ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
--------------------------------------------------------------------
●フリーゲームの特異性と可能性
・作った作品の紹介
→ 原案から7年かけた (実質作業は1~2年間くらい)
・フリーである事とは?
→ 配布がフリーなら、制作もフリー
制作にお金をかけない (有志のお手伝い とか)
→ 理想の実現
ユーザーの評価に左右されない
自分の理想を形にしたい と言う意欲だけで動いている人が多い
→ 制作技術に関して
フリーとシェアに差は無い
・フリーである利点
→ 不特定多数に気軽に見てもらえる機会がある
シェアだと入手経路が限られ、完売の可能性も
公開して1年半で ダウンロード数 約23000 (2年経った今でも 月800)
→ 肩の力を入れずに、気軽に制作できる
短編ものや、試作品でも公開できる
シェアだと それに見合ったクオリティを求められる
→ 実際には、一定のクオリティが無いと 埋もれる
・フリーの問題点
→ モチベーションが 制作の頼りである
やりがい以外の 見返りが無い
→ ユーザーがフリーに求めている物もある
手軽さを求めている人には歓迎されなかった。
(フリーで 大規模ゲームを作らなくっても と言う気持ち?)
→ 有償に転化しにくい
元々0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
→ 「フリー版で十分」と言うユーザーも多く シェアの効果は微妙
→ シェアとしての利益は無かった
・制作管理
→ 自作のスケジューリングソフトを使用
→ 自己申告で 週間目標を決めていく
→ 自己申告にする事で、責任を生む
守れなかったら、罰ゲーム とか
→ 会議と言う名の雑談
(週一度 1回6時間くらいも、制作の話は その内15分くらいとか)
→ 制作は楽しくなければいけないもの
相互理解、制作物の理解のため
モチベーションが低いと、「時間が無い」と言い訳が出てくる
→ いやいや、1日30分くらいは取れるでしょ?
(この人、モチベーション下がっているんだなぁ)
→ Skype
制作者間の距離が離れていたので
メールや、掲示板は コミュニケーションツールにならない
・参考書
→ 「小説を書くための基礎メソッド」「ベストセラー小説の書き方」など いろいろあるけれども
参考書は、学ぶものでは無く 確認するもの
・物語作りに対する持論
→ 文章力と、構成力は 魅力によって引き出される
→ 魅力とは、熱意・欲求・愛情・個性など
魅力とは、うま味である
→ よく、「アイデアは 他のアイデア達をかけ合わせる事で生まれる」と言うが 自分はそうは思わない
アイデアは、ネタに対して 自分の個性を積み重ねていく物
→ いくら同じネタだとしても、他の人と全く同じ作品は決して生まれないから
--------------------------------------------------------------------
●世界征服を狙うO-GAMESの野望
インディーズゲームディベロッパー集団 O-GAMESの紹介
http:// o-games .info/
・目標は ”世界征服”
→ 大集団でインディーズゲームを作ろう
年内目標 200名がネット上で活躍する開発組織を目指す
(会社と言う枠ではなく)
→ 仕事だと、締切とか クライアントの指示とか 自由にできない
現在 40名が登録、20名が現在稼働中
経緯 自由なゲーム開発環境を育むべき
詳しくは・・・
http:// www.4ga mer.net /games/ 100/G01 0096/20 0912250 94/
・なぜ集団なのか?
→ ノウハウ共有
相互フォロー
→ 効率良くスキルUP 、 商業ゲーム超え
・現在
→ 準備段階
組織育て中
6プロジェクト並行で進めています
→ 企業では無いので、給料はでません が、皆が楽しんでゲームを作れる組織
・今年の挑戦
→ 企画の質上昇
mixiアプリ開発
3Dゲーム開発
・スタッフ
→ ゲーム開発関係者は 3分の1 社会人が半分
開発未経験者 OK
プロ歓迎
プログラマ大歓迎
・その他
週に1度は ネット上で定例会議を開く
→ その後は、良く雑談会に
・世界を震撼させる ものすごいゲームを一緒に作ろう!
