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2014年9月4日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
執筆のススメ ~会社勤めをしながら著述賞をとる方法~
「ゲームを動かす技術と発想」を執筆した 堂前氏
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」を執筆した 加藤氏
共に、バンダイナムコの社員の方ですが (プログラマ)
仕事をしながら いかに書籍の出版にいたったか
についてのお話です。
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●本の紹介
「ゲームを動かす技術と発想」
2012年9月刊行
CEDEC2013 著述賞を受賞
ゲームの基礎挙動をソースを使わず図で解説。
→ 主に非プログラマや 学生向け
ほぼ一人で執筆
スケジュールは 2012年2月 ~ 8月 (約半年)
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
2013年2月刊行
10本のミニゲームを題材に、Unityでゲームの作り方を解説
社内の大勢の人の力を借りて制作された との事
(社内の人が 個人で作ったミニゲームを Unityに移植して使わせてもらった)
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●本を書こうとしたきっかけ
「ゲームを動かす技術と発想」
・プログラマ以外の人に向けて、ゲームの内部動作がよくわかる教材を作ろうと思った
→ 例えば 「デプスバッファ」って プログラマなら知っているけど
非プログラマって それを知れる機会って無いですよね
・「プログラムって難しそう」というイメージを払拭できればいいな
・仕事で関わっているゲームが評価されたとしても それはチームが評価されている事
→ ゲーム業界の人間として、個人として 評価されたかった
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
・仕事で先輩に、ゲーム作りの面白さや ゲームの作り方を教わった
→ 自分も、同じように 次の世代に伝えたい
・Unityで ミニゲームを10本作って、そのTipsをまとめよう と思いついた
→ 自分の思い付きを 他の人が先を越されたら悔しい
→ じゃあ、もう書いちゃえ
・会社の偉い人が 「最近の社員は大人しいな」と言っている話を聞いた
→ じゃあ、なんかやってみよう
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●執筆にあたって
大事なのは、本業をおろそかにしてはいけない
という事
「ゲームを動かす技術と発想」
・一人で執筆した
モチベーションを保つのが大変
業務外で 本当に執筆できるのか? (時間、体力)
→ ほとんど 通勤時間を利用して書きあげた
わざと各停電車を利用
座れるし、まとまった時間(片道1時間)が取れる。
ゲーム機など持ちこまなければ、執筆する以外になくなる
→ 無理やり 時間を作る仕組み にして、解決させた。
・図をどうやって用意したか?
しかし、絵心無い・・・
→ Keynote(プレゼンツール)を使用
四角、円、矢印 の組み合わせで作り上げた
(一部、商用フリー素材・フリーのデザイナーに仕事依頼)
・レイアウトなどは 出版社にお任せした。
向こうの方がプロなので
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●執筆して良かった事
「ゲームを動かす技術と発想」
・感想が貰えた
→ 主に、Twitter
否定的な意見も参考になる
(予想外に、プログラマの方からの評価が良かった)
・大学の講義のお誘いが入った
・社内での変化は 思ったほどなかった・・・
→ 特に 社内研修の資料として使われるわけでもなく
→→→ いろいろ苦労したけれども、書いて良かった
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
・印税でがっぽり みたいな景気の良い話はないです・・・
・CEDECで 「本買いました」と話しかけられた
・社内で、Unity絡みで 声をかけられる事が増えた
・GameJamのイベントに声をかけられて 運営として参加。
・自分の後に、社内で 本を書こうという人が増えた。
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●本を執筆しようか と考えている人にむけて
「ゲームを動かす技術と発想」
業務外とはいえ、社内で許可をちゃんと得ましょう。
本業との兼ね合いは 結構大変
→ だからこそ、本業をおろそかにしてはいけない
ターゲット層は しっかり定める。
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
書こうかどうか 迷っているのなら、書きましょう
やる気 だけは、自分だけの問題。
そこだけは、自分で頑張ってもらうしかない
→ 逆に言うと、そこ以外は 他の人に助けてもらう事ができる
(サンプルプログラム欲しい、図解とか 挿絵が欲しい)
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●質疑応答より
・出版社と どのようにコンタクトしたか?
社内の人間に 出版社と繋がりある人がいたので 紹介してもらった。
企画書を書き、打ち合わせの場を設けてもらい
出版する事が決まった。
(執筆は、決定後に開始した)
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com