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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」
オンラインゲームの パネルディスカッション です。
パネラーは 以下のような方でした
株式会社グラニ ・・・ 「大連携!オーディンバトル」「神獄のヴァルハラゲート」
ソーシャルゲーム
株式会社オレンジキューブ ・・・ 「ブラウザ三国志」
ブラウザーゲーム
株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント ・・・ 「グラナド・エスパダ」
PCオンラインゲーム
神獄のヴァルハラゲート ・・・
2013年に もう、ソーシャルゲームでは 新しいヒット作はでないだろう
と、言われていた時期に 新規タイトルで いきなりGREE1位を取ったタイトル
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●ゲームを企画する時に 最も重視するポイントは?
・自分たちで 遊んでみたいかどうか?
オンラインゲームは 開発して、リリースしてからが本番
→ 自分たちが楽しめるゲームでないと 続かない
→→ 実際、「ブラウザ三国志」は βテスト時は ユーザーに混ざって ガチで戦争していた。
午前2時まで領地の取り合いをしていたくらい。
・プレイして感情の動きがあるかどうか?
→ 「嬉しい!」「悔しい!」とか
・ターゲットは居るのか? ユーザーの姿 イメージできているか?
→ ソーシャルゲームは 必ずしもゲーム好きが遊ぶわけではない
(スマホ手に入れたし、取り敢えず なんかゲーム ダウンロードしようか)
(みんな やってるし、取り敢えず 始めてみよう)
・ゲームシステムが 終わりが来ず、ずっと遊べるようになっているか?
(ゲームシステムが 円として、ぐるぐる回り続けていけるか?)
→ 「神獄のヴァルハラゲート」では チームバトル(聖戦)が 一番面白い所とし
常に、聖戦を中心として 聖戦に勝つために「合成」「レイドボス退治」「クエスト」
そして、また 聖戦を楽しんでもらう と言う設計
・それまで、ずっと 実際にゲームをプレイしつつ 運営をしていたけど
数字を見る事を主体として運営し始めると 売上が落ちてしまった。
→ 数字を見続けるだけでやっていくのは やはりダメだった。
実際に、自分が面白い! と思う物をぶつけて行かないと
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●面白いゲームを作るチームの条件とは?
・面白くない時、チームメンバーが 「面白くないよ!」と言える空気が出来ているか?
→ リーダーが率先して 「クソゲー」と言って 言いやすい空気を作った。
(プログラマらが 頑張って作ったものに 「クソゲー」と言うのは 心苦しかったけど)
→→ 「すまん、これ 糞仕様だった」 「こうすれば、面白くなるから!」
→ 「これ 面白くないんだけど」と言われた時は
「どこが面白くないの?」と きっちり掘り下げられるかどうか?
・最終的に ディレクターが 「これで行こう!」と言った時に、周りが信頼してついて来てくれる空気が出来ているか?
・企画だけが ゲームを考えているような空気にしない
→ エンジニアが 「企画のせいで」「仕様書が上がってこないから」 は ×
→ こういう事は どこの会社でも起きているハズ
そこを 自分達はどうしていくのか?
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●ギルドって いると思います?
ギルドシステムがあるゲームが盛り上がっている反面
「パズドラ」のような ギルドが無いゲームが 大ヒットしている所を受けて
・遊びが濃いゲームほど あった方が良い
ギルドシステムの方が いろいろなアイデアが出てくる。
・フレンドだと薄い
フレンドしか無いゲームだと、なかなか友達ができない
一緒に遊ぶ仲間ができないので、楽しみきれない
→ 今だと、「ドラゴンポーカー」が なかなか一緒にパーティーが組めず 冒険に出発できないのが惜しい
→→ ギルドがあると しんどい と言うユーザーも もちろん居ますが
・他のプレイヤーと ゲームについて話し合うのが とても面白い
→ そのような場があると、そのゲームはより長持ちする。
・パズドラほどのゲームの場合 無くても大丈夫
パズドラは 本当に周りの友達とかが みんなやっているため
話す相手がいっぱい居て、ギルドがなくても やっていける
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●KPI を、どれくらい参考にしています?
