッションとなる目的地4ヵ所の ヒントを渡される
2.場所を推理し、バスを使い 各目的地を周る
3.カメラで 目的地の証拠写真を撮る
4.より早く 全てを周り ゴールするとOK
・反省点
思ったより、時間がかかった (バスなので、渋滞に合う事も)
場所を広くし過ぎた (欲張って 博多の全域をエリアにした)
博多の人間でも、バスに詳しく無い人が たくさん居た
ついったーで、ゲームを手動管理したのだけれども、とても大変だった
・でも…
自分たちで身体を動かすゲームは とても面白い!
地域観光、親子で、純粋な競争として 等 いろいろできそうだ
→ またやりたい
・「博多バスゲーム」が実現した理由
ゲームの原案は 2時間で作った
事前の仕込み、ラビットホール のような物を作らなかった
(当日だけのイベント)
専用のプログラムなど 作らなかった
(ついったー等の既存のツール 、紙などのアナログツール など)
α版トライアルとしたので、失敗しても怖くなかった
→ 最終的に 全ての準備のためにかかったのは 5人日
→ 全て 本人の仕事範囲外の時間で 実現できた
--------------------------------------------------------------------
●そして本題のゲーム 「天神ツィット・ハンティング」
・発端
博多バスゲーム を何度もやるつもりだった
→ ついったー仲間より、場所を提供するから ついったーを使ったイベントを何かできないか? 提案を受ける
(2月の後半)
→ ドラマ仕立ての 本格的ARGが出来るかも?
→ やってみよう!
・Project92Q の存在
しかし、個人でやるには 限界がある
(会社の人間を使うわけにも いかないし)
そこに Project92Q
→ 福岡のついったー仲間で作られた、酒飲み集団
→ 面白そうなメンバーが集まっていた!
→→ ゲームデザイナー、音楽イベントプロデューサー、新聞記者、映像関係者、劇団のシナリオライター、コピーライター、グラフィックデザイナー 等など
→ せっかくのメンツなので、何かやってみよう!
各自自身が 善意での参加でやったので 製作費がかからなかった
・制作過程
プレイ期間 2~3週間のストーリーで
イベント当日を 最後に完結する ARGを作ろう!
→ すぐに断念
(準備期間が短く、満足できるシナリオや 仕込みができなさそう)
→ イベント当日だけで できるゲームにしよう
・概要
コンセプトは、ついったーを活かしたゲーム
表向きは、天神大名地区に隠された宝を ついったーを活用して 皆で探すゲーム
→ 実は、その裏で このイベントを開催する真の理由がある
と言うストーリー
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 リハーサル
4月18日に、テストプレイ として リハーサルイベントを実施してみた
→ 問題続出!!
・参加者10人だったのだが、うまく役割分担してくれなかった
(何をすれば良いかわからない人や、勝手に仕切る人、良くわからず勝手な行動を取る人 など)
・町歩きを想定していた謎が 外に出ないで解けてしまった
・予想外に、誰もググらなかった
(ずっと、問題眺めながら うんうん悩んでいた)
・町の捜索で、こちらの予想外の範囲まで探し始めてしまった
・ちょっと凝ったストーリーにして 実は宝が無かったのだ、と言う展開にした所 大きな不満が出た
・ついったーを利用した追いかけっこのイベントで逃げる人間が早過ぎて 追いつけなかった
→ 中身の8割を 作り直しに!
--------------------------------------------------------------------
●「天神ツィット・ハンティング」 当日
参加人数 25人
・リハーサルから改善
→ チーム分け、クイズは8問
→ 答えのヒントは、屋外 天神大名の町中に散りばめた
→ あらかじめ地図を用意し、エリアをはっきり決めた
・実際のゲームの流れ
会場でスタート、オープニングムービーを流す
クイズの謎を解くため、屋外に出てもらう
20分後、@frenzy092 と言う ついったーBOTが登場
→ BOTに クイズの答えを投げかけると 謎のキーワードが得られる
そのキーワードを集めると、ある場所を連想できる
その場所へ移動すると、封筒があった
→ 封筒の中には、ロッカーの鍵が
町中のロッカーの中から、この鍵がある物を探す
→ それを見つけると 更に謎が
その謎を解くと 新たな ついったーアカウントを見つけられる
→ ゲームの主催者(最終目的)のアカウントだった
主催者は 自分の居る場所や、自分の特徴のヒントなどを つぶやきながら移動している
→ 探し出して、捕まえる
→ ゲームクリア!!!!
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●「天神ツィット・ハンティング」 を作ったにあたり
・雰囲気作りは こだわった
→ ゲームの没入感に関わるので
→ ムービーを用意したり、挑戦状などの紙は それっぽい材質の物にし、会場の雰囲気 プロのMCにお願いする 等
・遠隔地の人への対応
→ 抽選で漏れた人や、遠隔地の人達も参加できる仕組み作り
→ 遠隔地の人が (ついったー経由で)解かないといけない問題
ゲーム参加者が困っている時に、ついったーでヒントを送れるように
Ustreamや ネットラジオ
→ しかし、当日は 実際の参加者達のフォローだけで一杯になり
十分な対応ができなかった
・ストーリー性
物語の中に居るキャラクターが このイベントを開いた と言う構造
ゲームを進むにつれ、イベントを開催した 真の目的が明らかになっていく
オープニングイベントなどで、MCが 過去のシナリオを語る
ついったー上で、架空の参加者を用意
謎解きキーワードを 過去を匂わせる
クリア後 イベントの真の目的を語る
→ 半日のイベントで、いろいろ詰め込み過ぎた
→ 当日のプレイヤーは、謎解きに精いっぱい
シナリオまで 気を回しきれなかった!
・ARGのツールとして、ついったー
→ 利点は・・・
参加者同士の情報交換
BOTを使った謎解き
架空のキャラクターをタイムラインに
ツイットをヒントに、追いかけっこ
Ustreamを利用して 実況中継
→ ついったーを ここまで活用したゲームは珍しいと思う
→ が、全面的に使い過ぎて トラブルも
(BOTのサーバーが不調になった、テストプレイで使った書き込みが消えてくれなかった)
→ ついったーのハッシュタグが流れ過ぎて、必要な情報を得づらかった
ARGツールとして 新しい切り口に感じられた!
・参加者の感想
→ 良かった点
みんなと協力できた
追いかけっこが面白かった
ついったー連動が面白かった
→ 悪かった点
ロッカー探しが 大変すぎた
ヒントがもっと欲しかった
ユーストリームが見れなかった
ストーリーを把握しきれなかった
時間がオーバーめに
歩き回ったので、疲れた
・反省点
準備 当日までぐだぐだだった
(特に シナリオは、当日の朝まで 書き直していた)
半日イベントなのに、ストーリー詰め込み過ぎ
時間が かかり過ぎた
遠隔地の人達が 追い切れなかった
ついったーや ネットインフラに頼りすぎた
(トラブルがあった時が 危険)
・けれども…
基本的には、楽しんでもらえた!
・今後の課題
スタッフの善意の参加で できたから良かったけれども
→ 最終的に 30人くらいが参加した
→ 人件費を考えると 100万円以上かかるハズ (300万円いくかも?)
ゲーム業界の人間は、他業界とのパイプが細すぎる
→ ARGをするためには、ゲーム業界以外の人脈が 大事
(商店街や、観光協会、普通の企業 など いろいろな提案先が考えられる)
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●まとめ
・アドバイス
まずは、やってみよう!
欲張らないで、できる範囲で
自分たちの強みを活かそう
今後のために、情報公開・交流を
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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
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