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これは、2009年5月2日 に行われたセミナーの記事です。



第1回 同人・インディーゲーム部会
「IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会」



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なかなか濃いイベントでしたよ!

まず、「ベーマガ」「P/ECE」「パソケ」などの話が出るたびに
会場が ドっと笑い巻き起こる会場なんて、普通無いですよ!

どんだけ濃い人達が集まっているんだ
(参加者180人、平均年齢 30を軽く越えてそう・・・)



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以下、大ざっぱなまとめ・・・


・アイデアが無い → 他のゲームからパクろう
           (レトロゲーム、フリーゲームなどはアイデアの宝庫)

・開発を飽きてしまう → 飽きる前に作り上げよう

・面白い物を作れない → 数を作ろう
                 10本中9本はくそげー

さっさと作って、面白くなかったなら さっさと捨てて次を作ろう



・「フランスパン」(旧渡辺製作所)さんは、完全にプロの開発手法を取っていました。
スケジューリングマネージメント等の分野について)

プロジェクトの回し方については、(プロにとっては)よくある手法なのですが
それを同人に取り入れたからこそ、今のフランスパンさんの活躍があるのだな と納得



・暗い話題も多かった

完成しない (完成するのは 1割以下)
開発コストの割に 報われない  (半年~1年以上 も期間がかかる割に、販売価格は1000円前後でないと売れない)
宣伝が難しい


などなど

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講演者の共通の話題として

「モチベーションを如何に保っているのか?」
と言うのがありました。


この悩みは 確かに皆共通ですよね


・飽きる前に作ってしまう。
・無理せずに、作りたいときだけ作ろう
・チームで制作を行い、常にチームのモチベーションを引っ張ってくれる人が居た
フランスパンのプロデューサー なりたさん)
・好きな物作っているんだから、モチベーションは下がらないよね



各々が各々の答えを持っていますね。



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昔からゲーム開発をしている方にとっては共通の悩みがありました。

・最近の開発難易度が高い

ベーマガなどの媒体が無い
(技術情報、投稿・コンテストなどの媒体)

・昔のような、割り切った仕様のゲーム開発環境が無い
(DirectXなどの最近の環境は、始める敷居が高い)


これについては、うなずく人が多かったです。

僕もこの時代に生きていたので、「あの時代は良かったなぁ~」と回顧してしまう事もあります。
言っても仕方ないですが・・・


ただ、フリーゲーム・同人ゲームの世界において 新規者の入りやすさは課題ですので
なんとかしないと と言う思いはあるみたいです。



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駆け足ながら、こんな感じのイベントでした。

いや、良いイベントでしたよ
刺激になったし

自分も、思いの丈をぶつけるだけぶつけた 自分だけのゲームを作りたくなっちゃいます。
 

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