ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2012年8月1日 にあった、トークショウについての記事です。
「洞窟物語3D 発売記念プレミアムトーク&ライブショー」 に行ってきました。
洞窟物語サウンド生演奏が聞けたたわけですが、演奏者の方々自身も かなりの洞窟物語ファンだったらしく
本当に魂のこもった演奏が聞けて、大変盛り上がりました。
と言う事で、洞窟物語サウンドを聞きつつ 以下レポートです。
(以前あった 洞窟物語トークイベントについてはこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/
前回より より踏み込んだ話題が多く楽しめました。)
------------------------------------------------------------
●作者 天谷さんについて
↑ ついったーアイコンをお借りしました
プログラムを覚えたのは専門学校に入ってから
それまでに、絵とか音楽を作るのが好きだった。
自分の小さな世界を作るのも好きだった。
横スクロールアクションも好きで、洞窟物語は メトロイドの影響を大きく受けている。
プログラムを覚える前は、デザエモン(STGツクール)や チャイムズクエスト(RPGツクール)
でゲームを作ったりしていた。
「これはRPGの戦闘曲だ」と妄想しながら曲作りをしてたり等も
------------------------------------------------------------
●好きな武器アンケートを見ながら トーク
・2位 シュプール
あの頃はマニュアルに書いていなかったので、溜め撃ちを知らなかったプレイヤーが居たかも
この装備をもらう時の武器屋のセリフについて (カッコヨク、作り手の気持ちが入っていますよね)
→ ゲーム中に哲学的な事を出すの あまりしない
→→ だけど 何回もプレイした時に手に入るこの武器の入手の時に、ちらっと自分の気持ちを込めてしまった。
・3位 バブリン
入手方法について、洞窟物語の謎解きの中では簡単な方かな と思っている。
レベル3のトリッキーな動きについては、ガンダムのフィンファンネルみたいな感じの事がしたかったから
→ ちなみに、ジャックって どうなったんですか?
→→ 作者自身忘れていたので どうなったか考えていなかった。
(他にも、マーヒンとか 三代目とか、おじいさんミミガーとかも そう言えば居たなぁ、どうなったんだろう??)
・4位 マシンガン
この武器が 一番楽しい武器だと思っている。
→ 好きに飛び回ることができ、それに気づいた瞬間 すごく楽しくなる事を狙った。
→→ いろんな所をショットカットできて、難易度を大きく下がるように設計した。
→→ のだけど、皆 シュプールを取るために マシンガンを選んでもらえず しまったな と
→→→ 実際、「初めてのプレイで使いました」と言う感想が チラホラ
・5位 ネメシス
作者的には うっかりエネルギーカプセルを取ってしまうので 使いづらい武器だなぁ と言う印象
(Lv1 の時に最高の威力が出るけど、エネルギーカプセルを拾って Lvが上がると弱くなってしまう武器)
→ なぜ、Lv3になると ”ひよこ”になるんですか?
→→ なんとなく、弱い弾 と言えば、ひよこかな?と
何も考えていなかったけど、プレイヤー達がいろいろ想像してくれて良かったな
・番外 ミサイル、スーパーミサイル
予想以上に人気なかったですね。
当たると爽快感があって気持ちいいけど、弾数制限のために 使いどころが分からず 敬遠されたのかな?
弾数を増やすべきだった
→ 後半 ミサイルの弾数が増えないのは ミサイルの存在をすっかり忘れていたので
聖域で突然10とか弾数が増えるのは、そこで思い出したため
・1位 ブレード
シナリオに大きく関わっている武器なので、人気高いですよね
→ ちなみに、作者は Lv2のブレードが好きです。
ブレードLv3 は、敵に当たると拡散する仕様なのだけど、
これが役割的に ミサイルと被ってしまい ミサイル不人気の原因の一つになったかも
→ ミサイルを作っている時には、ブレードの事を想定しておらず
ブレードを作っている時には、ミサイルの事をすっかり忘れていたので・・・
------------------------------------------------------------
●洞窟物語の音楽話
※ せっき~は音楽の造詣が全く無いため、解釈間違っている部分があるかも知れません。
・音楽の生い立ちについて
ブラスバンド やっていました。
子供の頃、ゲーム音楽に出会ってから そればっかり聞いていた。
→ 親がゲーム大嫌いなのでファミコンは無かったけれども、
祖母にゲームボーイを買ってもらい そこでハマった
→ ゲームボーイをラジカセに繋いで録音し、毎日 寝る前に聞いていた。
中学生時代、エレクトーンを1年習った。
その後、シンセサイザーを買ってもらい 打ち込みを覚えた。
→ ゲームの妄想BGMを作曲などした。
・オルガーニャ
効果音を使って曲が演奏できるといいな が始まり
WAVEファイルだと、あの時代では 配布のための容量が大きすぎ
MIDI音源の場合、環境によって音が違ってしまうため 作った。
→ メロディに 8音、パーカッションに 8音使える。
→ ファミコンは 3音、スーパーファミコン 6音
あの当時、6音で良くこれだけの曲が作れるな と驚きながらも研究していた。
・移植版のBGMについて
Wiiウェア版は、グラフィックが綺麗になったので BGMも新しくしてもらった。
(プロの人にまとめてお願いした)
→ 評判があまり良くなかった。
3DS版は そのリベンジ
→ 言語の壁があるけど、頑張って監修した。