→ 1ヵ月半で ファンタジーSTGを作りました。
http:// o-games .info/I mpetuth /
→ スタイリッシュハイテンポノベル を作りました
http://o-games.info/UNLV/
→ 制作は 吉里吉里で
基本的には、自分の組織の紹介~ 的な内容でしたが
このような組織があるんだ と言う意味でも、参考になりました。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●フリーゲームの特異性と可能性
・作った作品の紹介
→ 原案から7年かけた (実質作業は1~2年間くらい)
・フリーである事とは?
→ 配布がフリーなら、制作もフリー
制作にお金をかけない (有志のお手伝い とか)
→ 理想の実現
ユーザーの評価に左右されない
自分の理想を形にしたい と言う意欲だけで動いている人が多い
→ 制作技術に関して
フリーとシェアに差は無い
・フリーである利点
→ 不特定多数に気軽に見てもらえる機会がある
シェアだと入手経路が限られ、完売の可能性も
公開して1年半で ダウンロード数 約23000 (2年経った今でも 月800)
→ 肩の力を入れずに、気軽に制作できる
短編ものや、試作品でも公開できる
シェアだと それに見合ったクオリティを求められる
→ 実際には、一定のクオリティが無いと 埋もれる
・フリーの問題点
→ モチベーションが 制作の頼りである
やりがい以外の 見返りが無い
→ ユーザーがフリーに求めている物もある
手軽さを求めている人には歓迎されなかった。
(フリーで 大規模ゲームを作らなくっても と言う気持ち?)
→ 有償に転化しにくい
元々0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
→ 「フリー版で十分」と言うユーザーも多く シェアの効果は微妙
→ シェアとしての利益は無かった
・制作管理
→ 自作のスケジューリングソフトを使用
→ 自己申告で 週間目標を決めていく
→ 自己申告にする事で、責任を生む
守れなかったら、罰ゲーム とか
→ 会議と言う名の雑談
(週一度 1回6時間くらいも、制作の話は その内15分くらいとか)
→ 制作は楽しくなければいけないもの
相互理解、制作物の理解のため
モチベーションが低いと、「時間が無い」と言い訳が出てくる
→ いやいや、1日30分くらいは取れるでしょ?
(この人、モチベーション下がっているんだなぁ)
→ Skype
制作者間の距離が離れていたので
メールや、掲示板は コミュニケーションツールにならない
・参考書
→ 「小説を書くための基礎メソッド」「ベストセラー小説の書き方」など いろいろあるけれども
参考書は、学ぶものでは無く 確認するもの
・物語作りに対する持論
→ 文章力と、構成力は 魅力によって引き出される
→ 魅力とは、熱意・欲求・愛情・個性など
魅力とは、うま味である
→ よく、「アイデアは 他のアイデア達をかけ合わせる事で生まれる」と言うが 自分はそうは思わない
アイデアは、ネタに対して 自分の個性を積み重ねていく物
→ いくら同じネタだとしても、他の人と全く同じ作品は決して生まれないから
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●世界征服を狙うO-GAMESの野望
インディーズゲームディベロッパー集団 O-GAMESの紹介
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・目標は ”世界征服”
→ 大集団でインディーズゲームを作ろう
年内目標 200名がネット上で活躍する開発組織を目指す
(会社と言う枠ではなく)
→ 仕事だと、締切とか クライアントの指示とか 自由にできない
現在 40名が登録、20名が現在稼働中
経緯 自由なゲーム開発環境を育むべき
詳しくは・・・
http://
・なぜ集団なのか?
→ ノウハウ共有
相互フォロー
→ 効率良くスキルUP 、 商業ゲーム超え
・現在
→ 準備段階
組織育て中
6プロジェクト並行で進めています
→ 企業では無いので、給料はでません が、皆が楽しんでゲームを作れる組織
・今年の挑戦
→ 企画の質上昇
mixiアプリ開発
3Dゲーム開発
・スタッフ
→ ゲーム開発関係者は 3分の1 社会人が半分
開発未経験者 OK
プロ歓迎
プログラマ大歓迎
・その他
週に1度は ネット上で定例会議を開く
→ その後は、良く雑談会に
・世界を震撼させる ものすごいゲームを一緒に作ろう!
→ 1ヵ月半で ファンタジーSTGを作りました。
http://
→ スタイリッシュハイテンポノベル を作りました
http://o-games.info/UNLV/
→ 制作は 吉里吉里で
基本的には、自分の組織の紹介~ 的な内容でしたが
このような組織があるんだ と言う意味でも、参考になりました。
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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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