ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
-------------------------------------
●超連射68K の話
http:// www2.tk y.3web. ne.jp/~ yosshin /my_wor ks/down load.ht ml
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
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●超連射68K の話
http://
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
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男性
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自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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