→→ 原曲に忠実 かつ、プロの音にしてください と言う発注。
→→ 楽譜を書いて ここが違う! なんてやり取りもした。
・大農園のBGM
この曲が完成するのに、2~3年かけた。
------------------------------------------------------------
●その他
・異星人のメダル とか、土人形のメダル の意味の無いアイテムについては
何かあればイベントに繋げようかな と、なんとなく配置したけど 結局 何も使わなかったです。
・新しい武器を手に入れた際、次のステージで その武器が活躍できるようにデザインしています。
(例えば、クサムラは 斜面が多く ファイヤーボールが大活躍できるようにMAPになっている)
→ 「武器が もっと多ければ多いほど よりゲームが面白くなりますよ」と言う意見をもらうけど
ギリギリの所まで調整して 今の数になっていて
作者は すごく綺麗にバランス取れていると 考えている。
・開発5年 最後の1年は、デバッガー4人に協力してもらい ブラッシュアップした、
→ 聖域のような クリアできないような本当に難しいステージを用意したのは、デバッガーの意見のお陰
→ 初めは 地獄と言う名前のステージを作って 本当に難しいものにした
そこからカーリー復活のシナリオをうまく繋げることができ 今の形になった。
→ 聖域が ゲームの盛り上がりの一躍を担ったので良かった。
みんな難しいステージ好きですね、 (得にアメリカ人とか)
→→ 作者のクリアタイムは 6分くらい
------------------------------------------------------------
と言う感じの イベントでした。
前回のトークイベントも良かったですが、 ( http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/ )
今回も良い話が聞けましたね~
レポートは トークショウの方ばかりになっていますが、ライブの方も とても盛り上がっていました。
やはり 生で聴くのは 迫力が違いますね!
ニコ生の配信もあったようですが、直接行って 本当に良かったです。
最後あたりは、皆で手拍子をしつつの 一体感。
最後の曲は ”大農園”だったりして 本当に分かっているなぁ~ と言う構成
会場全体が、洞窟物語大好き! と言う熱気に包まれていました。
またイベントが終わった後に、作者様によるサイン会が 急遽開かれました。
これ、来ている人全員並んでいるよね? と言うような大行列が出来ていて さすが、平日であろうと集まった 洞窟物語ファンたちだな と思いました。
と言うわけで、サイン ゲットです!!
バルログの絵も描いてもらいました!!
大事にします。
「洞窟物語3D 発売記念プレミアムトーク&ライブショー」 に行ってきました。
洞窟物語サウンド生演奏が聞けたたわけですが、演奏者の方々自身も かなりの洞窟物語ファンだったらしく
本当に魂のこもった演奏が聞けて、大変盛り上がりました。
と言う事で、洞窟物語サウンドを聞きつつ 以下レポートです。
(以前あった 洞窟物語トークイベントについてはこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/
前回より より踏み込んだ話題が多く楽しめました。)
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●作者 天谷さんについて
↑ ついったーアイコンをお借りしました
プログラムを覚えたのは専門学校に入ってから
それまでに、絵とか音楽を作るのが好きだった。
自分の小さな世界を作るのも好きだった。
横スクロールアクションも好きで、洞窟物語は メトロイドの影響を大きく受けている。
プログラムを覚える前は、デザエモン(STGツクール)や チャイムズクエスト(RPGツクール)
でゲームを作ったりしていた。
「これはRPGの戦闘曲だ」と妄想しながら曲作りをしてたり等も
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●好きな武器アンケートを見ながら トーク
・2位 シュプール
あの頃はマニュアルに書いていなかったので、溜め撃ちを知らなかったプレイヤーが居たかも
この装備をもらう時の武器屋のセリフについて (カッコヨク、作り手の気持ちが入っていますよね)
→ ゲーム中に哲学的な事を出すの あまりしない
→→ だけど 何回もプレイした時に手に入るこの武器の入手の時に、ちらっと自分の気持ちを込めてしまった。
・3位 バブリン
入手方法について、洞窟物語の謎解きの中では簡単な方かな と思っている。
レベル3のトリッキーな動きについては、ガンダムのフィンファンネルみたいな感じの事がしたかったから
→ ちなみに、ジャックって どうなったんですか?
→→ 作者自身忘れていたので どうなったか考えていなかった。
(他にも、マーヒンとか 三代目とか、おじいさんミミガーとかも そう言えば居たなぁ、どうなったんだろう??)
・4位 マシンガン
この武器が 一番楽しい武器だと思っている。
→ 好きに飛び回ることができ、それに気づいた瞬間 すごく楽しくなる事を狙った。
→→ いろんな所をショットカットできて、難易度を大きく下がるように設計した。
→→ のだけど、皆 シュプールを取るために マシンガンを選んでもらえず しまったな と
→→→ 実際、「初めてのプレイで使いました」と言う感想が チラホラ
・5位 ネメシス
作者的には うっかりエネルギーカプセルを取ってしまうので 使いづらい武器だなぁ と言う印象
(Lv1 の時に最高の威力が出るけど、エネルギーカプセルを拾って Lvが上がると弱くなってしまう武器)
→ なぜ、Lv3になると ”ひよこ”になるんですか?
