ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
と言う見本になれば と思います。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http:// www.sit erskain .com/
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http:// www.sit erskain .com/ka mui/ind ex.html
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
---------------------------------------
●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http://
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http://
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
---------------------------------------
●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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