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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」


・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
  PC88「シルフィード
→ 弾幕など無かった。



講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
 (今は 足を洗っている)



・80年代のコンピューター (PC88

CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)

→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい

ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)

敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力



・BASICでSTGを作るとしたら

3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
制限の中で いかにゲーム性を出すか?



・アイデア勝負しよう!

→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!





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・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得

・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる 



・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?

→ ゲーム性には 絵や音は不要
 (とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)


一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
 (まずは、大作より 必ず作れる第一作)




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・PC88STG 「GUNCRISIS


・面データについて

 決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス
   ↑
   ↓
 ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス

→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量

出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
 (面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)

→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した



・グラフィック

→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定




・そこからの教訓

制限がある環境の上でのゲームデザインをした

→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは

制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも



・少ないデータで、多様な敵を作る

→ ものすごく強い敵は 作りやすい
 問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
 (10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
 しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)




・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ

→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック
 

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