→→ なんとなく、弱い弾 と言えば、ひよこかな?と
何も考えていなかったけど、プレイヤー達がいろいろ想像してくれて良かったな
・番外 ミサイル、スーパーミサイル
予想以上に人気なかったですね。
当たると爽快感があって気持ちいいけど、弾数制限のために 使いどころが分からず 敬遠されたのかな?
弾数を増やすべきだった
→ 後半 ミサイルの弾数が増えないのは ミサイルの存在をすっかり忘れていたので
聖域で突然10とか弾数が増えるのは、そこで思い出したため
・1位 ブレード
シナリオに大きく関わっている武器なので、人気高いですよね
→ ちなみに、作者は Lv2のブレードが好きです。
ブレードLv3 は、敵に当たると拡散する仕様なのだけど、
これが役割的に ミサイルと被ってしまい ミサイル不人気の原因の一つになったかも
→ ミサイルを作っている時には、ブレードの事を想定しておらず
ブレードを作っている時には、ミサイルの事をすっかり忘れていたので・・・
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●洞窟物語の音楽話
※ せっき~は音楽の造詣が全く無いため、解釈間違っている部分があるかも知れません。
・音楽の生い立ちについて
ブラスバンド やっていました。
子供の頃、ゲーム音楽に出会ってから そればっかり聞いていた。
→ 親がゲーム大嫌いなのでファミコンは無かったけれども、
祖母にゲームボーイを買ってもらい そこでハマった
→ ゲームボーイをラジカセに繋いで録音し、毎日 寝る前に聞いていた。
中学生時代、エレクトーンを1年習った。
その後、シンセサイザーを買ってもらい 打ち込みを覚えた。
→ ゲームの妄想BGMを作曲などした。
・オルガーニャ
効果音を使って曲が演奏できるといいな が始まり
WAVEファイルだと、あの時代では 配布のための容量が大きすぎ
MIDI音源の場合、環境によって音が違ってしまうため 作った。
→ メロディに 8音、パーカッションに 8音使える。
→ ファミコンは 3音、スーパーファミコン 6音
あの当時、6音で良くこれだけの曲が作れるな と驚きながらも研究していた。
・移植版のBGMについて
Wiiウェア版は、グラフィックが綺麗になったので BGMも新しくしてもらった。
(プロの人にまとめてお願いした)
→ 評判があまり良くなかった。
3DS版は そのリベンジ
→ 言語の壁があるけど、頑張って監修した。
→→ 原曲に忠実 かつ、プロの音にしてください と言う発注。
→→ 楽譜を書いて ここが違う! なんてやり取りもした。
・大農園のBGM
この曲が完成するのに、2~3年かけた。
気がつく度に少しずつ曲を直し続けていた。
------------------------------------------------------------
●その他
・異星人のメダル とか、土人形のメダル の意味の無いアイテムについては
何かあればイベントに繋げようかな と、なんとなく配置したけど 結局 何も使わなかったです。
・新しい武器を手に入れた際、次のステージで その武器が活躍できるようにデザインしています。
(例えば、クサムラは 斜面が多く ファイヤーボールが大活躍できるようにMAPになっている)
→ 「武器が もっと多ければ多いほど よりゲームが面白くなりますよ」と言う意見をもらうけど
ギリギリの所まで調整して 今の数になっていて
作者は すごく綺麗にバランス取れていると 考えている。
・開発5年 最後の1年は、デバッガー4人に協力してもらい ブラッシュアップした、
→ 聖域のような クリアできないような本当に難しいステージを用意したのは、デバッガーの意見のお陰
→ 初めは 地獄と言う名前のステージを作って 本当に難しいものにした
そこからカーリー復活のシナリオをうまく繋げることができ 今の形になった。
→ 聖域が ゲームの盛り上がりの一躍を担ったので良かった。
みんな難しいステージ好きですね、 (得にアメリカ人とか)
→→ 作者のクリアタイムは 6分くらい
------------------------------------------------------------
と言う感じの イベントでした。
前回のトークイベントも良かったですが、 ( http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/ )
今回も良い話が聞けましたね~
レポートは トークショウの方ばかりになっていますが、ライブの方も とても盛り上がっていました。
やはり 生で聴くのは 迫力が違いますね!
ニコ生の配信もあったようですが、直接行って 本当に良かったです。
最後あたりは、皆で手拍子をしつつの 一体感。
最後の曲は ”大農園”だったりして 本当に分かっているなぁ~ と言う構成
会場全体が、洞窟物語大好き! と言う熱気に包まれていました。
またイベントが終わった後に、作者様によるサイン会が 急遽開かれました。
これ、来ている人全員並んでいるよね? と言うような大行列が出来ていて さすが、平日であろうと集まった 洞窟物語ファンたちだな と思いました。
と言うわけで、サイン ゲットです!!
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性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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連絡先は
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