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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




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●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム


・なぜ iPhoneなのか?

→ 稀少だから  (同人アプリは かなり少ない)
市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)

 → ただし、収益を期待するには 英語対応必須


Artemis Engine とは?

iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム

→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能



・利用条件

→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
 (ユーザー全員に十分なフォローができないため)

→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている



・なぜ Artemis Engineが必要なのか?

アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)

商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ

マルチプラットホーム
Windows上で開発可能 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要


吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい


Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
4万1000ダウンロード  (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった



更に詳しくは・・・
http://nmb.radilog.net/article/383198.html

↑のネットラジオを聞くと 良く分かります


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●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで


○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?

作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大

→ だから短編



短編の利点

体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない

→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている



短編の欠点

短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい




○短編作品の制作と、各コミュニケーション

・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)

→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)



・テキスト量と 時間の関係

100KByte     = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
          → 短期間制作では 現実的では無い

短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
 → 映画のような時間配分



そのためには?


・限られた素材で成立する世界観

→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E
http://www.team-eye-mask.com/game/nede.php

世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?

→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た



・素材も工夫

→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた




○宣伝とコミュニケーション

・一般向け同人ノベルゲームのユーザー

→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく


・WEBラジオ

自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる

http://nmb.radilog.net/



・SNSなどの活用

→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる

→ ToMiCo
http://tomico.jp/



○完成品を作ると言う事

・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない

・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る

・評価 = 次回へのモチベーション

ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない

完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事

短編制作を通す事で 完成させる事を体験する

まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい

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» ごもっとも・・と思う…汗
背丈がわかる作り方、それは決められ派範囲を
こなせる事かな~と 今さらに思う事ですw
果たして、規模と企画を煮詰めてから進められる企画
というものは、今のゲーム業界にはどのくらいあるんでしょうね?
と思ったりしますが、楽しく同人で作るなら、集めたネタや、お話にあった尺の分、どう突き詰められるのか
研究して、実現性がみえたら創ると確実なのでしょうね・・・と、書かれている通りに思います。

短編であっても良い作品はたくさんありました
88~MSXの頃がナツイです・・ww

お邪魔致しました。
masamasa 2010/12/19(Sun)02:01:07 編集
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