ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http:// www.reb rank.or g/produ cts/smd /index. htm
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
------------------------------------------
●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
-------------------------------------------------------------------
●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http://
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
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●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
-------------------------------------------------------------------
●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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