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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
事前登録者数45万人を獲得した施策『フライングゲットガチャ』
良策を連発する為の異業種協業体制とは!?
サイバーコネクトツーより リリースされた「フルボッコヒーローズ」
セミナー表題は フライングガチャについて ですが
この講演をCEDECに応募したのは これより6ヶ月前
その時より、いろいろな事があり
売り上げ大きく落ちてしまいました
半分は、その反省について のお話になりました。
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●フルボッコヒーローズって?
STG + RPGの、スマホゲーム
・プロモーションでの方針
完全新作なので 最初にユーザーを集めないと 他社製品に太刀打ちできない
→ 事前登録 > 事後登録
とした
今までのプロモーション ・・・
質の良いコンテンツ + ネット広告 ← お金がかかる
これからのプロモーション
事前登録 + バイラルを狙った施策
今までにないプロモーション手法で、事前に狙ってバイラルを起こし
インストールを最大化させる!
・フライングゲットガチャ について
バイラルが起きて、さらにゲームユーザーに喜んでもらえる事ってなんだろう?
→ そういえば、リセットマラソンって大変だよね
(強いキャラクターが欲しい)
→ じゃあ、最初から簡単にできる仕組みを作っちゃおう
(ユーザーも強いキャラクターが手に入るし
ゲームの序盤も、サクサク進むようになる)
→→ フライングゲットガチャの誕生
・フライングゲットガチャ の流れ
事前登録
→ 公式サイトで フライングゲットガチャを回す
→→ ガチャゲット
(シリアルNoをプレイヤーに送る)
→→ 1日で回せる回数を制限
→→→ 更に回したければ、SNSで拡散してもらうと 更に回せるようになる
・フライングゲットガチャ 結果
事前登録者数 48万件
フライングゲットガチャ 996万回転
Tweet数 140万つぶやき
配信開始2日目で 総合無料5位
事前登録者と自然流入者で、継続者 約3倍 課金率 約6倍
→ かなり効果が高かった
(普通 事前登録というと 1~2万件が普通
良くて 3~4万件の中)
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●コンソールメーカーとスマホアプリメーカー の共同作成について
文化の違う、2の会社で開発を行いました。
ドリコム: サバー側
サイバーコネクトツー: アプリ側
しかし・・・
・「開発言語」の違いで苦労
ディレクター → プランナーを指す (ドリコム)
開発責任者を指す (サイバーコネクトツー)
エンジニア → プログラマを指す (ドリコム)
使用しない (サイバーコネクトツー)
クライアント → アプリプログラムを指す (ドリコム)
依頼会社、顧客を指す (サイバーコネクトツー)
BU → 5日連続ログインユーザー数 (ドリコム)
使用しない (サイバーコネクトツー)
初期のミーティングでは、お互い話が一切かみ合わなかった
・スケジュール感覚の違いで苦労
β版提出後
ドリコム側 「リリース直前まで改良を続けよう」
ブレストを重ねて、更にブラッシュアップしていく段階
サイバーコネクト側 「残り1ヶ月 完成に向けて調整しよう」
仕様はFIX
バグ修正と調整を行う段階。
全体スケジュール
ドリコム側 リスクヘッジを組み込んだ上で スケジュールを組んでいた
サイバーコネクト側 想定上最善の流れでスケジュールを組んでいた
→ 両社で実装を別々に完結させようとしている間は問題なかったが
お互い密接した作業を行うようになってから 徐々に歪みが発生
・データベース設計に対する考え方のズレ
ドリコム側
パフォーマンスを重視し、サーバーサイドとしては正しい考え方でデータベースやAPIを設計
サイバーコネクト側
運用時の管理のし易さを考えて、ゲームデータを入力し易い形でローカルデータベースを設計
→ この問題は特に大きく、両者設計の整合性を取るのに 非常に時間を消費
結果として、開発後半の大事な時期に 1ヶ月の開発遅延を生んだ
・どう解決させたか?
→ サイバーコネクトツー社内に席を用意し、駐在してもらった
常に顔を突き合わせられる環境を用意した事で じきに問題が起きなくなってきた
・2社開発を行ったメリット
ドリコム側 ネイティブアプリにおける開発ノウハウを得られた
サイバーコネクト側 サーバーを担当してもらった事で、アプリ部分の開発に集中できた
最初は 連携など、うまくいかなかったところもあったけれども
お互いの強みを活かす事ができた
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●フルボッコヒーローズの現状
売り上げの伸び悩み
→ リリースから6ヶ月間、売り上げが下がり続けている
大体・・・
2ヶ月目 初月の8割 売上
3ヶ月目 初月の6割 売上
4ヶ月目 初月の4割 売上
5ヶ月目 初月の2割 売上
8月にある試作を行い、少し回復した
フライングゲットガチャによって、とても良いスタートダッシュは切れたけれども
やり方間違えたり、運営で失敗すると 6カ月でここまで売り上げが下がってしまうという
一つの事例として見て欲しい
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●ここから ぶっちゃけた話
なんか、反省会がはじまりましたww
(この反省会の雰囲気は、ニコ生タイムシフト視聴で 実際、見てもらうしかありません)
・6ヵ月の運営を通じて
事前登録者数の勢い、初月の印象だっと
もっと伸びておかしくないタイトルだっただけに、自分の力をふがいなく感じた
→ コンシューマー上がりで 慣れていなかったとはいえ
今、6ヵ月前に自分を振り返ると わかっていない所が多かった
・ユーザーの期待を裏切ってしまった
→ 運用コストが高くて、新しいイベントなどを次々と提供できなかった
このゲームは、バトルを楽しんでもらうのが 最大のコンセプト
→ しかし STGなので
キャラクターを増やすたび、面白い挙動・ショット を用意していかないといけない
レベルデザイン・ゲームデザイン・バランス これを全てこなさないといけない
→→ 面白いゲームを提供をし続けるのが、難しかった
→ しかし、これは開発開始時からわかっていた事で
大変だけれども、これは絶対面白い物になる という考えの元、スタートした
→→ キャラクターのパラメーターだけで一喜一憂できるのは ほんの1ヶ月
後は惰性で続けるような物
→→ そこからユーザーを繋ぎ止めるのは ゲーム自体の面白さ
ファミコン時代の原始的な面白さ
触っているだけで楽しい、また明日も遊びたくなる
そこで喜んでもらおうと考えた
・バトルの面白さは実現できている
→ しかし 面白さを ユーザーに長く楽しんで貰えるための施策が足りていなかった
→ 多様なキャラのバリエーション
プレイングによる向上
これを実現しうるコンセプトになっていなかった
・8月になり 右肩下がりだった売り上げが改善した
運営の仕方をガラっと変えた
→ ゲームの内容や、運営に関して、サイバーコネクトツーが主導権を握って進めた
→→ ここから フルボッコヒーローズver2.0 として生まれ変わります。
→→ 我々は 半年間で、とても反省しました。
反省した後の我々は強いですよ!
これからの フルボッコヒーローズを 見ていてください。
ちなみに、サイバーコネクトツーの全社員に 「フルボッコヒーローズ」の現状は伝えています。
(福岡本社180人 、東京スタジオ 40人、
家庭用ゲーム、スマホアプリスタッフ関係なく全員に)
→ 具体的な数字と、「これが最後の戦いである」という宣言と
→→ 「フルボッコヒーローズ」は サイバーコネクトツーのゲームなので 何か気付く事があれば言って欲しい とも
すると、部署・役職 関係なく 多くの意見、アイデアが貰えるようになった
定時後にも、何か可能なら手伝えることはないか という声も
ついったー
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com