・以前と比べ、最近は アップデートの頻度が高いため 見てられない
(ブラウザ三国志について)
→ 本来は、アップデートするたびに 分析をする必要があるのだけれども
さすがに、追いつかない
→→ 体感重視
→→ 毎回 数字的に予想を立て、大きく異なった数字にならない限りは そこまで見ない
(長い間 運営しているゲームなので、数字の大まかな目安はわかってきている)
・KPIを使いこなすのが、非常に難しい
課金単価が上がった事を喜ぶべきかどうか?
→ イベントの評判が良く、みんな 課金してくれた
→ ユーザーが減れば減るほど コアユーザーが残る
どちらが起きているのか?
これをわかるためには、より深く分析しないといけない
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●一番の成功要因は?
・ブラウザ三国志
その当時、PCの隙間時間で遊べるゲームが他になかった。
そこに 新しい体験を提供する事ができた。
同盟での協力プレイ、対戦 と言う遊びが クライアントをインストールせず
ブラウザだけで遊べるのが 大きかった。
ブラウザゲーム黎明期に 高品質のゲームが出せた事
・神獄のヴァルハラゲート
リアルタイムバトル と言われているけれども、
中身は 何の変哲もない 非同期のパケット通信のゲーム
→ なんとなく技を出していると、ギルドメンバーと コンボ攻撃になったり、合体魔法になったり
敵も同じように 攻撃を仕掛けてくる
非同期ゲームなのに、リアルタイムの同期型ゲームを遊んでいるかのように 再現出来た事
そこにゲーム性を特化させた事
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●失敗について
・ブラウザ三国志
開発スタッフが全員辞めて 一人で運営をしないといけなくなった事が 過去あった
→ 会社としては それでも頑張るしか無かったので 頑張った
(半年 ~ 1年 そんな期間が続いた)
→→ ゲーム自信にポテンシャルがあった事
開発陣も 思い入れが大きかった事
それが、頑張って運営を続けて リカバリーに繋がった
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●ユーザーコミュニティの活性化に繋がった施策は?
・人に話したくなるような施策の実施
同じ事をしているのに、他のプレイヤーと結果が違う事は 言いたくなる
→ 合成の失敗や 成功
どこの領地に攻めて 兵士何体で勝ったよ!
「艦隊これくしょん」は、人に話したくなる所がウマい
→ レシピ (運営が うまくボカしていて 調べたくなる)
あえて攻略要素を残している
「艦隊これくしょん」は、課金じゃないから 話しやすい
→ ガチャの成功の場合、課金の結果による成功なので 話しづらい
「神獄のヴァルハラゲート」の例
→ 「変態仮面」の漫画家にカードイラストを依頼した
→ それが ガチャで結構出る。
世界観をしっかり作り込んでるのに、そのカードだけ かなり違和感
→→ 女性ユーザーなど それが出てきたら悲鳴を上げる
誰かに この事を言いたくてしかたなくなる
・プレイヤー同士のゲーム攻略情報・質問 をし合える様に
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●ユーザーを理解するために行っている事
・プレイヤー以上に そのゲームをやり込む
ちゃんと自分のお金で課金して、上位のギルドに入り
上位プレイヤーと 一緒に遊んだり
・新規プレイも 定期的に行う
リリース直後と、リリースから 1~2ヶ月後に始めたプレイヤーでの視点は全然違う
人も少ないし
そこもちゃんと見るようにしている
・あえて 中堅ギルドにはいる
あえて熱心でない頻度でログインして遊んだり
→ やはり ゲームプレイヤーの比率は コアゲーマーより、ライトユーザーの方が多い
そのユーザーの視点も大事
・コアプレイしているスタッフが周りにいて、意見を聞く
ついったー
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