ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
---------------------
・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
---------------------
・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
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●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
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・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
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・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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