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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~
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●ドラゴンクエストの挑戦
ドラクエは 8以降、毎作 新しい挑戦をしてきた。
ドラクエ8 ・・・ 初のフル3Dでのドラクエ世界を表現
ドラクエ9 ・・・ 初の携帯ゲーム機での ドラクエの本編
(どこに どれくらいの力点を置けば良いか かなり悩んだ)
ドラクエ10 ・・・ 初の MMORPGへの挑戦
●この講演の主題
なぜ 「ドラゴンクエスト」は挑戦するのか?
(別に 挑戦しなくてもいいタイトルのに・・・
FFは変わるもの ドラクエは変わらない物・・・ と言う声)
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●ドラクエ10 発表の頃
2011年9月5日
「ドラクエ10」が MMORPGだと発表
→ 当時多かった声
「ナンバリングじゃなかったら良かったのに」
「人に気を使いながら RPGをしたくない」
RPG ≠ MMORPG
と、皆 MMORPGは 全然別のものとして受け止めていた。
→ 「そう言う反応が来るだろうな」
講演者 (ドラクエ10のディレクター)自身も、ドラクエ10の話を聞いた際 同じ反論をした
●ドラクエ10 開発開始の頃
ドラクエ8終了後、ドラクエ10のスタッフに誘われる。
「MMOなんて 遊びたくもない」
「自分が遊びたくないものは 作れない」
「そもそも MMOの知識もないし」
→ と、断った
既に オンラインゲームの経験豊かなスタッフが揃っていたけれども
(「クロスゲート」「FF11」「信長の野望 Internet」)
→ もう、単にオンラインゲームを作っただけでは 普及しない
ちゃんとした ドラゴンクエストのオンラインゲーム出さなければ 日本にMMORPGを普 及させる事はできない
そのために、自分に声がかかったのだ
→→ プロデューサーより
「これなら、自分も遊んでみたいと思うMMOを作って欲しい」と言われ それで決心
ディレクターに就任した。
・MMORPGの2つの問題点
「いいから 遊んでみなよ」と言われ 何度か挫折しつつも、MMORPGを遊んでみた。
→ 確かに 面白い!
けど、そこに到達するまでのハードルが高すぎた。
MMOの世界に潜んでいた 目に見えない”魔物”に気付いた。
→ 「お約束」「セオリー」「常識」
(これらは 主に、MMORPGのコアゲーマーが突き詰めてきた効率良い手法 など
先鋭化されたもの)
(実際、ドラクエ10開発中も スタッフに良くこう言われた
「MMOでは これが常識なんですよ」「これが正しいのはMMOの歴史が証明しています」)
→ まだまだ新しいことができるジャンルなのに
この”魔物”たちによって ゲームの初心者の参入に遮られいる と感じた。
・ディレクターに就任し、最初に決めたこと
「このゲームで、MMORPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしよう」
(ドラゴンクエストで 達成できなければ 日本でMMORPGをメジャーにする事はできない
と言うくらいの決意を持って臨んだ)
→ 1986年に「ドラゴンクエスト1」が RPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしたのと同じように
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●ドラゴンクエストの開発コンセプト
・ドラクエ10発表後に ”遊ばない理由”として よく聞いた言葉
「Wiiが 無いんだよね・・・」
→ 対応策: プレイヤーがより触れやすい環境の提供
(Windows版の発売予定)
「月額課金がなぁ・・・」
→ 対応策: 「定額」&「割安」の料金設定 月額1000円 (他タイトルは1200円~2000円)
「キッズタイム」の導入 (平日 16時~18時、休日 13時~18時 無料)
「私は オンラインゲームはやらないんです」
→ ここに注目
「なんだか難しそう、めんどくさそう」
「人と一緒に遊びたくない」
「ゲームを止められなくなる恐怖」
→→ MMORPGに対する 世間の悪印象そのもの
→→→ この心理的障害を取り除かない限り、国民的MMORPGを作るのは不可能だと考えた
・考えた対策
「難しそう、めんどくさそう」
→ いつものドラクエと同じ
「人と一緒に遊びたくない」
→ ひとりでも遊べる
「ゲームをやめられなくなる恐怖」
→ 依存化しないゲームデザイン
これを、ドラクエ10の 開発コンセプトとした
(日本人のための MMORPGはこれだ!)
