ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
------------------------------------------
・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
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・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
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性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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