ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
--------------------------------------------------------------------
●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法
飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです
・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。
→ 1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!
→ スタッフ数は 10人
(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)
・同人でご飯を食べる事はできます
・何故 短期間制作なのか?
→ そもそも、人って モチベーションが持たない
→ 3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
(如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)
・多人数で作る時の重要なこと
→ 全員が 全員の能力を把握する事
(自己申告によるものでは無く)
→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
→ デスマーチが起きるのは、管理者が悪い
→ その人に無理な事を要求しない これもが大事
(そう言う意味で、全員の能力を把握する)
→ すると、自ずと円滑な開発になる
・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう
→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの
・プロとして欲しいスキル
→ シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
→ グラフィック キャラデザ 1日に1体
背景、イベント絵 1日に1枚
→ 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
→ プログラマ ツールが自作できる人
→ スクリプタ 簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう
・1週間のうち、2日は休みにする事
→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも
・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める
→ プロットを決めたら、次は その分量
・長い制作期間を設定しない
→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい
・開発期間の予備は重要
→ 必ず トラブルは起きる
→ 開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく
→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する
・ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事
・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事
→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法
飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです
・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。
→ 1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!
→ スタッフ数は 10人
(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)
・同人でご飯を食べる事はできます
・何故 短期間制作なのか?
→ そもそも、人って モチベーションが持たない
→ 3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
(如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)
・多人数で作る時の重要なこと
→ 全員が 全員の能力を把握する事
(自己申告によるものでは無く)
→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
→ デスマーチが起きるのは、管理者が悪い
→ その人に無理な事を要求しない これもが大事
(そう言う意味で、全員の能力を把握する)
→ すると、自ずと円滑な開発になる
・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう
→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの
・プロとして欲しいスキル
→ シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
→ グラフィック キャラデザ 1日に1体
背景、イベント絵 1日に1枚
→ 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
→ プログラマ ツールが自作できる人
→ スクリプタ 簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう
・1週間のうち、2日は休みにする事
→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも
・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める
→ プロットを決めたら、次は その分量
・長い制作期間を設定しない
→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい
・開発期間の予備は重要
→ 必ず トラブルは起きる
→ 開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく
→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する
・ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事
・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事
→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事
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男性
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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