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●開発コンセプト達成のためのゲームデザイン
・「いつものドラクエと同じ」
・画面上の情報を最低限に
画面は ここまでシンプルに
・コマンドメニューも いつもと同じ
堀井雄二が 「こうしたい」と かなりこだわった所でもある
・バトル中の画面もシンプルに
← プリプロで作った戦闘画面 → 現在の戦闘画面
(こう言う物を 目指して作ろう と作った動画)
プリプロ版は これでもかなり 画面上の情報は最小限にしたつもりだけれども
左上に コマンドメニュー 右下にメッセージがあり
行動待ちまでのタイマーゲージもあったり
最終的には ここまで削ぎ落とした
・エンディングまで遊んで 終わりでいい
一番最初に公開したバージョン(1.0)から 「エンディング」を含む全シナリオを実装
(当たり前と思うかもしれないけれども
少しずつコンテンツを追加していく オンラインゲームでは 珍しい事例)
→ いつもの、一人で遊んで エンディングを見てゲーム終わり でもいい
・「ひとりでも遊べる」
・サポート仲間
→ その時 遊んでいないプレイヤーのキャラを NPCとして
好きな人数仲間として連れて行ける。
・「依存化しないゲームデザイン」
ゲームをしていない間にメリットが生じる仕組み
(堀井雄二も 社会問題にもなっているネット廃人をドラクエで生みたくない
と考えていた。)
→ 自分が遊んでいない時に キャラをサポート仲間として他の人に貸して
経験値やゴールドを稼いでくれる。
→ 遊んでいない時間を 「元気玉」と言うアイテムに交換
(使うと、経験値とゴールドが30分間2倍になるアイテム
ログインしていない時間 22時間毎に1つ入手)
遊ぶことが”義務化”しないゲームに
→ レベル差がついても 一緒に遊べる仕組み
(敵の経験値を レベルに応じた比率で分配する。
レベルが高いプレイヤーの方が 得られる経験値は高めになって
レベルが低いプレイヤーは損になるけど、一緒に遊べなくはない)
(良くあるMMORPGの場合 敵と自分のレベルの相対差から
得られる経験値が増える手法)
→ 毎日遊ぶことで 何か倍率が上がるような仕組みは 導入しない
(ソーシャルゲームで良くある 連続ログインする度に より良い物がもらえる とか)
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●オンラインゲームの楽しさをちゃんと入れる
上の話は、これらは 懸念点に対して対策をうっただけ
そもそも、どうやって面白くしていこうか?
・自キャラが 人間以外の種族
→ え? これって ドラクエ??
プレイヤーが人間 と言うのが、ドラクエらしさでは?
→→ 堀井雄二の 強い意向
→→ プレイヤーは 「人間」と「他種族」 両方の姿を持ち
ストーリー的に深く関わっており
好きに姿を変える事ができる と言う設定にした
・バトルがリアルタイム進行
→ え? これって ドラクエ??
→→ 堀井雄二の 強い意向
→→ 起きていることが 見た目で把握できるバトル
(テキストを見ないと把握できないバトルには決してしない)
→→ 移動干渉バトル
(キャラクターが モンスターを押すことができる。
モンスターを押して、他の仲間に攻撃をいかせないようにするシステム)
・人とのコミュニケーションの楽しさ
→ キーボードなしでも コミュニケーションできる配慮
→→ 「おうえん」や「ジャンプ」で 気軽なコミュニケーション
「よく使うセリフ」は コマンドから呼び出し
→→ チャットは 「安心・安全」に徹底的にこだわる
相互認証がない状態での 1対1のチャット禁止
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●従来のオンラインゲームを超えるための さらなる「あそびやすさ」の追求
・一緒に遊ぶ機会を失わせない配慮
サーバー移動は自由
→ サーバー違いによって 友達と遊べない と言う事をやりたくない
(プロデューサーが 一番やりたいと思っていた仕様)
・世界はひとつ! 別サーバーにいても 一緒に遊べる!
