ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
--------------------------------------------------------------------
●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム
・なぜ iPhoneなのか?
→ 稀少だから (同人アプリは かなり少ない)
→ 市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)
→ ただし、収益を期待するには 英語対応必須
・Artemis Engine とは?
iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム
→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能
・利用条件
→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
(ユーザー全員に十分なフォローができないため)
→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている
・なぜ Artemis Engineが必要なのか?
アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)
商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ
マルチプラットホーム
→ Windows上で開発可能。 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要
吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい
Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
→ 4万1000ダウンロード (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった
更に詳しくは・・・
http:// nmb.rad ilog.ne t/artic le/3831 98.html
↑のネットラジオを聞くと 良く分かります
--------------------------------------------------------------------
●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで
○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?
→ 作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大
→ だから短編
・短編の利点
体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない
→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている
・短編の欠点
短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい
○短編作品の制作と、各コミュニケーション
・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)
→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)
・テキスト量と 時間の関係
100KByte = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
→ 短期間制作では 現実的では無い
短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
→ 映画のような時間配分
そのためには?
・限られた素材で成立する世界観
→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E」
http:// www.tea m-eye-m ask.com /game/n ede.php
世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?
→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た
・素材も工夫
→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた
○宣伝とコミュニケーション
・一般向け同人ノベルゲームのユーザー
→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく
・WEBラジオ
自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる
http:// nmb.rad ilog.ne t/
・SNSなどの活用
→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる
→ ToMiCo
http:// tomico. jp/
○完成品を作ると言う事
・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない
・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る
・評価 = 次回へのモチベーション
・ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない
・完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事
・短編制作を通す事で 完成させる事を体験する
・まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム
・なぜ iPhoneなのか?
→ 稀少だから (同人アプリは かなり少ない)
→ 市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)
→ ただし、収益を期待するには 英語対応必須
・Artemis Engine とは?
iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム
→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能
・利用条件
→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
(ユーザー全員に十分なフォローができないため)
→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている
・なぜ Artemis Engineが必要なのか?
アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)
商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ
マルチプラットホーム
→ Windows上で開発可能。 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要
吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい
Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
→ 4万1000ダウンロード (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった
更に詳しくは・・・
http://
↑のネットラジオを聞くと 良く分かります
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●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで
○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?
→ 作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大
→ だから短編
・短編の利点
体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない
→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている
・短編の欠点
短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい
○短編作品の制作と、各コミュニケーション
・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)
→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)
・テキスト量と 時間の関係
100KByte = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
→ 短期間制作では 現実的では無い
短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
→ 映画のような時間配分
そのためには?
・限られた素材で成立する世界観
→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E」
http://
世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?
→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た
・素材も工夫
→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた
○宣伝とコミュニケーション
・一般向け同人ノベルゲームのユーザー
→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく
・WEBラジオ
自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる
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・SNSなどの活用
→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる
→ ToMiCo
http://
○完成品を作ると言う事
・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない
・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る
・評価 = 次回へのモチベーション
・ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない
・完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事
・短編制作を通す事で 完成させる事を体験する
・まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい
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性別:
男性
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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