→ 別サーバーのプレイヤーと パーティーであり続けたり、チャットすることもできる
→→ これ、技術的に かなり頑張っています。
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●ドラクエ10 発売後の話
2012年8月2日 発売
「思った以上に ドラクエだった!」
「ちゃんと一人で遊べる!」
「社会人だけど 楽しめる」
・運営の話
最初に起きた問題
→ 想定を越えるプレイヤー数に溢れ出した技術的問題
→→ 連日の緊急メンテ
サーバー 逐次増強
プレイヤーと一緒に世界を作っていく という事
→ モンスターの狩場が集中しすぎるという問題が発生
(ていあんひろば で、大きく問題視されていた問題)
→ モンスターの経験値データ見直し
強敵ボーナスの導入
同じ敵を100匹倒すと ちいさなメダル プレゼント (倒したいモンスターを循環させる)
これにより、狩場の分散に成功
とは言え、現実的に解決できる問題は とても少ないです・・・
(提案してもらっても 技術的に難しかったり、開発側の考えている方向性と違っていたり)
・運営 失敗の事例
”名声値”の問題
想定を超える”名声値”を得られる状態になっていた
→ 得られる”名声値”を本来の仕様に修正
→ 既に”名声値”を得たプレイヤーのデータは マイナス修正しなかった
→→ プレイヤーの非難が殺到
(そう考えた理由としては・・・
”名声値” のゲームに与えられる影響度は 小さい事
後から ゆっくりと帳尻合わせの調整を入れて 生まれた差を埋める予定でいた)
・殺到した非難を受けて対応策
”名声値”を 不具合な状態に戻し、全てのプレイヤーが等しく”名声値”を得られる状態にした
→ ”名声値”を多く得て 得したプレイヤーの数値を基準に 全プレイヤーの”名声値”を付け直した
→→ 謝罪・不具合に至った経緯の説明
将来的に 名声値をどうして行くか? のプランをちゃんと説明
・失敗から学んだこと
根底にあったものは・・・
→ 情報不足からくる プレイヤーの「不安」
→ 「情報公開」にかける労力が十分でなかった
(名声値が ゲームに影響少ないのは 開発者だから 知っている事だった)
→ 「情報公開」の”機会”と”質”を改善
中・長期的な展望の公開
定期的に 開発側のメッセージの配信
仕様の変更に対しては、ディレクターコメントとして ちゃんと理解をしてもらう。
●そして、サービス開始から1年が過ぎ・・・
毎日 25万 ~ 30万人のプレイヤーが 遊んでいます。
ドラクエが好きな人のテーマパークにしたい と思い、始めた開発であったけど
それに近づいてきたかな
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●まとめ
・なぜ挑戦するのか?
「ゲーム」は形式美を尊重する古典芸能ではない。
時代に合わせて 新しい事に挑戦し続けなければ
たとえ「ドラゴンクエスト」と言えども 消えてしまっていくのでは
・新しい事をするのは 大変です。
ネットで叩かれたり、挑戦する事自体 笑われたり。
そんな目に 何度も合ってきました。
ドラクエ10発表時 桜井 政博氏のコメント
オンラインと聞いて、従来型の「ドラクエ」の方がいい、と言う人は少なくないかもしれません。
しかし、進歩や変化や突然変異に寛容な、あるいは それを当然とみなすゲーム業界でないと
同じ場所で足踏みするばかりで困ってしまいます。
・自分が面白い と思った物を作ろう
市場を読んで作るのではなく、自分が本当に面白い と思う物を作るべき
「FF7」は 世界の市場を読んで作ったものではなく、
当時のスタッフが 本当に面白いと信じて作った物を 世界が受け入れ 世界中の大ヒットとなった。
→ 市場は 思った以上に 新しい挑戦や 新しい面白さに 寛容なハズだ
→→ 自分自身の面白い を信じて、”新しいこと”を やろう
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4年前に 「ドラゴンクエスト9」の発売直後
堀井雄二による 講演がありました。
合わせて見てもらうと良いかも知れません
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/94/
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com